PSP到底还有多少希特勒最后到底死没死的大作

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&&《讨鬼传》PSP正式版综合评测 高素质大作
&  &音效
  《》作为一款狩猎类游戏,狩猎时的临场感很重要,但是很遗憾在游戏的一般战斗中没有给我这种狩猎时候的和紧张,虽说本作的一个重大的音乐上的特色就是和风,但是和风的泛滥并没有把战斗气氛很好的烘托出来,反而给人一种悲伤的感觉,像怨妇在叹息一般,一个没有激情怨妇怎么去狩猎场上挥洒汗水呢?去挑战巨大BOSS时,BGM会突然紧张起来,但是也并没有让我燃起来...听起来有种莫名的诡异。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
  在村子里的BGM我很喜欢,把村子的古色古香,村民们生活的悠然自得展现了出来,好一副世外桃源的景象,通过之府和们的保护,使村子和人民免受恶灵打扰,这是全体村民的心愿。接任务的那个房间的BGM也很好的把猎人们整装待发去讨鬼之前的豪情壮志展现了出来,让我们对即将到来的、同恶鬼之间的战斗充满信心。
  一款ACT游戏做的好不好,尤其是狩猎型的ACT游戏,打击感是一个很重要的决定性参数,而打击感主要是由画面(见血)、打击速度(停顿)、音效等等所构成,本作的打击感比较遗憾只属于一般,但是不管在别的方面如何,本作的打击感在音效方面做的十分不错,各种武器出招的声音也是不尽相同,弓箭拉弦声,锁链声,刀剑长枪等很空气之间的摩擦声,厂商都很用心的体现出来了。
  人物的声音方面,游戏公司很厚道为众多NPC都配了CV,在村子里,或是在战斗中都可以听到CV们的精彩的声音演出,尤其在战斗中配合NPC的声音提醒会使战斗的临场感升级,而且最重要的是让人感觉即使是没有基友陪伴也不会觉的是自己一个人在战斗!我个人特别喜欢御姐樱花的声线,像一个邻家姐姐关怀着整个小组,有她的鼓励,我觉得我有信心战胜每一个敌人。
  从总体来看,本作在画面上已经尽可能发挥了小P的机能,尤其是在村子里,房屋,道路和一些基础设施都很精致,在地图场景中,给人的感觉就是&&大,地图的小区域有很多,有些任务的关键区域还会在地图上标明。地图虽然很大,但是带来了更多问题。第一,每个区域之间的差别不大,也就是每个区域没有自己的特色,甚至连主色调都是一样的,如果区域之间都存在特色,这样我们在游戏的时候会很清楚自己在几区。第二,地图场景做的不精细,比如人物跑动没有影子、水中可以倒影场景中各种物体但是不会倒影出人物,感觉非常怪异。
  本作人物的设定十分养眼,很有无双人物的style,人物服装与文化想结合,尽显和风的别致,大气。人物性格也是各有特色,趁着冷静的御姐樱花,古灵精怪的初穗,幽默可靠的小哥息吹...这些NPC都会让大家第一次接触就会喜欢上。
  怪物方面,小怪的AI很不错,不会出现&克隆&的状况,而且攻击花样有很多,比如光是一只小小的蜘蛛就会吐毒,眩晕等多种攻击方式,是个难缠的家伙。但是不得不说本作中处处有着无双的影子,小怪太多了,经常一批有一批的出现,很烦但是为了任务又不得不去打。本作BOSS也有普通和亚种之说,这样从BOSS数量上看还是可以满足大家的要求的,每次打一个新BOSS会有一段BOSS生态让大家观赏,这个和MH很相似。但是和小怪比起来,BOSS的攻击方式却显得很简单了,比如蜘蛛精,武士们近身了就转个圈把武士们扫开,离远了便来个加速马上赶到你面前,怒了就最多加个全场转转乐...模式简单到后期就是拖时间,直接导致打一个小BOSS都要花好久,当然也许是我技术不好的原因吧。
  然后我再来说说建号这个问题,嘛,其实男号女号各有千秋,有玩家之前说女号在跑动时会非常别扭,这个我看了下,刚开始觉得确实很别扭,但是后面把几套装备做出来穿上之后就各种骚气十足了,完全没有违和感,当然如果你喜欢充满基情的爷们儿狩猎请选择男号,如果你不想每天对着一个汉子YY请选择女号,当然我不会告诉你们选女号的声效4会有莫大的(笑)
