h1z1主播恶魔在哪qq玩的什么模式

有关《H1Z1》,让主播亲自来讲讲游戏生态a year ago1,375收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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YOU,说是打招呼,我也装着听不懂。其实咱国人的英语水平都不差,谁还不明白。无论国内国外,主播们都只是想带动观众的气氛,大家都没有恶意,玩个游戏而已,图个乐呵,没必要那么上纲上线。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-d65ee2bbdb5b9cb44bb7b1_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d65ee2bbdb5b9cb44bb7b1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1024'%20height='576'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-d65ee2bbdb5b9cb44bb7b1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-d65ee2bbdb5b9cb44bb7b1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E其实游戏的设定就不太友好,比如这个系统自带的手势\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前,《H1Z1》的玩家已经明显变少,但国内玩家——特别是恶魔qq的水友们,大多还坚守在游戏中。“很多老外都不播了,某种意义上来说,也是我们国人胜利了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于为什么他们还没有撤离的原因,恶魔qq说,是因为同类游戏还太少,《DayZ》又一直都没更新。“还是联机游戏能玩的比较久,能和老外交流,互动起来有意思。纯粹的打怪做任务升级那种网游已经过时了,都上班上学,哪有时间搞那些。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-5abdeedee963a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-5abdeedee963a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1080'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-5abdeedee963a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-5abdeedee963a_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在那篇猎奇的文章火了之后,恶魔qq的直播间人气也忽然暴增。新人的涌入一方面让他本人小火了一把,另一方面也让游戏原生的秩序产生了些许改变。很多看过朋友圈文章的玩家单纯是为了来看华人杀老外泄愤,或者是只是想见识国内玩家和老外的互喷,在游戏中见人就骂,逢人便打。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“真心觉得媒体力量真是太强大了,这几天群里全是刚买游戏来玩的萌新。那文章写得不错,但都是早期的小范围事件,希望新人们别被误导,以为这里是一个来骂人和发泄的地方。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E说到这里,他提到了两年前和一个加拿大主播的故事。两人先是在游戏里互相杀了几局,偶然发现彼此都是游戏主播,就加了steam好友。他们隔着屏幕和大洋吹啤酒,相谈甚欢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-b2d92aa84d20eb427086_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&435\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-b2d92aa84d20eb427086_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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Date(&T06:10:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:141,&collapsedCount&:3,&likeCount&:1375,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b6e46b83eef7e8ef15a39dae03cc696c_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&H1Z1&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Steam&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏主播&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:843,&height&:794},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:141,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:10:08+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&596beae1f5021445cfebebc&,&uid&:919000,&isOrg&:false,&slug&:&wei-zhi-de-yi-zhu-jia&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&未知的艺术家&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fwei-zhi-de-yi-zhu-jia&,&avatar&:{&id&:&v2-365e6c3789ffbffbf9992cf4&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&没有理客中,只会瞎胡说。&,&isFollowing&:false,&hash&:&0cd1b95a9b4edddce849&,&uid&:68,&isOrg&:false,&slug&:&lonelylullaby&,&isFollowed&:false,&description&:&(Θ_Θ=)&,&name&:&Chanel 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-70a75eef13bdf2dee935d0_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&422\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-70a75eef13bdf2dee935d0_r.jpg\&\u003E前段时间,一篇介绍游戏《H1Z1》的猎奇文章忽然刷爆了整个网络。