植物大战僵尸无尽版2和1的区别是什么

《植物大战僵尸2》——劣化,一个深思熟虑的结果
在我们讨论这事之前,得先知道几个事实:
PvZ2中文版在被国内媒体和业内人士口诛笔伐,APP Store评分一度降至两星;
人们表示英文版比中文版良心很多;
“黑心的”中文版在一天之内蹿升到国服营收榜(Top Grossing)前三名;
“良心的”英文版PvZ2在美服上架,一直挤不进营收榜前二十名;
关于PvZ2的任何讨论,只要建立在这个事实下,很多说法是不攻自破的,比如有人说PvZ2坑爹至极,傻X才会花钱玩,还有人说PvZ2不得民心,杀鸡取卵不可长远发展。但现实是中文版大半个月来一直活得很好,英文版只能说表现平平。包括EA内部,有人谈到PVZ2在中国的表现时也笑得合不拢嘴,只恨自己没有参与中文版的发行。从网上来看,这次中文版的负面影响非常大,不仅玩家义愤填膺,连传统媒体都有所介入,仿佛《植物大战僵尸》的牌子已经毁于一旦,但市场表现却截然相反。冰火两重天的现实,折射出厂商、媒体、客户、玩家、质量、口碑之间的割裂,原本它们应该有序地结合为一个整体,现在却割裂得难以弥补。引导客户的被客户引导,被谴责的赚得盆满钵盈,产品的受众对产品毫无审美能力,而PvZ2,只是这个扭曲现状的产物罢了。
相较于英文版,中文版的PVZ2显然是劣化过的。从一个正常的玩家角度来看,体验被降低了,乐趣减少了。但中文版又是一个非常符合国内游戏市场的作品,你可以说中文版有歧视中国客户的嫌疑,又可以说中文版是为中国客户量身打造的,区别只在于你的立场在何处。
首先让我们看看“符合国内游戏市场”的产品是怎样的?经过这些年的摸索,国内厂商已经总结出一套行之有效、适合国内客户的F2P系统——普通付费玩家会享受到某些特权,从而和免费玩家拉开差距。但后者在花费大量时间后(包括枯燥的Farm,练级,活动等),也能弥补这些差距。当然再往上是鲸鱼客户,一掷千金,这是免费玩家穷尽一生也无法赶上的。如果你对国产网游有所了解,应该还记得在2007年左右,免费网游大肆兴起的那段时间。厂商普遍没摸索出这个道理,经常在免费和付费玩家之间人为设置一条鸿沟,不花钱就毫无盼头。因为游戏是一个强PK环境,大量的免费玩家受到欺负,又没有提升的空间,只能被迫离开游戏。付费玩家没得欺负了,也随之流失。后来以《征途》为代表,新一代F2P网游通过一系列复杂的经济系统,将付费和免费玩家联系起来,本质上是后者在用自己的时间给前者打工,双方各取所需。当然,对于最上层的鲸鱼客户而言,这两类玩家都是“陪玩”的角色,这就形成了国产网游的基本生态。
在经过几年的考察后,宝开中国一丝不苟地学习了上述理念,并融会贯通,将其实现在无PK环境的休闲游戏中。他们的尝试在PVZ的长城版就开始了,但因为游戏已经定型,只能做一些“外挂”系统,显得粗暴而无脑。比如三倍于正常版本的僵尸,威力无穷的人民币炸弹等(事实上长城版比PVZ2中文版还要离谱,却没引起什么波澜,这也是很值得玩味的地方)。到了PVZ2,宝开中国终于有足够的空间来改造这款游戏了,于是完美贯彻了“时间换金钱”的思路。整个游戏架构,从关卡设计到经济系统,都充满了“如果你不愿意花钱,那就多费点时间吧”的设定,这点英文版也不例外。但我们可以注意到,英文版的PVZ2有6种植物只能花钱购买,完全没有免费换购的可能性。而在中文版里,只要你努力勤奋肯花时间,所有植物都能免费获得——除了樱桃炸弹,这个是充值68块钱送的——注意是“送”而不是“卖”。这些不起眼的改动,都反映了宝开中国仔细地揣摩过国内玩家的付费心理,将PVZ2进行了一番深思熟虑的劣化。
因此在PvZ2中,如果你花了钱,可以快速地获得多样的植物,体验更高一级的乐趣。如果你不花钱——那也不要紧,你只需要度过一段不那么有趣的时间就行了。肯花大钱的鲸鱼客户,更能体验无限能量豆放必杀、金手指狂虐僵尸的快感。这其实就是一个再普通不过的手游/网游模式,类似的模式我们早已屡见不鲜,我们也早已习惯了这种模式。
那为什么还有很多人大呼“内购坑爹”呢?
