0到100猜数字游戏游戏100小了150大了,那是多少

1-100以内的猜数游戏_中华文本库
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2014年春季学期
目:1-100以内的猜数游戏 专业班级:
指导教师:
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寻找更多 ""& & 利用方法产生的随机整数,利用方法产生一个输入对话框,用户可以输入所猜的数。若所猜的数比随机生成的数大,则显示&猜大了,再输入你的猜测:&;若所猜的数比随机生成的数小,则显示&猜小了,再输入你的猜测:&;若所猜的数正好为随机生成的数,则显示&猜对了!&。
& & 代码如下:
import javax.swing.JOptionP
public class GuessNumber {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("给你一个1~100之间的整数,请猜测这个数");
int realNumber=(int)(Math.random()*100+1);
int yourGuess=0;
String str=JOptionPane.showInputDialog("请输入你的猜测:");
yourGuess=Integer.parseInt(str);
while(yourGuess!=realNumber)
if(yourGuess&realNumber)
str=JOptionPane.showInputDialog("猜大了,再输入你的猜测:");
yourGuess=Integer.parseInt(str);
else if(yourGuess&realNumber)
str=JOptionPane.showInputDialog("猜小了,再输入你的猜测:");
yourGuess=Integer.parseInt(str);
System.out.println("猜对了!");
& & &结果如下:
Views(...) Comments()篇一:猜数游戏 《猜数游戏》这一课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。为了提高学生学习数学的兴趣,教材安排了“猜数游戏”的活动,学生非常喜欢,每个学生都有积极性参与,从而使他们在玩的过程中,不知不觉地学会“6”和“7”的加减法。 在教学活动中,我共设计了四个环节。第一环节就是用粉笔做道具,左手有几支?右手有几支?一共有几支?引出得数是6、7的加法,第二环节就是让孩子玩猜数游戏,猜数游戏分单手猜和双手猜,由易到难,引出6、7的减法。第三环节就是分粉笔,我要分给两个小朋友,可以怎么分,叫不同的小朋友反复进行分,这样反复进行几次。学生就在分粉笔的游戏中掌握了数的分解和组成。第四环节就是对6、7加、减法的练习,加深对数的认识,为今后学习数学做好了铺垫。 课堂中,我发现学生已有的认知水平,有部分学生10以内的口算能脱口而出,有部分学生得稍微思考一会就能出来,有部分学生每道题都要掰着手指才能算出来。但本节课根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学生喜欢的“猜数游戏”这一活动,使数学游戏贯彻于整个课堂教学活动中,激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与到活动之中,满足他们的好奇心,从而使他们在猜数的过程中,已经不知不觉地理解和掌握6、7的加减法。掰手指的学生也渐渐减少,脱口而出的越来越多。 这节课让我体会到不仅要让学生产生学习兴趣,还要设法保持住他们的学习兴趣,不能只停留在表面,而是要激发学生的学习潜能,这样才能使每一个学生在原有的基础上都获得不同程度的发展。在教学过程中,学生们丰富的想象力,是我所没有料到的,对于这样的学生,我也及时地给予了肯定和鼓励。现在信息发达的时代,学生想像力丰富,思维敏捷,看问题总有自己的独特的见解,如果我们一味地追求统一的答案,在课堂上制约和束缚他们的想象力,那样只会把学生丰富的想像力扼杀掉。所以本课设计的练习题的答案不唯一,只要学生理解,能看图列出算式就可以。同时还要求我们老师在备课方面多花心思,细细斟酌。篇二: 《猜数游戏》是北师大版数学教材四年级下册第七单元内容。