双随机抽查机制获得箱子到底是什么机制

该来的总会来海克斯科技箱子系统详解
  随着最新英雄Jhin的曝光,另一项全新的机制也随之曝光&&海克斯科技箱子!Duang!大家是不是很兴奋呢!英雄联盟终于还是出了箱子了哦~有箱子就可以体验开箱的快乐了哟~又多了一种氪金的途径了哟~哈哈哈哈哈哈哈...(又疯了一个)  言归正传!我们还是来详细介绍一下这个吧~其实在之前官方的设计师就多次提到要推出这个箱子,因为种种原因终于在2016年和我们见面。这次的算是给玩家的一种福利机制吧。   由箱子本体和组成。能开出诸如:英雄啊~英雄的碎片啊~头像啊~眼睛的饰品啊~甚至是皮肤!听上去十分美妙吧~那么我们如何才能获得这些箱子呢!条件也不太艰辛~当你或者你队伍的任意一人在比赛中获得一个的评价。你就会得到一个。当然每一个月你最多只能通过这种方法赚取4个箱子。   而当你赢得每一场后你都会有一定机会获得一把开启的钥匙,和朋友一起开黑获得钥匙的几率比单排可是高的多哦~   当然拳头公司是如此体贴以至于如果你单单只是想氪金的话,在商店里你也是可以直接购买和的。箱子中物品的价值往往会远大于你开启箱子的成本,因此(官方说)这其实是一单十分不错的买卖哦~当然直接在商城中购买你想要的英雄或者皮肤才是最高效实际快捷方便的手段。
  说了这么多获得方法本小编绝无安利你们去买箱子的意思!小编我只是在翻译而已...那么接下来我们还是说一说这个箱子中究竟藏着什么秘密吧!  海克斯箱子内容大揭秘!!!!  1.何为碎片  箱子中能开出完整的英雄这个我们刚才已经介绍过,但是那是什么回事呢!就是不完整的英雄,在我们开启的时候有(超大)的机会只会得到一堆,可以通过各种组合成为一个可以永久使用的完整英雄,当然如果你不喜欢这个英雄的话还可以将这块碎片变为这个英雄的7天试用权限哦~同理和。   2.重铸功能  而对于箱子中其他的物品如眼睛皮肤,和英雄皮肤,你不喜欢或者已经拥有的话可以将3个同类型的物品重铸成为一个新的同类型完整物品,而且这个物品一定不会和你已经拥有的物品重复。比如你可以将3张重铸成为一个新的。   3.分解功能与精华  有重铸当然就有分解啦~你可以将你不要的东西分解成为,精华分两种,一种是,通过分解和获得的。一种则是,通过分解皮肤,眼睛皮肤等物体获取的。 &&  4.坑爹的升级功能  有当然就有坑爹的啦,系统可以帮助你将升级成为,同样也可以将和也可以通过成为完整的饰品和皮肤。值得注意的就是,只能用作升级,而则可以升级任何。   新系统的推出对于玩家是福利还是另外一个大坑我们无从考究,毕竟多一种免费获取英雄和皮肤的途径不可以说是坏事,但是难保以后会推出箱子限定饰品和皮肤,如果一旦这种预想成真,那么就很有可能会像隔壁一样陷入无尽的饰品地狱了~ /Article//243532.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章在S6赛季中,LOL将引入一个全新的系统:海克斯科技成品宝箱,玩家可以通过玩游戏获得海克斯科技成品宝箱也叫做熟练宝箱,熟练宝箱会随机发放免费的皮肤或者英雄哦,下面一起看看海克斯科技成品系统的详细介绍,以及怎么才能在熟练宝S5赛季马上就要结束,S6赛季的改动随之而来。LOL加入了海克斯工匠的全新系统,游戏结束后可以通过海克斯工匠系统领取到宝箱,宝箱中有免费的皮肤或者英雄,和好友组队可以增加得到宝箱的概率哦。我们从最开始就明白虽然掌握英雄自探险者协会第四大区探险者大厅已经开放了,小编给各位带来《炉石传说》骨龙海克斯通关攻略,小编给各位详细讲解骨龙海克斯的打法机制、推荐通关卡组以及对战时的注意事项,力求帮助大家快速通关。骨龙海克斯英雄技能先祖之力:0费,随机炉石探险者协会第四区骨龙海克斯英雄难度模式打法攻略,作为最后一个区域,所有的战斗也将升级,难度提高不少,我们将面对四个BOSS的挑战。小编带你来了解一下炉石探险者协会第四区骨龙海克斯英雄难度模式打法攻略吧。终于等到这一天LOL海克斯科技制作系统即将来临,LOL即将引入一个全新的海克斯科技制作系统,海克斯科技制作系统分为宝箱和钥匙,玩家通过游戏可以随机获得宝箱和钥匙,用钥匙打开宝箱可以获得皮肤哦。海克斯科技制作系统简介海克斯科技制作系统分
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【楚云帆的回答(64票)】:
答之前说一下,我是做游戏媒体的不是做开发的,所以算是外行,去年准备写篇东西做过些功课,但是没用上(挖坑不填是常态,咳咳),只能简单讲讲。有不全的地方欢迎补充。
(日文是ガチャ)也就是日本中常说的Gacha,究其本质和我国网游中随处可见的开箱子是一样的,都是让玩家在未知结果的情况下赌一个最好的结果,所不同的是由于Gacha是依靠组合获取一个特殊的奖励,开箱子则大都有直接的目的指向(虽然如今变种也颇多),这样这个过程其实就被区分开了:在开箱子里,一般直接就能看到结果。而对Gacha来讲,过程则比较多样......相比来讲设计和玩法都要丰富一些。至于是否先进我不评论,毕竟卡牌游戏里卡牌是最主体的元素,玩法比较特殊。
