CDDA大灾变的武术应该怎么学习

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→ 大灾变劫后余生武术加点攻略
大灾变劫后余生武术加点攻略
16:14:45 来源: 作者:佚名 (0)
在游戏大灾变劫后余生中,武术是个非常有意思的设定。玩家们通过学习各种各样的武术来自保消灭丧尸们。但是武术直接是跟玩家所加属性点挂钩的。现在小编就给玩家们介绍一下大灾变劫后余生武术加点攻略。武术加点攻略武术在没有很逆天的cbm和突变之前最大问题应该就是伤害了,应为bash伤害抵抗是最普遍最高的一种(毕竟档子弹也得靠这个)。另外一个就是点数,24点开局么当然随便玩了,6点以及以下的话不免精打细算一番。虽然不同的武术会变着花样改掉属性修正,但实际上是没有额外的增益的。所以大多数武术的话,经常面临点数问题,要么伤害不够,要么命中不够。肉搏的话,近战的几个特性又很难放弃,so……所以我觉得比较推荐的只有两个:一个是五毒蛇拳,力量不用很高也能打出非常高的伤害,加点把敏捷兼顾一下就好。另外快速攻击和三连击非常和谐。不过缺点是第二下有时候很尴尬。另一个是少林虎拳,个人最喜欢的武术,非常简单粗暴并且有效。力量的三分之二和敏捷的三分之一决定命中(就是告诉你敏捷不要了,全部给力量),额外攻击,连续攻击有伤害增幅,可谓主题明确,前后呼应~总而言之,很多武术各种格挡闪避什么的看上去很厉害,但是说白了,只有死掉的敌人才是最安全的敌人随便附个图,刚开没多久的虎拳僧,19力,4敏,7智力,4感知:
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今天去逛逛3DM的时候意外发现了这么一个游戏,相当的奇葩,没有玩过也没有听说过,看到文学组有测评,就帮大家转过来了
146.jpg (42 KB, 下载次数: 29)
07:51 上传
评测前的牢骚:
当无下限的画面对上无上限的游戏性,谁会胜利?在80年代,画面并非电子游戏最重要的标准,而到了现在,很多游戏玩家对画面的要求越来越高。
这种极端甚至出现了被称之为“画面党”的一种玩家,出现了类似于“这种游戏画面一看就不想玩”之类的言论。这不禁让人思考,游戏最重要的不应当是“乐趣”吗?
画面党的盛行,导致了一批看起来很好看,实际上没营养的“泡菜”网游的诞生,甚至有的玩家嫌《上古卷轴5》的画面不好看而弃玩。韩国聪明的游戏厂商看到了这一点,制作了大批画面美丽,内容空洞的网游。
即使是被戏称为“泡菜”,都被国内的厂商争先恐后地引进。这一方面是国产网游不争气,另一方面也是画面党直接导致的结果之一。
在单机游戏厂商里面也存在同样的事情,砸下大笔制作费用的同时,制作出了一个个画面精美的游戏,而这些游戏也开始沦为“泡菜”。
新作一个比一个画面华丽,大招一个比一个震撼,CG一个比一个长,但是回想起来,有几个能够让人玩上一整年的?不知道从何时起,画面成为了挑选游戏的第一标准,而画面差的游戏呢?
游戏画面:0&&只有一些字符串作为画面,所以,脑补……
如图所示,《大灾变-劫后余生》的画面是由一些字符来组成的。当初笔者第一眼看见的时候,也觉得这画面再往下只能玩01进制的字符串能够与之媲美了。(冷汗)
所以,本作画面就是没有画面。作为一款独立游戏,画面和音乐都是其短板,这个确实没什么好说。喷神james曾经在视频里面说过,这个游戏利用了世界上最为强大的图像处理系统,那就是——想象力。
画面什么的脑补就好了,有图形包了,勉强给个2分,吧?
游戏声音:0&&没有声音啊喂!这个也脑补吧……
都说了没有声音了,当然也没有音效,也没有背景音乐我会乱说!要享受砍杀丧尸时候的刀枪剑戟、斧钺钩叉砍到拳拳入肉的声音……这个可以脑补。
游戏性:9.6&&既然没画面也没音乐,那么有什么?