  经过之前几个试玩版的洗礼,相比大家对本作的系统已经有个大致的认识了,这里我将对到目前为止出现的全部系统的设定进行一个总结。
  御魂是指角色以鬼作为食物的英雄们的灵魂,在游戏中玩家会借助他们的力量来消灭邪恶的鬼,在本作中将会有类似源赖光、新选组的副队长土方岁三等知名人物的御魂出现。是本作的一个最基础也是最重要的系统之一。
  武士所使用的武器必须借助御魂的力量,产生独有的战斗风格来对抗恶鬼,不同的御魂拥有不同的效果,例如体力回复、攻击力上升等效果。本作中,将有200位以上的日本英雄作为御魂登场。御魂分为擅长攻击的&攻&、擅长防守的&防&等8个类型,根据所装备的御魂的不同,战斗方式也会随着改变。其实御魂也就是道具+技能的结合,现在已经判明御魂有主被动技能之分,御魂不是附在人物身上而是通过依附在武器的魂沟上发挥技能,魂沟有分为主和辅,具体分配几个魂沟由武器来决定,但是最多有一个主魂沟和两个辅魂沟。
  因为本作御魂有属性的不同,数量和等级也会随之战斗的进行而提升,所以这个系统在组队作战时就更加强调战术了,如果队伍中有输出也有回复还有控场型的御魂,这将会使得联机作战乐趣倍增!
  武器防具
  本作共有6种武器可以使用,太刀属于万能武器,很好上手,但是遇到boss放近身招数会比较吃力;双刀输出特别快,但是伤害不高;弓箭很特别,存在蓄力攻击的设定,的花样很多,还可以射出附带不同效果的箭;锁链,远近都有些优势但是缺乏精准度;长枪,属性是幸运E,舞起来有种关公耍大刀的感觉,动作十分花哨,我个人比较喜欢用的是锁链和长枪,真男人就要能进能退,玩的了SM,干的了小怪兽;至于手甲嘛,攻击高些,防御也有优势,还能附加一些属性,但是太笨重了移动不方便。本作的武器还有一个最大的优点就是可以连招,连起来很连贯而且持续时间较长,往往可以对BOSS进行很大的伤害。
  本作所展现的是&历史&与&狩猎&的融合,游戏中角色所使用的武器也一直是本人所关注的,这些武器咋看一眼是比较普通的,可是仔细观察它们都体现了浓浓的大和气息,很有后者的历史感,让我这个喜欢和式style的家伙大饱眼福。本作武器还有一大特色便是锻制和分解。
  锻制后武器、防具的性能会作出相应提升,每件武具最多可锻制9次。强化后的武器会增长&魂沟&,每种武器都有&熟练度&设定。分解则会把素材还原,这个设定我个人感觉是有利有弊,虽说分解回收素材可以减少重复刷怪的麻烦,但是少了刷刷刷系统的保驾护航,本作的耐玩性令人堪忧。
  防具装备还秉承了狩猎游戏的纸娃娃系统,通过登录套装可以轻松切换,当然也可以进行打造升级,经过升级的防具技能会得到优化。
  本作也同样存在着据点这样的概念,有自宅:负责存放道具,道具存放正式版可以扩大到100格,而先前的体验版只能存放30格,此外还有游戏的记录,,通信联机等,商店:负责买卖道具装备,冶炼屋:负责打造升级武器防具,祭祀场:负责御魂的培养、选择,浴场:负责提升对部分NPC的好感度。目前还有没判明作用的几个设施以后补充。
  自动锁定
  除了锁定想要破坏的部位可以算的上是一个很烂的设定了吧,PSP明明可以利用C手去变换视角的,一个自动锁定让讨鬼传在打BOSS的技巧上大打折扣,把怪物锁住了OOXX会使战斗变得很无脑,所以,建议高阶玩家关闭自锁游玩。
  鬼千切
  武器槽随着攻击命中能够慢慢积累,当攒满武器槽可以发动特殊技能&鬼千切&。通过按三角和圆圈键发动,对小型&鬼&为一击必杀,对大型&鬼&则可以造成一击部位破坏的效果。
  鬼之眼
  在游戏中,使用select会发动心眼,可以看到怪物的血量,部位破坏信息等等,是一个十分实用的系统,但是可以看到血量这点破坏游戏性了。在鬼之眼状态下,角色的气力会徐徐消耗,不适合长时间使用。
  好感度系统
