那个,能用这个软件做出roguelike游戏推荐吗

国产独立游戏能不能做好Roguelike?
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国产独立游戏能不能做好Roguelike?
  2015年,3名刚毕业的大学生联手成立了工作室Hunter Studio,要做一款国产独立Roguelike游戏,在此前,他们只有在网易游戏实习的经验,从没开发过任何游戏。  和很多同龄人梦想的一样,他们希望能把爱好和工作结合,然而,从事游戏行业并没有想象中那么美好,更何况3个人要做的是高门槛的游戏开发。国产、独立、Roguelike,他们真的理解这3个词的含义吗?独立游戏的独特魅力  独立游戏的概念,一直是众说纷纭。  在一开始,一些找不到投资的游戏制作人自己凑了点钱,凭着满腔热情做自己想做的游戏。  这样的游戏带着强烈的个人诉求,他们不求能卖多少钱,评多少分,只想自由地发挥自己的灵感和创意,做出一个理想主义的作品。  Markus Persson正是在这种情况下做出了《我的世界》,一款完全自由创造的沙盒游戏,他创建的Mojang公司后来被微软以25亿美元收购。  当独立游戏被越来越多的人熟知,有潜力的项目开始受到资本的眷顾,有开发资金,有发行渠道,也有宣传手段,对一穷二白的独立制作人来说简直求之不得,但是有人说:你们这样就不独立了。  《堡垒》就碰到了这样的情况,Supergiant Games把发行的工作交给了华纳兄弟,但是拒绝了它的资金资助,游戏开发自始至终都是用工作室自己的钱,前后花了大概20万美元。  因为它仍然能排除来自投资方的力量,自主地进行创作,因此我们还是将其归到独立中。  奇怪的是,《风之旅人》也算是独立游戏,陈星汉带队的Thatgamecompany属于常见的第三方制作团队,有索尼的支持——但是他们做出来的不是《最后生还者》、《血源》这样的大级别作品,而是流程只有两小时,全程没有一句话的“禅派”游戏。  也正是这种轻视了市场需求,寻求突破传统游戏形式的做法,让《风之旅人》成为了一款独立游戏。  可见独立不独立,在于制作者的创作动机和方式。中国独立游戏的现状  中国的独立游戏可以追溯到1999年的《圣剑英雄传》,一名叫汪疆的制作人想做一款模仿《仙剑奇侠传》的游戏,后来因为能力有限,干脆把它做成了一个开源项目,没想到,游戏很快就在开发者中传开了。  真正让世界认识到中国的独立游戏,要数梁其伟的《雨血》,他在大学读的是建筑专业,绘画功底扎实,加上对古龙的武侠有不错的了解,便用RPG Maker做出了《雨血》,游戏一发布就造成了轰动。  很遗憾的是,在《我的世界》、《堡垒》的同时期,中国没有出现同一个量级的独立游戏。  这两年独立游戏又突然火了,《追光者》,《同步音律喵赛克》、《鲤》等国产独立作品都取得了不错的市场反响,一方面,伴随着游戏成长起来的那一代有了物质条件和精神诉求,把理想付诸实践,另一方面,Unity、Unreal等游戏引擎的出现大大降低了制作的门槛。  当然,媒体有意无意的炒作也做出了一些贡献。  这得益于早期的一批国内外独立精品给我们的良好印象:情怀、创意、小众、良心……和独立电影、独立音乐一样,它因为稀缺、个性被人推崇。  但是现在,有人聪明地拿着独立的标签做噱头,实际到手的游戏,徒有其表,独立游戏的水就是这么被搅浑的。  而Hunter Studio的这三名大学生,出于对游戏的热爱,赴全力去制作一款游戏,恰恰是对独立游戏精神的最好诠释。当独立游戏碰到Roguelike……  Roguelike这一游戏类型历史悠久,它脱胎于《龙与地下城》为代表的桌面RPG游戏,发展出了大量的类Rogue分支,我们熟悉的《暗黑破坏神》就属于此类。  Roguelike好玩在哪?大部分人会说出同一个词:随机性。  在桌面游戏时代,随机性就是骰子,玩家们用纸和笔画出城堡、森林、地牢和角色,投出几个数字,走几步路,从表格上找到对应的怪物。  而Roguelike游戏的鼻祖《Rogue》重新诠释了随机性:程序接替了骰子的职责,随机地在地下城安置怪物,一切都是不可预测的。  《Rogue》大获成功后,类似的游戏大量涌现,逐渐发展出了一些共性:随机生成的环境,永久死亡,回合制,资源管理,砍杀、基于磁贴的图像……  是的,当你把这些关键词放到一起时,Roguelike的缺陷会变得很明显:数十年的发展已经让这一类游戏的玩法日趋固化,缺乏新意。这种状态一直持续到Roguelike的分支Roguelite的出现,即:在其他类型中引入Roguelike的游戏。  《饥荒》、《以撒的结合》,Steam上这两款大名鼎鼎的游戏,都是Roguelite。  独立游戏开发者对Roguelike有特别的偏爱,一定程度上是因为这类游戏有成型的玩法,并且对画面要求更低。这也是Hunter Studio选择Roguelike的原因——概念图和宣传口号能吹出个3A大作,但是他们选择脚踏实地,在能力范围内做最好的游戏:《失落城堡》独立而不独立的《失落城堡》  游戏的故事开始于Harwood城堡,恶魔逃脱了邪恶公爵的控制,在城堡内为非作歹,你扮演的宝藏猎人将前往黑暗深处,挑战各种形态的恶魔,卷走城主们留下的宝藏。  地牢冒险的主题几乎是和Roguelike绑定在一起的,看到主角从灰暗房间苏醒的那一幕,老玩家们都能心理神会。实际上,开发者是《以撒的结合》的忠实玩家,在这款游戏中,你能找到很多熟悉的元素。  随机地图,随机装备,做不到这两点,就算不上Roguelike游戏,《失落城堡》把它们做到了极致。  角色每次死亡后都得重新来过,初始武器、地图、恶魔全部都是随机生成,想玩套路,在这里可不成。丰富的装备选择是一大亮点,弓箭、双刀、火枪、法杖,每件武器都有独特的技能和攻击范围,据说总数超过了100种,除此以外,还有50多种防具,有70多种道具和50多种药水,可以搭配出大量不同的打法。