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从VR游戏开发者大赛看产品 2016或难成VR元年_爱玩网
游戏既是娱乐工具,也是经济热点,在这个栏目里我们希望能稍稍远离关于游戏内容本身的讨论,从一个更广阔的视角来审视这个我们关注的、钟爱的事业。
从VR游戏开发者大赛看产品 2016或难成VR元年
从国内首届VR开发者大赛的结果来看,产品质量差距较大,其中一些甚至已经开始准备上市套现,让人实在看不懂。
爱玩网独家专稿,作者熊猫命,转载请注明出处还有不到1个月时间就将跨入2016年,除了Oculus VR、索尼、Valve/HTC这三家业界公认的巨头都宣布会在明年推出自己的首款VR设备以外,国内外还有数不清的软硬件厂商已经着手在该领域布局,从产品推出的时间点上推断,大致也会在明年。因此2016年被很多人预测为VR元年,业界也即将迎来一个崭新的平台。与会者现场体验获奖作品在这种氛围之下,也许是出于抢占先机等考量,大朋VR抢在2016年到来之前举办了国内首届VR游戏开发者大赛,最终从100多个开发者团队中选出20部优秀作品,其中6款在上周举行的颁奖典礼上进行了现场演示。这次活动除了对获奖项目进行评审、展示以外,还邀请到众多业内人士畅谈VR产业在国内的发展前景,作为受邀媒体全程参与了此次活动,在现场获得了不少一手资讯,以这次获奖的作品为切入点,小编发现关于VR实在有很多话题可以聊。是DEMO还是产品?从现场演示的6款“最佳游戏”的表现来看,其中大多数的开发完成度还停留在近乎DEMO(试玩版)与正式版之间的水准,不少演讲者自己也在介绍过程中用“这个部分我们后期会修正”、“这段视频没有音效,我们后期会加上”等等说辞来解释演示视频的简陋甚至明显缺憾,这也是现阶段国内VR游戏产品最大的特点,那就是在市场上几乎找不到一款拥有完整游戏体验的产品。无论把理念说得多先进、技术储备多充足、后台多给力,最终拿不出令人眼前一亮的产品,一切都是白搭。VR设备就像游戏主机一样,终究只是一款设备而已,用户买回去之后需要体验的是搭载在其上的优秀产品带来的全新感受,而不是戴着这个高科技的结晶成天向人炫耀些什么。不是每一款获奖作品都有令人信服的品质另外,即便是在现场进行路演的总决赛6强之中,也不是每一款游戏都有着令人信服的品质或是创意。由于其中有部分产品以智能手机为平台进行开发,所以画质上的妥协似乎情有可原,但有团队在夸夸其谈了一通达尔文、论、火星人、地球人的背景故事之后,搬出一个让小编想起Win98系统自带的“迷宫屏保”画质的所谓“游戏”,就实在是有些说不过去。而且据主讲人介绍,这款游戏还上过Oculus Store的首页推荐,从中不难看出目前VR游戏市场上究竟充斥着怎样的产品。VR要如何落地?通俗一点来说,就是VR这个概念要如何赚钱,特别是在中国赚钱。在讨论这一问题时,我们先暂且抛开医疗、房地产等BTB的商业应用不谈,详细讲讲在面向普通受众的BTC领域,VR设备要如何才能在国内盈利。之所以把中国独立出来,原因显而易见。前面已经提到过,VR硬件在某种程度上和游戏主机十似,用户买来之后还需要第二次付费获取游戏、影视或者其他应用软件,该设备才能真正发挥功效。而众所周知国内玩家对游戏、特别是对主机游戏的付费观念与海外相比有何其大的差距。受众群窄小只是一方面,消费能力不足更是越来越像是借口而非理由,重要的是消费习惯还远远没有形成。插上大屏手机就能玩的移动端VR颇受关注这也可以解释为什么如此多的团队热衷于为性能、体验相对落后的移动端VR开发游戏,因为这一领域可以直接套用手游的发行渠道,而且还可以很方便地在游戏内设置付费道具、下载费用等制造流水的手段。从本质上讲,移动端的VR游戏只不过是另一种从技术上讲比较高端的手游罢了。