求退游,世界ol谷得加速手机版号.要谷得版的

广州谷得手游《世界OL》公测前内幕曝光
来源:DONEWS
  感谢各位玩家对世界OL的关注与期盼,我感到无比兴奋的同时,也倍感压力。雷斯林深切的希望,我们团队将近一年的努力,能获得玩家的支持与认可。公测前,对于各位关心的问题,还是要提前说明一下。  一、关于机型适配问题  1、目前世界OL的Iphone版、win7版等版本正在开发中,预期明年二月发布。  DoNews游戏玩家社区测试上线,开放注册中  2、安卓版、S60 V5版目前有竖屏版本的,而“横屏版”目前在制作中,预期在十月下旬发布。  3、三版机的人物形象过大问题,现阶段的版本中,我们提供了小人物模式。由于时间关系,目前这模式有极大缺陷,包括人物无换装系统、无坐骑等等各种没有,希望玩家们有提前心理准备。以下是一条是好消息~~~~~  4、好消息就是,我们已经开始专门为这小人物版本,制作专有的换装素材和坐骑等等的东西。在这版本推出前,老雷建议玩家们,冲级刷任务时,使用小人物版,休闲娱乐时使用大人物版,两版本之间可随意切换。  二、关于收费的问题  好吧~我知道这问题很尴尬,与其被你们说黑,我还是自爆一些比较好。  1、游戏内没有商城这东西的。  2、游戏内一定会有增值服务收费的,这一点希望各位理解,如果饿死了老雷,你们也没世界ol玩对吧。  3、金叶是绑定的货币,国家任务中、城市任务中,相当一部分任务有奖励金叶的。而且每天都可以做任务,勤奋一点的话,金叶会有的。  4、黄金是人民币充值获取的,用于交易。世界ol是一个倡导市场经济的游戏,非常多的东西可以卖给其他玩家赚黄金的,包括各种材料,武器等等。  5、游戏内官方不会卖任何影响游戏平衡的装备,如果你有很多黄金的话,可以通过各种游戏内交易方法与其他玩家交换。  三、关于外挂等问题  1、外挂封。  2、加速封。  4、游戏共存版,官方稍后会提供,请留意官方和各媒体网站的下载更新消息。假如出现随意下载其他非法的版本,被盗号的情况,老雷帮不了你的。  5、游戏允许使用wifi登陆。  6、骗子们就滚吧!见一个踢一个,世界OL需要干净的游戏环境,决不姑息。来源广州谷得)
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世界OL30.0腾讯谷得官方版采用西方魔幻风格打造成的2D迷你型的手机网游,游戏画面制作精美,玩法操作也非常简单。玩家可以选择一个喜欢的职业进入游戏,开始自己的奇幻成长之旅!
世界OL30.0腾讯版游戏特色: 1、剧本型任务,玩家主要以冒险、解迷为主要游戏方式,游戏方式绝对不是普通的刷怪杀怪
2、史诗级装备、个性化系统,在世界ol中,史诗装备会具有很强的个性化,你很难找到两件一模一样的装备的 3、自由的经济体系,世界ol的经济设计是相当自由的,如果你是一个商人,或者具有商业头脑的人,你将活得很好如果你是个勤奋的人,那你不花分毫,也能活得很快乐
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软件大小: 4.31M
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软件语言: 简体中文
软件授权: 免费
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世界OL30.0.1应用截图
世界OL下载谷得版全新来袭!世界OL不是什么巅峰之作、史诗巨作.非XX专属网游.没3D写实超绚丽画面、无缝地图.不胡扯万人战斗.更不是什么最最最最最的东西.世界OL下载最新版本只是一个自由、开放的游戏世界.本站提供世界OL加速版下载。
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谷得许远:《世界OL》今年收入已达2.4亿
GameLook报道 / 12月15日下午,GameLook游戏开放日广州站活动正式举行,此次活动由GameLook主办、中国手游倾力赞助支持。本次大会的主题为“页游之都话手游、2014年重度手游展望”,此次活动GameLook邀请到的国内主要手游平台,以及多位重度手游产品的明星开发商、发行商高管做现场分享。
在活动现场,广州谷得CEO许远做了主题为《世界OL,这一年》的演讲,同时gamelook需要感谢许总第一次正式行业演讲放在了本次开放日活动上。在演讲中,许远透露了《世界OL》的业绩情况,自日正式上线以来,《世界OL》累计创造了5.66亿元的收入,而在即将过去的2013年这款游戏依旧创造了2.42亿元的收入,一款推出已快2年半的手游产品依旧保持着2000万的月流水,更为神奇的是《世界OL》的核心团队成员仅20人!
