Unity5以后的版本 怎么unity实现裸眼3d效果动画倒播

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是单个控制 不是animator.speed这样全局控制的
我想要的就是类似老版里animation.["walk"].speed这样的效果
我在论坛里找了好几个相似的问题帖子但是都没有找到正确的答案,求助~!
可以的,就是你触发动作的时候,单独设置一下,播放完了再设回去。
楼上的答案已经很明白了:举个例子就是:
animation.speed = 0.5F;
animation.Play("walk");
yield return new WaitForSeconds(animation["walk"]);//等待播放完毕
animation.speed = 1;
//调整回原来的速度
animation.Play("Idle");//播放回原来的动画
或者你调整Time.timeScale,缩放时间值,这样也可以达到控制动画速度的目的,但是副作用是其他模型的动画速度也会变成慢动作。大概流程跟上方的一致。
PS:我实验了一下,事实上楼主你这样的方式也是可以的:
m_animation["ANI_SWIM"].speed = 0.1f;
//ANI_SWIM是模型的动画序列名称
我在Start()里面设置如上,然后SWIM动画会放慢10倍,但是其他动画播放不受影响,可以实现楼主需要的功能。
这个问题5.1版本会解决的。
今天也遇到这个问题,往上搜索到的一些方法吧。
1,如果要改变速度的动画不多,比如就要停止和正常播放两种状态,可以使用blend tree 进行分支处理,一个是速度为0,一个为1的。
2,使用Time.timeScale.这没有深入研究,发现很多网站都有提及到。
3,使用UnityEditorInternal
UnityEditorInternal.AnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorC
UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(1).stateM
for (int i = 0; i < sm.stateC i++)
UnityEditorInternal.State state = sm.GetState(i);
state.speed = 2;
Debug.Log(state.uniqueName + " " + state.speed);
void SetAnimSpeedWithClipTag(int layer, string tag, float speed)
UnityEditorInternal.AnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorC
UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(layer).stateM
for (int i = 0; i < sm.stateC i++)
UnityEditorInternal.State state = sm.GetState(i);
if (state.tag == tag) //Change speed for all clip with the tag specified
state.speed =
void SetAnimSpeedWithClipName(int layer, string name, float speed)
UnityEditorInternal.AnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorC
UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(layer).stateM
for (int i = 0; i < sm.stateC i++)
UnityEditorInternal.State state = sm.GetState(i);
if (state.uniqueName == name) //Change speed for only the clip name specified
state.speed =
void SetAnimSpeedOfLayer(int layer, float speed)
UnityEditorInternal.AnimatorController ac = animator.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorC
UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(layer).stateM
for (int i = 0; i < sm.stateC i++)
//Change speed for all animation state in the layer
UnityEditorInternal.State state = sm.GetState(i);
state.speed =
unity中editor 类是不能被编译的,如果要要在游戏中使用,怎么办
要回复问题请先或
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关注: 5 人[Unity5 求助] 如何制作按住W然后播放物件移动的动画?????_unity吧_百度贴吧
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就是那些FPS里,按住W枪也会稍微移动。但Unity5没有Unity3D里的animation.play代码,在unity5里面要用什么代码才能实现?
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unity5.1版本下动画问题!!
TA的其他好贴
unity5.1版本下为什么从unity4.3版本过来的动画不播放呢?!
但在Ctrl+6界面里边播放是正常的...
知道的请帮个忙哟..
米拉在这里谢过了哟..
补充内容 ( 17:46):
我删了动画文件重新做动画,结果一个动了,一个还是不动..
求知道的帮帮忙!!
我也想问同样的问题!~
把FBX文件对应的.meta文件删了让Unity重新预制一下试试!
我删了试了还是不动呢....&
把FBX文件对应的.meta文件删了让Unity重新预制一下试试!
我删了试了还是不动呢....
CGJOY网友&
我又来自问自答了....
动画不播放是因为选了“运行根运动”但是根没有运动所以不动&&....& &
至于这个选项在哪 ...选中特效之后就在动画属性的下面..& &英文我忘了这个时候懒得开uniyt,实在找不着就私密我吧!!
我又来自问自答了....
动画不播放是因为选了“运行根运动”但是根没有运动所以不动&&....& &
至于这个选项在哪 ...选中特效之后就在动画属性的下面..& &英文我忘了这个时候懒得开uniyt,实在找不着就私密我吧!!
新版本好多东西原来用不了~
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Unity 5动画系统问题
1.如果只有一帧,第一帧放置event基本上不会触发,event放的第二帧即可
2. 如果最后是暂停动画的控制,需要延后至少一帧才有保障,不然动画不一定播放完成
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