Unity5.x地形工具怎么去除材质的unity 反光材质效果

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利用天空盒实现简单的反光效果
  现实生活中有许多反射的例子,镜子、平静的水面、光滑的金属表面都有或多或少的反射效果,一种简单的模拟这种现象的做法是利用天空盒和Input结构中的worldRefl变量。
  为了使用天空盒资源,我们可以导入官方的Skyboxes资源包,然后自己创建一个天空盒资源。一个天空盒资源需要六张贴图,分别表示盒子的六个面。
  worldRefl表示世界空间中的反射向量,关于这个东西,猫猫目前把它理解成反射过程中的入射光方向,具体的细节还不清楚,有时间会详细研究一下。总之,有了这个向量,我们就可以用texCUBE函数去索引到天空盒上的一个颜色。具体的代码如下:
Shader "Custom/CubeRefl" {
Properties {
_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CubeMap ("Cube Map", CUBE) = ""{}
_ReflPower("Refl Power", Range(0, 1)) = 0.5
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex
samplerCUBE _CubeMap
fixed4 _MainTint
fixed _ReflPower
struct Input {
float2 uv_MainTex
float3 worldRefl
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)
o.Albedo = _MainTint.rgb * c.rgb
o.Emission = texCUBE(_CubeMap, IN.worldRefl).rgb * _ReflPower
o.Alpha = c.a
FallBack "Diffuse" }
  实现的效果是这样的:
菲涅尔效果
  咦?这里有奇怪的名字出现哦~
  话说这位菲先生其实是法国的一位物理学家。关于这位老先生的生平事迹这里就不说啦,总之这位菲先生发现了一个有趣的光学现象,所以这个现象就直接叫做菲先生现象啦。这个现象具体指的是:当我们观察物体表面的角度(相对于法线)越大时,看到的反射效果也越明显。
  基于菲先生的结论,我们可以实现一个这样的Shader,效果也很不错。为了得到观察的方向,我们需要用到Input结构中的另一个变量:viewDir。对上面的代码稍作修改就可以做出菲涅尔效果:
Shader "Custom/CubeRefl" {
Properties {
_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CubeMap ("Cube Map", CUBE) = ""{}
_ReflPower("Refl Power", Range(0, 1)) = 0.5
_FresnelPower("Frensnel Power", Range(0.1, 5)) = 2
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex
samplerCUBE _CubeMap
fixed4 _MainTint
fixed _ReflPower
fixed _FresnelPower
struct Input {
float2 uv_MainTex
float3 worldRefl
float3 viewDir
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)
fixed diff = 1.0 - saturate(dot(o.Normal, normalize(IN.viewDir)))
diff = pow(diff, _FresnelPower)
o.Albedo = _MainTint.rgb * c.rgb
o.Emission = texCUBE(_CubeMap, IN.worldRefl).rgb * diff * _ReflPower
o.Alpha = c.a
FallBack "Diffuse" }
  得到的效果是这样的:
    话说这位菲先生确实给我们提供了一些思路。用viewDir这个变量,我们可以轻松表示出观察物体表面角度的变化。利用这种变化我们可以实现出很多效果,比如边缘发光,随视角变化的颜色衰减等,如果有足够的想象力,这种方式可以做出很多效果。
  反射效果可以极大的增强渲染的真实效果,使用天空盒这种方式牺牲的效率也是比较小的,结合上一回说过的利用贴图实现表面不同部分的不同处理,反射也可以做出不同的形式。而viewDir这个东西也给了我们充分的发挥想象力的空间,这里真的要感谢菲先生啦~君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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Unity5.x 项目升级过程中常见问题解决方案总结
最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图.
&1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?
& & & 解决方案:手工重新赋值材质贴图。
& 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?
& & &“NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.” ?
& & &解决方案:按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。
& 3:Unity4.x 天空盒子升级后显示混乱?
& & &解决方案: 找到项目中“标准资源”(Standard Assets),点击天空盒子的材质,出现提示信息“This texture contains alpha, but is not RGBM(Incompatible with HDR[高动态光照渲染])”点击“Fix Now”进行自动修复即可。
& 4:Unity4.x 在升级后出现某些3D模型不显示的“严重”问题?
& & &解决方案: 由于Unity5.0 与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0已经不能正确识别部分老“预设”,从而造成不显示问题。此时我们找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”在场景中的原位置进行重新加载即可。(注意与原来的方位需要一致才可以)。
& 5:Unity4.x 项目升级后部分Animation动画失效(不动没有反应)?
& & &解决方案:基本原理同上题,我们把Animation动画在Unity5.0中重新编辑与测试即可。
& 6: 由于脚本升级过程中造成的各种异常现象?
& & & 例如:跑酷、射击、RPG等游戏中的英雄对输入信息没有反应,射击与攻击无效等。
& & & 解决方案: 造成以上问题的直接或者间接原因多数是脚本的升级造成的问题,详细整理如下:
& & 6.1&:屏幕鼠标锁定://Screen.lockCursor = //被Unity5 新脚本代替
& & Cursor.lockState = CursorLockMode.L &
而屏幕鼠标解锁:Cursor.lockState = CursorLockMode.N
& & 6.2&://GoNeedAddScriptsObj.AddComponent(&类名称&);//被Unity5 新脚本代替
& & GoNeedAddScriptsObj.AddComponent&DynamicAddScripts&();//必须用泛型代替。&
& & 6.3& //goCreatObj.Renderer.Material.color=Color.//老写法已经作废。
& & & &goCreatObj.GetComponent&Renderer&().material.color = Color.red
& & 6.4& //this.animation.Play(); //写法禁用了
& & & &this.GetComponent&Animation&().Play(&Walking&); //Unity5自动更正。&
& & 6.5& //con.gameObject.collider.//否决
& & & &con.gameObject.GetComponent&Collider&().
& & &7:关于AssetBounds错误信息:
& & &“UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”
& & 解决方案:
& & WWW downloadAsset = new WWW(path);
& & //等待下载完成
& & yield return downloadA
& & //加载复合对象,且通过名称把他们读取出来 &
& & //GameObject goPrefabs1= (GameObject)downloadAsset.assetBundle.Load(&Prefabs_SelfRotationCube&); & GameObject goPrefabs1 = (GameObject)downloadAsset.assetBundle.LoadAsset(&Prefabs_SelfRotationCube&);//Unity5方式。
& & &8:读取当前关卡Application.LoadLevel(Application.loadLevelName)//老化
& & &//Unity5.x中读取当前关卡:首先在类上加载命名空间:Using UnityEngine.SceneM
& & & & & SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
& & &9.播放音频
两种属性定义:方法各有不同,其实原理一样,都是先找到音效源AudioSource,然后再找片段AudioClip&
1. 属性定义为public AudioClip m_shootC时
Unity4.x版本中的this.audio.PlayOneShot(m_shootClip)语句
在Unity5.x版本中应该为this.GetComponent&AudioSource&().PlayOnShot(m_shootClip);
2. 属性定义为
protected AudioSource m_
& & public AudioClip m_shootC时
可以直接使用m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);
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(3)(6)(9)(11)(6)(5)(13)(11)(2)(1)反光物证脱影照相方法_图文_百度文库
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反光物证脱影照相方法
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来聚聚人气哈
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哈,绝对支持啊
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这个好!版本已经升为5.0了 希望多些5.0的整理~
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纳金币1 精华0
这个帖子很不错,多谢。
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蛮好的 现在unity更新也超快 5.1.0了。。。
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