对于《世界OL》为何能取得成功,许远总结为“第一是客户端包小,第二是它的核心趣味很强。第三是它的宏大世界观架构。”同时,许远认为“手游进入一个稳定发展期以后,肯定会像端游那样具有非常长的生命周期”,在成功推出《世界OL》之后,谷得经历了2年的沉淀期,即将迎来爆发,在活动现场许远连续介绍了谷得即将推出的5款手游新品。
以下是谷得CEO许远的现场演讲实录:
许远:大家好!我在谷得一直强调一点,高调做事、低调做人,所以之前一直没有在行业内的各种场合发表过演讲,另外原因是不会讲话,也决定了不擅长这方面的事情。这是我第一次公开讲。
今天为什么要做这个事情,有两点:第一点是被逼的,洪涛(GameLook总编)给一个命题,要讲讲。第二点是广州迎来一个好的现象,以前我总是感觉广州这边大家做事很踏实,也很勤奋,但是行业间的交流太少,互动太少,信息共享太少,这点我们比起北京、上海差太远了,跟广州在国内的游戏地位不太相符,所以我今天站出来有抛砖引玉的目的。
谷得公司时间很短,到今年还不到三年,我们在2011年3月份成立公司,在2011年9月份发布了第一款游戏,叫《世界OL》,这款游戏出来的缘由是,当时我看到了智能机未来在中国的巨大潜力,所以我们瞄准了安卓智能机这个平台,我们运气很好,我们赌对了,所以《世界OL》是第一款在中国市场破千万月流水的手机游戏,这得益于安卓。
《世界OL》总的情况是这样,从日公测开始截止到上个月流水5.66亿,注册用户数5800万,付费用户460万,付费用户跟注册用户比比你们可以自己算付费比,版本有很多,我们有一块是在自己的平台上,除此以外在腾讯、UC、运营商、台湾、越南、APPstroe都有发布,但是我们在App Stroe上面做的很差,最高的时候也只是占收入的10%,我们当时定的标准是基于安卓平台上做的,分辨率不高,虽然我们做了优化,但是看起来仍然不是一个拥有很好画面的产品,Appstroe的用户对画面要求很高。这款游戏用户留存很好,从现在收入的表现也可以证明更多是靠留存用户的表现产生的,但只要App stroe的用户留下来了,在我们这边的留存度是很好的。
我们总共发布了7大版本,今年一年的流水,截止到11月份是2.42亿,从投入的人到完全的流水,大家简单算一下,产值很高,每个人完成了1200万,所以我们这个团队很骄傲。
《世界OL》在运营商平台的上线时间是2013年5月份,覆盖用户数1200W,总注册用户数480W,完成流水3000万,日活跃用户5万,运营商是2013年一个最大的惊喜。之前我跟一个运营商的高层聊天,他问我,你为什么不上我们运营商呢?我说我怕,他说你怕什么,我说我怕SP那套,第一我不会玩,我也不愿意玩,他说你可以上去试试,现在运营商平台是市场化的公司,如果靠产品说话,就不会失望。
结果我给运营商带来的双重惊喜,我对运营商的平台最高期望值是做成月100万的流水,结果远远超出我们的预期,最后它靠自己的表现一步步上去,最开始是在第7屏,运营商看到它的表现好就慢慢调位置,调一次表现就高一次。
通过这件事情,他们(运营商)觉得不可思议,这个产品是两年前上市的产品,为什么收入这么好,现在上了很多主流产品,为什么做不起来?我跟他们领导在聊天的时候,跟他们简单分享了一下,当时的意思是现在的移动用户是什么样的属性,有什么样的需求,我们的《世界OL》是什么样的产品,有什么样的特点,是不是符合移动用户的需求。 最根本的一点,《世界》的包小,它的安卓版本是三点几兆,这点是在运营商平台上成功最重要的基础。
