在unity引擎中,unity edge colliderr所指的是什么

主题 : 关于MeshCollider
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关于MeshCollider&&&
用Maya建的obj格式的模型,给它增加Mesh Collider,用它自己mesh,但是无效果,把Mesh Collider的convex选中有效果,但是我要的不是这个,请问这是怎么回事?如何解决?
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补充: 不是没有效果,和其它的Collider碰撞和有效果,但是和它们一样的,无效果。
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Mesh Collider与Mesh Collider无法产生碰撞的.
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 Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 
 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 
 PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,unity3d有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。  
Rigidbody部分:  Rigidbody相关具体函数我就不解释了,看官方手册就很明朗,不过有几个还是要讲一下。 
 1.如果没有Rigidbody而设置了Collider碰撞的话,那这个物体就是个死死不会动的物体。 
 假设有Rigidbody去撞它的话,那将会被弹开。不过,假设该脚本控制的是位移而不是物理加力的方式的话,将穿透过去。 
 两个没有Rigidbody的物体,也是穿透。  
两个只有collider而没有rigidbody啥都不会发生,碰撞时连OnTriggerEnter等函数也不会触发。 
 若碰撞体设置了isTrigger属性,将取代UNITY的物理函数来运算。可以在触发函数里将其屏蔽,再次触发碰撞等效果。  
2.如果物理系统感觉不真实不好,那很可能是缩放的问题。如果你的游戏世界非常大,所以的东西将显示移动非常慢,确保你所有的模型为真实世界大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色约2米高。物体以相同的加速度下落,不论大或小,重或轻。如果你的游戏世界有较大的缩放,物体仍以相同的加速度下落,但是因为所有的物体都比较大,物体的下落显得就比较慢。(BY U3D圣典的翻译) 
 3.当改变刚体参数的时候(例如质量等),应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。(修改自U3D圣典的翻译)  
4.isKinematic这个参数指的是是否受物理力的影响,如果勾上则不收AddForce等物理添加力的函数影响了。 
 5.collisionDetectionMode 碰撞检测模式  使用这个创建一个刚体的连续碰撞检测,从没有碰撞检测的其他物体传递,用来防止快速移动的物体,为了获得最佳效果,为快速移动的物体设置这个值为CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic,以及为其他与之需要碰撞的物体设置这个值,为CollisionDetectionMode.Continuous。这个对物理性能有很大影响,所以只要给它设置为默认值 CollisionDetectionMode.Discrete,假如快速物体的碰撞没有任何问题。连续碰撞检测只支持刚体的球体、胶囊或盒子碰撞器。(BY
U3D圣典的翻译) 
 6.AddTorque()  添加一个让物体旋转的力——力矩。
  7.关于爆炸和聚拢。  AddForceAtPosition()提供一个聚拢的力  AddExplosionForce()可用于炸弹爆炸的效果  ClosestPointOnBounds()可以计算范围内从内到外的伤害,可以计算爆炸范围内不同地点受到的伤害。好东西。  
8.与collider相应的时间触发  OnCollisionEnter/OnCollisionExit/OnCollisionStay 
 9.当collider的isTrigger属性为true的时候,其碰撞事件将转移到自定义脚本那。若想两方同时触发,再加个碰撞体来检测。或者直接触发完后将isTrigger设为false,则会再触发rigidbody的碰撞。
  Collider部分:  Collider倒没啥好讲的,主要就是一个isTrigger属性。还有选用怎么样的Collider,选用的话看情况而定了。  其中物理材质在下面提一下,这个对于物理效果来说还是挺重要的。  两Collider相碰,至少要有一个物体具有Rigibody刚体才会触发Trigger函数。  当物体进来,OnTriggerEnter当然会触发。出去时,OnTriggerExit也当然触发。那么物体在进来后Destory后会如何?经过测试是:不会调用OnTriggerExit。  不仅是OnTriggerEnter,OnCollisionEnter这个由碰撞引起的函数也很有用,具体以项目所用为标准把,多查查函数手册。 
 PhysicMaterial部分:  一般来说只用前三个吧。  1.dynamicFriction  移动时候使用的摩擦力。这个值在0到1之间。  2.staticFriction  当物体在表面静止时使用的摩擦力。通常在0到1之间。  3.bounciness  表面的弹力怎样?0值没有弹力。1值没有能量损失的反弹。  设置好材质直接用就可以了,拖到collider里面。
参考知识库
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(1)(1)(1)(1)(2)(4)Collider 碰撞器
Inherits from
A base class of all colliders.
所有碰撞器的基类。
参见: , , , , , .
If you intend to move the collider around a lot it is recommended to also attach a kinematic rigidbody to it.
如果你打算经常移动这个刚体,建议再附加一个运动学刚体给它。
Variables变量
Enabled Colliders will collide with other colliders, disabled Colliders won't.