  游戏里出现的人物都会对应好感度,不论是你的队友还是前台的看板娘,鬼之府统帅甚至是铁匠,他们对于主角都有一个亲密度的数值。玩家可以通过对话选项,完成任务,与队友共同任务等方式提升与NPC们的好感度。提升NPC的好感度后会收到相应角色的来信,除此之外,还会开启剧情对话,让玩家深入地了解该角色性格与身世,甚至还能开启特殊的异性混浴这种特殊剧情。玩家们在讨伐鬼怪的同时也不要忘了去培养和同伴们的关系哦。
  救援&撤退&任务失败
  生命值降为0之后,玩家不会马上被抬离战场,濒死状态下的玩家会倒地并且头上出现倒计时圆圈,只有当倒计时结束,玩家才会回到地图初始位置重生。倒计时期间,队友可以通过长按R祈祷,以此拯救倒下的队友。值得注意的是,每次救援成功都会使下一次濒死倒计时的时间减少,这也意味着救援所需的时间增加了,所以救援并非万无一失的手段,大家还是少死为妙。濒死状态的玩家长按&键为撤退,可以加快倒计时速度,让玩家迅速离场,撤退达到三次则任务失败。
  部位破坏&净化
  怪物被打到一定程度身体部位会发生破坏而导致掉落,这时玩家需要马上靠近残肢对其进行净化,如果放置不理,残肢又会复原,对怪物的尸体也可以进行净化,其实就是相当于剥去素材的一个系统,通过按R键发动,如果对尸体放置不理的话,尸体会消失。
  游戏性
  (以下由速攻成员貂子为大家说明)
  每一款游戏的游戏性都是这款游戏能否大卖的重中之重,而游戏性这个笼统的词语又分成很多细的方面来让玩家们感受,接下来容我为大家带来《讨鬼传》游戏性的逐条介绍。
  一、耐撸性
  其实&耐撸&这个特性一直是一种微妙的感觉,它不仅需要&一见钟情&,还需要&日久生情&...
  很大部分玩家是抱着对游戏的极大兴趣前去游玩,自然会觉得耐撸;而另一类玩家则是在体验游戏过程中逐渐爱上这款游戏,从而爱不释手,撸个不停...不过一款游戏能够吸引玩家去撸的几个因素也就这么几个。那么《讨鬼传》这款游戏到底哪里耐撸呢~
  1、素材收集要素
  (不要笑!什么就你也想和我一样成为巨刷吗?)
  狩猎类游戏的收集要素这一特点就不必多说了吧,怨念素材这个东西都是仁者见仁智者见智的问题,从武器到防具,想要百分之百的完美真的很难。偏偏讨鬼的掉率和MH系列一样,都设置的很恶心,这个不能单单靠掉率来解释某些人品问题。所以我相信本作的素材收集系统肯定会让广大玩家又爱又恨,想拿好装备么?想~OK,骚年,去刷吧
  2、白金&勋章
  白金党其实都不用多说了,他们是必须将玩过的游戏刷到白金,不过从《讨鬼传》的奖杯来看,其实就是个时间问题,都是刷刷刷的奖杯,还有什么好说的么...必须一次又一次地去撸啊。
  什么?你问PSP版本的奖杯问题,好吧,让我来为大家带来PSP版本的&高端奖杯&...咳咳,其实也没什么,就是暗荣把奖杯做成了内置的勋章系统,和独眼对话,其中有一个勋章系统,就是类似于奖杯的东西啦。
  3、难度
  其实狩猎类游戏对操作要求都还是挺高的,至少对熟练度要求很高,从猛汉到RO再到SS,历来都是如此。笔者在这里只打到了第三章,还不是很清楚之后的游戏难度。
  但从之前的任务来看,npc过强可能会导致游戏难度整体大幅下降(solo党无视我好嘛),此外鬼之眼系统能看到怪物血量,各种锁定(说好的c手呢)也让难度下降不少。但毕竟还没有接触之后几章的游戏难度,在这里也不好说。难度这个因素其实也是一把双刃剑,要是太简单可能一会儿就撸通关了(当然是指剧情任务通关),要是太难呢又会撸着撸着把机器砸了,所以在这个因素上《讨鬼传》其实表现的还算适中,个人觉得还是比较适合新手。
  4、联机要素
  独乐乐不如众乐乐,在联机的过程中,玩家可以结识到更多的撸友,而狩猎游戏在联机要素上更是非常重要。即使这款游戏已经没有任何你能够自己玩的地方了,当基友叫你一起打的时候你还是可以毅然拿起小V或者小P与他们一同作战的感觉是多么美妙。《讨鬼传》支持多人联机,而且支持跨平台联机,所以,玩家们在听到这个消息后一定很开心吧吼吼吼...拿起手中的机器开撸吧!!
