骑马与砍杀中古战锤小说的飞行模型是哪个brf文件。

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【已解决】求助,想自己做装备,就是brf文件
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本帖最后由 孤独的狼 于
00:46 编辑
已经会导入导出装备了,想学习一下如何制作装备。另外我刚才看了一下其他人的帖子貌似导入导出还要在一个item_kinds1.文件里面修改代码什么的而我是用的魔球和OPEN加入模型的,不知道对否。如果谁有类似的教学贴以及场景制作的帖子什么的能否发一下?感激不尽
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开源BRF导入/导出工具——OpenBRF[更新到0.0.81版]
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只是简单介绍了一些功能,另外楼顶的教材用的是PS还有brfedit换贴图,那么如何建模呢?求高人指点
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孤独的狼 发表于
本版块置顶的教程索引贴里大把教程
常见问题及相关教学 索引帖(更新) - 模型贴图制作与交流区 ...
狼前辈,到底用OPEN还是用PS呢
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狼前辈,到底用OPEN还是用PS呢
MAX,MAYA这类的建模软件用来建模
OPEN是整合模型和贴图,并且设置各种参数
置顶的各种教程贴都有的
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骑马与砍杀里没有brf文件吗?
表示导入导出时,从未发现过brf文件
【畅言】我眼中的骑马与...
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可以是在贴吧里连载的或...
CGWANG原画培训 「零基础全额退费保障」,原画名企委托培训,高薪工作不是梦
自顶一下!先
Resource文件夹里的难道不是?
导出搜索时,从未发现过,只有dds文件
3楼说的有理
顺便想问一下导出的obj文件往哪放?
把名字删了再试一下
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怎么在BRF文件里添加文件???
怎么在BRF文件里添加文件???
1.天怒克蓝猫,因为其沉...
最新的一波体验服更新...
抱歉,对于这集,我不开心
来帮我一波
CGWANG原画培训 「零基础全额退费保障」,原画名企委托培训,高薪工作不是梦
错了``是添加模型
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骑砍里各个文件的说明——
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本帖最后由 ~虎门“销”烟~ 于
22:47 编辑
骑砍主体文件:
CommonRes——模型文件,原版各种模型,骨骼动画等皆在此(注意:这不是单独的模型)&&
Modules——MOD文件夹& &
Music——原版音乐&&
Skins——打开骑砍时的界面
Sounds——原版的里的各种音效,例如打击,人物呐喊
Textures——游戏贴图,包括一些游戏背景,模型贴图之类的,(CommonRes与Resource密不可分)
以下的小文件就不说了.................
Data——MOD的字体&&
Languages——MOD汉化在此,包括骑砍的大部分汉化
Music——MOD音乐&&
Resource——MOD模型(与Textures密不可分)
SceneObj——MOD的场景&&
Sounds——MOD音效&&
Textures——贴图(与Resource密不可分)& &
TXT文件:& &
Actions.txt——动作——module_animations.py
conversation .txt——对话——module_dialogs.py&&
game_variables.txt——定义——module_constants.py
info_pages.txt——输出目录——module_info_pages.py
Map.txt——地图
map_icons.txt——大地图图标——module_imap_icons.py
Menus.txt——菜单——module_game_menu.py& &
meshes.txt 图片输出定义——module_mesh.py& &
Module.txt——mod配置文件,这里设定引用原版的各种资源,以及设定大地图的范围等等&&
Music.txt——音乐——module_music.py& &
particle_systems.txt——各种粒子效果——module_particle_systems.py&&
Parties.txt——在这里可以设定城市、城堡、村庄在大地图上的位置,以及集结部队定义——module_parties.py& &
party_templates.txt——部队模板,例如劫匪,海寇等在大地图上出现的部队——module_party_templates.py& && &
Presentations.txt——界面显示效果——module_presentations.py& && &
Quests.txt——定义任务的名称——module_quests.py& && &
quick_strings.txt——一大段话
scene_props.txt——场景物品,也就是场景模型——module_scene_props.py& && &
Scenes.txt——场景定义——module_scenes.py& && &
Scripts.txt——传说中各种功能的调用地——module_scripts.py& &
simple_triggers.txt——大地图定时触发器——module_simple_triggers.py& &&&
triggers.txt——全局触发——module_triggers.py& &
Skills.txt——技能——module_skills.py& &&&
Skins.txt——皮肤——module_skins.py& &
Sounds.txt——音效——module_sounds.py& &
Strings.txt——字符串——module_game_strings.py& && &
Troops.txt——兵种——module_troops.py
在后面加上python文件的意思是txt不可能代替py,所以,别妄图用txt或者魔球来制作MOD。
贴图&&(整合了鸭子的)
warrider_logo 载入时的logo
bg2.dds 所有选项背景&&
dialogue_window.dds 人物对话背景
inventory_window.dds 物品栏背景
note_window.dds 记录背景&&
loadscreen 载入背景1
loadscreen 载入背景2& &
main_menu_nord 菜单
party_window.dds 部队面板背景& &
character_window 属性查看背景&&
escape_menu 按Esc键出来的背景&&
face_gen_window 捏脸的时候的背景模板& &
user_interface_b 人物血条,马的血条 ,抗击的损伤度图标
pic_arms_khenrgit.dds 库吉特汗国
pic_arms_nord&&诺德王国
pic_arms_rhodok&&罗多克王国
pic_arms_swadian 斯瓦迪亚
pic_arms_vaegir&&维基亚
pic_sarranid_arms 萨兰德苏丹国
pic_camp 营地标志
pic_castle1 城堡标志
pic_castledes&&城镇标志
plain.dds 大地图的地名材质贴图
skybox_clearday_rab天空贴图(白天大太阳)
skybox_cloud_1 天空贴图(白天,天上有云和太阳)
skybox_cloud_1_rgb (白天,蓝色的天空和云太阳)
skybox_cloud_2 (阴天)
skybox_night_1(晚上.星空)
skybox_night_2(晚上,乌云密布)
skybox_sunset_1 (黄昏)
MOD在module.ini里可以引用原版的资源,骑砍的主体就相当于是给MOD一个载体罢了(这是我的个人看法)&&
想做MOD的新手应该了解一下骑砍的文件结构,这样制作的时候也好有个头绪.....