启用碰撞器将会碰撞其他碰撞器,禁用碰撞器就不会碰撞其他碰撞器。
The rigidbody the collider is attached to.
碰撞器附加的刚体。
Is the collider a trigger?
碰撞器是一个触发器? (是否可以穿越)
The material used by the collider.
撞器使用的材质。
The shared physic material of this collider.
碰撞器的共享物理材质。
The world space bounding volume of the collider.
碰撞器在世界坐标空间的边界框。
Functions函数
The closest point to the bounding box of the attached collider.
到附加碰撞器的边界框最近的点。
Casts a Ray that ignores all Colliders except this one.
投射一个光线(),它忽略所有碰撞器,除了这个。
Messages Sent发送消息
OnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger.
当碰撞器other进入触发器时OnTriggerEnter被调用。
OnTriggerExit is called when the Collider other has stopped touching the trigger.
当碰撞器other停止触动触发器时,OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger.
每个碰撞器other触动触发器,几乎在所有的帧OnTriggerStay被调用。
OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.
当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching another rigidbody/collider.
当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。
OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,
Inherited members继承成员
Inherited Variables继承变量
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(Read Only). (null if there is none attached)
附加到(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
attached to this
(Read Only). (null if there is none attached)
附加到(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
attached to this
(null if there is none attached).
附加到(游戏物体)(如无附加则为空)。
The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
The tag of this game object.
游戏物体的标签。
The name of the object. //物体的名字
Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions继承函数
Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't.
如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。
Returns the component with name type if the game object has one attached, null if it doesn't.
如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
Returns the component of Type type in the
or any of its children using depth first search.
返回Type类型组件,在或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。
Returns all components of Type type in the
or any of its children.
在或任何它的子物体,返回全部Type类型组件
Returns all components of Type type in the .
在游戏物体返回全部Type类型组件。
Is this game object tagged tag?
游戏物体有被标记标签么?
Calls the method named methodName on every
in this game object and on every ancestor of the behaviour
在游戏物体每一个和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。
Calls the method named methodName on every
in this game object.
在游戏物体每一个上调用名为methodName的方法。
Calls the method named methodName on every
in this game object or any of its children.
在游戏物体每一个和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。
Returns the instance id of the object.
返回物体的实例ID
Returns the name of the game object.返回游戏物体的名称。
Inherited Class Functions继承类函数
Removes a gameobject, component or asset.
删除一个游戏物体、组件或资源
Destroys the object obj immediately. It is strongly recommended to use Destroy instead.
立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
Returns the first active loaded object of Type type.
返回Type类型第一个激活的加载的物体。
Returns a list of all active loaded objects of Type type.
返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
Clones the object original and returns the clone.
克隆原始物体,并返回克隆的物体
本脚本参考基于Unity 3.4.1f5英文部分版权属&公司所有,中文部分&
版权所有,未经许可,严禁转载 。以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】后缀名为mov的文件后缀名为mpg的文件后缀名为avi的文件后缀名为swf的文件2.
HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】Lightmapping视图Light Probe组件Occlusion Culling视图Camera组件3.
Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。4.
当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】Occlusion CullingNavMeshLight ProbesCulling Mask5.
制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】RepeatClampTrilinearBilinear6.
下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】General Settings → Layers → CollisionEdit → Render SettingsEdit → Project Settings → PlayerEdit → Preferences7.
Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】左手坐标系右手坐标系可以通过Project Setting切换左右手坐标系可以通过Reference切换左右手坐标系8.
对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】Vertex LitForwardDeferred Lighting以上都可以9.
以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】X=640,Y=-360,W=640,H=360X=640,Y=0,W=640,H=360X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.510.
以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】Mesh RendererTransformGame ObjectMain Camera11.
在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】CTRL/CMD + PCTRL/CMD + SHIFT + PCTRL/CMD + Alt + SCTRL/CMD+S12.
在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】用于制作天空盒的纹理用于UI元素的纹理用于三维模型贴图的纹理用作Cookie贴图的纹理13.
在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测14.
可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】MecanimAnimationAnimatorNavigation15.
在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】Field of viewDepthClear FlagsRendering Path16.
如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】Camera组件上的“Receive Shadows”属性Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性Collider上的“is Trigger”属性Camera组件上的“Culling Mask”属性17.
如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】依次点击菜单栏:Game Object -& Create Other -& Particle System在Project窗口,依次点击Create -& Particle System,创建后拖入场景中在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -& Particle System以上都可以18.
下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】Animator是Unity引擎中内置的组件任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件Animator同Animation组件的用法是相同的19.
在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下通过Assets-&Import New Asset….导入资源选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中20.
Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】Game Object-&Animator ControllerComponent-&Animator Controller在Hierarchy视图中点击Create-&Animator Controller在Project视图中点击Create-&Animator Controller21.
下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响22.
Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】HumanoidGenericLegacyAuto23.
在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】Mouse LookFPS Input ControllerAudio ListenerCharacter Motor24.
如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】Audio ListenerAudio ClipAudio SourceAudio Reverb Zone25.
在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】图片实际占用外存的大小当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小以上均不正确26.
下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】SceneProjectInspectorHierarchy27.
在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】Mesh FilterMesh ColliderMesh RendererMaterial28.
下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】Prefab是一种资源类型Prefab是一种可以反复使用的游戏对象Prefab可以多次在场景进行实例当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例29.
以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】Normal mapCube mapLight mapSpecular map30.
若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】Mesh RendererMesh FilterSphere ColliderRigidbodyUnity 应用能力认证 (Unity Certified User) 应考须知应考人请在报名前详细阅读大纲及模拟练习题,为考试做好准备。主题概要内容Unity概念什么是Unity引擎?了解Unity引擎的发展以及它可以发布哪些平台。跨平台插件安装掌握Unity引擎与跨平台插件的安装方法。Unity的应用领域了解Unity引擎的应用领域。Unity工程开发框架掌握Unity引擎工程文件结构与开发框架。工程与应用能够明确工程与应用的概念与区别。场景掌握场景的概念及其组成。游戏对象与预置物体理解游戏对象与预置物体的概念与区别。组件与脚本熟知组件和脚本的用途Unity资源与组件理解组件与资源的结构与关系Unity用户界面界面的布局掌握自定义布局的使用方法工具栏功能的用途如何识别工具栏。并了解工具栏上所有控件的功能。工程视图掌握如何通过工程视图操作对资源进行管理。场景视图能够对场景视图的游戏对象进行移动、旋转和缩放的操作,并能熟练掌握对场景视图视角的导航功能。层级视图能够通过层级视图了解场景中游戏对象的父子关系,并能够通过在层次视图的操作来建立与打破游戏对象间的父子关系。检查器视图能够通过检查器视图查看游戏对象组件的信息,并能够通过检查器视图选项来设置导入资源的详细信息。游戏视图能够知道如何能过游戏视图控制栏上的控件对游戏进行预览。快捷键掌握对引擎界面操作的各类快捷键,能够通过快捷键操作提高工作效率。其中包括对场景视图的视角导航、游戏对象的操作,播放与暂停播放等快捷键的使用。游戏多媒体基本原理屏幕分辨率与像素理解屏幕分辨率与像素的概念。2D图像能够知道常用图像保存格式以及它们间的区别,这其中包括PNG与JPG等图像格式,知道压缩图像与非压缩的区别。3D模型能够知道常用的3D建模格式以及它们间的区别,这其中包括FBX与OBJ等建模格式。音频了解常用的音频格式,这其中包括有MP3和WAV。资源工作流程资源的导入能够通过检查器视图对不同的资源导入进行设置。并理解各设置参数的涵义。打包掌握将资源打包的方法。能够通过Packages来进行资源和预置物体的迁移。预置物体能够通过创建游戏对象为其添置预置物体,并为它添加所需的组件。动画能够对模型的动画进行设置,这其中包括对Mecanim动画系统的动画类型选择,创建Avatars、动画切割以及Animator Controller的基本使用。场景构建场景布置能够通过使用预制物体在场景实例,并组织其层次结构对场景进行布置。灯光能够识别和理解不同类型光源的功能,并懂得如何去使用他们。音频掌握基本音频组件的使用方法,能够在场景的游戏对象中创建并播放它们。Light mapping烘焙技术理解Light mapping烘焙技术的作用,能够为场景添加基本的光照贴图。Occlusion Culling遮挡剔除技术了解遮挡剔除技术的作用,掌握如何为场景添加遮挡剔除的基本方法。组件初级应用Rendering渲染掌握渲染相关组件的基本用法,其中包括摄像机、灯光、天空盒、GUI文字、GUI纹理等组件。Physics物理掌握物理相关组件的基本用法,其中包括刚体、碰撞体、铰链等组件。掌握基本的碰撞检测原理和方法。Shuriken粒子系统掌握Shuriken粒子组件的基本用法,能够理解检查器视图中粒子常用参数的用途并调试出相对应的效果。Effects特效掌握特效相关组件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、线渲染器、光晕及投射等组件。Audio音频掌握音频相关音频的基本用法,其中包括音频监听器、音源等组件。Animation动画掌握动画相关组件的基本用法。Mesh网格了解网格相关组件的用途,其中包括网格适配器与网格渲染器等组件。发布发布可执行文件能够掌握对PC,MAC以及网页平台可执行文件的发布方法。
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