求助,面试 想要做什么游戏一些随机性大一些的游戏

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皇室战争现版本胖墓随机性太大要考运气
来源:作者:西风
现在胖墓不好打了,我用飞斧替代ac,还有现在比较流行带毒药了,墓碑随机性特别大,有时候随便就防好了.有时候楞是防不住. 带出来打也一样,运气好裸放都能打不少,运气不好带着大肉都被防的啥便宜都占不到。这个卡组标准胖墓当时我是2479只有一个八级胖子上的4000,不过现在可能得24811才能站稳4000了,本来我也是胖墓,后来转武神毒墓了,墓碑换地狱塔,感觉还可以。看排序,就这么简单,卖塔记对方解墓园牌,对面交完再蹦,反正胖墓和胖球差不多,都是十费进攻,谁怂谁输,要么被人虐,要么虐待人。& 奈非天真不适合玩随机性大的游戏。。。 ...
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& &话说我好歹巅峰100,虽然很挫,比不了巅峰500的大神,但也是一点一点刷出来的,结果前两天碰到个60来级的小号,就顺便带了带,结果刚满70远古传奇出来了。。。我到现在还没见过。。。
加我好友了,今天人给我聊天,我一看疯了。。。荒原套5件,双刀齐了。人居然还问我他缺什么。。。。
& &三国杀也是,单挑十局赢不了一局,甄姬永远红,八卦永远黑。对面砍的一滴血了就再也摸不到杀,幸好还有8人场可以挽救一下游戏热情。。。
& & 单机里饥荒碰不到猪,我的世界碰不到村庄。。。。
& && &&&手机游戏抽卡什么的就更别提了。。。
& && &&&其实我说这么多就是想问一下母牛仗大& & 家多长时间做出来的,今天刷了四个小时,多嘴宝石愣是不出。。。
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咱们都是非洲好兄弟
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多嘴宝石我花了8个小时。。。。其他的到是很好刷。。。其实你还不算奈非天。。。我巅峰550多了,现在蛮子身上唯一一件远古就是个荒原裤子,当然你不能和那些玩蛮子出远古莱德的奈欧天比
******求头像关键字******
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话说我好歹巅峰100,虽然很挫,比不了巅峰500的大神,但也是一点一点刷出来的,结果前两天碰到个60来级的小号,就顺便带了带,结果刚满7 ...多嘴?呵呵,这个游戏根本没有多嘴宝石╰_╯╬
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本帖最后由 liangyin01 于
03:04 编辑
我巅峰570,身上就远古头和手,还在用普通武器打秘境&&
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我练功发自真心#5204
带你飞 加我
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大草原的兄弟你好,走去找萨满加祝福。
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巅峰一百还早着呢- - 非不非先刷到巅峰700再说 我刷到巅峰800没出远古武器A的 大概四百五十小时游戏时间吧
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远古又不难,难得是满属性的远古,那才是稀缺产品,前天被人嘲讽法师面板都没100w,然后果断附魔立马120w,不过想凑齐一套一起附魔而已,好歹一身也有6远古,
另这游戏对法师真不友好,5+3,6远古的法师刷大米还没我5+2的蛮子强力,蛮子减伤太imba了,旋风40%伤害减免,先祖50%伤害分摊,狂暴又是50%伤害减免,直接各种站撸都不掉血的
世界末日过去鸟,新末日啥时候到呀,咱期盼着末日到来
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你要是上PS4,我来带你飞,三小时升颠覆500--
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谢谢诸位,我的游戏时间太不确定,想带我的大神们可能玩不到一起。。。其实我就是太受刺激,遇到个奈欧天,再加上自己刷东西死活不出。。。
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远古又不难,难得是满属性的远古,那才是稀缺产品,前天被人嘲讽法师面板都没100w,然后果断附魔立马120w,不过想凑齐一套一起附魔而已,好 ...用以太纯塔就比蛮子强了,推进度慢点但是打boos快很多。
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用以太纯塔就比蛮子强了,推进度慢点但是打boos快很多。已经被反伤教育成狗了,
世界末日过去鸟,新末日啥时候到呀,咱期盼着末日到来
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我S3,70小时豆角一身远古,包括远古双暴马拉
回国服hc,DH,80小时,大号不洁就肩膀和裤子,备胎娜套差手套娜枪,备胎掠夺全身远古
大隐藏,70小时,没个卵用的御牙四件远古,进入历史垃圾堆的御魂四件,族套就机油仍的衣服
最近新练了个蛮子,20小时露头,地震套远古齐了,爷爷套第一个蛮子进殿带走半套远古,尼玛第二个蛮子又打出半套了,荒野一件远古没有
感觉回国服以后掉落列表绝对跑偏了,安慰自己600以后掉落列表会刷新的,今天就要650了,只能继续安慰自己800更新掉落列表了
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对了,我只玩了十几个小时小号武僧已经手持远古屎龙浪迹在hc40+的大秘中了
人品都拜在和尚身上了
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我巅峰570,身上就远古头和手,还在用普通武器打秘境你和我HC蛮子遭遇简直一样~~~~我只有手和裤子
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昨天DH,刷了700血岩,路上收获风剑,骑士随从的免死牌,击晕的戒指,聚怪的项链,两个乔丹,然后兴致满满的去赌裤子,700片出了5件绿裤子,但是,但是,但是都是同一条!阴影还是隐藏什么的四件套那个。可怜娜套还是只有两件,大秘26就过不去了。
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从0开始,2小时拿到虹光
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本帖最后由 xionds 于
11:54 编辑
奈非天是什么意思,听你们的说法,就是脸黑?
