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亚洲王朝1.03版----14国家实用对战攻略之印度对战攻略【启蒙版】_帝国3吧_百度贴吧
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亚洲王朝1.03版----14国家实用对战攻略之印度对战攻略【启蒙版】
帝国时代3中的印度设定是比较后期的印度,大约为19世纪,比起其他大多数国家从15世纪起步要晚了许多。也因此在一开始就设计成相对较为现代的样子,各种大枪小枪应有尽有。而研究印度的战术,会发现这个国家从开局起就有许多与众不同之处,下面让我一一道来。
首先大家都知道的是印度村民训练成本是木材,而开局时资源箱较多,木材箱,食物箱等等至少5个,这其中至少有1个食物箱和3个木材箱。这种设计与荷兰如出一辙,后者开局一般都有4个钱币箱。此外印度在建造人口支援时也会花费较少的木材,相对其他国家100木材的住房,印度只需要80木材,然而他们都提供同样的10个人口支援。此外印度开局就拥有15%木材采集加成,这是由于市场中的1级2级木材科技被免费研究了。不过即便这样,印度训练村民的成本依然是14个国家中最高的。
而印度最有特色的设定还是要数卡片赠送村民的特点,这一特点与德国赠送骑兵的特色相似,但又比其自由度高得多,因为村民可以随心所欲按照既定目标进行采集资源又能够在长期创造出比2德国骑兵更高的价值。
印度拥有更多的经验值获取来源,其畜牧动物不能直接宰杀但可以用来随时随地生产经验值,如果建设圣地将牛羊放入也可以获得更多的经验值。不过圣地提升经验值的效率相对成本来说是比较低的,一般只在附赠圣地的地图上才在开局这样做。
【印度开局】
·11/10开局 印度与其他两个亚洲国家相同,需要以建造奇观作为进入下一时代的最后一步。而奇观往往需要花费更多的成本,所得的报酬也相对比欧洲美洲国家更丰富。由于印度村民成本奇高,如果进行与其他国家相似的升级步骤通常会异常艰难,因此印度的常用开局步骤非常特殊,我们称其为“11/10”开局。这是因为印度小木流卡的附赠村民可以超过开局时的人口限制达到11个,并且由于小木流的效果使得村民的总数相当于达到13.5的水平。
11/10基本流程是:收集木材与食物箱并训练4个村民,这期间村民只进行打猎,在食物快到800之前将一个村民放置到指定位置建造奇观。第一卡发小木流会不受人口限制影响。
11/10的流程主要是为了优先积累食物开始奇观的建造,可能有不少玩家会认为11/10十分损害经济,但实际上由于亚洲国家的特长(城镇中心连续训练村民),因此印度断农时间控制好的话一般不会超过60秒。这与其他国家相比并没有劣势且具有一定优势。
不过尽管看似印度风光无限,但11/10开局确实是需要一定运气成分的,开局时多数地图上印度所获得的木箱会在3-4个不等。由于11/10开局需要训练4个村民,如果只有3个木箱的情况下又没能获得木材宝藏,那么就对印度较为不利,因为这会扰乱11/10开局的节奏从而影响到这种打法的最终效果。在开局只有3个木箱又没有其他额外木材获得时也可以尝试用亚洲版的高级贸易站/人力车卡来作为首卡进行,尽管没有小木流那么多的直接资源,但存在发展潜力也是不错的,而且如果在400木开局时由于村民占满了人口是无法发贸易站卡的。注意,由于印度卡片附送村民,因此发卡必须果断,不能积累卡片。
一般来说印度11/10开局会在4分钟左右进入殖民时代,这种开局下奇观一般都会选择阿格拉堡垒,但因为对手不同地图不同,可能会选择中置堡垒,前置堡垒,后置堡垒三种打法。但唯一不变的是一定要提前将村民放到指定建造地点而不是等到800食物到手后再动身,这也是亚洲国家建造奇观共通的一个特别需要注意的地方。
