为什么刚才对面王者荣耀中路英雄的那个英雄回

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lol中路选什么英雄好的秘密
我告诉大家一个我很早就知道的秘密。从中单说起,中单的定义就是消耗,消耗到一丝血,然后呼叫大野一招带走,而消耗就是比的是远程,就是看谁技能远,比如,光辉,和火人,在早先的的时候技术到家,能压制大部分短手技能英雄,像火女伤害很高,但手短,碰他们哭都来不及,后来出了爆破和,火人和光辉的中路消耗时代就完蛋了,这两个英雄控制没光辉和火人硬,但这两个英雄几乎就变成纯消耗了,能完美的把对面磨成一丝血。大野可以一招带走。可以说是非常的远!! 啊!加上符文 蓝法强 黄发强
红发穿 非常暴力!!!然后有人就问我
那豹女不也是远程消耗吗? 是远程消耗,但是他只有q,而且清兵太落,打不准,技能根本不稳定。这两个英雄打他就得2段突进,用阿卡利 ,女刀锋,,这几个。还有我并不喜欢一些人排位就爱选啊,啊等等,这些近战法师,近战法师有2个缺点一个是,前期如果起不来,后期就完全无作用,可以说是4打5了,第二个是,全是单体技能,没范围技能,有时候对面全挤一起了,这种情况,一个大范围技能能打很多血,比你冲上去强,然后被控被人秒了,所以选近战法师英雄,就是放弃团队配合。近战法师的定义就是打脆皮,打残血。这有人就生气,说:你一个突进法师杀远程杀得爽吧,然后中单ad突进就出现了,像那中单瑞文,中单劫,中单男刀,中单女刀锋这些流派就出来了,专打ap突进,也有的不用ad突进,有人说:中单被突进杀,就是因为太脆了,改成用和了,也很好,近战突进很难杀死,但是又说回过来了,怕远程消耗,有人问,策士不可以吸血吗?是可以吸血,但是离小兵近了又的被打,正好一个循环,呵呵
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课堂学习以外,学生分成各创业团队为其所在机构或新创企业制定新产品/服务的商业计划.教授本地商业环境和如何形成评估开发商业创意,商业模式分析并投入商业应用.
今天打排位看见对面。上路龙女。 中路爆破。 下路日女和EZ。 大野。就这阵容一般不会出现,出现就是对面2人开黑,或许2个组,很厉害,打团太猛了,adc和ap就是打不到,打到就跑了,但是这阵容也可以破掉。主要是看见这个组合,我就想把心里那些想说又不想说的话告诉大家,既然已经有人知道了,那就大家都一起知道吧
渣渣我表示经常遇到团战不敢上的队友TMD难道还让我这个收割流英雄先上?有一次对面高地团战,我们这边没人顶塔。。。渣渣我没有办法,再耗下去就被对面滚雪球了无奈只好先手开团,e进去再开沙漏,可谁知。。。2.5秒之后,小金人没了,队友还不上!只好摁了r没打多少血就被打断了,然后被集火。。。竟然还没死。。。
胸小的好处如下: 1、便于挤公车、地铁。 2、坐下看书是不会影响视线 3、便于运动,跑步时不会乱颤影响呼吸。 4、衬衫不会扣不上或者是撑开。 5、不会让某些人盯着一直看,省得尴尬。 6、胸大无脑,胸小的自然聪明。 7、睡觉没有压迫感,趴着睡不别扭。 8、不容易走光,也不容易被吃豆腐。 9、外出安全,少招惹很多是非。 10、便于女扮男装。11、患乳腺癌的几率较大胸要小很多。 12、胸大,爽的又不是自己。 13、不会为买不到合适的内衣型号而纠结。 14、看起来很萝莉,惹人疼爱。 15、老了没有下垂的危险。 16、以后工作升职了别人一定认为你是靠实力的。 17、和男友拥抱能强烈感觉对方的心跳。 18、做俯卧撑比较轻松。 19、洗澡的时候可以少用一点沐浴乳。 20、天热不容易生痱子和湿疹。相比之下,胸大就只有一条好处那就是:爽!!!!