如果是,我表示很赞成,我最后玩的网游是逗战神,每天下班坚持辛苦的刷副本就是不出紫武。而且花了我巨款100软妹币的点卷(卖游戏币换的点卷)洗武器死活洗不出攻击加成。加上哥好歹也曾经是KOF97一条街无敌手,星际APM200+走过来的的宗师组,同条件下拼技术拼操作很少碰到对手,但在竞技场被手残又脑/残人民币玩家刷人头了,一怒之下彻底戒了网游,转职成单机党了。
只从转职成单机党,我回头去玩了质量效应,巫师,刺客信条,看门狗,地铁,腐烂国度,孤岛惊魂,鬼泣,黑暗之魂,海岛大亨,纪元2070,龙腾实际,龙珠Z,模拟城市,三国无双,杀手,上古卷轴,生化危机,死亡空间,文明,无主之地,细胞分裂,侠盗猎车手,信长之野望,中土世界,这是我的战争,幽浮。
现在想来,单机,她就在那里,沉稳的,安静的,哥想什么时候玩就什么时候玩!再也不怕级别和装备落后了!从此再也不用每天定时蹲在电脑做坑爹的日常被媳妇骂了。从此再也不会被那些拿爹妈钱来装逼的中二太子们恶心的短寿了!
至于网游?那种毫无技术含量的,没剧情和深度可言的,冲钱才能牛B的?我只能和游戏代理商一起施与怜悯的眼光给那些孜孜不倦陪太子们玩的骚年们。当然,游戏代理商肯定不会承认的啦。
为什么我要打那么多字?因为我是过来人,我也曾经沉迷网游!但如今我觉得,你有钱去打网游也就罢了,有钱任性是你的事。但是对那些没钱还要玩网游的,我只能同情你,奉上流行的一句话:没钱玩个BB!
不说了,现在哥度日如年在等待挚爱——辐射4!!!!
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奈非天是什么意思,听你们的说法,就是脸黑?
暗黑3是单机啊,只是要联网玩而已
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1. 随机性与竞技性
我们的讨论将从最原始的游戏形式开始:猜拳 ( 石头剪刀布 ) 。猜拳的规则无须赘述,显然,这是一个游戏规则中不含随机性的游戏。然而,在我们的日常活动中,猜拳始终扮演着随机游戏的角色 ; 凡是遇到什么事情需要随机选一个人出来,我们都是猜拳来解决的。也就是说,在猜拳这项游戏中,非随机的游戏规则产生了完全随机的游戏结果。问:为什么会有这种现象 ?