去年的Gacha风波中日本社交游戏平台协会给各个社交游戏公司发的公告中举了一些实例来列明一些注意事项(详见 第三个PDF),基本上很详细地介绍了Gacha中最常见的的Kompu Gacha各种不同类型设计,一共有10种(严格意义上也就4种,多数是变种,实际上应该还有更多的变化,但是应该没有更新的花样。非Kompu Gacha的形式不是很了解,有熟悉的朋友可以补充。
1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个SSS级的卡牌。在前置卡牌的设计中一般也会有1-2种获取几率极低的SS级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由于有SSS级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置SS级卡牌的代价其实是值得的,这个是最主要的一种规则设计。
2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取SSS级的卡牌的机会。这种其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取(但几率设定比较高)。
3、获取SSS级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够凑齐都可以换取SSS级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上本质是不变的。
4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中也是有1-2个几率极低需要砸钱来满足的。
5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个SSS级的卡牌。和之前几种最大的不同是原有的5个卡牌会消失,包括作为满足条件的SS级珍稀卡牌,因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。
6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个SSS级的卡。相对简单一些,但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸金。
7、类似第2种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取SSS级卡牌的机会,主要也是参加活动。
8、类似第5种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个SSS级卡牌。由于这个特殊卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第5种要低一些。
这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取难度相符。
9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,A卡牌1点直到E卡牌5点),而SSS级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足30点即可获取(无论你是6张E还是30张A或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。
10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率获得物品A,物品A可以直接转换为物品B,而物品B则有几率转换为物品C,物品价值来讲C&B&A,因此玩家会为了获取C而抽A换B。
Gacha风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。
一是获取几率明示,这样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道了而已....)
二是诞生了一些更新的形式,比如GREE的Package Gacha(パッケージガチャ)的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说明,一个卡牌组合中有300张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,200个C级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了C级的,那么牌组便只剩下299张卡,其中1个S级的,9个A级,90个B级,199个C级的,玩家心理会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些(摔)。
