网游贴图与次世代贴图绘制的区别和应用

现在的次世代游戏有用3s贴图吗?
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还是传统的方法?
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现在比较主流的应属于pbr了,把spec一分为二金属度和粗糙度/光滑度,同时diff上也会做相应的调整,更好的模拟材质质感。传统方法也不少,就国内网游而言,一般属于手绘次世代的范畴(会在一定程度上强调阴影关系)。至于3s贴图在国外的部分高端项目上会用到,也有一部分是配合引擎,在某张贴图的rgb通道上通过mask强弱控制来表现材质质感,应该是属于金属度和光滑度的控制范畴!
不怎么会用到
@GGyy9026 : 现在比较主流的应属于pbr了,把spec一分为二金属度和粗糙度/光滑度,同时diff上也会做相应的调整,更好的模拟材质质感。传统方法也不少,就国内网游而言,一般属于手绘次世代的范畴(会在一定程度上强调阴影关系)。至于3s贴图在国外的部分高端项目上会用到,也有一部分是配合引擎,在某张贴图的rgb通道上通过mask强弱控制来表现材质质感,应该是属于金属度和光滑度的控制范畴!
比如说在ce3 ue4引擎使用, 用pbr能够实现皮肤的质感吗? 类似3s的效果。
现在比较主流的应属于pbr了,把spec一分为二金属度和粗糙度/光滑度,同时diff上也会做相应的调整,更好的模拟材质质感。传统方法也不少,就国内网游而言,一般属于手绘次世代的范畴(会在一定程度上强调阴影关系)。至于3s贴图在国外的部分高端项目上会用到,也有一部分是配合引擎,在某张贴图的rgb通道上通过mask强弱控制来表现材质质感,应该是属于金属度和光滑度的控制范畴!
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&(加QQ请注明来意)游戏模型贴图师_百度百科
游戏模型贴图师
游戏模型贴图是美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为:。根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色或单个关卡艺术设计风格要求。
游戏模型贴图师招聘要求
1、负责项目中主要角色的
模型创建,以及主要建筑和道具的建模。配合创意和设计组完成各类模型的3D实现。
2、高精度的角色建模,拟真或者卡通类型
3、实现创意组的角色设计,并且有一定的设计扩展,充实3D的各种细节
4、要熟悉材质组和绑定组的需求优化模型
5、配合公司其他部门更新和完善建模的制作流程
游戏模型贴图师人员要求
1、1到3年的影视或者高精度游戏建模经验
2、较强的艺术和设计还原能力,以及一定的设计创造能力
3、对人体结构和面部表情有很深入的理解
4、较好的沟通能力以及团队精神
5、熟悉绑定和贴图制作者优先
游戏模型贴图师软件要求
1、了解次世代流程
2、熟悉次世代模型制作
·游戏3D模型师·职位描述
游戏模型贴图师工作职责
运用3D MAX完成游戏角色服装、道具的设计。
游戏模型贴图师岗位要求
1、熟练操作3D MAX及UV展图,具备中高模型的建模水平;
2、擅长可爱风格的角色或道具建模;
3、具备较好的手绘功底,能独立完成贴图绘制;
4、工作认真负责、能承担压力;能较快理解需求、并能与其它组员良好沟通;
5、对女性服装设计有较好直觉的,可优先考虑。[转载]次时代游戏贴图制作
网友原创次世代游戏角色:虚幻角色盔甲制作
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在这先发几张图片,大家一起来批批,不足之处还请见谅。这是前段时间做的一个角色,参照的是虚幻竞技场中的男主角做的。整个角色除了人头和裤子绑带都是金属盔甲。这是直接在Maya里截图效果,没有做渲染,也没有做任何的PS,我觉得这样更真实自然一些。
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接下来是拓扑低模、线框、法线和最终成品。
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 言归正传,我们回到主题,接下来我就用这个角色的一个部件(胸甲)来稍做讲解。前期的高模和拓扑在这我就不做说明了,拓扑低模后如下图:
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拓扑完低模,用UNnold3D把UV分展好,用MAYA烘培出来法线和AO贴图,如下图:
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有了这两张贴图,次世代贴图的制作基本上完成了一半了。下图是模型贴上法线和AO贴图的效果。
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次世代角色贴图一般是有三张,固有色也就是颜色贴图一张,高光贴图一张,还有就是Normal(法线贴图)一张,像我这个胸甲还多有一张自发光贴图,接下来我们开始制作颜色贴图,首先在Photoshop里新建一个的文件,把AO贴图添加到文件中来。如图:
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把AO贴图由正常模式改成整片叠底模式,在最底下图层填充一个大体的基色,如图:
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AO正片叠底之后我们就能很清晰的看物件的纹路,也不需要对照UV来定位置了,这个比网游画贴图要方便很多,当然也有同学会用BodyPaint3D去定位置,那也是个不错的选择,如果AO贴图烘焙效果不好的话,有些纹路是找不准的,这样也可以提取法线中的绿色通道来增强明暗的对比效果。用选取工具分出不同颜色,如下图:
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把分好的颜色文件保存PS格式,连到color通道里面,检查下效果
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用硬边尖头笔刷深灰色把盔甲的掉漆刻画出来,为什么要用硬边的笔刷来刻画掉漆呢,金属是属于硬体,掉漆也是硬的,还有就是为了后期PS转法线做准备,如图:
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画完了掉漆之后我们开始试着来叠加纹理图片了,找了两张我常用的素材贴图,这是给整张贴图叠大体的纹理,所以就放在AO图层下面就好了,如果不需要贴图带有的颜色可以用Ctrl+Shift+U键去色再叠加,叠图的模式我是选用的柔光,当然同学们也可以试着去用其他的叠加模式,第一张没有改透明度,是为了要他的充当主要的纹理,第二张我把透明度稍作了些调整,可以让其纹理隐约可见。接着我把盔甲侧面的绷带布纹用加深减淡工具画了出来。
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  接下来我们要单独给某些地方找相应的贴图了,这里也就是布料和皮带的纹理了,把相对应的纹理图片拖入到文件里面来,因为之前在给颜色的时候做了蒙版,这样就方便我们来选择选区了,按住Ctrl鼠标左键点击相应图层的蒙版信息我们就能很好的得到我们需要的选区了。Ctrl+Shift+I反选选区,把多余的纹理给删除。如图:
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&Ctrl+S保存Color贴图文件,在MAYA里更新贴图,观察效果。现在我么看见模型的层次和纹理较之前要丰富了很多,因为没有高光贴图的原因,高光也比较散,所以金属的质感还不强。如图:
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  我们继续叠图,作为一名战士,因为其职业的原因,盔甲上难免会有一些划痕,接下来我们要做的就是做一些划痕的处理,在叠入图片的时候也要稍作调整,不要让划痕的方向都是一样的,可以让其错落一些,还有在掉完漆后的钢甲上划痕是不需要的,用上面教过的方法快速的选中掉漆的选区,然后在划痕图层中将其Delete。如图
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接下来我们在Color贴图中处理下自发光的颜色。给自发光图层加一个外发光的图层样式,调整参数如图,参数可以自己感觉。这样就有了光晕的感觉。
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Color贴图基本上可以了,现在要做的就是来处理高光贴图,在这我直接复制出Color贴图来制作Specular
color(高光)贴图,在制作高光时我主要把在盔甲边缘的掉漆图层直接提暴,还有一些就要根据质感来,布纹和皮带的高光就不需要太过强烈,可以降低其明度,也有同学会问到高光不是都是用灰度图来体现吗,为什么我做的高光图是有颜色的,从这个Specular
color单词我们可以看出,从字面上来理解他的意思应该是高光颜色的,既然是颜色我就不做过多的解释了。
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从材质节点上我们把AO贴图拿下,对Color贴图的颜色饱和度和明度稍作调整,连上高光贴图,看看效果。效果非常好。
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  教程写到这,不知道大家看累了么,反正我自己烟灰缸又满了,确实有点累啊,不过也快了,还是废话少说,尽快完成教程,到自发光了,做自发光的时候最好不要就直接给个单色,可以稍作写颜色的渐变,之后在图层样式里添加一点外发光效果。如图:
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&到这基本上是完事了,最后就是还有一小部分知识点,就是用PS转法线,在这如何用PS来转法线就不做过多的说明了,法线转完之后如图:
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好了,到这里,我们需要的四张贴图也就完成了。
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最终在Maya里及时显示效果:
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