如此庞大的系统对一款独立游戏来说,非常不容易。  在今年2月份,Hunter Studio完成了初步的开发,把测试版推上了Steam的抢先体验,国产独立Roguelike是一个非常冷门的类型,无人问津是常态,3个人的心态也只是试试看而已。没想到在半年时间里,收到了2500多个好评,评论中提到最多的就是“随机性”,这不正是Roguelike的精髓么?  很多玩家都玩了数十小时,通了好几遍关,“国产良心”,“这游戏有毒”,“定价低了”,这些评价被顶到了最高。要知道这还仅仅是在抢先体验阶段,Hunter Studio会根据玩家的反馈不断改进功能,加入更好玩的内容。  让人惊讶的是,《失落城堡》还获得了心动网络和Another Indie Studio的支持,后者是一个中西结合的团队,专门帮助国内外的独立游戏进行本土化。游戏有着独立的诉求,同时也是三方合力的成果,这样的合作方式,对独立游戏圈来说是一种启示。  在登录抢先体验半年后,《失落城堡》终于完成了全部制作,将于9月1日发售,国产独立游戏能不能做好Roguelike?我们可以试着从这款游戏中找找答案。
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英文&&/&&40M在roguelike类游戏中,接下来发生什么是我们无法预料的,这种刺激感觉不是一般的角色扮演游戏能够达到的,今天小便我为大家带来了这一专题,希望喜欢的网友能够下载下来一起玩!
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是不是只有那种死了不能重来的游戏才叫roguelike?
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中级玩家, 积分 115, 距离下一级还需 135 积分
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Diablo或者泰坦或者火炬之光这种叫什么?
总觉得死了啥都没有了玩起来很不爽……
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游戏狂人, 积分 1387, 距离下一级还需 613 积分
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现在一般都有多命模式了,要不然除了粉丝没几个人会碰
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不是很清楚
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游戏只有两种。。。一种是喜欢的一种是不喜欢的
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rouglike就是为了玩出不同的死得花样……
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高级玩家, 积分 343, 距离下一级还需 257 积分
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大菠萝和火炬是往动作类方向偏的,一般我理解的roguelike是更加考验策略、技能使用还有心理承受力(各种死)= =
大菠萝就像是真·roguelike无双= =
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高级玩家, 积分 323, 距离下一级还需 277 积分
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我对roguelike的特点理解就是多随机性,多无法预料情况
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中级玩家, 积分 223, 距离下一级还需 27 积分
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随机性高,容易死(或者这个不算),相同问题处理方法非常多,游戏自由度高,符合以上条件应该是roguelike了。
不一定要求非act,只不过act由于系统要求更高,当前技能无法满足作者和玩家大多数想法,所以现在的roguelike更多时做成回合制游戏。上古卷轴系列就被归类到roguelike里,不过每款游戏做成这样成本就太高了,像素级游戏同样有很多佳作,不是么?
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新手玩家, 积分 4, 距离下一级还需 26 积分
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高级玩家, 积分 510, 距离下一级还需 90 积分
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被暴雪毒害的孩子,完全不知道其他游戏的乐趣了!
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游戏达人, 积分 2018, 距离下一级还需 1482 积分
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太过扯淡的随机性,让人很绝望啊,动不动就各种死,而且死了就重来,喜欢这类是否有严重的被虐倾向?坚持的时间越长越有快感?