因为你不是他们的客户
人们之所以对中文版愤愤不平,很大一部分原因是出于“中西差异”。因为英文版“很良心”,中文版突然变得“很恶心”,一时感情无法接受。当然英文版并不良心,归根结底也是一个用最少内容拖最多时间的游戏,深受移动游戏开发思路的荼毒。只是英文版的数值和关卡不至于让免费客户太难受,虽然也有强迫客户反复刷同一关卡的混账事,但总体提供了一个较为平滑的曲线,付出/回报比不算出格。到了中文版就完全没这回事了,付出/回报比非常大,从游戏设计的思路来说,中文版的任务的目标不是提供游戏性,而是将玩家留在游戏里,尽最大可能让他们付费。利用人性的弱点来赚钱,这本来是F2P游戏盈利的基本思路,只不过大家都在用游戏体验来掩饰。这次中文版突然变得非常直白,体验也不要了。英文版是个不花钱乐趣会打折扣的游戏,中文版成了不花钱难玩的游戏,这种差异自然是国内玩家无法接受的。
不能接受PVZ2中文版的玩家和业内人士,在微博、论坛、乃至门户网站上纷纷发表不满,俨然有一种大暴死的节奏。但事实前文已经提到,中文版活得很好,宝开中国数钱到手软。从营收榜的排名来看,恐怕全世界所有国家和地区加起来都不如中国区创收多。市场与口碑有如此大的差异,根本原因在于,玩家和客户是两拨人。
PVZ2中文版的目标客户,是那些对游戏毫无审美能力的群体。甚至可以这么说,国内绝大多数热门网游/手游,目标客户都是这一群体。这些人没能力判断哪些特质是一个优秀游戏应该拥有的,而哪些又是变相的博彩和拖时间。对游戏有一定鉴赏能力的玩家,反而是游戏市场的小众群体。国内的游戏行业与影视行业有些类似,这两年陆续有烂片的票房气势如虹,因为看电影的主体客户对电影并无鉴赏能力,只能凭着名气和宣传力度选择要看的电影,连软硬件硬伤无数作品也能创下几亿票房,而“软硬件严重硬伤”是那些贡献了票房的主力消费者无法意识到的。
当然可能有人会说,看电影玩游戏不都是图个乐吗?难不成还上升到艺术欣赏高度?当然是为了图个乐,但问题在于,全世界都在吃快餐文化,只有中国汉堡里的肉是臭的,食客们好像还很开心。同样是图个乐,不用带着脑袋看,《小时代》怎么和《暮光之城》差距这么大呢?同样是一休闲游戏,不用带着脑袋玩,怎么PvZ2中文版和英文版一比就让人有种吃屎的感觉呢?更可怕的是即便这样,怎么还有无数人乐呵呵地花钱去吃呢?