楼主自己一个人照顾好自己,晚上盖好被子,早晨醒来不要猛的坐起来会头疼,不要吃凉的辣的对胃不好,过马路的时候左右看,好好吃饭,不要就穿那么点衣服,感冒了一定要吃药,不要熬太晚,睡觉时记得把手机的亮度调低些,不然有辐射,记得我在关心你。可以粉我吗?如果楼下是妹子,请告诉她我爱她
下面我在说下,下路的问题,下路我现在基本不打了,因为赢得不稳定,下路是所有路段中最不好打的,造成失败又有很多种因素,有可能是大野来了,有可能是召唤师技能和人物技能没放,货放的时机错误。技没放好。可以说每个成功的adc背后都有个好的辅助,我不打辅助是因为辅助没伤害,清兵根本不行,打辅助,和adc都很无聊。
这下路我现在不玩了,只玩上路。中路。打野。先说adc, 一个是adc玩不好,太脆了很容易死掉,另一个是玩adc老靠普攻点小兵很累的,adc的定义就是谁离自己近,就打谁,11年的时候刚玩,被飞机炸毁了,气死了,就是打不到,现在adc厉害的大后期绝对是vn,但发育太慢了,队友可不想等你发育好在团,还有圣枪游侠,罗莉,轮子妈,这三个都很猛,圣枪前期3级伤害第一高,靠技能的英雄,新手练练很容易的,但是大团战很容易被肉挡住,罗莉,我没玩过,但伤害也很足,距离远,不过能到打小兵,收人头也行,大比ez起手快,放出去会爆炸打到多个敌人,大是adc里拿人头最好的一个,会玩起来很快的再就是轮子妈,这英雄消耗非常厉害,这人物比vn稍微简单一点,不像她光靠技能点,我看见队友用这英雄开大,打剑圣和盖伦,两个人来抓她,她就打一下跑一下,转几下圈,那俩就挂了,神装起来,很猛技能有弹射,在野区两方开团,不几秒时间对面就死了,我帮一个没死,对面adc都不知道怎么死的。这3人物如果打40分钟的不推荐圣枪,adc都是打后期的,不是说他打不了后期,而是他打后期没罗莉和轮子吗给力,前期打得好对面直接投降,前期其实就是掠菜,还是推荐罗莉和轮子吗,轮子妈前期有蓝buff,谁都打不过,无限Q
在说下辅助,辅助脆皮肯定不行,记得有一次我上路刀锋打下路中兴,w q
a a e a引燃就死了,大都没放,以前在想有没有既有肉也有控制的,后来就想到了木木和日女,木木是进攻性辅助,q然后大,日女是保护,如果对面突进多,就用日女保护adc或法师,突进少就用木木,木木得天赋和符文全是防御的。
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辅助不玩脆皮辅助,记得我上路刀锋打下路中兴之子,w q a a e a引燃直接带走,一瞬间就死,很早在想,有没有,又是肉又有控制的,最好的就是木木和日女,木木适合进攻,日女适合保护,对面突进多就用日女,少就用木木,玩木木符文天赋,全是防御的。
现在中单是蛋女发条炸弹人的天下
下面在说下上路,上路是我主打的路段,很少输,玩时间长都知道能打过的英雄就打,打不过就萎缩,少补几个兵没什么,上路最好玩半肉,推荐刀锋和猴子,团战很给力,半肉突进才是真正的刺客,刀锋和猴子团战都很给力,很容易反杀,这两个英雄我都买了皮肤,因为上路容易滚雪球,打不过还是猥琐吧,就像我玩的最好的刀锋,我一直相信它可以拯救世界,这玩的越来越好,遇到Timor,3级前打不死就不要打,塔下一直猥琐,少补兵也行,但别差太多,出三项破败 冰锤,后期他见你就跑,然后还是死,跑不过了,我想再说一遍,半肉突进才是真正的刺客,猴子上路容易被压,天赋可以出防御系,后期团战有很大的功劳。
楼主穷,穷又怎么了,难道穷就该被你们鄙视吗?楼主抬起头来,让他们看看,楼主不仅穷,还丑。楼主丑,丑又怎么了,长的丑是自己决定的吗?楼主站起来,让他们看看,楼主不仅丑,还矮。楼主矮,矮又怎么了,长得矮又不是楼主的错。哎呦卧槽,还敢跳起来打我膝盖,我踩死你丫的。
玩乌鸦五红五蓝出门怎么说
加引冉。。
打那排位真无语了,瞎禁人物,连木木和龙女都不禁,真受不了,我玩这游戏是不会玩多久的,玩到差不多时,得买符文页,还得买太多英雄,花很多钱。呵呵,什么游戏玩好了,都得花钱
楼主你说了好多