这类游戏就象买彩票一样,而且不是中了500万就赢了,而是中了500万以后,各种车祸,地震,被偷,被抢,喝凉水噎死,走路摔死,最后一毛钱留不下,还落得个不得好死。真心蛋疼。
说实话,我喜欢随机性,但是不喜欢各种不可预知突发情况的导致死亡的问题。
另外上古卷轴只能算游戏进程自由一点,大部分的内容都和roguelike很不一样,尤其是天际,自由性还不如辐射3。
暗黑虽然算上是完美作品,但是对得起神作称号。暴雪现在的作为让人不齿,暗黑3的品质低下,这些都与投资公司,内部运营离不开干系。但暴雪无愧于游戏业丰碑,对于一个游戏10年如一日的维持运营,并且不断提供升级补丁,拓展补丁。还没有任何一个其他公司做得到这样。这本应该得到应有的尊敬。
反观很多游戏公司就是一个劲的出续作,一年出品几十个游戏,游戏出到10X代,这样做除了卷钱,还有什么?玩这样的游戏比网络蝗虫还可怕,玩到最后一点坚持的东西都剩不下,彻底NC了。
玩暴雪的游戏没有错,不玩暴雪的游戏也不能表明您身份高贵。
不懂就问,这不挺好的,何必出言讽刺。
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游戏精英, 积分 3782, 距离下一级还需 5218 积分
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各種死亡各種樂趣。
由於隨機、無盡頭的冒險方式,導致這類型遊戲沒有結局。
像獨孤求敗那樣,橫行數年只求一敗。
各種奇葩死亡,非常有趣。
而在死亡界,矮人要塞絕對是經典。
可以說,你冒險的目的就是追求燦爛之死。
鍛鍊自己不被砍死的目的也只是不讓自己死於平凡的死因。
追求稀有而猛烈之死。
其他遊戲為了不陷入這種境界,而加入了隨機裝備系統。
至少讓玩家有個追求。
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中级玩家, 积分 103, 距离下一级还需 147 积分
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所谓roguelike吧,其实没那么清晰的分界线,即使是在已经被大众认可的roguelike中也有诸多不同的方向。、
nethack着眼于各种有趣的解决问题方法,adom在保持rogue系地城的基础上所营造的大世界也非常吸引人,而tome4则更专注于战斗的爽快,甚至于暗黑如果你溯其本源的话也能找到一点roguelike的影子。dcss我还没深入不好断言,不过也是精彩之极的佳作。
所以所谓roguelike,其实就是以前有个人做了一款叫做rogue的游戏,以后大家纷纷模仿并发展,然后就成了这么一个系列。这就跟你说“嗨,那游戏跟魔兽挺像的”其实是一码事。
但是大多数roguelike都会追求那种“如对弈一般”的打法,简单说就是将苦心竭虑经营自己的每一步,步步惊心,一失足成千古恨的感觉发展至极致,并且根据逻辑加入各种“随机而又可控”的要素,正因为作者大多都有这种统一的意向,所以才会有一条命、死了又死不带重样的等等表象。
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代表蝼蚁惩罚你!
游戏达人, 积分 3103, 距离下一级还需 397 积分
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我就看看,我不说话
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游戏达人, 积分 2452, 距离下一级还需 1048 积分
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你暗黑玩专家级也是一命啊
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初级玩家, 积分 33, 距离下一级还需 67 积分
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我会告诉你Roguelike里有不销档死了能续玩的么?
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新手玩家, 积分 16, 距离下一级还需 14 积分
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各种死法,享受各种快感,哈哈
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高级玩家, 积分 515, 距离下一级还需 85 积分
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roguelike 故名思意 就是跟一款 名叫rogue的游戏相类似的一类game
鼻祖游戏rogue的死亡就是永久的&&但不一定所有roguelike都要跟他一模一样
总之相似多余差别的都可以叫roguelike 至于相似到什么程度才算 那就自己琢磨吧
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游戏狂人, 积分 1554, 距离下一级还需 446 积分
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就diablo,泰坦,TL這種的話,除去有RPG成分的可以分RPG類,
另外還可以叫做dungeon crawl,地城探索類.
主要的側重是在迷宮式的地下城(不一定非要在地下)裡探險,戰鬥,找寶.
如果角色扮演劇情非常非常重,而地下城迷宮僅僅是點綴,就應該稱作RPG.
而如果相對探索地城更側重於打鬥,也可以叫hack and slash.
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游戏达人, 积分 2018, 距离下一级还需 1482 积分
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目测楼主隐遁了~可以洗洗睡了~
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中级玩家, 积分 115, 距离下一级还需 135 积分
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ouo22ouo 发表于
被暴雪毒害的孩子,完全不知道其他游戏的乐趣了!
错,不是被暴雪毒害,是被D2毒害,D1和D3我都觉得不过尔尔,WarCraft和StarCraft也都是打完剧情拉倒。
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櫻庭十六夜 发表于
各種死亡各種樂趣。
由於隨機、無盡頭的冒險方式,導致這類型遊戲沒有結局。
但总觉得一死啥都没了就有挫败感了,就不爽了,哪怕每次死法不一样又有什么意义呢……
怎么会是没有结局呢?结局不就是“这么死了一次”“那么死了一次”……吗?
山口山里也可以死法不一样(我玩美服的时候看任务说明被路边的火烧死我会告诉你们吗!),但捡到尸体(甚至不捡尸体也行)后我就又是一条好汉啊。
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