首先我们注意到,猜拳是一个对称游戏。游戏的双方拥有完全相同的资源 ( 手 ) 、规则限制 ( 可以出石头、剪刀和布 ) 、行动顺序 ( 同时出拳 ) 和胜利条件。一般地,对于一款对称游戏来说,游戏的胜负只能由两个条件决定:玩家的技巧和运气。凡是运气成分大的游戏,对技巧的需求就小,反之亦然。而在猜拳这项活动中,玩家几乎没有任何技巧可言&&因为玩家所面临的三个选择 ( 出石头、出剪刀、出布 ) 处于完全对称的地位,从而没有哪一个选项比另一个更优。这意味着,猜拳几乎不具有技巧性,于是决定猜拳胜负的就只能是另外一个条件,也就是运气。
现在我们考虑炉石传说。炉石传说是一款非对称的游戏,其非对称性体现在玩家的卡组不同,也就是玩家的资源是不一样的。为了消除这种非对称性,在本节的讨论中我们不妨假设所有玩家的收藏都囊括了所有主流卡组的所有构件、从而天梯玩家总是可以自由地选择他所需要使用的卡组,这样一来,炉石传说就变成了一款对称游戏&&玩家拥有相同的资源 ( 根据假设 ) 、相同的规则限制 ( 包括卡组的构成规则和游戏内的打牌规则 ) 、相同的胜利条件 ; 唯一一个不同的是行动顺序,而这一条是掷硬币得到的,对游戏的双方来说仍然是公平且对称的。如前文所述,对称游戏的胜负将只取决于两个条件:玩家的技术和运气。而玩家技术在炉石中的表现只有一种,就是在多种可能的选择中挑选出最优解。所以我们得出结论:如果一个游戏环境中玩家的抉择空间较大、有效抉择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占的成分就相对较低,反之亦然。请注意,和这里所提到的有效抉择相对,还有一种抉择被我们称为伪抉择。以增加抉择空间的最经典机制发现来说,宝石甲虫这张牌就存在很多伪抉择,比方说 351、315 等一系列中立卡,总是默认被我们忽略的 ; 相比之下虚灵巫师就会好很多,只有非常少的几张法师法术会被完全排除在选择范围之外。如果一个抉择的各分支收益差距明显,那么这个抉择就是一个伪抉择 ; 只有在各选项都是有效抉择的情况下,玩家的技术才能被彰显。
为了醒目,我们将上面得到的结论再抄一遍:如果一个游戏环境中玩家的抉择空间较大、有效抉择的分支较多,那么这个游戏环境中运气所占的成分就相对较低,反之亦然。
读者或许会认为上述论断完全就是一句显然的废话,那么为什么笔者要花这么多笔墨来论述这句话呢 ? 因为这句话能够推出很多反直觉的结论。比方说,根据我们的论断,海盗战就是一套比萨隆火妖法随机性更高的卡组。这是因为海盗战玩家在每局对局中所面临的有效选择是十分有限的,虽然每回合看似有多种打法,其中却充斥着伪抉择&&比方说,我能上怪我当然不会转甲,我能打脸我显然不会空过,等等 ; 而相比之下,火妖法的抉择量会更大,因为火妖法需要在取得场面优势、过牌、打脸这三者之间做出选择&&特别是过牌,这是一个海盗战所没有的选择分支,而判断什么时候应该大力过牌对玩家的技术要求是非常高的。套用我们前面的结论,火妖法的技术要求比海盗战高,从而海盗战的运气成分就一定比火妖法更大&&即使火妖法的卡组里写满了随机二字 ( 奥弹、火妖、火门、宝典、尤格萨隆 ) ,而海盗战的卡组里一张带随机效果的牌都没有。如果读者觉得这违反直觉,请再次查看猜拳的例子 ; 或者,这里还有一个炉石内部的例子&&星界德是一套天选之人卡组,但是这套牌几乎不含有随机性单卡。
我们把本节的观点总结如下:削减单卡的随机性并不能从根本上解决炉石的竞技性不足,只有增加玩家的抉择空间才能真正解决炉石随机性过大的问题。
起手拿到帕奇斯,就会有一种怀疑人生的感觉
2. 随机事件的代价
前文已经提到,一张单卡是否会增加游戏的随机性并不依赖于这张牌的牌面上是否写着随机二字。这里我们用两张牌来做比较:炽炎战斧和尤格萨隆。我没有足够的数据支撑,但我猜测,在 WOG 初期、节奏战对火妖法的对局中,战士起手有没有小斧子,这个随机事件对双方胜率的影响会远大于法师 10 费的尤格萨隆砸出了哪些法术&&毕竟没抽到小斧子的玩家可能就被法力浮龙单刷了,连 10 费的尤格萨隆都见不到。但是,玩家对削弱尤格萨隆的呼声却远远高于小斧子。我们当然可以把这个结果归结为玩家的非理性,即,尤格萨隆的下场很多时候都是一局游戏的终结,而小斧子决定对局走向则是在游戏刚刚开始之时,到对局结束的时候,小斧子可能已经被遗忘了,从而玩家错误地把矛头指向了尤格萨隆,而忽略了小斧子。但我认为这其中还有更深的原因 ; 这个原因就是两个随机事件的代价不同。
