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  文/游戏陀螺 boq
  今天,腾讯《怪物弹珠》运营团队对玩家发出公告,称腾讯将于日上午10点正式停止《怪物弹珠》在中国大陆地区的运营。公告内容称,腾讯将于日上午10点正事停止《怪物弹珠》在中国大陆地区的运营,日上午10点关闭新用户注册和游戏充值,日上午10点停止游戏客户端下载,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,此后玩家将无法登陆游戏;日上午 11点,关闭游戏官方网站、论坛和专属客服。在当时《怪物弹珠》进入中国之际,游戏陀螺曾经采访了制作人木村弘毅,他对游戏的表现充满信心,但如今游戏最后似乎还是划上了一个休止符。
  能全怪腾讯吗?《怪物弹珠》在北美、韩国毫无存在感
  自从2013年10月在日本推出后,目前怪物弹珠的用户已经突破2500万人,在日本的表现也是多次盖过国民游戏《智龙迷城》,在大好形势下,mixi将中国内地运营权交给腾讯后,游戏在2014年12月正式登陆国内市场,12月5日仅在应用宝上的下载量是7万,12月13日这个数字达到了126万,《怪物弹珠》在中国的前期表现还是令人眼前一亮。但令人惋惜的是,短短两个多月游戏就开始出现下滑的走势,走过了近9个月的运营时长后,腾讯选择关停了服务器。外界猜疑,因腾讯的运营不善,mixi有可能把中国内地区的运营权交由其他公司进行。
  和上面的窘境相当的是,《怪物弹珠》在去年底已经上线北美、韩国等地区,而游戏在美国处境尴尬,与其长期蝉联日本区iPhone应用畅销榜冠军相比,《怪物弹珠》在美区畅销榜毫无存在感,进入前100名都难。当然,在韩国也是遭受同样的境遇。
  游戏陀螺曾对话《怪物弹珠》制作人,日本游戏改OR不改是个问题
  国内代理日本游戏有很多尴尬,一是产品本身除了IP、美术资源、玩法外,底层技术代码等基本需要重写(漏洞多且承载力有限);二是日本方的坚持,在他们看来游戏在日本成功了,那么就证明了这个方式的可行性,同时他们坚持认为游戏本身是种文化,他们并不想改变文化。这就造成了中间需要大量的时间沟通和修改,而在这个过程中,“机智”的中国开发者们早就已经做出了更好的同类游戏,在代理商还在踌躇沟通的时候,别人的产品早已开始运营。
  在今年11月份,游戏陀螺就曾采访了《怪物弹珠》的制作人木村弘毅,询问了关于玩法、形象以及游戏节奏的优化,得到了我们意料之中的回答。在木村弘毅看来,游戏是一种文化产品,可以针对用户进行游戏的部分修改,但由于游戏本身有文化存在,并不想改动玩法,会在游戏内容增加本地化的人物元素等等。
  对于游戏陀螺提出的如何应对中国用户流失率高与游戏节奏快的问题,木村弘毅也认为确难回答。不过,他对这款游戏十分有信心。在日本,《怪物弹珠》最开始的成绩并不好,而是过了几个月后慢慢的上升起来。这款游戏最大特点是人与人可以同一个地方一起玩,也就是联机。在中国或是日本都是一样,大家喜欢很多朋友在一起去唱K、去吃饭,喜欢人与人之间的接触,喜欢与朋友一起玩。这也是符合中国人的习惯。虽然这款游戏刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但会慢慢热起来,一个人开始玩了,会教另一个人玩,慢慢的扩展到身边的人。
  但在结果上看,《怪物弹珠》在中国的表现显然没有达到预期。在一些业内人士看来,对于一些准备代理日本游戏的发行来说,如果不是抱着某些“高大上”的目的话,一定要慎重,日方的坚持会让我们错失很多的市场良机。
  水土不服的又一案例
  和前面几个进入国内的日系手游一样,《怪物弹珠》一直不被看好,认为游戏会出现水土不服。中国玩家经过了页游和手游多年的洗礼,早已经习惯了短平快的玩法,每十分钟就要有刺激点,一两个小时就需要体验到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿见影的回报。所以大多日系手游,如果没有IP的支持,很难获取到大部分国人的耐性。而且国内依赖PVP玩法,但很多日本游戏强调PVE,对PVP部分设置的较少,像《刀塔传奇》自动战斗的PVP、《炉石传说》这种几乎只有PVP的游戏会更为受到国内用户的欢迎。曾经有发行说,日本的游戏,拿到中国时从底层就需要大改,以至于很少公司会选择代理日本的游戏:“改完日本的游戏我自己都能做一个了。”他们关心的还是日本用户和中国用户的核心需求是不同的。
  腾讯和第三方合作加速培育中重度用户,怪物弹珠成炮灰?
