谁知道unity dotween 曲线utween插件怎么用吗

Unity&DOTween动画插件教程
1.如何对变量进行动画(dotween控制的变量改变动画)
//对变量做一个动画(通过差值的方式去修改一个值得变化)
//当前值 &
把修改的值(当前值到目标值的差值)赋值给myVvalue(unity计算好的) & 目标值
& 变化时间
//前两个参数(委托类型的变量)实为两个方法
DOTween.To(()=&myValue,x=&myValue=x,new
Vector3(10,10,10),2);
DOTween.To(()=&myValue2,x=&myValue2=x,10,2);
2.控制cube和UI面板的动画(应用到实际物体上)
public RectTransform taskPanelT
//taskPanelTransform.position=myV//世界坐标
taskPanelTransform.localPosition=myV
3.动画的快捷播放方式DOMove,动画的前放和倒放
////播放它时有一返回值Ttweener,Tweener对象保存这个动画的信息,每次调用都会创建一个tweener对象,这个对象是dotween来管理
//Tweener tweener=taskPanelTransfrom.DOLocalMove (new Vector3
(0, 0, 0), 0.5f);//播放此动画时会创建一个动画,默认播放完成后即销毁,所以回放无效
//tweener.SetAutoKill(false);//使动画不被销毁.但造成的后果是每次都会创建耗费性能.解决方法,将其放入start方法中
taskPanelTransfrom.DOPlay();//只会播放一次
taskPanelTransfrom.DOPlayForward();//与下方的成对.播放对象身上所有动画
taskPanelTransfrom.DOPlayBackwards ();
tweener.Pause();//为使初始不播放动画,暂停动画
4.From Tweens
//cubeTransform.DOLocalMoveX(5, 1);
//cubeTransform.DOLocalMoveX(5, 1).From();
//默认是从当前位置运行到目标位置,加上from方法后表示从目标位置移动到当前位置。from可被所有动画使用
cubeTransform.DOLocalMoveX(5,
3).From(true);//默认为false。加上true后为相对坐标(相当于从当前坐标加上5运行到当前位置)
5.动画的属性设置(动画曲线和事件函数)
6.动画的生命周期和生命周期函数
Tweener tweener = this.transform.DOLocalMoveX (0, 3);
//tweener.SetEase (Ease.InBack);//先远离目标位置再快速的到达目标位置
//tweener.SetEase(Ease.InBounce);
//tweener.SetEase(Ease.OutBounce);
//tweener.SetLoops(2);//循环播放的次数
tweener.OnComplete(OnTweenComplete);//动画播放完成后调用什么事件
void OnTweenComplete()
Debug.Log ("动画播放完成后");
7.对话框文字动画,屏幕震动效果
text.DOText("设计模式 设计模式 设计模式",2,true);//内容设置,时间,是否使用富文本
//只是camera随机振动,最后还会回到原地
//transform.DOShakePosition (1);//随机振动。时间
&强度(0-1的值 &或者
&位置向量&震动向量&)
transform.DOShakePosition(1,new Vector3(3,3,0));
8.颜色和透明度动画
text.DOColor (Color.red, 2);//颜色渐变
text.DOFade (1,3);//修改alpha值
9.DOTween官方网站
DO开头 &开启动画
Set & & 设置属性
10.动画的组件可视化创建方式DOTweenAnimation
11.DOTweenPath路径编辑器
(1)Tween Options.Loops &-1 循环播放
(2)Path Tween Options.Path Type路径类型(折现,圆滑)
.Close Path起点终点相连
.Orientation朝向
(3)Path Editor
Options.Relative相对的,勾选后路径相对于对象,随对象移动。单个节点移动无碍
.Handles Type路径节点图标类型
.Handles Mode指向下一个点的模式(3d or 2d)
(4)Button
点击事件控制动画的播放,DOTweenPath.DOTooglePause动画播放按钮(播放时点击可暂停,暂停时点击可播放)
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Unity3D有什么优势
Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧!
