桌游小白上古世纪种族有个其他东东是放什么的? 可以放不是自己种族职业的装备吗?

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什么是 dnd?
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不谢邀~怒怒怒怒怒答一下,总听说有人自问自答我今天就也来凑凑热闹,好吧,回答以前必须拼命再发两句牢骚,我大知乎x格这么高的地方怎么能少了这么一个问题呢~接下来我就尝试一下用自认为比较高x格的方法回答之~经 同学指点先有重点的说一下,dnd是什么,它是一个桌游,它是什么桌游?它是一款扮演桌游,就是桌面扮演游戏,缩写是trpg,早于现代电子游戏rpg出现,风靡了美国70年代,直到今日,仍然是很多歪果仁会去玩的游戏谁在玩dnd?首先,可能总会有人有意无意的听过dnd,也听过龙与地下城,或者听过“跑团”,我们先不说这个东西的规则,也不提起源,也先按下不表它的历史,只是先看一下都有谁在玩这个东西,来看第一个,Robin Williams,应该是大家耳熟能详的歪果仁了,比较出名的演员,然后是nba的邓肯,接下来还有wil wheaton,什么?你不认识他?看过TBBT吧?知道有个谢耳朵喜欢的不行的童星么,在最近这季里还和潘妮一起演了一个关于大猩猩的电影。。。好吧,他也是个演员,接下来看看下一个演员是谁,,Sasha Grey,好吧。。。她是个AV女星。。。,如果你不是很熟悉这个名字,那么辛普森一家可能更加能让你有感觉,然后是歌手,,,作家,,互联网名人,等等等等,很多你熟悉的,歪果仁都是dnd的玩家,找资料找的有点头疼,本来想给这段写个总结的,但是先这样吧。。。以上,就是随手翻来的dnd玩家中的比较有名的歪果仁们。dnd大概是怎么玩的呢然后,我来说一下这东西的定义,干货,dnd是英文龙与地下城的英文缩写,这是由一个米国人(好吧,严格意义上说不是一个美国人,是两个)所编写的桌面游戏,这个游戏规则中包涵了扮演,战斗,剧本设计等等诸如此类的东西,就像是在玩一个RPG游戏,当然,和现在的电子游戏RPG还是有不同的,游戏参与人大致分两部分,dm,地下城的城主,是游戏的主持人,负责游戏中冒险的动机,剧情,敌人,迷宫等等所有这些,一般一场游戏只有一位dm,著名的“dnd三宝书”也就是龙与地下城规则书中的城主手册现在被某些游戏策划奉为策划必读的存在,pc,游戏的玩家,一般一次游戏有4到6个pc,这些玩家扮演游戏中的角色,你可以是骁勇善战的战士,可以是虔诚的牧师,也可以是神秘的法师,眼熟么?对了,现在很多欧美RPG甚至一部分日式RPG都在使用这部分概念,玩家需要扮演自己的人物,和伙伴战胜困难,经历重重险阻完成目标,眼熟么?眼熟么眼熟么,没错,在当年没有个人电脑,没有高性能游戏机的时候,已经有人编出了这么神奇的东西,这个游戏运用了一些。。怎么讲呢,x格高一些的话可以说用到了一些数学概念,你开一个游戏必须有规则,否则你说我打中了我说我没打中,那就不是在玩桌面游戏了对吧,所以最开始这个游戏使用一种叫做D100的系统,什么意思,就是百分骰,你做一件事成功不成功取决于骰子的点数,解释起来就复杂了,总之,如果你的人物擅长做某件事,比如你的人物擅长跳,那么在跳跃这个检定上你的百分骰成功的几率就会更大,看过TBBT的同学可能记得有一集谢耳朵经常投骰子决定自己要做什么,他其实就是玩过dnd以后发的神经= =,那么这个东西和一般桌游有什么不一样呢?不知道你看过我之前的解释会不会有一个疑问,那就是,这游戏怎么算赢?答案是,没有赢,类比做电子游戏的话,你玩一场实况足球,你战胜了电脑或者和你对抗的玩家,那么你赢了,你玩拳皇一套连击打死了对手,你赢了,但是你玩ff,玩口袋妖怪,怎么算赢呢?你玩魔兽世界怎么算赢呢?通关?通副本?可能这些都不算严格意义的“赢”,所以这个游戏的目的并不是赢,而是“成就”,你扮演的是一个英雄,你解决的是一个危机,这就是dnd的不同之处,也是魅力所在,那么说到这里什么是dnd呢?dnd就是一个规则相对严谨的高级“过家家”,过家家这个词似乎拉低了这个答案的x格。。。但是抱歉我真的找不到别的形容词了抱歉。。。dm为了游戏的好玩有时候甚至是作家,而出色的玩家也会变成演员,这就是神奇的dnd,呃,我觉得我要饿屎了,所以先写这些,吃饭去,回头继续完善这个答案,这是我在知乎上最用心的答案了啊啊啊啊,但是,我已经有0赞的觉悟了=v=dnd的发展历史又是什么样的呢好啦,继续更一些吧,上面我觉得差不多有可能大概也许我是说清楚dnd是什么了吧?要是没有请指出哈,如果哪里没说清楚我会改进的,接下来说说dnd的历史,说到dnd就必须说一个更传统的桌游,战棋,大概介绍一下战棋的历史,其实,在更久远的时候,战棋是作为一种军事推演而存在的,就像沙盘演习那样,比如,那个年代火炮的命中率大概是30%,那么在推演的时候我就要投两个10面骰,如果是30%就代表我命中了对方,在两军战斗之前,我方会在沙盘上摆好相似的地形和兵力,通过这种方法预先验算各种战况以及应对,据说,曾经有很多名战斗是通过这个方法创造了类似于以少胜多的传奇战绩的,具体是哪些我就不查证了,不好意思我太懒了。。。