在市场营销领域有这么一句话:“如果商家为你提供免费服务,那你就不是他们的客户,而是他们的产品(If you are not paying for it, you're not the customer . you're the product being sold)。 ”这句话放在游戏领域也再适合不过。对F2P游戏来说,只需要给免费玩家一些初级乐趣,通过对乐趣的限制,吸引他们中的一小部分升级为付费玩家(客户)。而大部分始终免费的玩家,实际上是一个巨大的 “陪太子读书”的团体。游戏机制会吸引客户们想要的产品(愿意花时间的免费玩家),筛选掉无用的(你我这样不屑于F2P的人)。而对PVZ2中文版来说,我们这些谴责的、不满的、觉得买内购是傻帽的玩家,其实连产品都算不上,只是被过滤的对象。因为PVZ2不是个强PK游戏,你不愿花钱,同时也没有作为产品卖给真正客户的价值,只能属于商家希望筛掉的那部分。
换句话说,PVZ2中文版,压根就不是一个试图讨好“玩家”的游戏,也无意取悦于媒体和业界。纵然恶评如潮,只要这个市场有一个巨大的无意识的消费群体存在,凭借着先前积累下的知名度,商业上的成功是必然的。别看业界也在骂,其实很多公司还眼红得不行,说不定已经在效仿了。
因为这是一个成败论英雄的市场。
几个月前,有一篇“醒脑文”在业界广为流传,时值《富春山居图》饱受争议,跟现在的PvZ2差不多。舆论一边倒地谴责,票房一边倒地高涨。这时有个自称游戏策划的人写了这么一篇文章——《这个世界并不像你想象的那么简单》。文中表示,自己没看过“富春”,光听大家口诛笔伐,回头一刷新闻发现票房3亿了,丝毫不觉得意外。因为在游戏行业,他也经历过相同的现实,并逐渐认同了这一现状——一个劣质产品当道,消费者集体狂热的现状。这篇文章讲述了一个胸怀理想的游戏玩家,进入游戏行业后发现随便一个劣质游戏都能赚大钱,进而被洗脑的故事。
特别是有这样的描述:
……所以我很快就能理解为什么优酷的广告里会出现类似“油腻的师姐”的广告了,你觉得“秒杀Boss,怒刷装备”是件很愚蠢的事情,你发誓你打死也不会去玩这样的游戏。但其实你没看见,有的人就是会在这种游戏上花钱。我特意查过相关资料,发现37wan现在拥有1.5亿的注册用户,并且它有超过10款页游月入千万。”
还有这样的描述:
“如果说他们会做出类似的作品来(劣质页游),肯定不是因为他们的品位没你高,只是因为他们比你更懂市场。他们并不是在做艺术品,而是商品,前后者的区别在于,前者靠口碑,后者则是赤裸裸的看利益,我不相信《富春山居图》的导演分不清什么是好片什么是烂片,但他很显然知道拍什么电影能赚钱。”
种种描述,给了国内游戏公司一种 “有实力有品味,但受迫于形势不得不自降身段”的英雄气概,获得了很多业内的赞同。有人说,一个游戏能有这么多人来玩,必然有其过人之处;还有人说,我们的游戏虽然比起国外差了点,但它最符合市场的产品,是用户喜好的体现。
是的,一句“最符合市场”说得坦坦荡荡。用电影行业对照游戏行业,看上去相得益彰;将《富春山居图》和劣质游戏做对比,也显得恰如其分。这两个行业都是成败论英雄的真实写照,都有一个庞大且看似无辜的消费群体,都有舆论评价拍马都赶不上营销手段,都会出现成功的烂作,继而也都会影响到整个行业——XX都能大赚,我这么认真是图啥?
在缺乏基本审美和适当引导的环境下,仅凭大众自行选择,会将行业引向何处?几年前我们还一厢情愿地幻想,随着劣质游戏的增多,大众的容忍底线终将被触及,转而寻求更高质量的游戏。但现实完全相反——劣质产品不断增多,结果大众的鉴别能力也在潜移默化中受着影响,越来越“白”的用户和越来越“黑”的厂商相互作用,不断刷新底线。再看如今的PvZ2中国特供版,只不过是这个过程中的里程碑之一罢了。
编辑 oracle
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植物大战僵尸2哪个植物的大招在海水中的效果不一样?
类型:休闲益智
平台:安卓
状态:公测
大小:570M
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哪个植物的大招在海水中的效果不一样?