而目前被炒得最火热的PS VR、HTC Vive以及Oculus Rift则需要PS4主机或是极高配置PC机与之配合才能发挥功用,尽管产品体验比之移动端VR能够提升数倍,但前置条件却十分苛刻。因此早有人提出,主机和PC端的VR在国内想要迅速普及和赚取利润,只能采用线下体验的形式,具体来讲就是网吧、街机厅和专属体验店。1、网吧网吧在店铺普及率、体验设备铺设成本以及受众对接等方面无疑有着先天的优势,我想这也是一众VR软硬件制造商纷纷想到这一渠道的主要原因,但网吧的问题在于使用成本。现如今网咖的上网费用普遍在4到10元一小时,而普通的VR线下体验店每人每次15到20分钟的短时间VR体验便要收费30到40元,对于上网吧消费的受众来说,面对VR设备肯定会有强烈的好奇心,而且也会有尝试的欲望,但消费能力始终是一道跨不过去的槛。如果真按照上面这样的标准执行,显然很难吸引到网吧的受众。当另一方面,少了线下体验店的店面、人工等成本,将自己的VR软硬件产品“嫁接”到网吧平台之上,成本应该能得到有效控制,说不定能够与网咖的收费标准基本持平,那样的话网吧无疑是一条比较可靠的渠道。大赛评委上台畅谈VR产业前景等话题2、街机那么街机呢?大会评委之一,也是国内唯一一家纯VR设备街机体验馆举佳爽(FAMIKU)乐园的创始人杨金鑫针对VR的街机体验提出了自己的观点,他指出VR上街机最大的矛盾在于VR设备的使用需要学习时间以及工作人员的辅助,因为传统的街机是无人值守式,而VR产品目前绝大多数以全罩式目镜为主体,戴上之后根本看不到周围的环境,如果是不熟悉的用户,不说具体的游戏进行方式需要人指导,就连投币、握住操作杆等基本操作在没有工作人员的帮助下要做到也有一定难度,因此街机厅需要配置专人为VR产品的体验者服务,这就在无形中增加了用户与产品供应商双方的成本。更何况街机厅、大型游艺中心的盈利前景在国内并不明朗,收费模式也开始从传统的投币制向会员制转变,VR与街机厅的结合给人的感觉更像难兄难弟而非强强联手。3、线下体验店而还没等到2016年的所谓“VR元年”到来,国内已经有不少厂商开始在各个大城市的商业中心争相开设VR线下体验店,据称总数可能已经超过1000家,而且增长势头非常迅猛。与其将这些设施称之为“店”,不如叫“点”更加合适。至少从小编的所见所闻来看,出现在购物中心、游戏厅里的VR体验设备多则3、5个框体,少则1、2个,大多连简单搭建的所谓店面都没有,只需在空旷的购物城市内小广场甚至过道上铺一块地毯、竖起一大块泡沫宣传板,把机器接上电源基本就能开门做生意了。相对低廉的成本配合15到20分钟好几十元的收费标准,只要选对“点”的位置,有充足的人流量做保证,单靠简陋的设施、粗糙的VR演示DEMO已经足够产生收益,毕竟VR技术对于大众来说还是一个比较有诱惑力的“前沿科技”。不过相对的,这种体验店的VR产品带给用户的感受肯定是参差不齐的,这一方面是因为硬件平台鱼龙混杂,第一时间意识到这件事的厂商不一定有素质过硬的产品,第二VR软件也面临同样的问题,在其他媒体的调查中,有些演示DEMO的素质甚至连厂商自己都承认达不到及格线,但还是为了抢先机而将其推向了市场。而小编相信绝大多数走进这些体验店,坐进框体、戴上目镜的人都是首次接触VR,一旦他们对这种科技的信心被低劣的产品摧毁,将很难再重新建立。另外,等到明年Oculus Rift、PS VR以及HTC Vive相继发售,特别是前面2者很可能会像家用主机一样禁止用于经营业务,到时候国内的厂商们会不会沿用“包机房”时代的智慧把它们搬上街头,则又是一个悬念。国内很多急于求成的厂商看似发掘出了一条在VR技术进入成熟期之前就能迅速将其变现的捷径,但现在看来这只是没有长远眼光的竭泽而渔罢了。VR软件有多软?