  虽然有产品本身不适应他国用户属性的问题,但这无疑是腾讯代理日本游戏的一次“失策”,有外界的原因,也有自己的原因。
  过往,不是微信那几款精品休闲游戏,像代理的《神魔之塔》、《全民打怪兽》等产品,在上线初期获取不错的成绩,但随后成绩下滑厉害。特别像代理了韩国的几款重度ARPG,原因是用户未适应重度游戏,又没有IP能留用户,导致流失严重,有点可惜了这几款好游戏。
  随着红利的消失,轻度游戏精品化瓶颈日现,腾讯加速对平台用户的培育,也是为了日后重度化手游趋势做好准备。
  从微信现在上架的62款游戏里可见,越来越多的游戏被腾讯推上微信。从13年底上线的《全民英雄》,到几天前的《热血传奇手游版》,腾讯一直在试水中重度游戏和培养用户玩游戏的习惯。
  腾讯选择代理《怪物弹珠》,很大可能出发点是为培育用户,是让用户对新进化的卡牌形成认知,可以在未来适应不同玩法类型。很可惜,《怪物弹珠》也在两个月后就迅速下滑,这和游戏表现有关,也和腾讯是否给足资源有关,要知道,去年和《怪物弹珠》同期上线腾讯的游戏还有《我叫MT2》,这款拿来对抗《刀塔传奇》的游戏,被腾讯赋予更多的希望。那么矛盾点就出现了,腾讯旗下不只是代理了《我叫MT2》这样的重磅产品,今年来也有很多不错的产品陆续推出,当然我们也相信腾讯对《怪物弹珠》是看重的,但如果一款产品一直收益不佳,腾讯一定会找更多其他收益好的游戏去推动收入增长。那么本来就水土不服的《怪物弹珠》走的越发举步维艰。
  国内其他弹珠like游戏进退两难:是否还有市场?
  《怪物弹珠》被停服,对这一消息影响最深的恐怕是在复刻这类弹射玩法的厂商和发行们。早在腾讯代理《怪物弹珠》前,国内已经把这种玩法的产品进行山寨了,当时也正值是2014年怪物弹珠在日本开始走红之时,不少国内厂商盯着这个常能创新的邻国,希望能从当时同质化严重的一代卡牌中脱引而出,让渠道有眼前一亮的感觉。
  2014年,一代卡牌和ARPG产品一度被认为是未来两个大类,以后要迭代也是从这两者中去进行,像2代卡牌《刀塔传奇》大半年一枝独秀,就是从一代过渡的,也让更多人坚信卡牌的迭代是有市场前景的,而日本恰好出了一款市场表现不错,玩法独特的卡牌产品,这给国人留下可想象的空间。但是,毕竟这种玩法有些许超前,很多厂商也并不认为产品真的可行,所以早期不少弹珠like产品快速被复制出来,以至于现在很多人不知道。
  而这些产品很快就被渠道认为太超前,不适合在国内市场,早期试量后就没有然后了。在这些产品中,能被记住的有被陌陌代理的《陌陌弹珠:聂小倩传奇》、网易代理的《乱弹诸神》等,但也已经排在900名外,可见一斑。
  这次,大厂腾讯和《怪物弹珠》可谓是强强联合,依然没能运营好这类产品,很大程度上让山寨们傻眼,让后进者心寒:看来赌错方向了!
  追溯到国内卡牌手游发展史,最早是《大掌门》和《我叫MT》这类以全自动战斗系统的轻量卡牌,延伸到逐渐带入轻操作左右游戏的《刀塔传奇》。今年卡牌的进化方向,已经成为融合高品质的竞技战斗和策略的类型,如《乱斗西游》、《炉石传说》,其他能被用户接受的依然在轻操作上加以创新的类型,如《拳皇98终极之战OL》、《漫威:未来之战》等。虽然日式卡牌更为成熟,但并非全部适合,像转珠和弹射类就屡屡受挫,而更符合国人习惯的《魔灵召唤》的表现就依然稳定,最近也有不少厂商在往《魔灵召唤》方向山寨。
  结语:
  日本一直是卡牌+X的变化过程,很多玩法独到,收集和成长都做的不错的游戏,《怪物弹珠》当然是其中之一, 但如果简单的说只是看重了它在当地的成绩,而不考虑现状也很难取得成功。国外的游戏有其游戏性和趣味,但往往被过快地消耗掉:国服出来已经距离日服上线一年多时间,日服是和玩家一步步做内容一步步开放,是一并成长的,而这次腾讯带来的“新版本”更像是中级阶段的《怪物弹珠》,用户没办法体验倒游戏初级阶段的乐趣,更多是在挖掘剩余价值,这点在国内很多厂商都出现过这样的情况,在这个脚步开始要放慢的2015,希望更多厂商想好如何引进国外产品,让用户更大程度的感受回那段他国精品最初且最值得体验的阶段。
  原文链接:
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