  5、好感度要素及赛钱箱要素
  好感度要素在系统方面已经介绍过了,这里就不多说,其实如果要把每个好感度都刷满的话还是需要大量的钱、时间、完成任务...总之还是刷...这个就很耐撸了。
  赛钱箱要素其实就是一种随机产生各种buff的抽奖系统,玩家可以尝试一下多种捐款方法...这里也是一个可以花时间研究一下的地方。而且玩家在赛钱箱中累计的金额达到一定额度还可以获得&勋章&。
  6、天狐要素及御魂养成要素
  天狐就是在玩家屋子里的那只很漂亮很可爱的小狐狸,可以派遣它到各个领域搜集素材或者道具(类似于猛汉里的猫猫探险队么?)。
  御魂养成是在据点右边的巫女处,可以强化及培养御魂,本作的御魂系统是很基础的一项系统,如何搭配御魂使战斗更加酣畅淋漓也是玩家可以探寻的一大乐趣之一。
  总的来说,本作的耐撸性还是非常之高的。
  二、操作手感
  首先请允许我做一个悲伤的表情。PSP上明明可以用c手来使视角切换更加流畅更加娴熟,非得用一个锁定来框死玩家们的自由性。不过对于新手们(特指没有被c手毒害的玩家们)来说其实倒是没什么,老猎人们可能会有一段时间的不适应。
  笔者在写评测时一直是用弓箭的,在这里就说说弓箭的操作手感(笔者也是个深受c手毒害的玩家)。本作的弓箭跟猛汉比起来可以说是完全不同的打法。三角键的攻击分三段蓄力,不过个人感觉△攻击锁定跟没锁定其实没什么太大差别,就是个朝向问题,射程远近完全是需要自己调整的,锁定不代表直接调整好了射程...方块键的攻击个人觉得有一点很坑,就是如果怪物长得矮小一点,锁定后射出去往往从他头上掠过(这尼玛是锁定个毛线啊...)爆炸攻击和△攻击判定很相似,射程是个很重要的环节,需要多练几次熟悉射程。追踪箭可以说是弓箭中一个比较新颖的方式,通过移动黄圈来追踪射击部位,在爆炸攻击之后使用是弓手们的主要攻击方式之一。
  总之《讨鬼传》的弓箭与猛汉的弓箭相比多了实用性,多了需要多次练习熟悉射程这一点,对射击轨道要求更高。但相应的,就少了飘逸性,少了那种远远地将怪物玩弄于股掌之间的感觉了。
  接下来说说别的操作手感。
  本作打击感从试玩版开始一直很令人满意,无论是从音效还是画面即视感来说都是一流的。人物跑动也十分流畅,慢跑与疾跑之间切换很自然。
  其他,至少目前笔者对本作的操作手感除了锁定太坑都是很满意的说,想用C手的同学记得要在设定里调整视角转速不然会很坑。
  三、丰富的历史底蕴
  从之前那么多情报中来看,本作的历史背景是非常值得研究的。
  首先是御魂,200位以上的日本历史英雄作为御魂登场,每个御魂都会有独特的介绍。玩家们在讨伐各种鬼物的同时不要忘了去自宅或者集会所右侧了解下各种御魂的介绍和他们的丰富历史背景吧。
  其次,每个游戏里出现的人物都会有剧情对话,通过剧情对话可以深入地了解他们的身世以及性格。
  再次,其实细心的玩家可以发现,本作很多鬼物都是日本传统或者传说中的一些生物,比如鵺,大家可以去百度一下这个生物,游戏中有出现,而且真的和百度百科上的描绘非常之像!
