dota2伪随机序列有哪些是伪随机

DOTA2 伪随机分布到底是什么意思
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:05-10 11:29:54
今天小编给大家带来的是关于DOTA2 伪随机分布到底是什么意思,小伙伴们一起看一看吧
  《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。
  《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于日开始测试, 已发布中文名&刀塔&。
  DOTA2中,伪随机分布到底是什么呢?
  今天DOTA2客户端更新了 6.87C 版本,春季赛预选赛上大热的几个英雄如:赏金、末日、VS、大鱼和兽王等均遭削弱,连炼金术士也难道此劫,具体更新内容请点击(查看详情)。
  在这次更新当中,其他内容都比较好理解,可这句:黑鸟精气光环现采用伪随机分布,是个什么意思?
  其实,这看似简单的一句话,背后可大有学问。(对不起,这个逼我要装)
  伪随机分布Pseudo-random distribution,简称PRD
  在DOTA中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。在真随机分布中,每一次随机操作都是相互独立的,但是在伪随机分布中,效果的几率会在每一次没有被触发的时候增加,这使得效果的触发结果更加一致。
  伪随机分布通常会用在以下类型的技能/物品效果:致命一击,重击,伤害格挡,连环闪电,残废和闪避。
  下面我用人话来给大家翻译一下:为什么要有伪随机分布,伪随机分布是什么,使用伪随机分布的技能/物品有哪些?
  一、为什么要有伪随机分布
  DOTA中有很多技能/物品和概率有关,如:斧王的被动、大炮的暴击和蝴蝶的闪避等,这种概率机制让游戏变得富有期待性,同时也增强了游戏的可玩性。
  但是,玩DOTA的人却有三种:
  人品一般的(绝大多数)
  人品极好的(极少数)
  人品极差的(极少数)
  当采用真随机分布的时候,这三种人就会出现以下三种情况,我们以亲儿子的反击螺旋(20%几率)为例:
  ▲ 人品一般的:很正常▲
  ▲ 人品极好的:根本停不下来▲
  ▲ 人品极差的:已经报警▲
  二、什么是伪随机分布
  讲道理嘛,DOTA可是个竞技游戏啊,怎么能允许这么不平衡的情况出现!于是乎,机智的程序猿们就想出了这么个好办法:伪随机分布。
  在采用伪随机分布的时候,如果某个效果没有触发,系统会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率,这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,并且是不可见的,一旦效果触发,这个计数器就会重置。
  ▌下面以反击螺旋为例,它的常数C约为 5.57%
  斧王遭到第一次攻击,触发几率约为 5.57%
  斧王遭到第二次攻击,触发几率约为 11.14%
  斧王遭到第三次攻击,触发几率约为 16.71%
  斧王遭到第四次攻击,触发几率约为 22.28%
  以此类推,在一次成功触发反击螺旋后,下一次的触发几率又会重置到大约 5.57%,经过一段时间之后,这些几率的平均值就会接近 20%。这样就保证了,无论你脸黑不黑,都不会出现电风扇或者完全转的情况,大家的几率,都是一样的。
  ▌伪随机分布还需要注意
  根本就不可能触发效果,不论多少次,触发几率都不会增加。例如:剑圣砍塔,无论多少次,都不会增加他下一次攻击触发暴击的几率,因为暴击对建筑无效。
  除了伤害格挡的装备,在游戏中列出来的几率都是理论值,这个理论值会稍微比实际几率要高。
  三、使用伪随机分布的技能/物品
  ▌使用伪随机分布的技能
  ▌使用伪随机分布的物品
  以上是小编为大家整理的守望先锋的具体内容,你的耐心观看就是对小编最大的支持。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!
