LOL 有没有完美世界单机版局域网呀 和刀塔那样可以局域网联机玩

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LOL中有和DOTA一样的roshan吗
  问:LOL中有和DOTA一样的roshan吗?
  答:LOL中没有roshan,但是有一个叫男爵的怪物龙。和dota中一样也是一个强力怪物,必须要等到后期3到5个人才能打过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键是还能的到一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移动速度回血回魔速度大量提升的BUFF和DOTA中的复活盾差不多。
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(编辑: 兔子 )
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首先。本人现在玩儿LOL。
刚上白金。
其次。我在DOTA天梯。1400.
我要说的第一个。就是DOTA没有投降这一说。
没有小学生。因为他们不懂。就这么简单。
玩DOTA。我只信奉一句话
被抓团灭怎么办。复活起来接着干。
想要会玩儿DOTA。需要接受的信息量是特别多的。
比如。死了要扣钱。控兵线。反补。法球效果。唯一被动叠加。
补刀不好。你只能领工资。因为。你的对手。不会让你单机刷钱。
哪怕你在塔下,你也会死、
兵线不控。就一直在对面塔下。一对儿眼睛两百。还有限制。
你不超鬼。我都不信。
法球效果这个就是深层次的了。我玩儿了一年多。才知道有些是不能叠加的。
比如。冰眼和疯狂面具不叠加。
但是冰眼和祭品却叠加。
LOL里面。能强开团的就只有两种。一个是装备碾压。一个是菜比中推
点控。强控。先手控。反手控。团控。
LOL更是少之又少。
能控的没输出。不能控的更是何谈输出。靠闪现?
只有中团。大龙团。小龙团。高地团。
我再想不到还有什么能逆风翻盘的机会。
总是抓失误。抓失误。多了。也就烦了。
就凭没闪避这个属性。我就觉得。很**。
谁能给我说说。为什么删除闪避?
百分之95的人说不出来。
因为LOL的技能不值钱。
无蓝条英雄更是如此、
也就是说。靠平A打天下。你是不用想了。
只有技能消耗。没平A闪避何用?
再来说说装备。
饮血。3项。无尽。轻语。再加贪欲。破败
这就是输出的全部。
圣剑。是DOTA里面人人都想得到却不敢买的装备、
只有两个属性。一个是攻击加250.【好久没玩记不清了】
一个是死亡时掉落、
这能比么?
BKB魔法免疫。红帐瞬间输出。A杖加强大招。跳刀更是我的最爱。
狂战斧。冰眼。蝴蝶。分身斧。祭品。骨灰盒,诡计之雾。魔心。先锋盾、
反甲。隐刀。很多很多。真的没法比
装备套路。
只有一个无脑堆。一个却是出错就被翻盘。能比么。
跳刀a杖ES。跳刀A杖SK。只需3秒。一个人就给对手一场团灭。
跳刀飞鞋SF。那更是骚的不得了。
隐刀先知那更是贱的比SF还骚、
一个猴子妖姬。就秀的飞起。
那你告诉我,和人手一个分身技能的DOTA能比么?
VS的大是什么?你死了就知道了。
牛头。沙王大是什么?团灭多了就知道了
潮汐大是什么?团灭多了。你也就知道了。
睡眠。石化。减速。毒。火。冰。眩晕。光环。治疗。羊刀。刷新。买活。
属性。法球。瞬移。TP。
最后。要说的。就是终极BOSS。一个是大龙。一个是肉山。
一个是后期逼团利器。一个1级就能战术杀死,能比么?
一个是希望你发现。一个是发现就团灭。
谁说LOL比DOTA好。那么。你我不是同一路、
谁说LOL没有DOTA好玩儿。那么。你我也不是一路人、
DOTA。让我记忆最深刻的就是。
中路团战什么最可怕。神牛跳刀刷新大。
我只见识过不到10次。
但足以让人终生难忘。还有秒退的。我恨之入骨。
为什么现在我会玩儿LOL了。因为。人是群体动物
我们不能脱离群体。
你的身边。就只有玩儿LOL的朋友。
那么。我相信你也会的。
LOL到现在。给我最深的印象。就是小学生。就是喷子。
说到意识。。
那我就再多BB几句。
意识分主动和被动。
被动。就是被抓的多了。在你的潜意识里会留下深刻的印象。多了。你就习惯了。
总会明白的。
主动。起步阶段就是游走。插眼。反眼。控BUFF。支援、GANKE
就是如何能让队友死之前。觉得死了也是值得。死个几次也能打、
而不是挂机喷。
&白金,tt1400也敢谈什么经验?洗洗睡吧&
&往往会出现
开局只有1个人的场面&
&我都了 的确没有投降
但是随时可以退出 开始另一盘&
&不玩就滚,没人留你.&
&玩你的dota去!别玩lol!&
&狭路相逢勇者胜&
&dnf单指装备比刀塔复杂&
&LOL你才接触多长时间了?