文章的主题,大致是说一群穿着红衣的中国玩家在游戏里拉帮结伙,骂声连天,顺便把老外打的狗血淋头。此文在当天的病毒式传播,使这游戏在Steam的国区销量猛增,一度成为热卖排行第二。不过熟…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-c4e0a32ed365acda591f923f6a066dcc_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&红白机(Family 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src=\&http:\u002F\\u002Fv2-62ae21ff82a751b91fae81_b.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&419\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-62ae21ff82a751b91fae81_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E《摔角》是又一款史前时代的格斗游戏。游戏的规则如日文标题所写,使用的是摔跤比赛中的2对2车轮战形式,这也是漫画原著中经常出现的决斗场景。游戏里还出现了三局两胜、必杀技、飞行道具等之后经典格斗游戏模式中的要素,理念上非常\u003Cstrong\u003E超前\u003C\u002Fstrong\u003E,执行上非常\u003Cstrong\u003E落后\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E照理说这么有料的玩法,加上超人气的动漫IP,应该广受好评,然而恶劣的操作体验完全毁了整个游戏。光是对准敌人,就相当不容易,更不要说背摔这种疑似只有电脑才能使出的招式了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-20de889e742f62fa578978dfcb5ef91f_b.jpg\& data-rawwidth=\&408\& data-rawheight=\&293\& class=\&content_image\& width=\&408\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E(\u003Ca 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data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-557cacb4879cfcf9dafa_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E能跟游戏里的人对上号吗?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这一切要从上个世纪的日本说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1971年的第三个学期,在大阪读小学四年级的嶋田隆司,在校车上认识了一个新朋友——同年级的转校生中井义则。虽然不在一个班里,但两人的家却离得很近,每天上下学都会相遇,关系也越来越好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E次年,升入五年级的嶋田,在家中向中井描述了自己关于《筋肉人》的最初构想,想不到中井对此也抱有极大的兴趣,从此一颗漫画家的种子在两人之间种下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e86f76c616a84557a14a_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&395\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e86f76c616a84557a14a_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E1977年,进入同一所中学的嶋田与中井,遇到了一部影响两人职业生涯的漫画——藤子不二雄A的《漫画道》。这是一部饱含昭和漫画家情感的作品,展现了日本动漫开拓者的青春年华。藤子不二雄A以自传体的形式,描述了他与藤子·F·不二雄两人的相识,因漫画这个共同志向而结为好友,并在手冢治虫等导师的引领下,为成就漫画之道而共同奋斗的人生百味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《漫画道》给了嶋田和中井极大的震撼。“藤子不二雄”这个两位大漫画家公用的笔名,就像是空中的启明星,照亮了两位中学生面前的道路。同样都是一起上学的伙伴,同样都喜爱漫画,嶋田和中井也希望成为像“藤子不二雄”那样的搭档,在历史中留下自己的作品。至此开始,两人正式开始了漫画的创作并四处投稿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e6eac328e_b.png\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&377\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e6eac328e_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E藤本弘和安孙子素雄的故事感染了许多立志成为漫画家的年轻人\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E次年,两人共同创作的短篇漫画《筋肉人》,入围了赤塚奖的优秀奖。赤塚奖是与手冢奖齐名的重要漫画奖,主要用以鼓励和挖掘具有潜力的搞笑漫画。入围该奖无疑是对两人作品的一种肯定。该年年底,《筋肉人》的短篇漫画第一次登在《少年Jump》的杂志上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而当时集英社的编辑们都不太看好这部作品。两名中学生笔法稚嫩,笑料也显得很低级,似乎很难获得读者欢迎。只有主编西村繁男对这部作品情有独钟。曾经发掘过本宫广志(《吞食天地》》和武论尊(《北斗神拳》)的西村繁男,有着一双慧眼识人的眼睛,他从《筋肉人》不成熟的构图中,找到了可能吸引低龄读者的潜力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为了留住这块璞玉,西村繁男特意从东京赶到大阪,找到了还在上学的嶋田和中井,劝说他们在毕业之后一定要成为职业漫画家。三人就此定下约定,到时候在东京再会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-0bec6cee_b.png\& data-rawwidth=\&330\& data-rawheight=\&333\& class=\&content_image\& width=\&330\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E1979年5月,《筋肉人》开始在《周刊少年Jump》上连载。