第二是它好玩,刚才黄总说某某是重度游戏,这么小的包,但你敢说《世界》不是重度游戏吗?《世界》是重度游戏,用户在上面花的时间很长,虽然我们在设置上做了时间限制,但是用户仍然会玩很长时间,甚至高达10小时,更长的时间都有。 很多产品都有人抄,某某产品火了,就赶紧抄,比如《我叫MT》,《世界OL》为什么没有人抄,昨晚《啪啪三国》的制作人跟我说,《世界OL》的架构太宏大了,他说没法抄,我说对,这就是《世界》能成功,或者到现在还没有第二个世界或者抄《世界OL》最重要的原因,这个产品一般的人绝对抄不了,这也是我们比较骄傲的。
通过这三点,客户端包小,第二是它的核心趣味很强。第三是它的宏大世界观架构决定了给我们今年带来惊喜。
到今天,《世界OL》依然还有两千万多一点的月流水,很多人不信,反正爱信不信,我觉得现在还是得讲真话,为什么到现在世界还有两千万的流水,刚才我是故意问的黄总,《世界》是一步步起来,然后发展到一个平台期,我承认《世界》到了一个平台期,它的平台期有它自身的发展规律的问题,也有最主要的原因。
现在市场处于一个快速变化时期,智能机的快速发展带动了游戏的高度发展,现在大家说某某游戏,今天的游戏出来以后,明天就可能过时了,《世界》马上是两年半的产品,为什么还能保持这么好的表现,就是我刚才说的三个点,这是很重要的。 今年以来,包括去年始终有一个观点,认为手游是一个短生命周期的产品,我从来没有认同过这种观点,我没有反驳过他们,因为我不太会说话,但是我认为手游进入一个稳定发展期以后,肯定会像端游那样具有非常长的生命周期,前提是这个产品第一要够火,第二它后期的更新迭代以及运营能力要能够上来,这是基础。
《世界》的优势,客户端小,下载转化率高,我们当时推《世界》的时候很轻松,也跟我们的制作人有关系,我们的制作人“雷斯林”在做《帝国》的时候形成一个粉丝群,这些粉丝群基本上是玩家,做《世界》的时候,他们玩《世界》发现这个游戏确实是他们期望的产品,通过他们的口碑给我们带来更多的用户,所以渠道推起来非常轻松,而且我们更新频率很快,我们一个月一个版本。
刚才有人说手游变了,我承认变了,我承认进化了,我承认也迭代了,我承认更多新的设计、新的玩法会包含进来,会融入到游戏产品的设计中去,但是有一个核心观点,我始终认为决定生命周期长与否最核心是你的玩法是提前暴露出来还是放在后面,不要把计费和玩法混淆一谈,我觉得是两回事,一个重度的长生命周期的产品,你的玩法不是一下在前面暴出来,而是有一个循序渐进的过程,这是一个必然的规律,如果你想把所有的玩法都搬到前面,到后面就肯定不行。
《世界》公测的时候放到50级,1-50级正常的玩法需要三周、四周,也有一周的玩法,每天玩两个小时,总共要五天,所有的付费点,所有玩家的付费需求都来自于50级以后,前面不用花钱,当然会玩的玩家前面15级要花钱或者第一级就开始花钱,因为他全部玩过了,换一个角色也许不同。通过玩法,通过用户的口碑,通过我们快速迭代,低成本的推广,形成了《世界》快速覆盖市场,现在在主流市场收入上,《世界》当然远远不能跟《时空猎人》比,我当时一出来就说要干掉银汉,当然银汉是一个好公司,我和银汉最好玩的地方是以前是朋友,现在是对手,而且这是最好玩的地方,可以相互学习,也可以促进竞争,今年的市场才90多亿而已,这个市场有多大?我认为1000亿,肯定是大过端游市场,肯定是1倍以上,这是我个人的看法。
谷得坦白说《世界OL》出来以后,大家看到的,后面没有什么动作,是的,基本上没有什么动作,我们中间做了《江湖》,其实它是一个快速的复制产品,如果我们把它做成卡牌,它就是卡牌化的中度产品,如果我们推迟一点,用卡牌化推可能会好,但说实话,我们推这款产品是基于自己的能力,一个创业团队它的沉淀有限,能力也有限,我们当时二三十人,本身《世界》的维护要庞大的人力和物力,我们确实有开发新产品的需求,这个需求是来自于市场和自身的,我们就想做一个轻度游戏或者中度的游戏看看是怎样的,我们相信2012年到2013年是中度游戏市场规模是比较不错的市场,我们看到了,但是没有做到,《江湖》所有渠道只做到了五百万。