阿格拉堡垒的好处在于代替了兵营并使得我们很快就能够开始训练军队且可以控制一片空间,这使得印度被视为最强的控图型国家。附赠2名印度火枪兵也给我们的作战带来了非常大的好处。
在开局过程中,印度和尚的作用非常大,他们能够治疗各类单位并可以非常有效率的攻击宝藏守护者,注意他们是范围攻击单位,在位置调整好的情况下能够有效进攻多个单位。在殖民时代以后印度和尚也可以被视为近战骑兵参与作战。
11/10阿格拉堡垒开局无论怎样看都是属于一开始就暴兵型的打法,也就是说这是一种用于RUSH或防RUSH的通用暴兵流程。正因如此我们也必须想方设法在开局后进行兵力的最大化生产才能使得这一流程发挥更好的效果。印度玩家通常会利用升级阿格拉堡垒时的这段时间将村民分配控制住以便得到最好的结果,通常的做法是将伐木村民控制在6个(首卡小木流的前提下),这样就可以保障既不断农又有造人口的木材,之后将其他村民分布在打猎和采矿的岗位上以便积累足够的资源让我们一到殖民时代就开始成批训练印度火枪手。对于许多国家而言,印度的升级速度是比较快的,但因为卡片的特点(必须以108%的经验值代价来获得卡片,好处是附赠1村民),印度不可能在开局没有TP的情况下很短时间里拿到2张兵卡,因此第一批军队的规模如何主要就得视堡垒中的训练情况。而对于印度的11/10开局,这是影响开局效果的关键一步。在早期派出具有更大规模的军队会对你的对手心理上和实质上造成很大影响。尽管有许多国家的暴兵速度都很快,但却不一定能比印度更早成型,因为印度省去了建造兵营的过程。所以前两批训练的印度火枪兵加上第一张5印度火枪手或4骆驼骑兵卡再加开局送的2名火枪手以及2名印度和尚就构成了一支有威胁的早期大部队。这通常是印度11/10不变的进攻节奏。因此尽管许多国家在之后以兵卡和多个军营训练的方式将军队规模追上或超过印度,但也无法改变在第一波进攻中印度的优势。
对于很多国家来说能不能在第一波进攻中降低损失是很大的问题,因为这时大多数国家都没有足够的兵力来与印度抗衡,即便能够抗衡也无法撼动印度的军队再加大堡垒的战斗力。因此印度的策略就是利用这一波兵力试图找出对方的薄弱环节加以针对性的进攻。为了获得成效,够快够多的兵力才能起到这种效果。然而在这之后的变化却十分两极化。有许多玩家会选择在第二张卡发剩下的5火枪或者4印度骆驼卡,但也有许多玩家喜欢在这时选择大木流。这一般是视第一波进攻的结果来判定的。对于第一波成功捣毁对方设施或兵力的结果而言,我们应当作为一个加害者增派兵力并进一步落井下石。但如果对方在我方的摧残下依然坚挺甚至根本攻不破对方的阵线,那么我们就应当考虑发大木流以便扩充经济。当然还有一个对此选择的判断标准,那就是对手的经济潜力。对于经济爬升潜力较弱的对手就应当以大木流卡作为消耗战,而反之则应当始终派重兵压制。
如果要想获得长久的经济优势,大木流和300茶叶必须至少发一张。这2张卡都可以变相看成是5个村民卡。大木流大约相当于1个村民+4个印度版村民采集树木的采集效果,而300茶叶卡配合土耳其领事馆结盟后的科技则总共可以获得5个村民,不过要注意的是尽管这两种卡片都可以相当于5村民卡,但由于印度本身的卡片经验值要求比较高,所以尽管效果还算不错,但作为经济卡片的代价也略微有一点点偏高,但亚洲国家的特殊条件下能够有5农卡的就很稀有了,因为亚洲国家的经济本身就相当好了。
在正常情况下使用阿格拉堡开局(一般都会这样打),想要持续进行兵力生产的话,一定会在大木流发后将伐木村民从6人降低到3人,只有小木流时6人采木,大木流时3人采木这也是印度必须掌握的基本村民分配法。
·高菜流 11/10开局打法的发卡顺序一般是5火枪/4骆驼然后再发剩下的5火枪/4骆驼/大木流,因此上面的内容已经将通常的11/10开局叙述完了。下面我向大家介绍一个知名流程:高菜流。据我了解但并未经过多方证实的是该流程由ZDC战队的猪大肠先生晚上吃鱼吃多了从而在睡觉时梦到了这个点子,然后告知ZDC战队的ZDC_高手(高菜),但由于前者是一个印度白痴,所以最终由后者反复钻研并最终开发成型。所以建议大家多吃鱼,对脑子很管用,至少可以让猪脑子在朦胧的一瞬间变成猴脑子。