那个年代通讯和指挥力度都没法和今天相比的,所以这种沙盘推演可以更好的预知各种战况以及后果,但是呢,随着时间的推移,战场情况更加瞬息万变了,武器精度更高了,通讯技术更发达了,等等,这个方法就渐渐的退出将军们的视线了,可是这个东西真的很有意思啊,所以呢,在米国60,,70年代就流行了一种简化了的沙盘游戏,战棋,把各种历史上的名战役做成棋盘,按照史实去分配两方兵力(棋子),然后,开战~是不是听上去非常好玩?dnd的设计者就是战棋游戏的发烧友,20世纪60年代中期,一群死宅,啊不对,一群战棋发烧友组成了一个叫做“国际战棋游戏者联盟”的组织,好吧,名字挺气派,其实就是一群人集中在车库,地下室等等的地方玩战棋,具体的过程就先不说了,说来就话太~~~长了,总之,这东西玩的时间太久了会腻,于是一个昏昏欲睡的下午,大家玩的都有点精神不集中,我们的dnd之父这个时候开始活跃了,Gary Gygax,这位在桌游圈像半个上帝一样的人物当年也不过是这个组织也比较活跃的一份子而已,看到大家玩的意兴阑珊,他一拍脑门,对大家说,你们看,我们换一个玩法吧,这个火炮,我把它换成一个魔法师,他发射的也不是炮弹,而是火球,那个火枪手,他现在是一个矮人,没想到这个办法瞬间点燃了大家的热情,说来也奇怪对不对?其实还是一样的东西,你只要把它想象成别的,就会变得别有滋味,这就是想象力的神奇之处吧,当然,当年其实也是大名鼎鼎的指环王系列风靡美国的时候,所以也得是沾了这个光吧,之后,在尝到甜头以后,Gary Gygax和另一个朋友经过简单改造马上把这个变体游戏推广了开来,这位朋友就是Perren,这个变体游戏的名字叫做“链甲”,等等,这不是我们刚才聊的dnd啊,没错,这只是dnd的前身罢了,时间来到1971年,Gary Gygax在一个交流会上结识了Dave Arneson,另一个脑洞很大的家伙,经过一段时间的互开脑洞,Dave Arneson利用链甲的规则开始了一次很新奇的游戏,在这个游戏里,大家用链甲的规则去执行一个任务,你不再是一个小矮人或者无名的小法师,你是有着使命的“法师”用英语表示的话,你是“THE法师”而不是“A法师”,这就是dnd的第一次成型啦,好了,说到这里dnd基本上就出现了,关于dnd的历史还有很多要讲,今天就先说到这里,下次继续更新~顺便,到底怎么排版才能不显得乱呢。。。。好了又闲了我接着更,上回说到dnd初次诞生,然后我们的dnd之父开始修改和完善当时的规则,最后整理成册成为了第一版dnd的规则,值得一提的是,初版dnd并没有战斗部分,关于战斗当时的说明是“请参考链甲”,而其他部分则是教一位dm要如何设计冒险,教一位玩家要怎么去扮演和处理冒险中的战斗之外的环节,比如,当你面对一个断桥的时候你要如何通过,就这样,dnd第一版规则出版了,本来当时他们想通过别的桌游公司发行的,但是在看过这些规则之后,很多公司表示,这什么玩意?鬼才相信这个能卖钱!于是,二人只好自己成立公司并且出版规则,然后,事情就这样发生了,刚刚出版的dnd规则并没有想象中的大卖,而是像病毒一样一点一点蔓延的,直到出版不温不火的发行了一段时间之后,突然大家都被这神奇的玩意震撼到了,怎么会有这么好玩的桌游??然后才是dnd在米国的风靡,据说,70年代的米国青年一定要接触三件事,摇滚,吸毒和dnd,当然这只是据说,我也没有歪果仁朋友帮我考证,总之,伟大的dnd就这样火了,期间也伴随着社会上蛋疼派的质疑,其过程和天朝的“电子海洛因”差不多,有人还曾经职责玩dnd是一项“邪教”活动,想想也是,你要是不知道这游戏,然后看一帮小青年神神秘秘的围着桌子写写算算,然后一会邪神一会法术的,还真不像什么好人,不过这些也没有抵挡dnd的魅力吧,再然后呢,就是dnd的公司几经波折,起起伏伏,最后发展到了现在,当年的规则现在进化成了三本手册,分别为玩家手册(教玩家制作自己的人物卡,法术专长的说明,战斗规则等等)怪物图鉴(里面有n多种怪物资料,供dm在游戏中使用,从野狼到吸血鬼,从天使到魔鬼应有尽有)以及城主手册(教dm如何设计冒险,迷宫,如何分配战利品等等等等,所以为什么策划喜欢这本书明白了吧~)如果只是玩家只需要准备玩家手册就可以开始游戏了,骰子,纸笔,玩家手册,这就是跑团玩家的基本装备。dnd到底怎么玩?首先你得有个dm(废话),dm根据玩家的组合以及玩家人物的背景(没错你的人物必须有背景,不能“是个法师”而必须告诉dm这个法师多大,他什么性格,他为什么冒险,类似的问题)设计一场冒险,比较简单的举个例子就是玩家可能卷入一个什么案子,或者一个地方的领主遇到了什么危机需要去玩家解决,当然不限于这些,就看dm的想象了,然后玩家以自己的人物参与进游戏,扮演好你的角色,也就是俗称的RP(扮演的缩写),嗯,眼熟么,wow里的RP服务器其实就是这么来的,没有dnd的洗礼国内玩家玩不起来也是情有可原的嘛,而你怎么表示你的人物呢?在dnd规则里,通过六个属性描述你人物的外貌,分别是力量,体质,敏捷,智力,感知和魅力,根据你对人物的理解,来构建你的人物,比如你是个力大无比的战士,就请把力量至少推到16,你是个机智的法师,就请智力18,在这个体系里10为正常人的数值,力量10就是一个普通人的力量,而18差不多就是非常厉害的数值,如果你力量18,那么就是方圆几百里最有劲的人,当然你不能把所有属性都推到18,至于如何限制,有兴趣的话跑跑团就知道了,哈~今天就更这么多吧,我觉得差不多已经把这个问题说清楚了,哪天再想起来继续写吧,话说这么多天只有三个赞,这游戏究竟有多冷门。。。。