通过《江湖》我们的经验教训是我们要沉淀,我们不推产品,我们做技术的研发和技术的积累,我们做美术的积累,这是手游屌丝公司最大的问题,它不像客户端游戏公司,天生有优势,不像页游公司,它天生有优势,我们一切要从头开始,所以这一两年来我们做的是技术积累和美术积累。
于是,我们现在推了一些产品,《我要封神》这个产品可能大家有些人听说了,给了畅游,两千万代理金,这个产品吸引我的不是两千万,吸引我的是它的免费IP,《封神榜》可以免费使用,在同期推出封神做的电视剧,这点非常吸引我,所以给了畅游。
我们积累这两年来,成立了这么多团队,产品前前后后都要出来,是不是每个产品都要自己去打,我肯定打不过,一个人打一个人,有可能打胜,能力强一点,一个人打两个人,可能不会打死,如果后面同时推出5款产品,一个人打5个人,纯粹是找死,所以我们定了一个策略,哪些产品自己做,哪些放出去。
《我要封神》这款游戏是2012年5月份立项,计划2012年10月出来,结果到今年10月份才出来,中间被我毙了五次,直到这次版本出来以后,我才把它放出来,我们内部有一个评测小组,包括腾讯和一些朋友给了一些意见,我们优化,完了最后给畅游,最主要是IP对我的吸引力很大,现在是大家抢IP的年代,IP很重要,在现阶段非常重要,或者在未来一段时间非常重要。
《梦幻星途》也是一款卡牌,不同的是我们去掉了卡牌的形式,很快会发布,名字纠结了很久,坦白来说这个名字我不是很满意,我还在想叫什么名字,我觉得需要一个名字能恰如其分表达这个游戏的内涵,这款游戏很快就会出来,有兴趣的朋友可以看看,这款游戏有可能我们会放出去代理。
《妖精同盟》是一款中度游戏,看起来很轻,是由轻到中度的一款游戏,看起来是跑酷+格斗,你可以把它理解为RPG游戏,它的角色、换装、组队等等都有,我们会推动版本迭代的方式放出,我期望它能上微信,微信的领导对我们这种思路和这种画风还比较认可,觉得是蛮有竞争力的,但是是否成,公开场合我不敢说,我非常看好微信平台未来的价值以及它的威力。所以在今年年初,我们定下了这个项目,并由工作室来完成这个项目。我们的产品按计划是10月底出来,但是里面有很多东西不满意,我们在做一些优化和调整。好的产品是调出来的,不知道大家赞不赞成。
《梵天》这款产品我们现在只能放一个画面出来,它是一款RPG游戏,但是不是一般的RPG,它含有格斗的元素,但是也不要理解为纯格斗类的游戏,应该是挺有竞争力的一款游戏。我们内部做了一个宣传片,非常漂亮,本来计划今天要放给你们看一下,但是我毙了它,因为里面没有角色,没有场景。
最后这款产品,是个问号,这款游戏是本人亲自领导的,我们希望这款游戏能有一个好的表现,大家都说明年RPG都扎堆了,而你还在RPG,因为我们擅长做RPG,第二正因为明年RPG扎堆了,说明一个现象,RPG明年会有很好的市场表现,最终会怎么样,我觉得还是用产品来说话。 黄总刚才说到他们用新技术做了跨服,他讲的概念就会在我们这个产品里面体现,我不知道他们是怎么做的,但是从游戏体验的角度跨服是一个卖点。以前我在银汉和刘总搭档的时候,当时有个游戏的卖点就是跨服,而且我们的跨服是从1月份打到12月份,打完了以后,把国王请过来发奖,请一些美女过来发奖,做起来的原因就是靠游戏里面的跨服战,这是用户最欢迎的模式之一。我们在这款产品里面我们打造了真正的跨服战,我只能讲这么多。
谢谢大家!