首先要说的是《大灾变-劫后余生》并非MUD游戏,而是无所不能的Roguelike游戏。
Roguelike游戏的自由度远远超过沙盘游戏,就像在玩《老头儿滚动条儿》的时候,可以到处瞎逛。似乎只有足够强大的CPU,犀利无比的显卡和大肚能容的硬盘,才能够给沙盘游戏提供足够的空间。
美式RPG的自由度,一直都是其爱好者的心头肉。但是这种自由度是建立在海量的制作经费之上的,你可以做不同选择,可以做“任何事情”但是所做的,还是有限。
而Roguelike游戏则不一样,这些“小游戏”让玩家可以做的事情多到惊人,甚至可以创造一个世界,例如《我的世界》。Roguelike游戏由来已久,《我的世界》就是从《矮人要塞》里面所获得的灵感。
至于为什么叫Roguelike,因为有一款游戏叫做《Rogue》。在《Rogue》中,代表玩家自己的是一个@字符——出于对Rogue的致敬,如今的很多Roguelike游戏都采用了这种方式来代表玩家,怪物则用他们名字的第一个字母表示,比如僵尸就是Z(Zombie)。
当然《大灾变-劫后余生》也沿用了此系统。游戏的情节很简单,你只需要知道这款游戏有着一个末世科幻背景,需要下很多很多层的迷宫,取得宝物强化装备,然后再尽量地活下去。
就是这么一个没有画面没有音乐没有剧情的游戏,它为何会使人这么着迷?原因只有一个“自由”。或许一部分玩家已经厌倦了几百万个多边形凑出来的美丽画面,各种乐器营造出来的紧张氛围,狗血倾盆的剧情……
而在《大灾变-劫后余生》里面,这一切都不存在。所以游戏开始返璞归真,直指游戏的终极目标——纯粹的游戏性。
很多时候我们都不知道自己要什么,而被表面的事物来蒙蔽了双眼。游戏里玩家可以做的事情多到繁杂,要吃要睡要休息,要防生病还会缺胳膊少腿。
各种技能多得简直让人眼花缭乱,组合也就更多,还有武功和强化身体……要和小怪兽战斗,还要做饭吃吃,各种死法离奇得可以凑一个《3000种离奇死因》。
抛开表象不说,《大灾变-劫后余生》的世界之广阔,需要探索的内容之多,自由度之高,让无数的大型游戏只能望其项背。游戏充满了难以预料的无限可能,在一切都有可能的情况下,我们才能创造无限的可能。
总评:8.5&&你值得一玩的游戏
好吧我知道总分有些不科学,但是我还是要说——是时候了!抛开一切表象,去寻找游戏的本质,如果能够快快活活地玩一个游戏而不用在乎那么多,或者喜欢研究,那么《大灾变-劫后余生》绝对是一款值得一玩的游戏。而对于Roguelike的FANS来说,则是不容错过。
一句话点评:去伪存真,探寻本质。
难怪眼熟,最近挺火的啊
社区昵称:Titan
其实我想吐槽的是
近些年那些“反画面党”越来越多了 才造就了那么多8bit 甚至这款没有图形界面的游戏
把游戏性做好当然是没错 但是也没必要在画面上这么偷工减料吧?
社区昵称:Fallen.G
其实我想吐槽的是
近些年那些“反画面党”越来越多了 才造就了那么多8bit 甚至这款没有图形界面的游戏
这也算是一种风格,有兴趣可以搜搜NETHACK 或者矮人要塞(好像是叫这个?)
都是字符画面游戏性一流的好游戏,当然难度也不低。。
社区昵称:AndyHunter
这也算是一种风格,有兴趣可以搜搜NETHACK 或者矮人要塞(好像是叫这个?)
都是字符画面游戏性一流的好 ...
NetHack那是老古董,没办法。没可比性
社区昵称:crleo7
我觉得游戏性再好画面也要跟进,不然的话我还不如对着屏幕编一天程序,那个游戏性更好...
社区昵称:WP
其实我想吐槽的是
近些年那些“反画面党”越来越多了 才造就了那么多8bit 甚至这款没有图形界面的游戏
赞同。最近很多新游戏,尤其独立游戏素质很优秀,画面很简陋,感觉是故意向人们传达“画面不是一切”的信息。可是你把画面做的精美点不是好上加好、锦上添花么?以现在的开发工具,做出个精美点的2D画面应该不困难吧,可是为什么要向FC的画面看齐,回到20年前。故意给一个美女毁容穿上破烂衣服,然后告诉大家她很贤淑、质朴、有内涵,愚蠢不?
社区昵称:BaiCaiX
想起了那个矮人模拟的游戏和辐射系列。
返璞归真也不错,回归游戏最初的乐趣。
社区昵称:zsy314
诶~这样咱还不如去玩MUD呢~
社区昵称:rainbowrocky
好歹有点图形啊,这种连看都看不下去啊。。。
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