纵观所有即时战略游戏的打法流程都是在追求同一个目的,那就是如何将我方兵力的规模与战斗力提升到能够超过对方的水平,因此最原始的基本思路只有两种: 1,
将我方经济提高到超过对方的水平,并以时间流逝来使得我方的军事实力慢慢超过对方 2,
无视其他问题,只围绕造成我方军事实力在某个瞬间超过对方的效果而进行
高菜流的基本思路是上面所说的第2种方案。这种打法是11/10阿格拉堡垒打法的一种变形,其核心的思路就是利用了所有可利用的科技,资源结构,并进行一次大规模的进攻。在流程的最初与11/10开局无明显差别,殖民时代第一卡一般会发5火枪或4骆驼的兵卡,之后要用8个村民伐木而不是6个,而第二张卡则发600钱币卡并在之后利用这些钱币发10个虎爪兵卡,并在同时建立领事馆并使用茶叶发民兵科技将军事单位的数量最大化并开始进攻,在此之外还可以用城镇中心的后备兵同时进攻。
这一流程也可以延迟一两张卡来进行并使得堡垒获得更多的训练效益。要注意的是对手的反应,军事力量等,如果对方进攻或SFF,高菜流的效果就会发挥得更好。此外对方如果是亚洲国家,他们的骑兵可能会对我方虎爪兵造成更大伤害,这也是需要考虑是否使用高菜流的因素之一。
·14P开局 一般来说14P开局并不常用或者说大家并不希望使用14P开局,但有许多情况下14P开局具备其他方面的优势使得我们必须考虑。例如当开局只有3个木箱又没有其他途径获得额外木材时就应当考虑14P开局,对方初期防守或进攻能力较强时也应当考虑以经济来获得胜利的打法。14P开局一般不特别指定奇观,我们可以继续沿用阿格拉堡垒,也可以使用老鼠神庙来进行更好的经济发展。通常来看最好的选择无非这两种奇观。
14P开局时我们也可以考虑小木流除外的其他卡片,例如亚洲版的渔船减价卡或高级贸易站卡(当然也是亚洲版)。
14P开局在某些情况下也可以缩短节奏,因为各个地图所获得的资源数量不尽相同,我们必须按需取材来找到最好的方式升级。不过14P开局打的是经济牌,加上小木流的效果实际上这种开局的资源采集速度已经大大超过欧洲国家使用17P的效果了。由于升级的同时可以连续产农,之后的印度经济将会受到非常大的影响并连续发酵。不过与阿格拉堡11/10开局完全相反,这种开局会比较不利于前期进攻,原本控图强大的印度反而沦落成缩在一角的防御者。因此通常都会选择老鼠神庙来配合这种开局以便在较后的时间点获得主动。
14P开局一般都会被选择为3木箱开局或计划吃海时使用,因为这时不利于常规的11/10阿格拉堡垒系列开局。
【发现时代】 发现时代的印度拥有不错的英雄单位,印度和尚有不错的速度,血量,能够范围攻击又具有初始治疗能力。要说唯一的缺点那就是对其他单位攻击后无法使其减速,这一点在英雄追杀时会带来一定的劣势,另外要注意印度和尚在攻击时会偶尔触发群体眩晕技能有可能打到野外宝藏兵从而引发一场“莫名血案”。考虑到和尚的攻击特点,应当选择守护者能力低而多的野外宝藏优先下手。
这段时间中收集宝藏优先以木材食物为主,当开局只有3木箱时可以优先考虑收集木材尽早将11/10开局的训练村民人口数补齐,要注意在前置阿格拉堡垒时应当提前将村民移动到指定地点而不是当食物足够后再移动。另外要注意的是阿格拉堡垒一旦开始建立就可以将村民挪开以便使得我们的第一次攻击能够有更充沛的资源来进行,如果开局后打到不错的经验值宝物也可以选择让村民继续建造堡垒。