和“藤子不二雄”一样,两人决定起用一个共同的笔名——白煮蛋(ゆでたまご)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E据嶋田说,在想笔名的时候他正好在吃煮鸡蛋,所以就决定以此作为笔名。但是中井腹黑一笑,否认了这个说法。他说真实情况是这样的,在想笔名的时候,嶋田突然放了一个屁,臭味就跟鸡蛋一样,也就是俗称的“五香蛋黄屁”,为了纪念这个臭屁,便以此作为笔名。在媒体的追问之下,嶋田只好承认这才是笔名的真相。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-36e3da384a9_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&490\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-36e3da384a9_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E放屁飞行也是金肉人的招牌动作之一\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不出西村繁男所料,《筋肉人》连载之后,受到了读者——尤其是低龄儿童的喜爱。特别是在漫画进入摔跤决斗模式的超人奥林匹克篇之后,人气突然爆棚,火得一塌糊涂。“白煮蛋”二人组也坐上了Jump一线漫画家的行列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随后东映动画制作的动画版更加助推了《筋肉人》的人气。串田晃的主题曲和神谷明的配音,迅速在小学生之间传播。值得一提的是神谷明配音的主角,国内一般喜欢翻译成“金肉人”,亦正亦谐,妙趣横生,成了当时最红的卡通人物之一。健次郎和毛利小五郎的声音捏在一个人身上,光想想就知道会有多好笑了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a0287ffc08_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&402\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-a0287ffc08_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E“你已经死了!”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E万代不易!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《筋肉人》动画和漫画大热的时候,正值FC上市。嗅觉灵敏的厂商自然不能放过这一大好时机。当时最按捺不住想要赚钱的,就是获得《筋肉人》周边授权的玩具厂万代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E还记得64合1里另外一部动画改编作品《超时空要塞》吗?那是南梦宫和万代眉来眼去的初次合作。迫于任天堂的授权制度,手里空有大把动漫改编版权的万代,却必须向电玩大佬南梦宫低头,通过授权的方式,进入满地金子的FC市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E初创于1950年的万代,早年不过是一家制作布偶等玩具的小公司。在数十年的发展历程中,也曾经历过粗制滥造、盗用版权等黑历史,好在万代不仅一步步挺了过来,还借着日本动漫产业起飞的机会,一步步做大。随着高达塑料拼装模型GUNPLA的大成功,万代一举成为日本最顶级的玩具厂之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-62d0ef496cf7_b.png\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&240\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&581\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-62d0ef496cf7_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E万代还做过手扶拖拉机的玩具\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而“钢破烂”的光芒,遮盖了危机的阴影。进入80年代之后,因为少子化和娱乐多元化等原因,玩具业的经营状况出现了下滑。同样是玩具业巨头的Takara和Tomy情况也在恶化,万代意识到,自己正站在时代的十字路口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E与玩具业夕阳西下的境遇不同,另一批原本被行业巨头“玩具六会社”瞧不上的小玩具公司,却因为及时转型慢慢做大。做了一百多年没前途的花札,近几年才靠生产一些小聪明玩具维生的任天堂,一夜之间靠电子游戏机FC翻了身,业绩好的瞎了狗眼;而做电动木马的南梦宫,靠着几块美国人不要的垃圾电路板,赚得盆满钵满,还勾搭上任天堂一起数钱,造了全新的办公大楼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E万代是看在眼里,急在心里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1984年,Takara和Tomy相继退出了行业联盟,自此日本“玩具六会社”解散。万代决定加入FC阵营。次年,万代成为新的FC第三方软件商,这也是FC第一次迎来另一个行业的领跑者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a7cd1ec8a3e8_b.png\& data-rawwidth=\&384\& data-rawheight=\&253\& class=\&content_image\& width=\&384\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《Q太郎》也是万代加盟FC最初的几部作品之一\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E万代的优势在于手里握有庞大的动漫版权,而其加入FC的第一弹,就是当时正在热播的《筋肉人》,因为《筋肉人》的观众和FC用户高度重合。值得注意的是,FC版《筋肉人》的版权来自电视动画片,因此在封面上,会贴着东映动画的吉祥物——穿靴子的猫。东映与万代有着非常密切的关系,可以说在关键时刻救过万代一把。而集英社、东映动画、万代就像铁三角一样,牢牢地把动漫产业的上下游捏在手里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-9a7a06f64abc6a00fbbca02058afea18_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&415\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-9a7a06f64abc6a00fbbca02058afea18_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E市场的销售结果告诉万代,削尖脑袋也要钻进FC大营的做法实在是太正确了。《筋肉人》这种质量的产品,居然也卖出了一百多万份,把万代笑得快合不拢嘴了。