GameLook洪涛:非常感谢谷得的许总把第一次公开演讲给了Gamelook,我们这样的活动很感谢大佬们,我们在传递一种分享精神,把自己的成功经验分享给全行业。
【嘉宾提问】中国手游总裁应书岭:我认为广州有三家公司,一个是谷得、银汉还有菲音,最早中手游跟菲音合作,我觉得广州游戏人的精神是特别值得我敬佩的,特别像谷得游戏,今年三四月份的时候,当时拜访过谷得游戏,我非常敬佩一件事情,作为一家游戏的CP,广州的公司特别憋的住,包括菲音也是一样的,一款游戏出来之前很早跟我们沟通,可以憋很晚才出来,不把它憋出大作坚决不让它见人的感觉。我相信最后那款神秘游戏应该是你的《世界OL》的续集。
许远:我期望(是大作),但是有一款产品还没有介绍,《世界2》是老雷做的,他的计划是2015年出来,我对他就一个要求要做次世代。
【嘉宾提问】中国手游总裁应书岭:我比较好奇一件事情,世界OL上线以后很长一段时间收入都很好,而且行业里面很多人都不知道,但是我们是知道世界OL一直是很好的,许老板一直是闷头挣钱的,我们知道世界OL一直是千万级的产品,在你后面开的这几个产品中,有一件事情我特别好奇,世界OL做得那么成功,为什么没有非常快的推出一个续集?
许远:你说的问题我们考虑过,为什么没有做呢?有几个问题,最重要的原因是我们认为如果要推一个续集,肯定不是简单的重复,肯定要自我否定和自我创新,这是肯定的,否则的话没有意义。 由第一个问题引起第二个问题,我们能不能做到,坦白说,我们当时做不到,我们当时快速做了一款产品是《江湖》,看起来比《世界》好一些,但是只是好一点点,没有用,所以它的收入是几百万级的。
通过做《江湖》引起我们更深刻的反省和思考,我当时创业,谷得是要走精品路线,产品质量对我们最重要,我们想清楚了就做,在那种情况下我觉得我们首先要沉淀,沉淀我们的技术,沉淀我们的美术,手游公司在这方面没有什么沉淀,跟端游不一样,跟页游不一样,我们所拥有的是在手机产品策划能力上,对用户的需求和市场的把握上我们是有的,但是这些不足以形成一个具体的产品,所以我们用了将近两年的时间沉淀自己的技术,沉淀自己的美术,再通过一些产品来验证。到现在我们觉得OK,我们的脚步慢慢的可以赶上主流市场或者主流用户对产品的要求,我就要求老雷给我做一个产品,就是《世界2》,2015年出,我要的是自我否定,然后重新创造,但是能不能做出来,我不知道,但是我相信老雷有计划。第二,我相信他有能力。
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《世界OL》拥有多种娱乐元素,您可以在游戏内随意PK,享受战斗的乐趣;也可经商赚钱,通过游戏增加自己的收入;还可结识“天下豪杰”,搭讪帅哥美女等等。
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