我举个例子。某个商场搞活动,购物满 50 元可以抽一次奖,奖品是某某手办。你碰巧去商场购物,买了 50 元的东西,出门的时候看到这个活动,发现那个手办还不错,抽了一发奖,没中。你回去之后把这件事告诉了你的室友,你的室友也想要那个手办,于是坐车去那个商场,买了 50 元的东西,抽奖,也没中。请问,对于此次抽奖的结果,你和你的室友谁会更加沮丧 ? 不用说,肯定是你的室友&&因为你的室友为了这次抽奖付出了更多 ; 他可是为此特地去商场买了 50 元的东西,而你只是恰好路过。在尤格萨隆这里,我们遇见的也是同样的问题。节奏战起手没抽到小斧子,或者超生德起手没抽到成长,又或者对手的机械法天胡,对手的中速萨 1 费天师 2 费魔像,这些当然都是挫败玩家体验的随机结果,但是,由于此时游戏才刚刚开始,玩家尚未在本局游戏中耗费时间,所以这个随机事件的代价实际上并不高 ; 相反,尤格萨隆登场都是在 10 费之后,此时玩家已经进行了较长时间的游戏,特别是在一些控制对局中,玩家投入了大量的时间,最后却被尤格萨隆决定了胜负&&相比之下,这就是一个代价相当之大的随机事件,从而玩家获得的游戏体验将会更加糟糕。
类似的例子还有一个:英雄乱斗。即使玩家的技术水平再高,在到达五胜保本之前三负出局的概率也还是不低的。这也是一个代价过大 ( 1000 金币 ) 的随机事件。所以英雄乱斗带来的负体验也是很严重的。但英雄乱斗有一个好处,即使玩家不玩,主播们也一定会玩 ; 主播的游戏体验不是暴雪需要关心的事情,毕竟这是他们的工作,而玩家在看直播的时候则不会被这个随机事件的代价所折磨。但即便如此,我还是认为英雄乱斗 1000 金币一局的设定太高了些。
我们把本节的观点总结如下:尤格萨隆对游戏胜率的总体影响其实并不大,它之所以被诟病,是因为它破坏玩家的游戏体验 ; 而之所以它破坏游戏体验,是因为它产生了一个代价过大的随机事件。代价过大的随机事件应当避免。
对面怎么又天师魔像开局 ? 赶快跑了开下一局
3. 随机性本身也是一种游戏性
我相信即使是比赛型的职业玩家也会同意,随机性正是卡牌游戏的魅力所在。所以我们要做的并非是完全消灭随机性,而是控制随机性在一个合理的范围内。前文已经提到,一张单卡是否会加大对局的随机性并不取决于这张单卡表面上是否含有随机效果 ; 反过来说,即使一张卡的牌面里写满了随机,它也不一定会加大对局的随机性。一个优秀的例子是发现。事实证明,在套牌中加入含有发现机制的单卡,不但不会增加套牌的随机性,反而能够使套牌的表现更加稳定。按照前文所述,这是因为发现机制为玩家提供了抉择空间,提升了玩家技术对胜负的影响,从而就降低了整个对局的随机性。
曾经,我们讨伐尤格萨隆,可如今,当我们被一群海盗抢着打脸时,或许有不少人已经开始怀念尤格萨隆还在的那个年代。我们讲过三个笑话:骑士的斩杀、萨满的崛起、猎人的削弱 ; 于是暴雪顺着我们的抱怨,给了骑士斩杀,给了萨满崛起,给了猎人削弱&&可是这真的提升了我们的游戏体验吗 ? 我们抱怨过奴隶战太自闭,于是我们失去了永远被怀念的战歌,甚至于连狼人战也一并失去,而现在我们遇见战士第一反应就是护脸。我们抱怨过砰砰博士,于是我们再也得不到高泛用性的中立橙卡,每玩一个卡组就得单独合一张无泛用性的橙卡,而这加重了我们的氪金负担。暴雪并非不听玩家的意见,正相反,暴雪很在意舆论的风向,以至于,他们满足了我们无理的需求。某种程度上说,正是这些来自我们的声音破坏了我们的游戏体验。
我写这篇文章的目的也正在于此。无论是国内还是国外的玩家,都有一种谈随机色变的倾向,仿佛随机性单卡是应当被清扫的对象。然而我相信事情不该是这样 ; 随机性单卡和竞技性是可以相容的,反倒是那些表面上看起来一点随机都没有牌破坏了炉石的竞技性。更何况,没有了随机性,哪来如此繁多的炉石精彩镜头集锦 ? 我希望本文的读者能够更加理性地看待随机性所带来的问题。毕竟决定舆论走向的正是每一个玩家的每一句话,而暴雪现阶段似乎总是把处理舆论核心问题放在工作重心的第二位上 ( 第一位当然是圈钱 ) 。如果玩家能够更加理性地看待这个游戏、能够更加清晰地意识到游戏的问题所在、能够更加准确地向设计师团队传达我们的实际需求,炉石传说将会少走一些弯路。
最后总结一下全文观点:随机性单卡本身并不是问题,有问题的是一举定胜负的大代价随机事件 ; 部分随机性单卡本身不仅没有损害竞技性,反倒加强了游戏的可玩性 ; 比起减少设计随机性单卡,炉石更需要的是增大玩家选择空间的机制。
【来源:网络】
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