再说下打野,大野的定义就是就是把经济让给上单,让上单可以发育,之前没打野,用刀锋和武器走上路,后期他起来了。有18杀,我3杀。成酱油的了,整个一盘都输掉了。所以大野是必不可少的。但是也得给线上队友帮助,既然lol是团队合作那就得往后期打团上想,我13年才玩打野,我玩的打野也不是很多,只有两个龙女和蔚,选他们就是因为他俩清野快,可以经济上领先队友,然后6级之后才给队友点帮助,我不玩忙僧是因为他清野不是很快,还有开局时对面一看你是个抓人的打野英雄,然后各种眼,真视守卫都3,4个,全插在自己家草丛那,离那么近,你肯定不敢打掉,抓人只能从河道抓,然而河道也有眼,极大的缩小了打野抓人的成功率,都很谨慎的啊,毕竟对面又不是傻子,你只能乖乖的打野,完后打野还没对面快,这就不行了啊!所以又是打野快,又是对团队有极大帮助的只有蔚和龙女。但玩的时间长的人对各种英雄会很了解,我不说符文天赋的原因是,我只对英雄联盟有一定了解的人说的,比如你玩一个新英雄,而老手只是花个几分钟,看了下别人写的许多文章,在打上几局,适合他自己的天赋符文就出来了,眼光很独到,一针见血,所以我说了也是废话,而新手就不一样,没有对lol英雄的各种了解,只会在网上照抄别人的,只会听别人说技术不到家要练,当然我也没说要不练,只是要活一点,不要太死,所以说想玩好lol,要对各种英雄有本质上的了解,我有个网友,他主打adc,可以说是个技术宅了,但脑袋爱钻牛角尖,他听了我的话他不信,我就跟他打了几局,他用了个女警,召唤师还是护盾,加引燃,我用阿卡利,神装之后,他怎么打就是没打过,后来他用爆破,很厉害的人物啊!然后我用男刀锋,也是咋打也没打过,后来他买了很多英雄,一直在熟悉各种英雄。
12年早期时我帮,一个刀锋之影上路,现在也记忆深刻,他被忙僧抓了好几回,就不插眼,也不换路,还美名其曰打出志气,真无语了。
我发现拿ap刺客杀得爽的,全是对面阵容不行的原因,有人也问我,你打了这么长时间联盟,有没有直接3路崩盘的时候,我说我也有,不过是在匹配,排位就一次,在匹配,我练英雄的时候,被对面直接压爆,英雄差距太大咋打也不行,队伍没控制,队友那边也一样,不过我是在练英雄,投不投跟我无所谓,还有次是在排位,跟别人一起打,我知道这局肯定输,但是他跟我说,打一把的了,我就听了他一次,按往常的话我是不会打的,我这人有个毛病,我只打差不多必胜的局,不行,我就退,大不了不玩,我去玩地下
 美服测试服的内容并非最终定案,随时都有改动甚至取消的可能  远古巫灵泽拉斯  为什么要重制?  早在5月的时候,美服测试服就开始了远古巫灵的技能重制试验。到底远古巫灵为什么会吸引到拳头公司的注意?  负责这次技能重制的设计师Xelnath解释:  让我们从泽拉斯的游戏数据开始分析:  泽拉斯在各级排位赛的平均胜率是50%  泽拉斯在高级排位赛的平均胜率是51%  泽拉斯的全套技能有1134(+3.4AP)点魔法伤害加上40%法术穿透的爆发,是全联盟中最高的爆发  泽拉斯拥有一个很酷的主题和概念  尽管如此,泽拉斯却是全联盟中人气倒数第二的法师——上面列举的数据显示泽拉斯并不是过弱,那为什么没有人玩呢?  经过思考,他认定问题出自于技能的配合和美术设计。  他进行了初步的技能重组,并邀请美服700名最擅长远古巫灵的玩家测试,经过问卷调查,得出了以下的结果:  远古巫灵的玩家圧倒性地表示喜欢他是长程魔法狙击手的特点,并希望他可以成为一个威力高强、长程的炮塔型英雄。玩家认为他应该是一个脆弱,但同时不断地释放奥术能量的角色。几乎没有一个玩家要求取消能量之座(W)不能移动的效果。实际上,超过46%的玩家认为这是远古巫灵的有趣的特色。话虽如此,很多玩家都表达了对能量之座的无力感和失望,因为能量之座不会造成伤害,所以没有大绝的时候,远古巫灵几乎不能击杀对手。当问到应不应该重制远古巫灵的技能,大部分的玩家都对重制表示兴趣,但同时担心重制后的效果不如理想。当问到哪一个部分需要重制,绝大多数玩家都想看到能量之座变成一个更重要、更具战略性、需要判断发动时机的技能。玩家们认为远古巫灵并没有太大机会可以让他们展示技术。同样,玩家希望远古巫灵可以拥有更高威力(但更长冷却)的技能组,而不是一堆抓痒的小技能。最后,玩家们对远古巫灵的新美术设计有一致的高度认可。  重制成怎么样?  在重制远古巫灵的技能时,Xelnath考虑到以下几个他自认是远古巫灵的特点,予以保留  远程攻击手  基础技能可以通过集气和站桩来增强威力  拥有非指向型的技能组  面对近战时非常脆弱  因此新旧技能大致上并没有很大分别,基本上可以在新技能组看到旧技能的影子  技能对比  现在 