供参考答案2:
转载自 原作者
原文刊载于《家游Play!》2005年10月刊  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”  为什么不谈历史?  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。  为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似DD这就是争端的来源。  DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然DD一枪一条命)。  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。  由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案DD这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。  数字化的过程必须同时兼顾三方面:  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”DD但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定DD《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》DD这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!  DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至县太爷的四姨太买胭脂水粉花了二百两银子、昨天刘老根家生了头小犊子,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave ArnesonDD角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法DD严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”DD作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》DD《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectXDD任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路DD一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)DDRPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。(xie注:本段已独立成文《抽象与具现DDD&D、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。  xiezhenggang于日18时00分第一稿,日17时23分第二稿附:香港桌面角色扮演游戏同好会论坛一位“访客”前辈的指点,纠正了我不少错误:Re: 《龙与地下城到底是什麽?》 请多加考察,内文还有很多错误,例如 WotC 没有出 d20 Anime,严格来说是 Guardian of Order 推出了 BESM d20; CoC d20 是 Chaosium Inc 授权 WotC 出版的,不要倒转说;Lord of the Ring 的确对 D&D 有深远影响,我猜你的资料来源是说 D&D 的法术系统并不由 LotR 所启发一文(发表於很早期的龙杂志),希望你知道最初开始时 Halfling 都是叫做 Hobbit 的,後来因版权问题才改为 Halfling,连带 Elf 的分类,以及最早期的 Ranger class 都是直接受 LotR 而出现的。d20 或二十面骰子本身并不是 WotC 所拥有的专利版权,WotC 拥有的是 “「d20」logo” 同「d20 System」,不要混淆。还有其他地方请阁下自己寻找,在此不多说。期待你能再仔细考证,写出更好的文章。
供参考答案3:
谢邀。上面几位写得挺清楚了,就不长篇大论了。另外以前回答过类似的问题,链接在此。简单的说,DND就是一套有着完备游戏规则和丰富的背景设定的过家家游戏。
供参考答案4:
谢邀,请看这个问题和其下回答。我没有重定向的唯一原因是这里已经有不错的回答了。
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