这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。
——————2月20日的补充分割线——————
这个回答发布之后又请教了一些日本社交游戏厂商的朋友,我暂时先把他们的补充发上来,待我消化完了再看看怎样系统地整理一下。我以上猎德Kompu Gacha的设计基本都是去年Gacha风波之前的,现在确实很少用了,主要原因就是有一定的赌博成分。关于宝箱设计 同学的回答很到位,推荐看一下。
GREE的耿锐同学的补充:形式有box扭蛋、N连扭蛋等,但是扭蛋往往不是独立存在于系统中。日本通常的设计是把排行榜和奖励放在副本活动里,扭蛋活动往往是伴随副本并能在其中有明显效果加成,用户为了追求排行榜便会在副本前期使劲付费。国内更多将排行榜当做产品模块,利用奖励发放强度和频度促进消费。
程子胤:目前N连的设置多为买N赠几或者固定折扣。
NBGI的张岩同学的补充:gacha中和副本,又是不一定是副本,就是和活动相关链的放活动倍卡,通过调整确率来拉动购买力,还有比如攻击力gacha防御力gacha,另外还有不叫gacha但其实一样的叫roulette,月初放1一天到三天,这里面的高级卡不会出现在gacha中,刺激高付费。
【黄诺的回答(32票)】:
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个蛋。
那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付固定的费用,从一个由配置表决定了产出物和几率的掉落列表中获取奖励。通常这个 配置表的产出物是玩家可知的,而几率是不可知的。
相同的gacha机制下,两者最大的差异在gacha之前的环节。“扭蛋”就是拍钱抽卡,扭蛋机就在那里,玩家随时可以抽(当然每个时间段扭蛋机的产出物和几率可能会有不同)。“开宝箱”呢,在“开”之前还有一个“宝箱”——宝箱从哪里来?获得宝箱这个环节是“开宝箱”和“扭蛋”最大的不同。既然有获得,那么就可以涉及到投放的设计,甚或流通交易的可能。
我接触到最早一个带开宝箱要素的页游是七龙纪。七龙纪里面英雄带着满满的天使跋涉2小时扛回来一个华丽的紫色宝箱,然后玩家可以花钱买个金钥匙打开它,里面通常是随机属性的装备。类似的要素在接下来的许多游戏里都采用过,也有一些变种(例如最近的鬼武者soul,里面的宝箱你也可以试图用蛮力砸开,但是结果不一定会令人满意就是了)。国产游戏采用“开宝箱”这个表现方式我猜测出于两方面的考虑:
1,把付费要素包装成一个较温和的表现方式。
2,通过控制宝箱产出来控制上位产出物的产出量。
对于第一点。日本gacha游戏几乎从第一天开始就是卡牌游戏。在此之前已经有实体的扭蛋机,有拆包抽卡的实体卡牌游戏。玩家在心理上已经有充足的准备:卡牌游戏就是应该有拍钱抽稀有卡的扭蛋机制。
同时卡牌表现形式天然带有的收集要素和观赏性在一定程度上也能缓解玩家(在新手阶段)抽到垃圾的负面情绪。
而国产游戏从第一天开始就不是卡牌游戏(一直到现在也不是)。再加上国内仅次于医患关系的运营商玩家关系,许多玩家都是一边骂一边往里扔钱的态度在玩游戏的吧。也许早期的策划们真的害怕把收费点直白地放出来会被人砍,又或者是身为老玩家的执念本能地排斥设计出太单纯的收费点。无论如何玩家付费最终购买的还必须是强度数值,但在强度数值上没有美术这一层包装,那么就得有别的包装:各种玩法设计。
所以这个收费点的出现就被包装成了免费投放给玩家的宝箱掉落。你看这样一个从图标,名称到名称的字体颜色(紫色在东罗马帝国时代是皇帝专用的颜色),无不暗示着你:现在,你与天下无敌之间的距离只有五块钱——身负灭门血仇/七十多条人命的你,又有什么理由拒绝呢?
对于第二点。数值策划的工作之一是预测和控制玩家的游戏进度,其中很重要的两块是收费点规划以及投放控制。
无论将付费视为购买实力,提高产出效率或是缩短游戏时间,付费必然会带来游戏寿命的缩短。付费点的设计上如果卖的不是玩家的核心追求,那么不会有太多人买账;如果玩家的核心追求可以通过付费迅速地满足,那么失去追求的玩家就会流失。
因此一个用于投放玩家核心追求内容的付费系统,如果没有产出限制那么必然会让策划本能地感到恐慌,尽管这个付费系统可能在设计的时候看不出来有什么明显的问题。它一定会被加上控制,至少是对它进行控制的方法。
采用开宝箱的包装,让策划手里控制了宝箱和钥匙两个工具来调节产出。如果付费系统没问题,那很好;如果出了问题,你看我这还有个手刹呢。