 测试服(技能名为暂译)  被动技能升华灵体  被动Overwhelming Power(澎湃法术)  泽拉斯获得额外的法力回复,且法力值的一定量转化为法术穿透  Q技能奥能脉冲  QArcanopulse(奥能脉冲)  集气:泽拉斯开始集气,在接下来的几秒内增加奥能脉冲的射程,最大1500  集气期间泽拉斯不能使用其他技能,且移动速度降低  释放:再次施法可以释放奥能脉冲,对一直线的敌人造成魔法伤害  集气过久或者集气被中断将自动释放奥能脉冲  W技能能量之座  WUnnamed(无名奥术)  泽拉斯使目标地点的奥术能量爆裂,适成魔法伤害,并照亮该处的战争迷雾  只可以释放一次,被击中的敌人在一定时间内受到的魔法伤害增加  E技能法师锁链  EMageChains(巫灵锁链)  泽拉斯施放一条幼细的奥术能量,对触碰到的敌人造成魔法伤害和晕眩  大招奥术弹幕  RAscendedWrath(远古之怒)  泽拉斯固定自己的位置,吸收远古能量  接下来每秒消耗一定量的法力,可以持续到法力耗尽为止  技能持续期间技能射程大幅提升,施放基础技能不消耗法力  泽拉斯同时获得25-30%的伤害减免,和免疫强制位移效果  泽拉斯无法普通攻击,但右键点击时会在目标地点召唤魔法弹,造成魔法伤害,射程约5000  施放魔法弹会消耗法力,施放速度限于每秒2发。  更动背后的理据 
 远古巫灵的和交换了位置,主要是为了解决上述「没有大绝就杀不死人」的问题。  这样一来,他的三个基础技能都会造成伤害,可以提供稳定的伤害来源。  同时,我们想给——远古巫灵的招牌技能——更明显的效果。  在现有的技能组中,一般是配合一起使用的,通常不会持续站桩施法,这种随意的用法大大削弱了的可玩性。  我们希望将变为大绝后,更长的冷却时间可以限制玩家只在合适时机使用,而无限持续时间则提升其存在感。  移往大绝后,没有射程的加成,在线上骚扰会变得困难和危险。  因此新增了集气延长射程的效果,最大射程与现在的相若,可以想像成韦鲁斯的。  
同时为了弥补集气所花的时间,正式施放的延迟将比现在的0.75秒短。  将从大绝技能搬往基础技能的时候,在平衡方面我们遇到不小的挑战。  最初的设计是将设计成像婕拉的W或者提莫的R的充能系统。  这个设计的问题是,充能系统让的施放更灵活,不像现在的大绝一样需要一次放完3个充能,所以技能的威力要相应调低。  但是玩家的反馈普遍支持在更长的冷却的基础上获得更高的技能威力,所以我们果断把调成每次冷却只能施放一次,但伤害大幅调高。  玩家同时反映应该把远古巫灵的所有技能都变成非指向性技能,而且希望立即看到效果(无论是伤害还是控制)。  所以我们也把的晕眩从二段触发改成了立即晕眩。你可以想像新的是可以晕眩的EZ的W(射程和宽度的比较)。 
 现在有新的效果,将普通攻击变为超远距离的小型导弹,希望可以改善玩家反映的「把招放完就没事做」的问题。  新增的伤害减免效果也让远古巫灵在面对敌人进击时可以选择强行作战,而不是被迫中断逃走。  资料整理后记  在整理美服官网论坛的玩家意见时,看到一个很有意思的提案:远古巫灵是纯粹的奥术能量体,没理由会出现由法力组成的身驱耗尽法力而无法施放技能的情况不如将远古巫灵完全靠法力运作,生命值为0,受到伤害和施放技能都减少法力值,法力值归0时死亡,可以想像成就像蒙多的相反  虽然Xelnath并没有对这个提议作出正面的回应,但也希望日后会有相关系统的英雄!
泽拉斯适合爱插眼的人玩
【我只是一只用手打出来小尾巴】
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[心得] 水友总结40个DotA细节 细节决定成败
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