在中文语境里,我们在称赞一款产品质量不俗时往往会说它“过硬”,但如果是完全相反的情况,我们却不会用“软”,但体验过太多似是而非的VR DEMO之后,的确会给人一种目前的VR软件实在是硬不起来的感觉。大赛上唯一一款让人眼前一亮的作品来自一个5人团队和5、6年前智能机手游刚刚开始流行时的情况类似,最先吃螃蟹的大多是一些名不见经也不转的小团队、小厂商,看到端游、页游、手游纷纷饱和,于是抢先跳了出来。作为先行者,在技术标准不统一、几乎每天都有新硬件发布、套件更是五花八门的情况下搞软件开发,他们的困难当然可以理解,但拿出半成品到市场上销售就完全是另一个层面的问题了。VR技术可以有很多种应用,其中游戏领域是变现最直接,可能也是商业前景最明朗的一种,这也是为什么“三大”之中的Oculus VR和索尼始终都在强调自己设备与游戏产品的结合。但问题是一款烂游戏哪怕套上VR的壳,终究还是一款烂游戏。这项新技术几乎可以根本性地改变玩家对游戏的第一印象和体验方式,这当然是革命性的进步,但改变不了游戏本身的关卡设计、数值系统以及建模水准,特别对于小编这种有一定经历的老玩家来说,戴上目镜扫一眼游戏画面就能找出几十个槽点,实在让人没法好好地玩耍。VR也许将来会火,也许会像很多人预言的那样成为继PC、家用主机、手机之后的下一个主流平台,但至少在大朋VR举办的这次VR游戏开发者大会上,在即将到来的“VR元年”,暂时还看不到这种迹象。
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作者熊猫命
游戏世界的探索者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈VR游戏还有几种做法?TGS2016上的VR游戏四大发展趋势
VR是这两年游戏市场最大热点之一,相比去年TGS上少数几家公司提供VR设备供用户体验、大片群众看热闹的情景,今年的VR展出数量呈几何倍数提升,而且市面上已经有HTC和Oculus推出的高端头戴VR设备,PSVR也将在10月13日上市。即便排除市面上大量滥竽充数的低端VR眼镜,在2016年我们可以购买、亲自体验的家用VR设备和内容已经出现了跨越性的提升,可以说今年是VR技术民用普及产品可以收获果实的第一年。对于VR硬件、软件、配套影视内容供应商们,今年TGS都是一个不错的表演舞台,主办方也邀请了CAPCOM开发推进统括总部技术开发部技术开发室副室长伊集院胜先生、万代南梦宫CS事业部第一产品部制作人/导演玉置绚先生、世嘉游戏第三工作室制作人林诚司先生、FOVE的CEO Lochlainn Wilson先生、HTC副总裁Raymond Pao先生,与从业者分享VR游戏、硬件方面的开发心得、难点局限、最新趋势和市场展望。
《生化危机7》:3A游戏的全VR挑战
对于目前的3A大作来说,VR无疑是突破游戏体验上限的一个良方。CAPCOM方面的伊集院胜先生首先介绍了2015年为PSVR准备的恐怖游戏DEMO也就是《生化危机7》的原型《KITCHEN》的设计理念——3分钟鬼屋的浸入式体验。《KITCHEN》的试玩体验此前流传的比较广,堪称VR游戏体验的代表性DEMO,简单说如果用普通游戏模式表现也就是一个70分的B级片水平,但因为使用了VR模式,代入感极大提升,从而把恐怖或者说惊吓程度提升了过去游戏都不曾有过的高度,可以给到120分了。
《生化危机7》全程可VR这个已经不是新闻了,但作为当初被《KITCHEN》吓得不轻的受害者,官方所言的先玩一遍普通模式再玩VR模式绝对是一个应该诚恳接受的建议。