后来到了魔塔那个年头,策划总算想明白:去他妈的付费控制!付费大爷就应该可以在任何时间,任何金额,以尽可能便捷的操作来拍钱。于是开宝箱就变成了“你屠杀了50只黑龙,获得了啥啥啥”——这跟扭蛋已经完全没区别了。对收费点的包装的目的从安抚玩家转变成降低政策风险。实际上面对不掏钱的穷鬼,把收费点包装得再漂亮他还是不(怎么)花钱;而愿意花钱的大R反而是直接了当的付费系统效果更好。这一点上扭蛋机赢了。
今天我想许多策划都会同意,游戏中的付费点设计应该尽可能的明显、易于理解和易用。开宝箱没有让游戏时长规划失控的原因我认为是国产游戏几乎全部不是卡牌游戏。在日本卡牌gacha游戏里,大多数时候玩家的核心追求点只有一种形式,就是卡牌。而国产游戏越来越趋向于拆碎玩家的实力构成,形成大量细分的垂直系统来管理各种产出到实力的转化。这样一来玩家的追求点实际上被分散了,单一一个gacha系统不可能迅速满足玩家的大部分追求。
另一方面玩家的核心追求也可能被设计成与实力成长几乎完全无关。例如《傲视天地》,里面吸收最大量大额付费的刷书系统本质上是一个gacha,但按照傲视的数值和实力体系,装备事实上是几乎不带来任何实力的,实力是附着在银币的数值上。
上面是我对开宝箱这个东西的看法。下面是关于日本卡牌gacha,也就是扭蛋的。
楚云帆的答案里面总结了很详细的combo gacha的变种形式。不过就我了解这种抽上加抽的方式在gacha游戏自律事件之后已经不是主流了,比如说《扩散性的百万亚瑟》历来所有活动里面只有去年黄金周的活动是这种模式(奖励的那张绚烂型青金石我挂念了大半年),其他所有时候都不是;在而在那之前,抽上加抽也主要是应用在gacha游戏运营的中后期。
最基本的扭蛋机通常会有两个:友情gacha和课金gacha。前者就是按照玩家每天签到,好友或者公会内互相赞一个之类的日常行为来投放下位卡片,通常出的都是饲料,有些游戏会设置一部分有实际价值的掉落来保持免费用户的最低生存需要。
课金gach当然就是扔钱抽卡的部分。在基本的课金gacha上一般还会加一个11连抽的扭蛋,就是玩家付10次gacha的钱(一般是3000yen),连续出11张卡(也就是额外送了一张),此外可能还有一些别的小bonus,比如扩散性MA里面的11连抽还送APBP药各2个这样。还有些游戏会在某些活动期间或者运营中期开始,让11连抽必定掉落某个级别以上的上位卡来保持玩家的兴趣。
一般来讲友情gacha最高只能出到中位卡(例如扩散性MA中,友情gacha的掉落范围是C, R, R+;在往上的SR, SR+只能从课金gacha出;战场的女武神duel里面友情gacha理论上好像能出到次高级的SR,跟课金gacha的上限基本一致,但几率低到半年都未必能抽中一张);那么友情gacha出的实际上都是很饲料卡。真正有价值的卡必须从课金gacha产出。但这样一来许多无课金玩家可能就活不下去了(暂不考虑其他渠道的卡片投放)。所以大多数游戏还会通过各种活动,奖励,各种奇怪的名义送一些课金gacha的招待券。典型的如扩散性MA和P&D是一出现服务器延迟就会发一个异常公告,然后全副送招待券/魔石。以至于后来穷鬼玩家一遇到全服lag的情况便欢欣鼓舞地等着抽卡。
不过扩散性MA里的招待券(人送外号屌丝券)名声不太好的一个因素是许多人相信虽然课金和招待券都是抽的同一个扭蛋机,但上位卡的掉落几率是不一样的。也就是说屌丝券被认为只是安慰剂,抽到好东西的可能性很小。
在招待券这个模式上还分化出了多种不同的特殊代币。这些代币让抽奖玩家必定获得某个范围内的卡片掉落。例如战场的女武神duel里非常常见的R确定代币,SR确定代币和L确定代币,分别就是必定出R级,SR级和L级卡。这些代币会用作活动奖励投放给玩家,或者说刺激玩家通过其他消费去争夺这些特殊抽奖机会。
同时扭蛋机也分化出了多种不同的掉落范围。扭蛋机的衍生主要朝两个方向变化。其一是对应上述各种特殊代币的特殊扭蛋机。还是以战场的女武神duel为例,里面的R确定代币,SR确定代币等职能在对应的R确定gacha,SR确定gacha上使用。在战国ixa里面也有专门给服务器轮回奖励使用的“天下”和“”天上“这两个顶级卡扭蛋机。而这几种特殊扭蛋机也不接受课金消费,而是只能用活动代币来支付。这样保证了对上位卡片的投放控制以及合理和合乎玩家消费心理的定价。我们可以这么看,虽然gacha每一次掉落是随机的,但基于单次付费的定价和掉落列表中每一张卡的掉落率,事实上设计者给每一张卡片都做了定价。gacha玩法就是要让上位卡的定价对玩家是不可见的,甚至定价的数量级都是不可见的。玩家通过扭蛋机获得卡片的过程,至少需要经过一层以上的付费-收益转化的遮盖。就这些特殊掉落的扭蛋机而言,因为掉落列表中大部分都是高定价的上位卡(否则对玩家就不具备吸引力了),那么要保持每张卡片的定价,如果接受课金gacha,那么单次消费的价格就需要定得非常高,高到超出大部分玩家能够接受的范围。通过代币-活动奖励-争取活动奖励的消费这样的转化,把特殊扭蛋机的付费转移到其他系统中,达到保持卡片定价而又不过度刺激玩家的目的。