钱来的太容易的结果就是,让万代认准了动漫IP改编这条道,一路炮制各种垃圾游戏,贴上极具欺骗性的精美封面,一次又一次地骗取粉丝和玩家的血汗钱。以至于到现在,长鼻君也不敢轻易尝试万代出品的游戏,这也是从FC时代落下的病根。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-df9c685bea92ca57_b.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&354\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-df9c685bea92ca57_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《Jump《英雄列传》堪称万代在FC上的大手笔\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E绝望的摔跤场!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E刚开始制作FC游戏的万代,还希望能够好好做一款技惊四座的游戏,在企划书上想了很多在当时看来很厉害的设计。在格斗游戏还没有定型的80年代,《摔角》就已经提出了许多领先时代的设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E细心的读者一定注意到,在游戏标题“筋肉人”的下方,还有一个副标题,翻译过来就是“肌肉车轮战”。车轮战(Tag Match),对于喜欢看摔跤节目的朋友一定不陌生。这是一种两两组队参加的比赛形式,在边角击掌就能更换上场选手。因为这种规则自带强烈戏剧效果,所以在表演为主的摔跤场里特别受欢迎,也经常被改编成各种喜剧影视作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在游戏中引入双人摔跤比赛的规则,既贴合了原作的世界观,也给游戏带来了更多的策略性。之后再有更换角色和组队参赛的格斗游戏,还要等到十几年后的《拳皇》和《街霸VS》系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-cdf57655c42ac_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-cdf57655c42ac_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E依靠动漫改编吃饭的万代,自然希望能够在游戏里,尽可能地还原原作中的人物形象,于是提出了角色使用七头身比例的设想。如果这个真能实现,那格斗游戏的创始者可能就轮不到《街霸》了。可是FC孱弱的机能给了万代当头棒喝,别说七头身了,连五头身都没办法做。最后索性改成了两头身,五官用几个像素就糊弄过去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同样被缩水的还有登场角色。游戏制作的时候,漫画已经连载了6年,留下了大量的个性角色。你说做IP游戏,总得把人气角色都给带上吧。正直又好色的金肉人、形影不离的好基友泰利人、总拿中国四千年历史说事的拉面人……这些热血搞笑的角色,都有各自的拥趸。可是当时卡带容量有限,根本摆不下那么多人,最后只能忍痛删人。连剧场版从不缺席的力士人也给删了,正义超人的阵营就像缺一个角一样。不过更可悲的是反派阵营,居然只有阿修罗一个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-149b1a1cdb0076ded726a6_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-149b1a1cdb0076ded726a6_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E力士人:说我人气不如水牛人?吃我本田百裂拳!(误)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为了把游戏做得与众不同,万代还想了许多出奇的点子。和后来的2D格斗不同,《摔角》的格斗场是可以上下左右自由移动的,为了增加难度,还添加了溜冰、电击等效果。至于反响嘛……长鼻君知道用惯绳圈反弹大法的玩家,第一次看到杨教授定制绳圈时的绝望心情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8bf4d355eafa1_b.jpg\& data-rawwidth=\&423\& data-rawheight=\&296\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&423\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-8bf4d355eafa1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E(\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fmmbiz_gif\u002FD94vEUvV9Fzsd0e8U6NguuX0LibBszhPNEiaJCoyJyrZGnoXX1pID307n6Cf96XJqunP4cPiayaow4fZk8dwPepkw\u002F0%3Fwx_fmt%3Dgif%26wxfrom%3D5%26wx_lazy%3D1\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E动图点我\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E万代和东星的开发者就这样反反复复删改原本美好的设想,最后终于把游戏做成了一坨屎。负责项目的制作人仲田隆司在试玩游戏之后,被自家产品给震惊了——自由移动的场地里,根本无法对准敌人攻击,但电脑总是能够恰到好处地来上一个背摔;为什么明明是同时起跳,却总是判定自己被攻击。糟糕的手感和超高的难度,让制作人自己也无法继续下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E给角色加个超必杀吧,否则根本没法玩——仲田隆司留下这样的建议,于是格斗游戏中第一次出现了必杀技。只要吃到场边小超人米特扔出的“命之玉”,就能进入超级状态,使用厉害的必杀技。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8f23db079a98f30c336bf56f27dfe0fa_b.png\& data-rawwidth=\&524\& data-rawheight=\&661\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&524\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-8f23db079a98f30c336bf56f27dfe0fa_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E然而万代又一次向所有人展现了什么叫\u003Cstrong\u003E神创意,渣执行\u003C\u002Fstrong\u003E。必杀技的概念非常好,却被做得异常无趣。主角金肉人的必杀筋肉强打,必须在背摔时才能使出,你也知道这游戏要使出背摔有多难。拉面人的必杀是突进技,但首先你得有能力对准你的对手。