当前STEAM上虽然有大量VR内容,但普遍存在技术演示DEMO成分太重、实际游戏内容太少的问题,完整的大型游戏少之又少。对于可以长时间体验、内容完整的VR游戏,我们近期最大的期待就是《生化危机7》了。作为老牌3A游戏,伊集院胜坦言立项之初便有了对应VR的计划,但却长期没能并做出详细的规划,在确定全篇对应VR后,遇到的困难远远超出想象,而且大家预想中的成本问题其实并不严重。
虽然追加对应VR会提升研发费用,但提升比例很低,相比之下游戏在VR环境下操作方式、界面交互设计、全视角环境下的光线运用等,都与非VR环境时有着巨大的差异,为此投入了很大的精力调优。另一方面,头晕也是《生化危机7》在研发中遇到的大问题,只能通过十分细致的调整不断优化游戏,逐步降低玩家在游戏中的头晕现象,目前不适反应的发生率已经大幅度下降,大部分人都可以放心尝试VR版的《生化危机7》。
初音未来:无法亲历盛典也无妨 VR增强临场体验
由于天时地利人和等等的条件,有时碰上了喜欢的演唱会也不一定能亲自前往,就算买了票,也不一定能抽到理想的座位,这种时候VR就提供了另一种选择。
不知道是因为初音未来,还是林诚司先生本身就是个偶像饭,他介绍世嘉为为PSVR准备的首发游戏《初音未来VR:Future Live》时,隐隐约约地显露出他多半就是个WOTA,可想而知游戏的设计可以十分精准的命中用户需求。作为世界上第一部VR演唱会,用初音未来这个IP确实是再合适不过了。
作为一个虚拟歌姬,屏幕中的形象就是玩家最熟悉的那个初音,现实中的初音演唱会有时因为要打破次元壁,反而不如VR提供的虚拟空间有亲和力。而在VR演唱会中初音就在你面前跳舞,临场感远超DVD、BD,置身演唱会中的一体感是传统方式无法呈现的。
作为第一个VR演唱会,世嘉给出了几个关键性的竞争力——神席位、自由选择视点、自定义歌单、台上台下互动、无所顾忌的提升演唱会舞美。对于玩家来说,就是坐在最好的位置上,按自己的意愿肆意的观看演唱会,作为一个游戏,自然能和初音做一些互动、感受偶像抛过来的福利。对于99.9999%的人来说,去现场看演唱会是永远无法获得这种档次的体验的。作为VR内容一个很有前景而且实现思路很清晰的内容线,未来VR演唱会的发展程度是很值得期待的。
但制作VR演唱会的难度也是过去的形式所不能比拟的,和《生化危机7》不同,初音的VR化带来了明显的成本提升,由于观看视角是由玩家自己控制的,过去常用的一些视觉欺骗技巧无法应用,需要处理的内容大幅度增加,尤其是角色唱歌、跳舞等方面需要投入的成本远超过去,并且随着曲目数量的提升而不断增加。
不过世嘉似乎找到了一个解决方案,10月13日首发的时候贩卖的是第一场演唱会,此后每个月发售一场连发3场,一来延长了研发周期减轻制作压力,二来三场分开卖的价格肯定高于合在一起贩卖,明摆着是扎粉丝的血汗钱。
夏日课堂:虚拟恋爱的进化体验
恋爱游戏一直是游戏的其中一大分类,而随着社会风气的开放,也越来越多人享受虚拟的恋爱,于是也会有更多的人开始追求虚拟恋爱的真实感,而VR可以说把虚拟恋爱的沉浸感上升到了一个境界。玉置绚先生是《夏日课堂》的制作人+导演,在介绍了NBEI在家庭用VR(夏日课堂)和游戏中心的VR ZONE之后,主要分享了《夏日课堂》的制作思路。
当下大部分游戏采用的是在广阔的空间中探索的创作思路,如同美国的大规模农业生产模式;而《夏日课堂》则是彻底挖掘单一背景(场景)、单一角色表现力的模式,如同日本的集约农业生产。主流游戏追求的成功挑战高难度关卡的快感,是玩家挑战程序的交互乐趣;《夏日课堂》则是在寻常生活中体验女孩子对自己的应对,是程序在迎合玩家的需求。主流游戏是塑造大量人物,创作令人印象深刻的剧情,追求是电影化的互动;《夏日课堂》最重要的与女孩子近在咫尺、可以感受到对方气息的贴近感,追求的是如同日常生活一般的真实体验。