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赞,我也曾经总结过一些~
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谢谢楼主~~~
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本帖最后由 海涵狮心王理查 于
11:18 编辑
有一些不对的地方,占楼待编辑。
Data里放的是mod的特殊文件,比如草木
game_variables.txt&&全局变量&&,跟constants.py没有什么关系
info_pages.txt&&信息页面,即Q界面中的“游戏概念”&&module_info_pages.py
meshes.txt&&面片,平面显示效果的载体&&module_mesh.py
party_templates.txt&&部队模板,用于设定同类部队所共有的特性,须和party鉴别&&module_party_templates.py& &
quick_strings.txt&&快速字符串
Scripts.txt&&脚本&&module_scripts.py& &
simple_triggers.txt&&大地图简单触发器&&module_simple_triggers.py& &
triggers.txt&&大地图触发器&&module_triggers.py& &
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感觉不错啊..看一下有什么错误吗...
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不能保存截图是什么情况
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有一些地方不对啊
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这个字体我觉得眼睛都要聋了……
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本帖最后由 rubik 于
14:19 编辑
补充一点,关于资源调用的。骑砍安装目录和MOD目录有许多文件夹以及文件夹的一些文件是同名的,遇到这2个地方的同名文件,游戏引擎优先调用MOD目录下的那个文件。 反过来,如果想让MOD里某些内容个性化,但又不想影响其他MOD。 可以从骑砍安装目录下的一些文件里复制相关的文件到MOD下的相关目录里,两者的目录结构要一致。然后修改相应文件,就可以让相关的修改只对本MOD生效,而不影响其他MOD。
比如hints.csv文件,内容是载入界面时的小提示,文件位置为:Mount&Blade Warband\languages\cns。 MOD下面也有结构一致的目录:XX MOD\languages\cns,但里面没有hints.csv文件。我们就可以把hints.csv复制到XX MOD\languages\cns下,然后修改其内容,就可以让MOD在载入时显示不同的小提示,但又不会影响其他MOD。 同理,Mount&Blade Warband\languages\cns下的ui.csv也可以这样操作,让MOD界面上的一些内容个性化。
还比如Mount&Blade Warband\Textures里都是游戏自带的很多贴图,有旗帜,有载入界面的贴图。MOD下也有XX MOD\Textures文件夹,我们可以这个文件里放上一些与Mount&Blade Warband\Textures下一些文件同名的文件,然后修改其内容,就可以达到让一些贴图个性化的目的。
想让MOD的字体个性化也一样,字体文件是两个:
Mount&Blade Warband\Modules\Custom Commander\Data\languages\cns下的font_data.xml
Mount&Blade Warband\Textures\languages\cns下的font.dds
下载新字体之后,把里面的font_data.xml放到XX MOD\Data\languages\cns下。如果没有相应的文件和子文件夹就自己建一个,宗旨是保持目录结构一致。再把font.dds放到XX MOD\Textures\languages\cns下,如果没有相应的文件和子文件夹也自己建一个。
更深层次一点,游戏引擎调用的是文件里的条目,优先调用MOD文件下相应文件里的条目。所以只想让文件里部分内容个性化,只需要在MOD下的相关文件里单独列出这些条目就可以了。比如ui.csv文件,里面是游戏各个界面的文字,假如我们只想修改下面3个条目:
ui_head_armor|头 部 护 甲 : %d
ui_body_armor|身 体 护 甲 : %d
ui_leg_armor|腿 部 护 甲 : %d
那么XX MOD\languages\cns下的ui.csv里只需要列出这3条,然后进行修改进行了,其他的都可以删掉。比如修改成:
ui_head_armor|头 部 防 护 : %d
ui_body_armor|身 体 防 护 : %d
ui_leg_armor|腿 部 防 护 : %d
同理,brf文件是mesh的合集,如果我们想让一些固有的mesh个性化,可以复制Mount&Blade Warband\CommonRes下相关brf文件到XX MOD\Resource下,修改一些要修改的mesh,然后删掉brf文件里剩下的mesh。
鲜花鸡蛋&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 22:54&&送朵鲜花&&并说:正要用呢,刷花交学费&&在 18:39&&送朵鲜花&&并说:回帖签到的第纳尔都给你买花了 嘿嘿
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谢谢分享,为MOD制作提供了帮助
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海涵狮心王理查 发表于
Data里放的是mod的特殊文件,比如草木
game_variables.txt&&全局变量&&,跟constants.py没有什么关系 ...
谢谢海涵大纠正
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rubik 发表于
补充一点,关于资源调用的。骑砍安装目录和MOD目录有许多文件夹以及文件夹的一些文件是同名的,遇到这2个地 ...
嗯嗯,受教,还是R大厉害
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好贴!先马克一下
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