答:莲小蓬
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为何《植物大战僵尸2》在中国区骂声一片?
作者:阑夕
  【导读】这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢。官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而这些骂声其实与游戏本质无关,而更多是因为其运营和盈利方面起了冲突。
  2013年8月的第一天,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢:植物大战僵尸的官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。
  这种恶评甚至蔓延到了PopCap中国区负责人、上海宝开公司总经理刘琨身上,因为下载量的飙升,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在上线7小时之后即登顶App Store免费榜第一位,刘琨发布了一条微博,宣称&为宝开中国团队骄傲&,而闻风而至的网友则毫不留情的将其评论区染成了一片负面的灰色,而刘琨不得不关闭了微博的评论,并且停止更新微博。
  不过,这些骂名其实都与《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》这款续作的游戏本质无关,作为PopCap四年磨一剑的传承大作,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在可玩性上做出了极大的突破,剧情、场景、玩法、乐趣等创新性的体验都颇有可圈可点的地方。
  问题出在《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》某种处于运营和盈利方面考虑的设计上。在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意的提高了数倍&&不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容,这种中外有别的差异很快让中国网友的情绪从惊讶转变成为了愤怒,这种夹杂了新时代&中国人与狗不得进入&式的屈辱火上加油的给这层愤怒增添了许多额外的感情。
  然而,PopCap以及上海宝开,是否真的就做错了?
  博弈悖论之一:体验与盈利的平衡
  微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。
  这基本上就是手游在盈利模式上所遇到的现实困境:手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合&休闲&性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度,&出一口恶气&。
  《植物大战僵尸》曾是一款收费游戏,用户只需要在下载的时候购买一次,即可互无差异的体验游戏。但是就像点卡网游日渐稀少、免费(内购)网游占满市场的趋势一样,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也选择了免费下载、通过内购项目来实现付费的模式,在这点上,中国和海外的运营是一致的。但是,或许是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的&超常性&,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版在体验上的败笔。
  可以想象的是,PopCap在评估这种改动的风险性上,盈利压力大过了对于体验的坚持,而这种考虑也存在着一定的科学性&&在网络游戏市场,因为有了攀比因素,所以可以充分发挥&二八原则&的潜力,吸引一小撮&土豪玩家&,养活游戏公司,然后再让那些注定不会花钱的大部分&贫民玩家&陪着&土豪玩家&,进而满足后者的优越感。但是,手机游戏不具备太高的攀比因素,刺激用户付费的最主要方式是让用户通过花钱来&省时间&、&降难度&,但是中国用户恰恰是&&在时间效率上阔绰有余的群体。