在这些对比之下,可以清楚地看到《夏日课堂》所要呈现给玩家的,是与眼前宛如真实存在的VR人物相遇、共同生活的游戏体验。玉置绚也总结了要实现这个效果所必须要做到的事情——迅速打动玩家、产生想再次见面的独特感情、极高的情感表现力、传达角色魅力的技巧。
《夏日课堂》与主流游戏相背离的思路明摆着是对当前技术和研发成本的妥协,但既然聚焦于一个场景一个人物,那就必须做到让人无法抗拒。最初项目组的目标是一定要制作出好像真实存在于眼前的可爱女孩。但第一版做出来以后,虽然静态画面很可爱,但用VR设备观察的话,会立刻感觉不是人类。项目组发现像人类是第一个门槛,可爱是拟人之后的事情。由于玩家所有注意力都聚焦在一个人身上,与她的互动又是最核心的玩法,假人的违和感会立刻破坏玩家的投入度。但完全拟真是目前不可能实现的,所以要必须做出合理的筛选,把必须的部分做好。经过很多版的尝试,最终发现一切的关键是把眼睛做好,便足以把用户带入VR空间被虚拟女孩打动而不会因为违和感而出戏。
当然,这并不是《夏日课堂》VR开发过程中惟一的难题。由于VR游戏制作方法与过去有很大不同,作为游戏采用何种设计比较好,研发团队没有先例可循,而在玩家体验中发现不同的人的需求、习惯差异很大,需要分析很多情况,并对此提供优化方案。游戏中提供的台词、视角、形象、动作等,都需要不断的修正,甚至尝试各种不同的题材才能知道其实现可能性,从而诞生了极高的成本。
不过如同世嘉是一样,《夏日课堂》也是从10月13日首发开始,分3个版本顺次单独售卖的,而每个版本最显著的不同就是玩家给女孩子授课时的场景不同。面对VR的成本难题,日厂似乎在游戏上市前就找到了面向核心用户的频繁换皮低成本售卖模式。
FOVE:眼球追踪技术的期待
FOVE作为一家提供VR设备的新兴厂商,介绍了自家的眼球追踪技术。眼球追踪技术最直观的价值是让玩家可以用眼神操作游戏,不仅方便而且反应速度很快,游戏角色的移动也和玩家的意识相吻合,不容易头晕。但FOVE这项技术更重要的是对玩家视线景深和焦点位置的运算,让系统可以得知玩家当下是盯着眼前的杯子还是几米外墙上的地图,从而对游戏交互机制产生影响,比如让NPC通过对玩家所看的东西不同做出差异化反馈。另外还可以做到对人类真实视线的模拟,让游戏里的虚拟角色目光更有神,甚至可以跟玩家通过目光交流。
FOVE的Lochlainn Wilson先生在分享时特别提到“眼睛是灵魂的窗口”,倒是和BNEI那边开发《夏日课堂》的经验不谋而和。FOVE的技术不光只能用于游戏,它还具备自动捕获玩家视线焦点的功能,由系统帮助玩家记录自己下意识观察的东西,不仅可以用于游戏,同时也适合更多心理研究和情感交流等应用场景。
关于VR的未来——无限可能性
虽然《生化危机》长期以来都是以单人玩法为主,但伊集院胜对于VR未来的期望却是多人同时游戏。恐怖VR游戏中如果可以多人同时结伴的话,作为人类在游戏里做出的真实反应,会让体验产生很大的不同。
在VR演唱会领域,世嘉还处于尝试阶段,一步步增加内容的过程中暂时还未遭遇天花板,但即便是在VR空间里,观众席的“其他人”也应该是体验的一部分。尤其是这类偶像演唱会,都有各自的演唱会应援模式,本身观众之间、观众与舞台之间都是有互动的,如何再现这种观众情绪氛围,是未来的尝试方向。
所有嘉宾对于VR都抱有极高的期望,认为VR不止在游戏一个领域充满可能性,而是认为在任何方面都有广阔的未来,医疗、新闻、娱乐等等,VR将会成为人们日常生活中不可或缺的一部分。虽然以当前的技术水平,实现这种规模的普及度还要不短的时间,但人们的想象力将决定VR能走多远和成为生活必需品的时间。相信在未来,任何人、任何地方、任何时间,都有VR相伴。
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电话:020-&俄罗斯游戏开发商Nival面向Oculus