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最近更新的内容抢先体验DOTA2全阵营随机死亡模式 - DOTA2 - 刀塔官方网站 - 全球顶级竞技 唯一正统续作
抢先体验DOTA2全阵营随机死亡模式
  大家是否还记得小紫本上第六个挑战目标&&总奖金达到$2,900,000加入全阵营随机死亡竞赛游戏模式(面向所有玩家)。这个模式其实已经在不久前的更新中加入了游戏后台,只不过还没有正式上线。所以大家在正常的选择游戏模式界面是找不到的。
  率先体验全阵营死亡竞赛游戏模式,首先需要调出控制台,在设置启动项里输入命令 -console,具体如下。
  一.运用steam平台运行游戏的玩家可以按以下步骤调出控制台
  首先在&库&里找到DOTA2游戏,右键点击&属性&,如下图所示:
  然后点击设置启动项,在输入栏里键入&-console&启动控制台的命令(PS:-perfectworld steam为steam运行国服的指令 两条指令互不干扰)
  二.利用国服客户端进入游戏的玩家可以按下图调出控制台:
  三.即使没有输入命令,进入游戏之后可以按&\&调出控制台(如果你的改建有这个键,当你输入代码以后 进入游戏会直接看到控制台 这个时候输入 bind 你想要设定的按键 toggleconsole 这样以后那个键就是你调出控制台的按键 比如 bind F12 toggleconsole,这里建议设置DOTA2交流用用不到的字符键。),另外&\&这个键一般在Backspace键的下方,玩家朋友们不要搞错了。控制台界面如下图:
  调出控制台后,在控制台的键入栏里输入dota_match_game_modes 1048576,如图:
  建议在txt文本中输入好,ctrl+C,ctrl+V键入。此处下滑线不是空格,为shift+主键盘减号键。
  设置完成后,大家再切回普通匹配就可以发现此时的模式就变为All Random Deathmatch(全阵营随机死亡竞赛模式)。
  之后大家就可以愉快的率先体验新的游戏模式了,不过匹配的时间稍微有点长,需要玩家朋友的耐心等待。
  至于全阵营随机死亡竞赛模式大致玩法,在此做下简单介绍。游戏开始时系统会分配一个随机英雄,如果在游戏中被击杀,系统会再分配一个英雄,此时装备,经验等级,都不会改变。如果你方基地被拆,或者团队死亡数达到系统分配的英雄数目上限,则视为游戏失败。这个模式对玩家的出装十分讲究,万金油的装备,撑三围属性的装备,在这个模式中都非常好用,因为很有可能这一秒你是辅助,下一秒你就变身为大哥,到时一身的团队辅助装,要多尴尬有多尴尬。这也是这个模式的魅力所在。所以像血精石,林肯法球,冰眼,龙芯这些道具都是非常适合这个游戏模式的。
  介绍了这么多,玩家朋友们还在等什么,赶快打开游戏抢先体验随机死亡模式的魅力吧。
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& DOTA2 6.81版本:伪随机机制到底是什么
DOTA2 6.81版本:伪随机机制到底是什么
文 章摘 要
类比到伪随机这个问题上来说,本来我们要明白的问题是“概率叠加算法”和“简单随机算法”在等期望前提下结果序列的区别,大神们却强行要科普“计算机能做出来的都是伪随机”,甚至有一个大神提出“抓阄算法”,麻烦您自己联系冰蛙改机制去好吧
  前言:永远不要和一个傻逼辩论,因为他会想办法把你的水平拉到和他一样,然后用他丰富的经验打败你。
  其实这句话把“傻逼”换成任何人都是对的。有的人其实完全不明白讨论的内容是什么,他们只是觉得自己对问题的理解是对的,然后就义无反顾的冲上去“科普”一番。实际上,他们也没说错,但是说的和主题完全没关系。
  比如说,我们说煮鸡蛋比炒鸡蛋省油,他非要插一句“煎鸡蛋不放油怎么煎”。其实他也没说错,问题是这毫无意义。
  类比到伪随机这个问题上来说,本来我们要明白的问题是“概率叠加算法”和“简单随机算法”在等期望前提下结果序列的区别,大神们却强行要科普“计算机能做出来的都是伪随机”,甚至有一个大神提出“抓阄算法”,麻烦您自己联系冰蛙改机制去好吧?