  一款在中国曾经做到在线用户人数第一的网络游戏(就不说名字啦)的运营团队曾跟我说,他们也设计了不少引导用户出手内购的项目,比如许多任务都需要大量的副本材料,而在游戏商城内,则可以付费购买材料掉率翻倍的道具,这样用户就可以通过花钱来节省自己的时间。但是在当初并未想到的是,这种设计反而使不少用户自发的产生了一种远超出游戏运营方想象的行为:他们会同时玩上四、五个游戏角色,然后通过多个次要角色&养&一个主要角色的方式,每天花上四、五倍的时间,用次要角色去刷任务材料,然后转给主要角色,从而实现不花钱也能和付费玩家一样的任务进度。
  这就是中国市场带给PopCap的盈利压力,海外玩家可能因为希望&节省时间、提升效率&而产生的购买行为,在中国玩家身上可能完全无法适用,所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》不惜&杀敌一千,自伤八百&的破坏自己引以为傲的游戏体验,反过来压迫中国玩家在游戏流畅度上底线:大部分新植物无法通过常规流程来解锁,而是&&要么击杀雪人僵尸获得碎片,积攒碎片解锁;要么积攒金币,通过消耗大数额的金币解锁&&但是,每次击杀雪人僵尸需要付出5000金币(每日第一次除外),这又直接导致积攒金币解锁植物的方向可见而不可得,这种悖论体现了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》其他很多设计上,最终引导的目标都是在唆使用户:干脆直接充值钻石解锁吧,别费那个力气了。
  博弈悖论之二:中外有别是歧视还是尊重
  我们在谈论很多海外企业进入中国市场的失败案例时,会经常遇到一个词,叫做&本土化&,意指这些傲慢的海外企业不尊重中国市场的特殊性,竟然照搬海外经验,最后活该丢盔弃甲。
  要说PopCap不重视中国市场,那倒是不太可能&&PopCap早在2008年就将亚太区的游戏研发及运营团队设立在了上海,但是2009年就问世的《植物大战僵尸》,在中国地区正式推出则是迟到2011年&&没错,的确是2011年,在此之前玩过《植物大战僵尸》的你,都是玩的盗版。
  PopCap总部曾经对此&深感震惊&,当自己的游戏被中国盗版得家喻户晓、甚至诞生了品类丰富数量巨大的周边产品(玩偶、贴纸等)时,PopCap竟然无法从中获取半毛钱的收入,这让PopCap和上海宝开都无法接受。
  《植物大战僵尸:长城版》是PopCap在中国区的第一次实验,也是让PopCap奠定中国市场商业思维的一场教材式案例。2012年,作为《植物大战僵尸》的中国专有版本,PopCap与腾讯合作推出了《植物大战僵尸:长城版》,这是一个充满了中国特色的典型产品&&免费下载,内购增值,更配以相较原作数倍的难度。不仅如此,经过与腾讯&资深运营团队&的沟通,《植物大战僵尸:长城版》成为了PopCap史上第一款&品质&越做越低的游戏:考虑到中国网络的不稳定性,要让用户在最短时间内将游戏下载完毕,所以PopCap全面削减了《植物大战僵尸:长城版》的画质和音效,把游戏容量从72M生生缩小到了8M&&
  实验的目的是让市场说话&&而不是所谓的评论家。如果中国玩家真的不喜欢内购、讨厌低劣体验的游戏,那么数据会给PopCap一记响亮的耳光。但是耳光没有看到,PopCap反倒收获了一份前所未有的大礼:《植物大战僵尸:长城版》在推出后的第一个月下载量即超过300万,而月收入也突破百万级,并在三个月之内成为了EA(PopCap的母公司)全球收入最高Android游戏!(要知道这可是2012年,《植物大战僵尸》早已不在生命周期的巅峰!)
  &5年前参加GDC的时候,谁想过我们能在中国取得成功?&2013年GDC(全球游戏开发者大会),PopCap战略开发主管James Gwertzman站在洛杉矶的会场上,自豪的说出了这么一句开场白。《植物大战僵尸:长城版》在商业上的非凡成功,让他将在中国市场里得到的&宝贵经验&带到了美国,向同行们传授其中奥义,在演讲中,他反复强调PopCap和上海宝开的团队&参考了中国游戏市场上几乎所有已经获得成功的模式&,免费搭配内购的模式是唯一的共同点,免费(以及削减游戏品质)是为了降低中国用户的下载门槛,而内购则需要体现在关键道具的贩卖上&&比如&以对游戏有利、或者死后复活等道具为核心&。
  对于一家商业公司,你很难要求它继续2011年之前那种《植物大战僵尸》席卷中国而分文不取的模式,2012年,PopCap在中国同时推出了高品质、付费下载而无内购的《植物大战僵尸》(经典版)和低品质、免费下载而有内购的《植物大战僵尸:长城版》,结果是后者完胜前者,这给予了PopCap如何的指向,不言而喻。