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VR给用户一种身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次的体验,也正是这种独特的沉浸感让VR火了起来。
而“二次元”最早始于日本,早期的动画、漫画、电子游戏都是二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为二次元世界。二次元用户人群数量庞大,年轻化,且都非常喜欢新鲜玩意,他们游离于现实与幻想之中,对动漫人物的喜爱,是偏执的,甚至是疯狂的,渴望在虚拟的世界中能够与动漫人物聚集在一起。
那当VR遇上二次元,二次元玩家将会有哪些奇妙的体验呢?下面我将和大家一起畅想六种关于二次元+VR的体验。
动漫+VR,用VR技术走入动漫世界
随着VR技术的不断深入发展,在现阶段动漫与VR的结合已经出现,在今年3月21-22日东京举行的AnimeJapan动漫展会上,无数漫迷们已经在“奇妙的业余爱好”这个摊位上亲自体验过用VR设备观看人气科幻动画《翠星之加尔刚蒂亚》。
动画《翠星之加尔刚蒂亚》设定在遥远的未来世界,主角驾驶人形机动兵器Chamber与异形生命体进行战斗。因此,在《翠星之加尔刚蒂亚》的虚拟现实体验中,玩家将获得一个“驾驶舱”的视角,观看各种激战。而且《翠星之加尔刚蒂亚》虚拟现实体验将使用Oculus Rift头盔的第二代开发工具包DK2,VR技术将完全运用到即将到来的续作中。
由此可见,动漫加VR的想法并不是遥不可及,而据了解英国公司Fire Panda开始了动画VR化的计划,截至目前Fire Panda已经制作了《龙猫》,《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》三个DEMO。
漫迷们完全可以憧憬以后再也无需跑到电影院以旁观者的角度观看OVA,在家带上VR头显就可以以参与者的角度观看并体验动漫。
游戏+VR,身临其境与主角并肩战斗
二次元群体所带来的力量也让游戏市场争夺变得更加激烈。从早期的三国娘到如今的舰娘,二次元的忠诚无疑让很多商家意识到其市场的潜力。
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这是一场二次元的演唱会,相信在以后会有更多的二次元歌姬在VR的舞台、在幻想的世界、在喧嚣的校园、末世的废墟、遥远的星空间不断歌唱着,她们用歌声战斗,用歌声祈祷,用歌声传递幸福。
翻唱圈+VR,你就是世界的焦点
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漫画是静态的图片加文字,而VR是全景的穿越画面,两者的结合,从趣味性和新奇性出发,将读者带入漫画的世界,这对传统的出版读物而言都是质的变化,带给漫友们眼见为实的亲身体验。
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在HTC Valve所开发的VR游戏《The Lab》中,有只奇怪的小狗狗,你可以和这只虚拟的狗狗互动,扔出小棒让他叼回来。玩家们在这个游戏中能体验到在虚拟世界里养宠物的奇特快感,那么VR与二次元结合,是否也能制作出触手可及的虚拟现实玩伴来代替我们所购买的周边产品?
总的来说,VR的出现在一定程度上能够满足行走在虚拟与现实边缘的二次元用户的心理需求,给二次元伙伴们提供了与二次元世界亲密接触和深爱的动漫人物“相见”的可能性。
VR+二次元,二次元世界将变得多么神奇美妙,你开始期待了吗?}

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