手游的网站界面ui设计考试题怎么讲故事

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UI即User Interface(用户界面)的简称。
UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。
下面还有更多的精彩内容,有木有!当前位置: &
手游如何做UI设计?知乎手游达人给你支招
如今,手游行业发展越来越好,而玩家对于游戏的操作体验等要求也越来越高,手游的UI设计就越来越重要。今日,知乎手游达人向大家分享了“手游应该怎么做UI设计?”的相关经验。
知乎用户李达:
之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。
转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。
以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。
步骤1.了解功能需求
位置:屏幕下方不超过160像素高度
数量:4个单位
功能:每个单位包括头像显示,能量需求数量和种类
(1-3个,两种),必杀按钮。
状态:头像选中状态,未选中状态;必杀可用状态,不可用状态。
以上听起来是不是非常的复杂?用一个图示来概括就是这样的
手游通用的一些设计理念:
简化游戏:包括各种系统,数值,界面。凝练主要信息和次要,保证一个界面上显示的信息,数字,按钮不能太多。次要信息增加一个呼出按钮即可。(因为玩家毕竟不能像在电脑或者平板上进行更多的信息查询和调整)
字体:字体要足够大,能看清楚。做的时候,把设计好的界面放在手机上查看最终效果。
按钮:按钮要足够大,也要比较亮。这样才能够突出,保证眼能看清,手能按下,不会出现太多操作误差。按钮之间有一定间隔。
色彩:界面色彩统一。这个根据每个游戏特征,自行探究。反正色彩不要用太过黑暗,太过脏的颜色就好,也不要太亮。因为玩家大部分时间都是在和界面打交道的。
图标设计:每个图标都是一个入口,因为尽量设计的有辨识度。根据图标不同功能进行归类排布。
界面:界面复杂度要小,一般不要超过三级操作(跳转)吧。要不然操作会很麻烦。界面之间的功能契合度要好。根据系统功能,进行有机整合。保证每个玩家行为都能够用最小的步骤来完成。逻辑清楚合理。(界面的互斥性,以及显示层级关系。)
信息:信息的展示等级,动的特效&图片&按钮&文字(明暗度,大小,频率,色彩)
根据需求,对有时效性的东西进行有效设计。对于重要的东西进行标位。包括指示。
友好度:为了新手玩家,为了引导。保证每个功能都有按钮或者文字进行引导。使玩家可以按照文字或者按钮提示顺利进行“下一步”或者“上一步”。不会出现卡壳现象。
精致:现在手机屏幕分辨率越来越高。做的精致一些,是可以适当的使文字按钮变小,信息显示变多,但是,真心不推荐。除非你是战略类游戏。需要大量的信息资源同时进行观察参考。但游戏做的精致总是没错的。
标题页:标题页是各种功能的入口,一定要分类规划好。不要学知乎,它就是个不太成功的例子。
特性:要充分利用手机类游戏的特性。上下左右划屏。隐藏|呼出界面。多参照各种手机软件,操作系统的设计。
而手游可以简单的分为横屏和竖屏。
横屏标杆:
《武侠Q传》(一阳指)
点评:以标签切换和屏幕左右划动为主。充分利用了触摸屏的滑动空间感。几乎所有的操作都非常方便,简洁。一个手指就能够完成。
《刀塔传奇》
点评:(左右互博术)
以左右呼应式来实现界面的操作。加上上下划动来进行扩展。省去了很多的弹出界面。使大部分操作在一个界面上就能够进行。而且是通过两只手(大拇指)来相互完成。省去了手指的移动过程。
常用按钮,互动型按钮的提炼。系统的归类,操作的简便性,展示效果。
步骤2. 接下来我们会画一些草图,做些图形延展
这一个步骤主要是对图形,筐体做的一些草图讨论,草图大概画了20多张,这个阶段会比较随意,基本想到什么都会画下来,目的是记录和想法发散。
步骤3. 由于我们的游戏是中式美术风格,首先选用的是一个棱型结构,出了一版效果草图如下。
问题出来了,棱型结构在能量球的摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。
步骤4.于是我们尝试了圆形结构,圆形相比之下有吸引点击的小优势。
接下来面临1个单位有2个可点击范围的问题,我们思考了一下是切割一个圆形单位,还是把两个单位组合成在一起。
于是我们对图形做了一系列的拆解组合草图,重点尝试了一下太极的组合方法。
在这一步发现圆形比较能解决我们的问题,区域也节约了很多,但是在用户操作上还是很繁琐,选择人物和发动必杀会很麻烦,点击位置也小,不会很舒服。
于是我们尝试加入点击以外的操作方式-拖动。当满足必杀条件时,把头像拖到战场上就可以发动。这样在视觉上就简单多了,只有一个头像和能量球来体现。
以上的画面就简洁多了,但是如何让用户去拖动按钮来发动必杀,这个仅在用户指引上教肯定是不够的。如果在可发动必杀的头像上加一个箭头,又会破坏画面上的协调,显得很闹腾。
所以,我们再给加入一个条件,当满足必杀条件时,按住头像就出现箭头提示,如下图
这就是我们在游戏战斗画面里下方头像部分UI设计的过程
----------上图仍是草稿阶段----------
在功能布局都没问题了以后,还会再有一次美化和风格统一的步骤,最终UI在游戏测试后再更新吧。
上面说了一大堆,结论很简单,在满足功能需求后作减法,手机游戏就那么点地儿,寸土寸金,减法作的好,就解决了一大半,可以给色彩和视觉平衡更大的发挥空间。
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抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》手游的界面UI设计怎么讲故事?
今天,交互科技来和大家说说关于手游的界面UI设计,大家都知道,一个好的界面UI设计,要简单,具有引导性,要一步一步的引导用户,而这个过程,就相当于界面UI设计在讲故事,今天,交互科技就来和大家说说这个手游的界面UI设计怎么去讲故事。
  现在一说游戏讲故事,首先想到重点是角色,是场景,你的角色要带感,你的场景要带感,可是对于手游的界面UI设计是美观、简洁就行了,但实际上界面UI设计也可以带有自己的风格,可以配合整个游戏的风格来做一些辅助性的作用。
  交互科技之前玩过的一款游戏,他讲的是在一个小镇里面,一款解密类的游戏,在小镇里面有掉线的木偶娃娃,整个在中世纪巴罗克的画面,做的非常的漂亮。而那款游戏的界面UI设计,从游戏一开始,一直到关闭那一刻,都是唯一陪伴玩家的要素,甚至比主要角色陪伴的时间都要长,所以一定要把界面UI设计做到故事里面。第一个就是通过界面UI设计强调游戏的重要性。
之后交互科技再来说说关于游戏角色的定位。你的游戏主角是怎么样的人物,你的界面UI设计就需要跟着他的风格去走。比如说要做蝙蝠侠这类题材游戏的话,你的界面UI设计肯定根据美漫的风格走的,而你界面UI设计的主色调一定根据蝙蝠侠的主色调走的黑色,灰色,不可能是蓝色红色。
  最后游戏的界面界面UI设计可以告诉玩家很多游戏简单的信息。你可以通过界面UI设计告诉玩家在这款游戏里面见到什么,比如说设置,比如说养成。
在游戏里,界面UI设计是需要根据游戏风格来的,这样才能和游戏成为一个整体,也才能让玩家们更融入到游戏中去。
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