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a0feb06d6a_b.jpg\& data-rawwidth=\&423\& data-rawheight=\&296\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&423\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-a0feb06d6a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E吃我一记筋肉强打!(\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fmmbiz_gif\u002FD94vEUvV9Fzsd0e8U6NguuX0LibBszhPND4Emhqicr3DjaW94Aq94XNIyTd3PzyYby0LOY05SNIicViaKG5cqvQrZw\u002F0%3Fwx_fmt%3Dgif%26wxfrom%3D5%26wx_lazy%3D1\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E动图点我\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最要命的还要算布罗肯Jr的必杀技,居然是——飞行道具。万代这公司真是太神奇了,在摔投技和突进技还不成熟的年代里,居然创造出了飞行道具。因为游戏里布罗肯Jr的能力被设定得很低,所以用逆天的必杀技“纳粹毒气”进行弥补。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ab2dedfd8450cac99e5de1_b.jpg\& data-rawwidth=\&425\& data-rawheight=\&316\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&425\& 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width=\&317\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E吔屎啦,罗宾假面!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E可以说,《摔角》是典型的万代游戏,一锅好菜,炖成了猪食。好在当年精神食粮匮乏,有这样可以二人对战的格斗游戏简直是谢天谢地。如果对这个游戏有兴趣,一定要去看看动画或者漫画的原作哦,比游戏可有趣多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-7b303b186dbb24b28a919973dfaee688_b.jpg\& data-rawwidth=\&451\& data-rawheight=\&245\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&451\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-7b303b186dbb24b28a919973dfaee688_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E泰利人:东星的美术滚出来,把我画成海尔弟是几个意思?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E无良盗版商批判时间\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《摔角》的删减比较严重,有一些重要的信息被盗版商删除。首先是游戏的副标题《肌肉大战》被完全删除,同样在单人和多人后面的タッグマッチ也一并删除。而下方重要的版权信息也没了,这可是万代的第一款FC游戏啊。另外注意一下,版权方不仅有作者和集英社,还包括日本电视和东映,说明游戏是根据动画版改编的。而之后东映授权的改编游戏,都会标有from TV animation的字样,以示与漫画改编的不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-b4896fbbc79f2b7bec69_b.jpg\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&202\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-b4896fbbc79f2b7bec69_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T11:52:34+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&红白机《摔角》:可能是你玩的第一个格斗游戏&,&summary&:&文\u002F\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002FLongNoseOld\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&长鼻君的怀古橱\&\u003E长鼻君的怀古橱\u003C\u002Fa\u003E 《摔角》的真名应该叫《筋肉人》,当时盗版商看着游戏画面脑补,错译了中文和英文名。这个游戏是不折不扣的动漫改编作品,原作是80年代大热的人气动漫。可惜当时不识日文,只认得标题上一个“肉”字,怎么也联系不到摔跤上去,不知道的还…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:50,&likesCount&:109},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-5afee253fe54a929ff1f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&暗黑破坏神 2(Diablo 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Brevik一起创作了《暗黑破坏神》,之后他们又在北方暴雪一起做了《暗黑破坏神2》——这是很多暗黑粉丝如数家珍的历史。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2000年,在暗黑2发售后不久,Schaefer两兄弟之一的Erich Schaefer写了一篇事后总结,详细讲述了暗黑2开发过程中的得与失。文章很长,早年国内有一个译本,但由于相关网站关闭,几乎没有保存于网络。最近我们向译者获得了授权,重新刊发此文,对暗黑2的开发幕后感兴趣的朋友可以看一下。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E经过四个月的“压榨时期”后(指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),暗黑1终于在1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当暗黑2于日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的“压榨时期”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在暗黑1上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将暗黑2做大做强集思广意,自由讨谈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E暗黑2从来也没有过正式的、完整的设计文档。