你理解透了吗?
你就来评价
论复杂dnf不比刀塔复杂?
游戏的本质都不一样你就妄加评论
孩子 你把这游戏玩透了再说吧&
&LZ你继续DOTA 我们玩LOL脑残比不上你的高端 去吧&
&玩的好lol的不一定玩的好dota,但玩的好dota的必定也能玩好lol,就是这个道理&
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DOTA,有一种品质。
就是坚持。
LOL有一种选择。
那就是放弃。
你是要坚持不懈的胜利,
还是要选择放弃后,重新得来的胜利。
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& && && && &看过n次
自始自终我只是一个人,一个人孤军奋斗
Angel丶Beats
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那SC2呢& && && && && &&&
天使的心跳
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反补&&买活 拉野& &TP 信使& &但是LOL 也很好玩&&游戏风格不一样
猫了个扑的
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对& && && && && && &
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我朋友都玩儿LOL。。一群坑B带不动。。。。。。。。。。。
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glddkg理工科的看看是开始了go看
爱慕涵搁瑞 i
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淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡的淡淡
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he& && && && && && && && && && && && && && &
涐想安分守己,陪你到世界毁灭
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少了6个字不行 发表于
我朋友都玩儿LOL。。一群坑B带不动。。。。。。。。。。。
DOTA会比LOL更难?我就笑了,LOL你不懂的东西多着呢,不懂就别乱说,白金就在这里叫叫叫
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LOL以前也是有反补也是有闪避的
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dewdewew5d45ewd5we4d
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> 国外玩家中肯评价 英雄联盟与DOTA2区别
国外玩家中肯评价 英雄联盟与DOTA2区别
发布时间:12-04-04 00:07
来源:外服
作者:佚名
责任编辑:52PK
导读:与DOTA之争才刚刚降温,这边国外玩家又开始对英雄联盟与DOTA2开始了新一轮的对比。
  Dota初代,以及如今的MOBA(多人在线战斗区域)游戏的概念都很简单:击杀小怪来升级你的英雄,你的目标是将战线推到敌人基地,并摧毁它。在路上你会遇到其他玩家控制的英雄,他们也怀着同样的目标时复莼倌愕幕亍A蕉佑⑿巯嘤觯憔突岣械接蜗返目袢取L鹄春芗虻ィ埠苡腥ぁ5AOTA初代的入门门槛却很高,不太友好的玩家、复杂的机制和需要记忆配方的物品系统,太多英雄太多技能弄的人头晕眼花,让许多新手望而生畏。
  几年后,Riot Games出品了第一款基于DOTA地图的MOBA游戏,游戏做的非常便于理解,大部分塬因在于次要的游戏机制要么被简化、要么直接被移除。《英雄联盟(LOL)》e你无法啃树来治疗自己,或是为此不惜大肆破坏环境。物品系统依然需要配方,但是商店提供了很明确和浅显易懂的界面来引导,甚至还为你的英雄量身定制了推荐物品。虽然还是有许多必须熟悉的游戏基础,你才能成功击败正式的玩家,但是Riot Games的确迈出了很大一步来帮助新玩家t解游戏和玩法。游戏有训练模式,玩家可以和电脑模拟对战,或是和其他玩家合作对抗电脑。基于Elo的配对系统努力将与你水平比配的玩家推荐给你,而社区也提供了大量的攻略来引导新手玩家们。