  最后其实笔者在这里想说,浓郁的日式和风狩猎游戏他一定会和日本历史联系在一起,所以,整个游戏一定会在种种细节中暗含着一些历史甚至一些小彩蛋让玩家们去发现去探寻。从这个角度来说,如果想要看看历史来玩玩游戏的话,本作也是非常不错的哟。
  说了这么多,可以看出《讨鬼传》确实是是一个值得大家期待的作品,其中有太多的要素等待我们去发掘,体验。当然再好玩的游戏,也会有它自身的缺点,嘛,如果有朝一日出现了汉化版,讨鬼热可能会持续更久,毕竟讨鬼传是PSP平台末期的一部不可多得的大作了。
游戏大小: 13.92GB
游戏类型: 动作游戏ACT
游戏语言: 其他
发布时间:
操作系统: Vista,WinXP,Win7,Win8
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47万!!PSP最后超绝大作最终幻想零式大宝石
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最后登录70-1-1
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发表于 11-11-2 23:19
PSP最后大作最终幻想零式高成本大制作豪华声优阵容首周销量才卖出47W!
而之前DS上的低成本零声优的FF3首周却卖出了50W,这不免让人担心以后PS平台还会有零式这样的大制作吗? 仔细想想,可怕极了……
PS:之前说好的首日60W呢?
而在超绝大作的带动下,本周PSP也只海啸了3万,而没游戏的3DS依然买了6万多,仔细想想,依然可怕极了……
3DS 65,041
PSP 30,605
PS3 25,217
Wii 11,784
DSi LL 2,009
Xbox 360 1,704
DS Lite 55
原来这游戏是大作啊...
点击每个帖子下方的“评分”按钮,可以给你认为优秀的帖子奖励一点“金币”!
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发表于 11-11-2 23:22
果然很可怕
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发表于 11-11-2 23:25
本帖最后由 林毓融 于
23:26 编辑
不觉得意外~60万应该是出货,零式的预约点数快700点吧,也差不多了~小神机没有海啸也正常啊,末期加饱和。像WII想在就算游戏卖得多对主机也没带动了……倒是买三大叔的都回去玩颜射和DS游戏了么?
骗钱大师也卖得比想象中少很多……
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发表于 11-11-2 23:30
林毓融 发表于
不觉得意外~60万应该是出货,零式的预约点数快700点吧,也差不多了~小神机没有海啸也正常啊,末期加饱和。 ...
659點,不到快700這麼誇張當初的首日60萬那帖裡我就引用過預約點數質疑是假消息,60萬應是出貨而非實銷
可惜發帖的板主很堅定的認為FF04首日賣個60萬不算什麼{:4_280:}
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最后登录70-1-1
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发表于 11-11-2 23:32
也可能60W是算了官网预定+网络下载版的吧 一般Mc都不算这两块的貌似~~
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最后登录70-1-1
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发表于 11-11-2 23:40
本帖最后由 Sonyfanboy 于
23:42 编辑
chengty 发表于
也可能60W是算了官网预定+网络下载版的吧 一般Mc都不算这两块的貌似~~
當日爆料的是自稱SE員工
時間是正式發售日的傍晚(5~6點)
你覺得一個SE的員工有可能在傍晚就得知實銷的數據?
就算是MC和EB(法米通母體)也得等到隔日吧?
何況這段時間的銷售不用算了嗎?那一次的首日數據是只計算到下午的.....
首週實銷才47萬
首日假設真60萬,沒傳出缺貨的狀況下,首週銷量好歹80~100萬沒問題了
這中間的差距官網+下載賣得到? 你真信?
11區下載版銷售若真那麼給力,GO也不會失敗成這樣了
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发表于 11-11-2 23:43
不做成RPG的最终幻想不宝石才怪吧,当年WII的水晶卖了多少来着?
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发表于 11-11-2 23:45
47W,也不错了{:n104:}
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发表于 11-11-2 23:48
lz黑零式么,是被拍肩拍傻了的GK,还是无脑任青?快快招来,划清界限
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发表于 11-11-2 23:58
adolwh000 发表于
lz黑零式么,是被拍肩拍傻了的GK,还是无脑任青?快快招来,划清界限
客观游戏饭
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发表于 11-11-3 00:00
Sonyfanboy 发表于
當日爆料的是自稱SE員工
時間是正式發售日的傍晚(5~6點)
{:n104:}也是 这样说来的确不可信
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发表于 11-11-3 00:01
这游戏面对全球市场
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