\u003C\u002Fstrong\u003E当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-0de26b674c5e187ce633_b.jpg\& data-rawwidth=\&200\& data-rawheight=\&285\& class=\&content_image\& width=\&200\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E玩家角色在游戏中被显示的高度只有75个像素,但在角色选择屏幕和宣传画面当中,所有的模型和渲染都采用了高分辨率,例如图中的圣骑士\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如暗黑1中的每个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的暗黑2则能产生数以百计的不同变化;又如暗黑1里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,暗黑2则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,\u003Cstrong\u003E只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDiablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暴雪 Irvine则主要协助网络代码的开发以及对\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E的支持。暴雪电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E几乎暗黑2里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-182ae07e3b7caeffa2c9ac_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&245\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E在实际建模之前,艺术设计师会先创建设置详细的草图,例如这栋位于Act III库拉斯特海港的小屋\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E北方暴雪(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为暴雪 Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ECondor最后又向暴雪提出了Diablo的构想,并在开发途中为暴雪的母公司所收购,并将我们改名为暴雪 North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,暴雪 North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到暗黑2开工时的24人,直至现在约40多人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-a56a43cbddb02cc7a34f_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E制作组花了很多时间去完善Act I,因为其有可能会被用于用户测试或演示版中。亚马逊女战士是第一个被完成的角色\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的暴雪总部则为我们打理其它诸等事宜,比如质量保证市场营销、公关、技术与客户支持、还有\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E服务器的运营。我们的母公司Havas Interactive,则主要负责处理商务运作,比如销售、制作以及帐目清算等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E得\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 星星仍是那颗星星\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E无论是关于Diablo的任何前瞻或回顾,都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何事情,它们(特指1代和2代,下同)非常相似。我们只保留了前作中不到百分之一的代码与图画。我们重写了图形引擎,更改了所有的人物种类与技能,对游戏设定也进行了大幅改换与扩展,重做并增加了大批魔法道具,仅只保留了少数前作中我们所钟爱的怪物,同时还设计出了大量新奇的游戏要素,譬如奔跑、雇佣兵、左键技能设定、以及随机金怪等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E难怪当时每一个玩过2代的人都会说它们其实并没有什么区别。不管是游戏测试员还是评论家们都坚称2代给了他们几乎和前代一样的乐趣。对于这样观点,我们最后也只有姑且当作是一种褒扬吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDiablo的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣,这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即“杀怪\u002F报偿”来描述Diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪,以获取宝物与经验值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,我们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E简单的说,我们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致--对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘--或者说处在一个只需轻点几下鼠标便能获得绝妙体验的往返循环中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暗黑2还保留了前代的随机关卡生成,怪物与宝物的设定。显然,这为游戏带来了更出色的可重玩性,同时也使得每一位玩家的游戏体验都各不相同。玩家们会觉得他们对于游戏的历程拥有绝对的支配权,是在他们自己的亲手推动下,故事才会得以发展下去的。将你在游戏中的特别经历在朋友面前炫耀是一件很惬意的事情,因为你知道他们不可能和你遇到同样的经历。只依靠网上的攻略而不通过自己的努力,是永远也体会不到这一切的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后,Diablo与暗黑2都非常简单易玩。开个玩笑,连我 的祖母都能轻松掌握游戏的要领,而不必看什么说明书,我们姑且将其称作“Mom Test(妈妈测试)”。