本课的教学内容是通过猜数游戏等活动,探索用等式性质解“ax+b=c”这样较复杂的方程。让学生初步接触列方程解应用题的步骤和思路,提高分析和解决问题的能力。能用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义,同时培养学生的分析思维能力。 整堂课目标设定合理,基本完成了教学目标。学生能运用前面学过的等式性质解“ax+b=c”这样较复杂的方程,能在教师的示范下简化解方程的步骤,基本建立起列方程解应用题的步骤的概念。同时,课堂中给学生提供了主动探索的时间、空间。比如,在探索如何解教复杂的方程时,在“2X”的处理上给予了足够的观察思考的空间,拓展了学生研究的空间。整堂课学生兴趣盎然,学得乐此不疲。篇三: “游戏”是孩子们最喜欢的。数学课中的游戏,可以调节学生的精神状态,满足儿童的天性,有利于知识的掌握,也使课堂教学张弛有度。1.游戏贯穿全课,巧妙设置悬念。上课伊始,教师与学生进行交流,“今天我和同学们来玩一个游戏好吗?”这一句话把全班学生的注意力凝聚在一起,学生在本子上随意写数,教师猜数猜不到后,拿出了秘密武器,学生心中一定很疑惑,这个导入像磁石一样把学生吸引住,迅速又巧妙地拉近了师生间的距离。“你能告诉我,你的数乘2加20等于多少吗?”根据这一条件教师很轻松地猜到学生所写的数,教师接着问:“同学们,我的秘密武器厉害吗?我也想好了一个数,你想猜一猜吗?”在导入环节是教师猜学生的数,在这一环节是学生猜教师的数。在师生共同出计算方法后,学生与学生之间进行猜数活动,把猜数游戏情境贯穿课堂的始终,唤起学生对知识的渴望与追求,伴随着积极的情感体验关注数学问题,并进行思考而求索。2.关注学生的数学思考,让学生经历数学化的过程。教师继续追问“我心里想好一个数你能猜出来吗?”引导学生用教师的秘密武器去做。在教师把自主权交给学生后,学生解决问题的策略是多样的,黑板上呈现出如:老师的数×2+20=100,(100-20)÷2=40,2×X+20=100,2X+20=100。并让学生说一说你是怎样想的。学生经历了“想――做――说”这一过程,给学生足够的发展时间和空间,让学生经历“数学化”与“再创造”的过程,展现学生的思维全过程。在这个环节,教师在课前做了充分的预设,高质量的预设也是本课教学的前提。学生从猜数――找自己的秘密武器――试做――板演――说想法这一过程都以学生为本,教师只是一个组织者、引导者、合作者,新知识是学生自己去发现的,因为这种发现最容易让学生掌握内在的规律,理解也最深刻。教师这节课在关注学生获得知识结果的同时,也关注知识获得的过程。3.注重“预设”,更注重“动态生成”。教师应该如何预设才能促使学生在猜数游戏的学习中,得到有效的发展呢?教师在课#from 本文来自 end#堂上又如何和同学作平等的生成性的对话呢?猜数游戏这一课,经过反复试讲、研究,最终呈现给大家。在试讲时有一班的学生形成了思维定式,aX+b=c的形式掌握得很好,而解决aX-b=c学生出现了较多的问题。所以在拓展练习中有两种预设,学生练习aX-b=c,如果学生完成得较好继续进行猜数游戏。反之,再做一道类型题巩固,取消一个游戏。在这次的教学中,学生确实出现了不少错误,所以采用了后一个设计,又做了一道练习题。每一次的设计教师在充分研究教材设计意图的基础上,从学生的实际出发,综合考虑教学中不确定的因素,根据课堂生成,及时调整教学策略。教师的预设是有效课堂教学的基础,生成应该是预设的升华和归宿。文章出自,转载请保留此链接!篇四: 《猜数游戏》是小学一年级数学上学期第三部分《加减法》的内容, 这一课是在学生理解加减法的意义和5以内的加减法的基础上学习的。 本节课的教学目标为: 1、通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,并正确计算得数是6、7的加法以及相应的减法。 2、能运用所学的知识解决简单的实际问题。 3、在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识和主动探索精神。 学生在幼儿园对6和7的加减法已有了初步的认识,为尊重学生的认知规律和已有经验,在进行教学设计时,我主要为学生提供知识形成过程的情境和机会,使学生通过观察、操作、猜测、验证等多种学习方式获得对6、7加减法的全面认识,让学生在数学活动中获得成功的体验,初步建立学好数学的自信心。 