【殖民时代】 选择11/10开局时,一旦我们进入殖民时代,就应当立即准备开战,并且尽快进行发送船运卡片。以阿格拉堡垒来生产军队是非常方便的,既保证了可以很早就开始生产,也能够让我们认识到强大前置工事的重要性。但必须注意的是即便印度有许多优厚充沛的条件,但100木材的村民成本依然是其最大的障碍,在开局时就可以马上感受到许多不便,在开局初期依然能够有很多国家能够训练出比我们多得多的兵力. 即便加上阿格拉堡垒的战斗力,我们也不能掉以轻心。在面对易洛魁,土耳其,苏族,法国,德国,阿兹特克甚至日本等国的特定打法时我们都有可能陷入兵力不足的处境。这时依托阿格拉堡垒进行周旋是非常好的办法。
印度拥有不错的殖民时代兵种,其中印度火枪手是殖民时代最强的火枪手之一,其绝对性能领先于各种其他火枪手,而性价比也十分可观。而郭尔喀散兵则是殖民时代射程最远的步兵之一,尽管价格不菲但性能绝对算得上出众,此外还有一个隐藏能力,那就是在静止时会缓慢的回复血量,另外有意思的是这种散兵的射程会随着升级逐步提高,在堡垒时代和工业时代分别达到19和20,总体来说这种散兵是非常优秀的。骑兵方面,2种骆驼骑兵的性能都极强悍,大量训练时更有两张完全可以视为是堡垒时代加强卡的卡片来支持,其速度优势更是不用多说。
不得不说印度在殖民时代的兵种绝对做到了强悍二字,而印度军队的作战能力也因此让人刮目相看。
通常最常用的殖民时代卡片是:700食物,600木材,600钱币,5印度火枪手,4骆驼骑兵,2张骆驼加强卡,10虎爪兵卡,步兵训练加速卡,大木流卡。顺带一提,一般发现时代只会发小木流卡,而其他特殊打法主要携带吃海的卡片或贸易站人力车等卡片。
你可能会非常纠结于何时发村民卡以提振经济,何时发兵卡以应付战斗。但选择印度就等于将这个问题抛掷到了一边。因为以上所提到的卡片都会附赠一个村民,也就是说无论你发哪一张卡结果都会变成一张部分价值为村民的卡片。这一特点保证了印度在不丢村民的情况下会在战斗中逐渐拥有最强的经济。不过与德国不同,印度的堡垒时代卡片也只是附送1个村民而不是更多的骑兵。在这里我们很难评论这样设计是否合理,因为印度在堡垒时代的卡片也是十分独特且价值颇高的,更何况有了之前的殖民时代基础,印度堡垒时代才变得更有价值。
在开局部分我已经描述了部分印度的打法,这里首先再详细谈谈RUSH。
印度RUSH的首要问题就是何时进攻。一般会选择在阿格拉堡垒中训练2轮印度火枪时开始进攻,如果尽力将资源整合到训练火枪的比例,那么这时最理想的情况会拥有17个火枪手和2个和尚再加野外获得的战斗单位等就有一支不小的部队。对于此时的大多数国家来说这支部队都算是巨型的了。由于印度卡片经验值较多,在没有TP或大经验宝物的支持下很难在此时凑得2张兵卡的支援,因此资源调整就是重中之重。上面已经说过木材的调整为6村民最佳,而钱币和食物的比例必须结合之前获得的宝藏情况来进行,如果获得了较多的钱币宝藏那么就可以收集更多的食物,反之亦然。如果针对一些慢启动国家,例如中国,也可以在第一轮火枪兵训练完成后就进攻,因为中国的升级速度较慢,可以抓住这个空当先去试探性的拆人口建筑。但如果对方建筑物摆放非常合理那么最好还是不要冒进,较少的兵力马上就会陷入险境。什么是建筑物摆放合理呢?比如说所有的建筑物都摆放在城镇中心的后方,我们就很难拆了,一旦越过城镇中心就会被对方的兵卡和后备民兵突然窜出来包围吃掉。
由于许多国家会在对抗印度时先发远距离射手的卡片,所以我们最好也有所准备,印度和尚可以作为近战骑兵来使用,此外也要考虑是针对拆除对方建筑物还是攻击对方的兵力,第一张兵卡发4骆驼也是不错的选择。
在发现对方的建筑防守严密或兵力强大后,将会进入对峙状态,在这种状态下我们可以选择继续扩充兵力或转而进行经济发展。事实上很多玩家都会选择后者,因此殖民时代第二张卡片使用大木流的比例非常高,这是最简易的经济发展手段。因为在许多实际情况下,对方兵力未到达我方的规模之前我方已经开始发大木流了,尽管对手可能马上就会在兵力上超过我方,但我方之前所产生的兵力对于对手来说是莫大的压力,利用这种压力使得我方经济规模隐性提高的事实未被对手看破即可消耗更多的时间以便使得我方的资源总量慢慢超过对手并进一步提升军事实力。因为作为对方,永远都无法搞清印度到底在全力生产军队还是进行BOOM。