如果一部游戏连买卖物品都会令新玩家感到为难的话,那我们是不是应该检讨一下自己呢?总之,我们暴雪公司是尽可能地将游戏界面设计得简单透明的。想打开一扇门?点击鼠标左键!想移动到某个特定区域?点击鼠标左键?想攻击一只怪物,捡起一个物品,或是与某个NPC谈话?还是点击鼠标左键!怎么样,举一反三,就是这么简单。但令人惊异的是,还有很多游戏并非如此简便,而是需要大量的不同操纵与组合键来达成这一切指令。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-d3bbfbda3ff_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《暗黑破坏神》中的建筑融合了多种不同文化以便其看上去不单调,例如此处位于Act III崔凡克的建筑就参考自玛雅和阿兹特克文明\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2、暴雪的开发程序\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E暴雪的开发程序保证了游戏的品质。由于我们的目标是创造具有里程碑意义的作品,因此我们得到充足的允许,可以一直等到确保游戏的品质毋庸置疑后,方才推出。我们知道不是所有的开发者都有得到如此优待的,但是,我们在开发过程中所采用的一些特别方法却是在任何开发环境下都能适用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E首先,我们要尽可能地使游戏在开发阶段内就可正常运转。我们首先就要确使一个角色能在屏幕上四处移动,并能砍怪。因为这也正是玩家在游戏中大部分时间所干的事情,而且它还得必须让人感到乐趣。在整个游戏的开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的操控,回馈及路径控制等方面进行仔细雕琢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最重要的是,这一做法可以使我们找出其中哪些才是真正有趣的,哪些则是繁琐和厌烦的,对于前者,我们要更进一步发扬,对于后者,我们则要努力修正或是拿掉。举个例子,很早我们便发现当玩家在面对一大堆相同的怪物时,难免会略显枯燥。这就给了我们的改进的机会,我们打算加入更多死亡时的音效,并给每一个怪物都额外加上更多的攻击方式。假如我们没有在这期间如此深入地体验游戏,那么最后游戏战斗场景很可能就会令人感到重复无聊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此外,我们还一直坚持不懈地对游戏的各种特性进行反复的评估。即使到了游戏开发接近尾声的时候,如果我们发现了有什么方法能使游戏更加出色,我们都会毫不犹豫的去实现,哪怕这意味着很繁重的返工工作量。以游戏中的某个装备“Bone Helmet”为例,我们并不欣赏它的第一稿设计图,虽然它早在一年多以前就已经设计定型,但我们还是义无反顾地决定重头进行设计--尽管这花费了我们四个美工师,还有数周的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E可以这么说,暗黑2是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练而成的呕血之作,本质上,我们是在完成了两到三部游戏的工作量的基础上,才最终精制而成这一效果最好的终极成品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDiablo的成功,另一个重要原因在于我们开放式的游戏开发过程。我们招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而我们所制作的游戏首先一条 标准就是要征服我们自己。小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面。会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E你一定难以想象,闻名遐尔的宝石镶嵌武器升级系统这一构想,最初竟是一名程序师向我们的策划提出的。还有一名作曲人因对怪物青蛙(应该是ACT III中的吧)的最初造型不甚满意,而促使我们将其重新设计。作为一支开发团队,我们需要了解的,不仅仅只是我们的观众在想什么,因为我们也可以把自己当作观众。如果连我们自己都对自己的作品兴致盎然--尤其是在经过两年的反复试玩后,它还不会使我们感到厌烦的话--那么这部游戏就一定能获得成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3、技能树\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E可以说,我们最具创新意义的构思便是角色的技能树了。一名角色如果想要掌握更多的强力技能,那么他(或她)必须掌握一定的先决技能。同时,技能树的不同分枝决定了角色的不同能力属性,只要选定了一个修行的方向,便会锻造出一个独一无二的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e130c721c74f251a1d84f8_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&135\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E玩家角色有三种不同盔甲,分别为轻、中、重。系统将其混搭以提供更多个性化的角色形象。艺术设计师首先在纸上绘制出野蛮人形象的“纸娃娃”,然后导入Photoshop软件,给其搭配上不同的盔甲\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-caa586f2560_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&234\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E野蛮人角色从草图到多边形模型的转换过程,每个角色的盔甲各部分(头、躯干、腿、双臂、武器和盾牌)都使用内部工具单独渲染而成\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在游戏开发之初,我们本打算沿用暗黑1的技能模式:即角色是通过找寻并阅读魔法书来学习新的魔法与技能的。但后来我们还是决定要有别于所有三个角色都能同样习得28种魔法的暗黑1,而是为五个新角色的每一位都准备一组单独的16大技能。相对于前作,这显然是一大进步,但是这同样会导致很多问题,比如选择同一名角色的不同玩家到最后还是会因为习得了所有的技能而显得千篇一律,又如某些玩家很可能会用一名高等级的角色来为其它的角色寻找魔法书,这显然使玩家得不到分别升级每一名角色时所特有的体验。好在技能树解决了这些问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E技能树的创意借鉴于策略游戏中的科技树。在某些策略游戏中,玩家必须一层一层地往上攀升科技树,来发展更高级的兵种。我们将这一构思借用到暗黑2中角色的技能提升上:每当他们获取了一个新的技能点数,便可将其用以研习新的技能,或是用来加强一个旧的技能。玩家既可以广泛地发展各项技能,也可以专门研习少数几项技能。