  首先,我们先要明确此次改动中所谓的“伪随机”是何物。
  信息技术系或计算机系的学生会告诉你,计算机里没有伪随机,所谓的随机是利用一个种子套上一个公式生成的,所以我们可以根据第一个值推测下一个值。这tm还用你科普?如果所有人都不知道生成随机数的公式和种子的获取方式,这tm和真随机有什么区别?
  言归正传,我们明确了“如何使用计算机生成随机数”不是我们的讨论重点,我们如何利用生成的随机数来完成对一个概率的描述才是我们要讨论的重点。
  我们用计算机的“伪随机”创造了一个1-100之间的整数,其中每个整数出现的概率是均等的。现在,我们想着大炮的暴击率是25%,我们该如何利用这个1-100?
  最简单的想法自然是,随机到1-25的时候判定为暴击,随机到26-100的时候判定不暴击。这就是所谓的“真随机”。如果一定要纠结于“计算机创造不出真随机”的话,请转到上一段。
  问题是,这种算法会导致一种情况,那就是很可能连续暴击。这种情况下,平地三连爆的概率是1.56%,没到概率学上小概率事件的判定标准,对面脸好自己甩键盘是很正常的。
  为了防止这一情况发生,我们采取概率叠加算法。原理如下:假如上一刀暴击了,那么下一刀判定1-8(实际应为8.475%,举例为整数)暴击;假如上一刀没暴击,那么下一刀的判定范围比上一刀大8。例如,自你上次暴击开始,连续3刀没暴击,那你下一刀判定1-32暴击。尽管8.475%看上去比25%少了太多,但经过期望计算后,平均暴击率与真实值出入很小。但是,这种情况大大缓解了连续暴击的威慑,使得三连爆的几率降低为0.18%,扔键盘的概率更小了。这就是所谓的“概率叠加算法”,dota2里的“伪随机”。
  至于为什么称这种算法为伪随机,因为尽管两种算法都要用到基于计算机的一个随机数,概率叠加算法又将前面一次实验的结果作为参数。同时,基于计算机的伪随机数很难找到规律,但基于前一次实验结果的伪随机数规律性非常明显,这就是两种算法的区别,以及为什么我们要称后一种算法为“伪随机”而不是前一种。
  至于实战中攒暴击这一说,冰蛙一定不傻,在某些条件,例如经过多少秒后或移动多少距离后计数器重置,来降低“攒暴击”对游戏的影响。当然,这段话只是基于自己的猜测,不必当真。
  伪随机是否影响竞技性?肯定是不影响的。你觉得斧王断兵没怎么转所以不敢A他了,但在他没转之前谁也不知道结果是什么,所以显然是没有影响的,基于后验概率的讨论本身就是把问题引向了不同的角度。
  总结:伪随机减少了游戏中极端事件的出现频率,能够给玩家更好的游戏体验。
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楼主 电梯直达 楼
  本文转自百度贴吧,文中详细介绍了一些中常见的误区,希望能为广大2玩家答疑解惑~~如有不对的地方,欢迎指正,下面请看正文:  一、Dota2的“溅射”  最先要提到的误区莫过于:Dota2的“溅射”  例如coco水刀  其实水刀对“被直接攻击的”单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理狂战。  顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如,蛇棒。  二、护甲的“线性”成长  常见谬误:  “护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用”  “护甲越高越没用”  其实护甲对“等效物理抗性”的成长是线性的  每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性  所以你的总物理抗性公式是这样的:  物理抗性=“生命值&*(&1&+&护甲值&*&0.06)”  你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算。至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。  ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!  ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。  第三大误区:  事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前。许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,魔法盾给你提供的额外生命值不会受到护甲魔抗的加成。  谬论:“的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了”  实际上,比方说一个3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式:3000*(1+0.06*20)=6600,但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害。5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的“美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出”  很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。  需要知道的是,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。  四、大招,并不是生命移除  现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。  列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等  目前,血魔大招最好的解释就是“无视魔法免疫的”特殊的“神圣(纯粹)伤害”。五、hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)  谬论:  “a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度”  “我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多”  “大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的”  真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。  实际上hit&run对自己的增益的在于:  1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。  2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于&近战英雄&或者&先知树人打野&hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。  3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出  4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性  有人问:“解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?”  我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,  不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧  六、关于的伪随机:  斧王军团改成伪随机之后,曾经展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟蓝胖子大招,都是伪随机了。  真相:“伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强”  dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo&Random&Distribution)“伪随机分布”  谬误:  “伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下”  “斧王X下必转一下,X下也只能转一下”  “现在我们再也不用怕跟斧王对线了”  “斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点”  真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的  “在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望”  是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降  具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转  再用剑圣举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。  但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下  综上:所有说斧王削弱的玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已  七、常见谬误:  真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害  谬误:“技能对被上了”纷争“的敌方英雄造成100%伤害”  真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%  原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%  同理冰魂,也是增加魔法伤害  但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害  额外说下,dota2几个增加伤害技能:  天怒的沉默附加的伤害“还是魔法伤害”,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)  的技能额外增加的是“物理伤害,算护甲”,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多  艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免  紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)  八、幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题  因为许多科普贴和老玩家经验常识,现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。  