除RUSH的情况外(通常是对方升级时间慢于我方的情况),在面对一些前期兵力极为旺盛的国家及其打法时,印度的打法又有一些变化。首先要变的就是开局时阿格拉堡垒的位置。谈到防守,毕竟阿格拉堡垒的攻击能力比城镇中心要差很多,因此在面对兵力非常旺盛的对手时要将阿格拉堡垒修建在城镇中心的射程之内,尽管这种对手并不多,比如易洛魁,阿兹特克,苏族的前置兵营打法,土耳其亲兵15+3等都会对阿格拉堡垒具有较强的冲击。不过这其中还有一些区别,例如土耳其是很容易转换为SFF的国家,如果不前置兵营那么就应当中置,一旦后置兵营,对方就可能会改变初衷转为直接升级堡垒时代,到时我方想要阻止也很难了。但面对易洛魁,阿兹特克等这类一旦RUSH就会前置的国家,就要小心他们进行以兵卡为主导的RUSH。印度的兵卡作为兵卡来说,数量和质量都不能算甲等,此时前置阿格拉堡垒会有一定的危险性。进行后置堡垒需要进行侦查和预判,因为如果对方不采用前置打法时就会有其他变化的可能性,我们的战术也要进行相应调整。在实战中,开局所发生的变数往往会影响到战局的结果。
今天过西施了,发图看看...
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中午上票。
亚洲王朝10月即将公测,...
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·印度的特长与限制 说到这里,按照惯例就要抛出印度的总体风格描述了。印度的特色在于以更多经验值的代价使卡片获得额外村民并可由此进行长期资源的积累,不过同时,印度训练村民比其他国家付出更多的成本。而这种成本代价是有所补偿的,通过降低木材需求(例如人口支援的成本)和提高木材采集效率,因此事实上印度的人口支援成本受到双重降低(因为住房的成本是木材),而其他建筑物也获得成本降低的影响。但同时也说明想要最优化印度的发展进度,就必须更多的利用人口支援和木材的量,从另一方面来说,兵卡和资源卡也受到成本限制和附带村民的影响,尽管可以出兵卡但却不是纯粹的兵卡,由于村民占据了一定比例,其兵卡的兵源价值并不符合所花费的经验值之比,然而纯粹的经济卡片又并没有特别高的效率。
上面所叙述的特点意味着印度是一个“三心二意”的国家,不能做到将所有的战略资源集中在某一个特定战术上。如果我们把之前所叙述过的所有国家的属性总结出来再给予评分的话,就会发现印度的特征,例如我们可以将所有国家的属性总结为下面5点:
积累兵力的爆发力 2,
提升经济的爆发力 3,
升级殖民时代的速度 4,
兵源的性价比 5,
如果给某个国家的这5个属性评分,那么比如:
苏族:9分,3分,5分,5分,10分 可以看出苏族尽管有弱势的属性,但也有强势的属性
再比如中国:8分,5分,2分,9分,2分 也可以看出中国也是有明显的拖后腿项目和优势项目。
但要如何给印度评分呢? 印度:7分,7分,7分,7分,7分 我想印度大概就是这种感觉。
印度的优势在于整体的强大而不在于具有某一方面的偏向性。因此印度与其他国家相比一定有其不足,但不足之外就会有相对的优点。然而各项属性的平均化使得印度缺乏作战变通的弹性,这种平均化至少影响了印度的FF/SFF战术的展开速度并由此使得印度的战术缺乏变化,因为相比来说FF/SFF只需要很少的人口支援成本,如果进行大量的兵力训练则可以从木材开支中相对其他国家将这一成本节约出一部分,而FF/SFF就不行了,正常国家的人口支援成本,每10人口就需要200VS,而印度则是每10人口只需要139VS。这种整体的优势和劣势尽管造成了这种打法不易变化的困扰,但也使得印度拥有“以不变应万变”的能力,因为从开局就开始暴兵的阿格拉11/10流程被彻彻底底的强化了。尽管这一流程不像其他国家的RUSH一样,并没有极致的兵力,但却得到了经济和军事两方面最全面的发展。这使得印度是一个在实战中越打越强的国家。正可谓是以刚克柔,以柔克刚,刚柔并济的打法,因此使用印度对付不同的国家应当采用不同的策略,以敌进我退或敌退我进为原则来进行阿格拉堡垒的部署,始终保持压倒性的反击能力则是其中的关键。