扭蛋机衍生的另一个方向是特殊主题的扭蛋机。比如鬼武者soul中每隔一段时间就会推出几个特殊主体的gacha,这些是接受课金gacha的,同时它们的掉落列表是一个较小的特殊卡牌列表,这些卡在其他地方不会做投放,组合也和通常的课金gacha一样是下中上位混合的构成。这种扭蛋机通常会有个主题,比如“龙虎激突”出的就必定是越后和甲斐的武将这样的。这种模式主要是为游戏运营过程中投放的新卡做促销。这些特殊扭蛋机可能会设置成限时的(2-4周),过了这个时间段,那么里面的卡牌可能会做绝版处理,或者合并到常规的课金gacha里面。
上面就是gacha本身的几种衍生模式。至于抽了卡之后再做进化,组合,成长和其他收集兑换要素则可以看作是运营活动层面的工作,这部分在楚云帆的答案中已经描述得很详尽了。
下面我会再写写gacha模式的问题以及日本gacha游戏应对这些问题的方法。我先去登机了。这个答案从福州写到北京,看来还得写到广州去 & &
【林宇的回答(3票)】:
從運營角度看,由於卡牌就是日式卡牌遊戲的主體,gacha也成為日式卡牌遊戲的核心系統,關聯的:
合成和進化系統--&會誘使玩家不斷抽卡
副本活動--&一般活動的同時,會推出對副本BOSS傷害增強的特殊稀有卡,同時在配合其它促進消費的活動
gahca自身運營--&不定期的更新卡組、推出新卡牌等;限時特殊卡牌;多段式gacha;限時稀有卡概率提升等等
【胭脂王的回答(5票)】:
我就个人观感说说“扭蛋”比起“开宝箱”设计的先进之处吧。纯粹个人感受。
我个人觉得“扭蛋”之所以比“开宝箱”更加先进,其实就在于“技巧”二字,也就是,通常大家都认为,玩扭蛋是有技巧的。
“扭蛋”你有操作扭蛋机的过程,据说手感的轻重或者某些操作手法,可以百分之百得到你想要的“卡牌”或者“扭蛋玩具“;而开宝箱纯粹就是运气活了,基本上来说就是纯粹看人品。
扭蛋的技巧不可以证真也无法证伪,但是当年我玩的时候,如果有所谓的技巧,必然会很快传播开来,而且还带着例证。比方说某某人按照某个很复杂的技巧(这个技巧复杂到关乎手感、或者前几个扭蛋中什么,诸如此类的神神叨叨的东西)。最最鬼扯的是,的确有中到珍稀扭蛋的人来现身说法,还拿出了那个扭蛋。对此,我的分析是,无论多么不靠谱的方法,总有某个英雄能够用这个方法中珍稀彩蛋甚至两个~他会记住中大奖的事情,而忽略了他在尝试方法过程中的N次失败,因为谈那个太丢人了,而你能够用手法中彩蛋,至少一段时间内你会成为玩友眼中的传奇人物。而为了这个传奇人物的虚名,很多人会有意无意地将失败经历隐去。这又进一步加强了”用某某方法一定能中“的执念。
我后来得出结论,这才是扭蛋的高明之处啊!让你以为你有一定方法,可以100%中某个玩具,从而更加心甘情愿掏钱。
打个比方吧:开宝箱和扭蛋就好比国内彩票和六合彩。大家都知道国内彩票的分析其实是把相对独立事件解释为关联事件的~但为啥没六合彩好。很简单,因为六合彩的技巧不是跟你解释概率的,而是你只要领悟了六合彩图,就能够百分之百中。
因此,开宝箱吸引人的机理在于让人认为:我前几次不中,这次应该中了(把相互独立事件解释为关联事件);而扭蛋吸引人的机理在于让人认为:存在某种百分之百中的办法,我只要掌握某种神乎其神的手法,我就可以百分之百中。
百分之百的吸引力肯定比概率吸引力更大了~这也可以从我国地下六合彩规模比正规彩票更大来佐证。
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禅达的箱子和秘密箱子随机装有不同的物品,每次开新人物后都会转变。
Zendar chest and secret chests have random items placed in them, different every time you start a new game.
制服放置在各楼层的随机箱子里面,也可以通过消灭卫兵队长和中尉获得。
Uniforms can be found in chests that are randomly placed on both floors, or by killing chief guards or lieutenants.
嫌疑犯的主要目的是夺得一个手提箱,而箱子随机出现在关卡里的某个位置,他们必须在一定时间内带着箱子逃到出口点。
The primary objective of the suspects is to grab a suitcase that will spawn in a random location within the level. They must carry it to an exit point within an allotted amount of time.
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