游戏中的哪些要素比较最吸引人的地摊游戏

教育工作不好做,因为学习行为是逆荷尔蒙的行为,是违背人性的。在对个体的吸引力方面,游戏简直就像《三体》中的高维度文明,而学习只是低维度文明,两者不可同日而语。但随着游戏化(gamification)理论的逐渐完善及多领域实践,又为我们带来了希望,让人充满期待。对于长期从事教育工作的我而言,我是相信gamification会改变教育的,当然,只是时间问题,但我们有耐心。作为gamificationedu这个公众号的第一篇文章,我思考再三,决定还是将游戏化思维中很基础但非常重要的一个模型在此做简单的介绍,它就是PBL三要素。PBL游戏三要素,也就是积分/点数、徽章和排行榜。在游戏中,点数运用通常有6种方法:有效记分,明确游戏任务进程确定获胜状态在游戏进程和外在奖励之间构建联系提供快速、简单的反馈成为对外显示用户成就的方式为游戏设计师提供分析数据徽章是点数的集合,是视觉化的成就。不同种类徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。同一游戏的不同玩家可能会有不同的徽章系统。徽章的作用包括:1、可以为玩家提供努力的目标方向2、让玩家了解系统内什么是可实现的3、可以传递出玩家关心什么、表现如何4、虚拟身份的象征,是对玩家个人历程的一种肯定5、团体标记物,有利于建立认同感排行榜大家应该很清楚是什么样子的吧!不过需要注意,单纯的排行榜往往会削弱玩家的士气,所以,可以用多个不同维度的排行榜,也可以对不同参与者使用不同排行榜。怎么样?了解了PBL后,你是不是打算在你的教学实践中加入这三个要素呢?或者你已经加入过这些要素了,那取得了怎样的效果呢?效果好与不好,原因究竟有哪些呢?游戏化教学设计(Gamification_ID) 
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判断游戏是不是好游戏的十要素
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游戏让人上瘾的要素(看您编的游戏如何)
游戏让人上瘾的要素
游戏让人上瘾的要素
Geoff Howland(会员王老道译)
是什么使一个游戏让人沉溺于其中?为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些能够是:为了打爆游戏、为了和他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。
(一)为了打爆游戏
打爆游戏通常是基于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏。假如只是为了完成游戏,那么这个过程就可看作相当于是一次挑战。玩一个特别难的游戏可能会让人有一种自豪感从而一直把他打爆。但这并不总是能得到最好的结局,因为尽管有些人接受了挑战并取得胜利,而更多的人可能因为他太难而放弃了。人们总喜欢赢,假如您的游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。这就是设计时在考虑您所面对的对象时必须做的一个选择。至于玩家打爆游戏只是为看到他的如何结束的这种情况,游戏得有一个推动他发展的故事情节。即使只是个简单的情节比如《终极玛丽欧兄弟》(Super
Mario Brothers)
――那也有一个结局。许多玩家都想知道在他们打穿了游戏并最终救出了公主后会发生什么。一旦他们发现了结局而且游戏从他们已完成的故事的最低等级重新开始,那么那儿就是玩家停止玩下去的地方。
(二)对抗的动力
能和其他人对抗是游戏吸引人的一个重要因素,而且他能使一个游戏经久不衰。对抗性是个游戏的基石,他允许人们能在游戏规则的监督下以相同的等级交互作用而且是真正地掌控在游戏者而不是研发者的手中。玩家能够自己制造陷阱并互相引诱,通常这超过了游戏研发者的思路。假如您设计的游戏有可变通的规则,那么您能够允许玩家创造您所没有想到的玩的风格、动作和策略。
(三)为了精通游戏
对游戏的控制的精通也是个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,他们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。
能使他们这样做就需要创建具体的控制级别。例如,在一个驾驶游戏中,一条直道上能够很容易地跑完一次,但要想最有效地完成他您就应能够在轮胎失去牵引力的时候感觉出道路和他的弹性。在您对玩家的反馈信息中玩家能够学到您的游戏的控制。一个声音表示了轮胎即将失去牵引力,当玩家在跑完全程的过程中,引擎的不同状态就有不用的声音。能使玩家了解游戏正在如何运作的任何东西――例如一幅地图都是为了让他们有一个好的界面吸引他们,使他们有理由去试图精通这个游戏。假如玩家得不到足够的反馈信息或界面太黑或太白,他将没有好的精通游戏的途径;假如一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。
(四)探险的诱惑力
探险的诱惑力从电脑游戏一开始就有了。事实上一些最初的游戏就只是关于探险的。游戏《冒险》(Adventure)是个文字游戏,玩家能够在区域中游荡并搜集四周的物品,同时通过组合物品解答一些谜题能够打开更多的区域去探险。更近一些的游戏Myst
也以此作为基础,此游戏卖出了超过一百万份的拷贝。Myst
如此受欢迎说明人们对感兴趣的地方的探险有一种强烈的欲望。许多游戏实现了这点。游戏如
Zork 和 Infocom
文字冒险系列也是基于这一前提而且明确了这是一种类型的游戏。秘密关卡也成为许多游戏的要点,从《终极玛丽欧兄弟》(Super
Mario Brothers)到《最终幻想7》( Final Fantasy 7)游戏吸引力的一个重要方面就是找出秘密关卡。我曾听Shigeru
Miyamoto (任天堂设计组成员,设计了 Super Mario Brothers, Zelda, Metroid, et
al)说 40%的电视游戏的关卡应该隐藏起来,看起来他把这一点做得很好。
(五)为拿到高分
为了得到高分的动力虽不如前两者更吸引人,但他也足够重要,占有他的一席之地。通常某些人试图在电脑游戏中拿到一个高分或类似的什么,他也在和别人得到的分数作比较或试图精通游戏。许多人玩游戏就是为了得到一个超过别人的高分。我相信这种在弹球游戏时代起源的游戏动力直到现在的Intnet时代仍以一种较高级的方式存在。您能够看到此类游戏仍极受欢迎并衍生出不少子类。
另一种类型的热衷于得高分针对于赢得游戏。在《终极玛丽欧兄弟》中在您赢了之后您仍能够增加难度再玩。在一段时期内把他玩通多次或玩通一次两次而不会死成为一些人衡量自豪程度的标准。多快就能看到
Legend of Zelda
也是挺吸引人的方式。这些类型的上瘾的表现其实是和别人或自身的竞赛并最终成为对游戏的精通。
构造一种方法,让您的游戏的玩家即使在打赢了游戏后仍能继续玩下去,通过增加难度给他们更多的激励,因此,让游戏更富于挑战性是另一种能使您的游戏引人入胜的方法。
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