  所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版亦是一个彻头彻尾的继承之作,PopCap希望能够将《植物大战僵尸:长城版》的成功经验复制到续作之上,这正是建立在他们对中国市场的深刻教训之上,这就像德国大众曾经很难明白为何在中国奥迪轿车一推拉长版就能热销一样,差异的初衷不仅并非歧视,反而是对中国市场的恍然敬畏和顺势而为。
  博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要
  《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:&整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一段连贯又平衡的体验。根据许多发行商的标准,这款游戏本可以比我们实际完成的时间提前一年发行的,但在那一年里,我们不断改进,卓有成效,最终成就了游戏的成功&&我三岁的孩子和我祖母都会玩&。
  PopCap十分重视&信任&这个词,它被视为连接产品与用户之间的纽带,在关于如何使免费游戏也能带来足够的盈利问题时,Matthew Lee Johnston代表PopCap的回答是:&我们不能破坏游戏体验,但我们也必须确保我们与玩家之间建立一种互惠互利的关系&&我经常使用的一个比喻是,想像游戏设计是一场面对面的谈话&&如果在谈话中提到钱,我既可以亲切地要求玩家用钱交换价值,也可以微笑着把钱从玩家的兜里骗出来。这个交易点可能是谈话中最重要的部分,这是人们最挂心的时候,也是他们最敏感的地方。我们要非常恭敬地对待此事&&它必须是这种关系中的积极成分。我认为人们会信任Popcap&&&
  但是自从2011年美国著名游戏厂商EA斥资13亿美元收购PopCap之后,&信任&在PopCap的词典中出现的频率越来越少了。PopCap在温哥华、柏林、西雅图均遭受到了裁员行为,而且其创始人之一George Fan也被EA宣布解雇,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也背负了&可玩度有余、新鲜度不足&的舆论口碑,捆绑用户的收费方式更是惹得争议不断。
  当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》让&3岁的孩子和高龄的祖母&甚至手指敏捷的青年群体都玩得抓狂、使用&不给钱就挡不住僵尸&式的勒索对话来与用户建立&信任&,只会给PopCap带来品牌上的伤害,亦不乏忧心忡忡者声言这是在&毁灭性开采PopCap最宝贵的财富&。
  但是&&或许在游戏厂商看来,品牌声誉可能比不上营业收入要来得更重要。
  游戏行业有个说法,是讲背负品牌美誉的游戏厂商会承受比竞争对手更大的压力,品牌&太好&的游戏厂商在双刃剑下行事反而会畏首畏尾&&一个典型的例子是暴雪,为了维持粉丝眼中的&暴雪出品,必属精品&,暴雪需要付出相较同行更多的研发周期和资源投入,而且还要在盈利行为上处处考虑如何不得罪&忠实粉丝&们。于是,盛誉之下的暴雪年年亏损,而那些被骂作&泡菜快餐&的韩国游戏厂商却活得一个比一个滋润。
  依靠结果说话的市场经济就是如此残酷,你不能一边惋惜现实书店的消亡,一边兴致勃勃的下载着网络上的电子书。更何况手机游戏更是一个重产品而轻品牌的行业,产品周期短、迭代块、竞争多,这让用户的注意力只够停留在游戏本身上,对于游戏背后的品牌乃至其声誉,用户的关注度可能并没有想象中的那么高。
  不过,过多的负面声音可能会让新用户&望而却步&,这对PopCap来说不是一个好的信号。目前,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一,但是其评分已经由上线初期的接近五星下滑到了两星左右,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。
  加上媒体的曝光和放大,PopCap必须要面对这场关于作品红利和用户恶评的终极博弈了&&按照中国俗话所说的,&闷声赚大钱&才是最优的商业模式,争议过多,始终不是一条安稳的道路。
  最后,我也要说一些不那么&政治正确&的话。
  《圣经》记载,法赛利人将一名行淫的妇女带到耶稣面前,要求耶稣按照摩西律法答应将她用石头砸死。耶稣回答:&你们中间谁是没有罪的,谁就可以先拿石头打他&,人们沉默者一个一个的都离开了。
  跳脚大呼&PopCap公然抢劫&的中国用户,又有多少不是纵容这个盗版国度的帮凶?一边将自己的国家改造成一个特殊的环境,一边在遭人特殊对待时惊诧歧视,哪有这么好的事儿?
(转载请保留)
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