但是!误区来了,谬论:  “只有混沌的暴击幻象继承”  “幻象的暴击是假暴击,没伤害的”  “幻象不能从光环中获得好处”  首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。  另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道!  真相:幻象可以从加攻速(兽王强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。  另外就把幻象的其他特性一说吧:  幻象继承属性带来的获益和全部的生命值  dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少  幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能“主要”从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用)  幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承“宝石”真视效果,继承“技能魔抗”(敌法猴子)。  幻象不继承任何被动晕,包括爆头  九、谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算  这个谬论就是从各大解说中出来的,  例如:视频中说过:“基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的”我不是想黑海涛,我最早的也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出  换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于“基础攻击间隔为1.7的英雄”在1.7秒内的输出,我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的:  白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!  水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出  变身,狼人变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出  最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出  dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出  最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整“70%”的输出  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!十、汉化坑过许多人  谬误:“小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd”  真相:你们一定是1的老玩家,但是你们都被汉化坑了!  dota1大电的说明上提到了“”有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的“套子”,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug)  谬误:“近战不能同时继承吸血和冰眼”  谬误:“缠绕占用法球效果”  真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。  真相:dota1中缠绕还赫然写着“法球效果不能叠加”“攻击特效不能叠加”,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验)  ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效  ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),拍拍熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的!  十一、德鲁伊的小熊  大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区  谬误:“德鲁伊的”非属性装备“放在自己身上和小熊身上输出一样”  真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个“前中期技能”(耐打输出可观推塔给力),和一个“大后期技能”(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是“普通攻击”,而“普通攻击”只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面)  个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人)  德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的“两倍”,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗)  ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!!  ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力  十二、压制之刃相关  谬误:  “压制之刃不能对远古跟roshan起作用”  “压制之刃不能被幻象继承”  真相:  补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。  压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。  ps:dota2船长可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。  ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效  ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试党来一波验证!  十三:dota2中的伤害类型的误解  其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。  “部分”谬误:  “辉耀是神圣(纯粹)伤害”或者“辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害”  “紫苑的后续伤害是纯粹伤害”  “末日等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害”  “sa的背刺是神圣伤害”  “卡尔的雷暴是魔法伤害”  “哈斯卡的沸血之矛是生命移除”  “tk的导弹跟机器人算护甲”  “所有魔法伤害都不能作用于魔免”  真相:  紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是“魔法伤害”  的背刺是物理伤害。  卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)dota1的老玩家很多都有这样的错误:“因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害”,其实老版本tk导弹是“加强伤害”,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。  机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害最后说辉耀,辉耀“自古以来”就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度!  ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了)  最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充  1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。  2、凤凰烈日炙烤  3、屠夫肉钩  4、的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害  5、幽鬼的折射跟荒芜  6、窒息之刃  7、智慧之刃  8、黑鸟秘法天球  9、小鹿推进  10、的忠诚考验  11、tk激光  12、bane的蚀脑  13、卡尔的天火跟雷暴  ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错!  ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除,楼上写过
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不明觉厉。。我竟然看完了
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