如上所述,印度经常会遇到殖民时代对抗堡垒时代的问题,所以,如果我们不加强对对方的军事压力,那么就会更容易遇到这种问题。所以必须让对手知道快速升级到堡垒时代的打法会遭到我方毁灭性的攻击。这种境遇的表现通常是两方面的,一方面遇到损害自身经济并升级堡垒时代来达成迅速发起攻击的能力,诸如西班牙之类。对付这种对手,建议用殖民时代硬拼的打法,因为草率进攻反而损失更大,升级堡垒时代却根本跟不上对方的节奏结果导致我方兵力劣势期被对手猛攻,因此依靠殖民时代建立的经济优势消耗对手是上上策。
第二种是在升级堡垒时代后建立特殊的攻击优势,例如苏族步枪骑兵就是一个惹人恼的例子,只靠步兵是几乎无法对抗这类组合的。不希望遭到这样的后果,唯有保有大量兵力并加强进攻,使得对手不敢轻易升级,在之后以经济的软实力超过对手甚至比其更早到达堡垒时代也是有可能的。
由于常规打法下印度不适合快速升级堡垒时代,因此本文不再叙述其他的打法以免引起读者混乱,事实上并非没有这种特例,只要在初期建立足够强大的经济体系(比如贸易站路线或吃海)还是有望实现在殖民时代3-5卡之间升级的打法,但这要求对时局掌握极为精确和细腻,对大局观的判断准确与作战经验息息相关,不适合新手尝试。
【堡垒时代】 尽管看似跌跌撞撞,但印度也有FF打法和SFF打法。在使用FF/SFF打法和使用殖民时代暴兵后激战三番再进入堡垒时代的打法有极大的差异。
通常FF时是使用泰姬陵作为殖民时代奇观,这样加上发卡600钱币,殖民时代初会得到1000钱币,这样就没有钱币的困扰了。不过即便如此,如果使用14PFF的话印度的FF速度依然很慢,而使用11/10进行FF的话食物不足和高昂的连续训练村民费用使得节奏依然偏慢也是很大的困扰,更何况FF以后还是会经历很长一段时间的空白期。因此这并不是可以轻易尝试的招数。而SFF则通常是以兵卡为首,之后发600钱币卡配合村民的资源收集而进行的。通常所说的SFF是指殖民时代以后3张卡内开始升级的打法,因此与长期在殖民时代作战之后再进行升级还是有区别的。如果选择FF/SFF,那么我们所选择的兵种最好是象兵,如果是长期在殖民时代作战后进行升级,那么选择延续之前的兵种较为妥当,使用骆驼还可以保留之前就相当不错的加强卡体系,而堡垒时代也有专门针对殖民就可以训练的兵种加强卡可用。
印度堡垒时代的卡片质量是比较高的,但依然像之前说过的一样,卡片需要更多的经验值却只多了1个村民,这就有些争议了,因为提升的幅度不变,并没有类似德国的设定。而我们更应该关注的是此时加入了新的作战兵种,印度软剑兵和大象类兵种的加入强化了印度在之前弱势的各个环节,使得印度兵种的弱项得到了不错的补充。从大象类兵种的战斗力与成本而言,其实他们并没有出众的性价比,但由于个体战斗力很强会导致生存几率大大提升。因此当作战规模较小时我们可以毫发无伤的进攻或撤退,之后再进行治疗即可无限制的扩大优势。特别是灵活的远距象轿兵和象炮兵总是能够在对方射程不足或战斗力无法集中或较弱的情况下逃过对手的秒杀从而获得只有一方会有实质损失的效果。长此以往,优势和差距就会变得非常明显了,这的确是一个与众不同的战术性优势,而以这种战术性优势取得连续不断的胜利也会给对手极大的压力。