根据一年级的学生比较爱玩好动的年龄特点,在课一开始,我用教学生玩新游戏引入,引起学生的学习兴趣,将他们的注意力吸引到课堂上来。在玩猜数游戏的过程里,我先告诉学生我一共有几颗豆子,然后告诉他们左手有几个,让学生猜右手有几个,这样反复进行几次,学生就在"猜"中逐步掌握了数的分解和组成以及加、减法。这种潜移默化的数学知识的习得比重复的训练与单纯的讲授效率更高,学生也能够在一个更加愉悦轻松的课堂氛围中学习。 接着我借助教材上“小老鼠运土豆” 的插图,让学生根据这幅图编一个故事。在学生开始编故事之前,我明确的提出了要求:编好故事之后把算式写在练习本上,到讲台给大家展示的时候也要讲算式写在黑板上,同时解释算式的含义。在设计这个活动时,我考虑到了一年级学生在语言组织和理解教师意图上的不足,我先给学生讲了一个故事,我的故事讲得很简洁,讲完之后,我写出了算式,了算式的含义。这样学生很自然地就明白了他们要如何去做。接下来我给每个学生5分钟的时间编故事。在编故事的过程中,我发现大部分学生在的思考,一小部分学生在做书上的练习,似乎对编故事不太感兴趣。因此,我采取了语言激励的方法,“看看谁的小脑袋转得最快”,“这样我们就有属于我们自己的故事了”,“看看谁是我们班的故事大王”等等语言,这些激励性的语言很有效果,每个学生都开始认真思考自己的故事,同时写出了自己的算式。在展示环节中,我发现每个学生都兴致勃勃,认真倾听别的小朋友讲故事,也勇敢的走上讲台分享他们的故事。 最后一个环节,我设计了一个拍手游戏,采取“我拍几,你拍几”的方式,让学生在动一动中巩固这节课所学的内容。在拍手游戏中,我发现学生拍手回答的速度与准确率已经比学生玩猜数游戏时快了很多,这说明学生已经掌握了6和7的加减法,达成了这节课的知识与技能目标。 本课的设计我最满意的是第二个环节,这一环节的设计克服了学生注意力难以长时间集中的不足,让学生充分展示自我,使学生真正成为学习的主人。我也在这一环节中发现了很多有潜力的小人才,许多不常举手的同学在这节课表现得十分活跃,这充分说明好的教学设计是吸引学生的关键。篇五: 《猜数游戏》是北师大版一年级上册的内容,这节课是想通过猜数这一活动让学生在活泼的精神和游戏中,激发学生们的学习兴趣,培养合作意识,主动探索的精神,通过观察等学习活动使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,能正确计算出得数是6,7的加减法,培养学生观察,语言表达和初步运用数学解决问题的能力。 我根据孩子爱玩好动等年龄特点,创设学“猜数游戏”这一活动,让学生猜猜老师手中有几个红珠子?在这个环节刚开始,也不知道是不是巧合还是自己做得不够严密,前几次我放到手中的珠子都能被学生猜中,学生的兴致越来越高,我也就顺势提高游戏的难度,把有关6、7的加减法运用到游戏活动中,学生也就很快、开心地学到相关知识。在教学的最后,我又设计了“拍掌游戏”――6:我拍1,我拍5……通过让学生动口说,动手拍,来巩固这节课的新知识。这样,学生在游戏中玩中学,轻松领悟,使手和脑得了同时发展。 一节课下来,我发现学生整节课的学习兴趣还是蛮高的,都能积极地参与游戏活动中去。同时我也发现发现学生的基础参差不齐,大部分学生思维活跃,学习数学的兴趣较浓;也有少数同学能力差,注意力易分散,容易受外界因素的干扰。教学反思:看完本文,记得打分哦:很好下载Doc格式文档马上分享给朋友:?知道苹果代表什么吗实用文章,深受网友追捧比较有用,值得网友借鉴没有价值,写作仍需努力相关教学反思:网友评论本类热门48小时热门c语言(53)
#include&stdio.h&
#include&stdlib.h&
#include&time.h&
int main ()
srand(time(0));
int number=rand()%100+1;
int count=0;
printf(&我想好了一个1到100的数\n&);
printf(&请猜1到100的数\n&);
scanf(&%d&,a);
if(a&number)
printf(&你猜的数大了\n&);
else if(a&number)
printf(&你猜的数小了\n&);
} while (a!=number);
printf(&太好了,你猜到答案了\n&,count);
参考知识库
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