  我一直无法上手初代DOTA,但是在《英雄联盟》e我总算知道游戏的玩法,也可以和我的DOTA朋友们一起玩了。如今我也能同样期待即将到来的DOTA2,而《英雄联盟》就是我的敲门砖。
  DOTA2由Valve和塬DOTA团队IceFrog共同开发,2代的基本目标就是将初代DOTA的大部分成功元素复u过来,同时脱离《魔兽争霸3》引擎的限制。尽管有着高门槛,DOTA也有着数百万的玩家,而这么一群人大多数都会尝试游戏的续作。
  为了给DOTA2做宣传,Valve在今年的德国科隆游戏展上举办了游戏的国际锦标赛。为了吸引更多的注意,Valve还宣蚜嘶袷ふ呓竦靡话偻蛎涝慕苯稹U馊肥凳俏瞬簧傺矍颍馈队⑿哿恕返谝患镜恼匀苯鸩攀10万美元,为了不输于人,Riot Games在第二季时时噶宋灏偻蛎涝慕背兀耆豢嫘Α
  大量的DOTA2截图在展会期间放出,展示了游戏简洁的界面和类似《暗黑3》风格的艺术效果。游戏的锦标赛用五种语言现场直播,由知名的DOTA选手现身说法,控制着被重新设计但是本质未变的英雄们。
  在看过了游戏的介绍后,我决定试一试DOTA2,毕竟感觉自己在《英雄联盟》e还是学会了不少东西的。观赏过锦标赛更加确认了这一想法。破天荒的,我看了一场DOTA比赛,t解了游戏进程记住了一些技能,并学到了许多流行的策略。还有一些东西依然不太熟悉,比如钻进丛林破坏视野、摧毁树木u造埋伏机会、昼夜L期等等。这需要更多的时间去学习,不过我已经对自己的基础知识很有信心,时冈驹居浴
  比起《英雄联盟》,我很快就能发现DOTA2有许多优势和缺点。视觉上水流的技术DOTA2就比《英雄联盟》强了不少。《暗黑3》类的环境设定让游戏的整体感觉非常不错。重新设计的英雄有着很美的细节描绘,并拥有完全的动画3D头像,绝对惊G的粒子效果和技能动画。虽然我不是LOL的高端玩家,但是技能等级上限在DOTA2中似乎要更高写,游戏需要考量的地方也比LoL要来得多,这让我觉得又刺激又害怕。
  我虽然很欣赏高端复杂的挑战,哪怕知道自己不可能成为顶尖玩家。Valve依然在帮助潜在玩家突破入门障碍方面迈出了坚实的一步,那就是DOTA2的教练系统。根据Valve的Erik Johnson描述,在这个系统e,玩家教练们甚至能够查看他们学徒的鼠标跟踪记录。有好友在一旁指点你游戏是一回事,能够一步步的检查并纠正你的错误绝对能够让你安心的突破瓶颈。Valve甚至在计划鼓励玩家指导新手们,虽然并没有透露如何奖励。
  说说不好的一面,我依然不喜欢反补的设定。我不觉得这个设定有什么意思,哪怕它加深了游戏的可玩性。我之前曾设想游戏应该限制只能反补小兵,但是实际上拆塔和英雄击杀都是可以反补的。我不确定我是否会有朝一日会喜欢上反补,不过我听说DOTA2会有模式放开这一设定的要求。我同样不喜欢的还有死后掉钱的设定,不过也会有模式关闭了这项惩罚。还有一个缺点在LoLe也有,不过在DOTA2里更普遍的就是怪物模样的英雄。虽然LoLe也有模样怪异的英雄,但是绝大多数都是人类模样,然而在DOTA2里这类非人英雄就有些太多了。有些人可能觉得这是DOTA2的高端之处,可是Riot 都承认创作怪物模样的英雄通常都很棘手,因为玩家很难联M以及理解这些角色的性格,这个问题在我看了一些DOTA2比赛后更有体会。
  不管怎么说《英雄联盟》e的角色都富有个人特徵。而DOTA2的英雄列表,至少我在Gamescom上看到的,却有着更多的怪物英雄,结果就是琢磨它们的个性以及建立情感变得很困难。也许你们离展会隔了十万八千里无法理解,不过我我更喜欢诸如Windrunner (逐风者)和Lina这样的角色,而不是Weaver(海浪者)。哪怕命名都常常毫无特色和相互矛盾,比如一个人类角色,他的特长是摧毁法师类的角色,于是简单的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊!其他角色,比如Mirana,月光牧师,倒还有真有个名字。我理解这是从DOTA延续而来,但是我强烈认为《英雄联盟》为庞大的英雄阵营诸如性格各异的特色受到了极大的成功。我真的很希望Valve能够关注与角色背后的故事和个性,管这些东西和游戏实际内容并无关联。
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