此外也不能轻视软剑兵的能力,他们具有全面的高作战能力,攻击频率(ROF)也超过大多数兵种达到1.0。一旦近战几乎可以与任何对手匹敌,如果近距离作战和近战骑兵搭配几乎可以瞬间扫平任何同样资源规模的步兵组合。但不适合用他们进行冲锋,在堡垒时代他们是不可再生的稀有单位,不能在HR中轻易就随意损失掉。 提到软剑兵就不得不说说堡垒时代的印度兵卡特色,唯一一张使用钱币作为前提成本的佣兵卡是印度火兵(类似掷弹兵),但这种单位无论如何也谈不上主流。除此之外的兵卡所要求的前提成本都是食物。因此在堡垒时代可以尽量多采集食物冗余来配合卡片,而这与步兵单位的成本也是一致的,这些食物可以较好的被消化掉转化成有效的战斗力。
在堡垒时代通常会装备许多兵卡,而由于偏向于骆驼或大象则选择完全不同,具体的选择模式请参考之前所说的FF/SFF与久打殖民后升级堡垒时代的区别。不过通常我们会给9印度火枪兵,领事馆兵卡,1000钱币卡,8郭尔喀兵以及相应的加强卡留出固定的位置。剩下的卡片就应当考虑是给大象还是骆驼了。如果两者都选,只能造成自己的困扰,因为他们的功能是很近似的,可是加强系统却除了一张变相的资源采集卡外完全不兼容。我建议大家还是应当慎重选择为好。
印度通常都会选择能够训练曼沙达尔光环兵种的查米纳塔门奇观来进行堡垒时代升级,这意味着印度在堡垒时代所获得的兵种加成可以来自于更多方面,而这也意味着印度最好不要使用过于复杂的兵种组成。因为想要训练全部曼沙达尔单位是不现实的。通常我只会选择其中之二,作为主力的兵种有两个也就足够了。从实战的角度出发,对于射程有劣势的国家可以选择象轿+象炮的组合(在FP补丁时代这种组合曾经相当贱),而对于常规的打法来说印度还是会偏向于印度火枪+郭尔喀兵为主的组合,不过我更希望用某一种步兵和某一种骆驼骑兵来作为主力搭配,比如骆驼火枪兵与郭尔喀散兵的组合或者印度火枪兵与骆驼骑兵的组合都是不错的。总之选择你所更钟爱的兵种所对应的曼沙达尔单位即可。
【工业时代】 我认为工业时代最重要的3张卡片是10软剑兵(软剑兵团),9软剑兵无限卡,印度反抗军。前两张卡的区别很明显,10软剑兵可以训练难得的曼沙达尔软剑兵单位,而印度反抗军卡片是以2000单位木材换取所有村民瞬间变成印度火枪兵的卡片。我对于这种能够瞬间极大提升军队战斗力的卡片颇感兴趣,因为只有产生战斗力的大量差距才更容易获得胜利,这类卡片正是僵持之下最好的解决方案,也同时具有最好的观赏性和戏剧性。而事实上印度并非是一个后期能够打持久战的国家,由于其后期的加强卡及科技能力并不算充沛再加上大多数玩家也不会准备这样的卡组,因此当我们进入工业时代后最好不要进入耗费过多的持久战中,应当持续不断发挥主动以便压制对手不给其实现后期打法的机会,这时也就更需要能够掌控战斗节奏的打法。基于软剑兵可以随时代免费升级的特性,再配合某一类步兵及骑兵发挥闪击的功效才是印度应当选择的道路。
尽管有许多对应的克制单位,但由于没有较容易获得的反步兵的炮兵,印度在对抗性能加成比例较高的远距步兵阵容时会有一些捉襟见肘不知所措,因此要特别注意对近战骑兵的使用和软剑兵的夹击配合,对抗弓散兵+火枪兵组合时通常都会选择这样的打法
此外要注意各国领事馆的科技,诸如土耳其的巨炮,各国的最后一种兵团科技都是实现闪击的不错的工具。
【工业时代与后期】 工业时代之后印度兵种加强卡与加强科技的幅度较低的问题就显露出来,特别是单位训练速度过慢的问题暴露得尤为明显,因此在自身优势期尽量速战速决是比较稳妥的办法。而鉴于这样的考虑,我们应当用更多的资源投入到作战中去而不是重在发展本身就不错的经济。
【全系列终结和新的开始】至此启蒙版本攻略已经全部完结,本系列最后还将留下一篇承上启下的短篇内容来对将来要发表的进阶版攻略内容进行探索并对高级玩家的层次和境界进行总体性描述。
普大喜奔的完结
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