对于那些你可能不会选择进行研习的技能,我们也没有放弃,因为你只有先掌握了这些技能后,才能攀升到技能树上更高的级别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E技能树的最后一个功效在于:如果一名玩家选择的是一名专攻Poison dagger(淬毒匕首)技能并辅以诅咒系的亡灵巫师的话,那么同样选择亡灵巫师的同伴就可以专攻召唤系魔法协同作战,而不必再去研习任何诅咒系魔法。暗黑2的生命力就是在这样无止境的策略组合中得以延续的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4、品质担保\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,并包含几无止境的魔法技能及装备的游戏,无疑需要付出极大的努力。尤其是在最后决战Diablo的颠峰之战前,如果不将整个过程从头一路打下来,那么是很难掌握游戏的平衡性的。因为我们根本无法预知玩家在实际游戏中会选择怎样的装备,会研习怎样的技能。这就意味着我们必须将每一名角色的每一种装备技能的可能组合,都进行20或30个小时(因为要从头打到尾)的冗长测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而一旦当我们调整了游戏的掉宝率或是经验值增长率时,我们又得将以上测试再全部重头来过。如果再将多人游戏模式与不同的难度模式考虑在内,那么情况还将进一步复杂化。再举两例:如果在一支队伍中,有五个圣骑士,并且每一个都使用不同的防御光环时,会是个什么情况呢?又如,为了验证一个专攻火系的女巫是否能在地狱级难度中生存,我们还要进行100多个小时的测玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EQA测试小组专门开发了一套专门记录bug报告的网络资料库,在这套资料库中,我们将所有的bug,平衡性方面的问题,以及关于游戏性的意见都分门别类整理好。最后,在这份清单上排满了8300多个问题与意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有条不紊的测试小组为了应对游戏的各个层面,又被细分为多个不同小队,分别主抓角色技能,物品功效,怪物种类,怪物数量,以及具有无穷变化的随机关卡生成系统的测试。这些努力使得QA部门的成员们成了非常出色的玩家和敏锐的观察者。一切工作都比我们在开发暗黑1时还要顺畅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E5、全世界同步发售\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E过去,暴雪的发售策略是:当游戏英文版一经压盘后就马上送上北美零售商店的货架。以暗黑1为例,我们进厂压盘的时间是在日,而某些商店则在30日便摆上了货架。而在Diablo之后,随着世界其它各地的玩家越来越多,使我们对暗黑2的期望值也越来越高,我们满心预计未来暗黑2的销量中将有一大半会来自北美以外的地区。正由于有如此庞大的非美国消费群,因此我们作出了具有重大意义的决定:在美国和世界其它地区同步发售暗黑2,这不仅是出于产品本身的考虑,更是为了使我们的所有消费者都能够满意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-6fa9d60a21ba455763fcc_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-fd793bbae8ec61de8bc8ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&256\& class=\&content_image\& width=\&320\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E角色和例如吸血鬼之类的怪物都通过3D Studio Max软件创建,内部工具将通过许多不同角度来渲染文件(怪物为8角度,玩家角色为16角度),并输出为游戏中使用的格式\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果我们先在美国发售,那么世界其它地区的消费者肯定等不及好几个月之后我们才将本土化版的游戏在当地推出。再加上国际互联网的兴起,全世界的玩家基本上都能在游戏于北美上市后同步了解到其详情。这样他们就有可能通过各种手段暗地里先行购买美国版,甚至是盗版。这样,当我们在当地版时,他们很可能就没有什么兴趣了,这是我们不愿意看到的。而暗黑2的全世界同步发售的举措将使我们的市场营销与公关部门可以集中全部精力,全力投入到上市后的第一周就可以了。当然,全世界同步发售是一项相当庞大而复杂的系统工程,但是为了使暗黑2获得巨大的成功,这样做是完全值得的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E失\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1、开发新版\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们一直都为暗黑1能成功 搭载了\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E而骄傲。就在暗黑1上市数月之后,\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E很快便成为最大的网上游戏服务器。以至于到了暗黑2上市的时候,\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E的在线注册用户已经超过了600万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为了暗黑2的在线模式能够获得成功,我们必须抛开暗黑1的成功经验,因为我们知道这两者完全不可同日而语,必须进行彻底的改造。正如我们所预计的,这项改造工程成了游戏开发过程中我们所面临的最大挑战。我们必须以现有的技术为基础,再添加最新的程序及特性设置,彻底地更改\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E的架构。这是一项牵一发而动全身的浩大工程,我们开发组的所有成员都参与进来,对游戏的每一个方面--程序,硬件,带宽,资源,网上支持,以及我们所能承担的财力支持--进行全方位的重新斟酌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然最初的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E因为Starcraft的缘故作了进一步的改良,譬如增加了聊天室与安排比赛的服务器,但是对于暗黑2来说,还需要对游戏服务器作更多的改进,比如增加能够正常运转的Realm国度,安全可靠的存放角色资料的服务器,以及游戏追踪系统等。要将这些东西硬塞进现有的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E系统中最后被证明是很困难的。举个例子,我们原打算将具体的角色名显示在\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002FBattle.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EBattle.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E中的玩家身上,但在经过长时间研发的最终系统中,用户的角色名虽}

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