Unity3D的优势有以下几项:
相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了一个IDE:MonoDevelop,只要按下install,之后的创建新项目,多平台打包等等操作均可以在编辑器里面直接完成。另外,Unity的中间件均可打包成unitypackage进行发布,插件的部署也是最简便的。
完整的技术栈
相比其他游戏引擎,Unity最大的特点就是形成了一个成规模的插件市场,在此基础上,Unity具有相当多的中间件,可以大大加快独立开发者和公司的开发进度,如下图:
活跃的社区和Wiki
Unity的社区是当前各种游戏开发社区中最活跃的,这点可以从知乎上的Unity3D话题的关注人数看出,也可以从的游戏引擎对比看出。
C#作为脚本支持
C#作为脚本可以在编程效率和运行效率之间取得比较好的平衡,如果你用过 C#的话,你一定很快就会喜欢上这门语言。况且使用C#也是报上了微软的大腿,今后的微软一系列新鲜技术也很有可能会和Unity搭配得当。(比如HoloLens)
如何学习Unity3D
最近在知乎和微博上经常有人问我如何开始学习Unity3D,在我看来,这样分为几个阶段:
初学者,先从Unity官网的视频开始看起,,跟着视频做出你的第一个游戏吧,所有的资源,代码在Asset Store都可以下载到。
熟练者,关注Unity圣典和,在这一阶段,要把在第一阶段所忽略的内容进行选择性的补充学习。
进阶者,关注,,和,在这一阶段,要对Unity的各种细节问题,优化,底层原理和新的技术方案都要进行思考和学习。在以上几个模块中,知乎的Unity板块尤其值得关注,干货满满而且都是中文,建议通读。
在紧接者这一阶段,你才可以对一些中间件进行学习,具体学习什么样的Asset,还要由你的项目需求决定,不过无论如何还是推荐学习这几个Asset:Behavior Designer(AI), DoTween(Tween动画), PlayMaker(可视化编程),Shader Forge(可视化的Shader编写)和Elementals(粒子特效)。
当你将进阶者的学习内容完成之后,你就已经是一个合格的Unity工程师了,开发一个游戏对你来说不再是一个问题,各种工作也是手到擒来。
如果你还觉得不过瘾的话,就可以尝试反编译一些市面上流行的Unity3D游戏来获取代码,毕竟真实生产环境中的代码才是最值得深入研究的,在这部分我还是要推荐啪啪三国的代码,相当整洁。
我的Unity3D博客和项目索引
在完成以上的学习过程中,看一些第三方的博客也是蛮有用的手段,在这里无耻地推销一下和我的.
阅读(...) 评论()unity Dotween插件的简单介绍及示例代码 - Sun‘刺眼的博客 - 博客园
随笔 - 578, 文章 - 0, 评论 - 4, 引用 - 0
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween、hotween、dotween。根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性、稳定性、易用性上都十分突出。这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的。
所谓”插值动画“,顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画。原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据”缓动函数“确定A、B间的其他值,来实现物体从A到B的”运动过程“。”缓动函数“是确定”插值“的函数,有全部的缓动函数效果图,图形表示,非常方便。文章最后会介绍几个常用的缓动函数,并根据代码效果来直观感受它们的不同。
DOTween的官方文档只有这一个,里面讲的已经非常详细了,这里在稍微叙述一下。
实现一个dotween动画, 有”通用模式“( The generic way)和”简单模式“(The shortcuts way),两种方式。
通用模式的代码格式如下:
//让myVector向量在1秒内变为 Vector3(3,4,8)向量
DOTween.To(()=& myVector, x=& myVector = x, new Vector3(3,4,8), 1);
//让myFloat变量在1秒内变为52
DOTween.To(()=& myFloat, x=& myFloat = x, 52, 1);
这个模式我从来就没用过…还是来看简单的写法吧。
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1)
上面的就不用解释了,都那么直观的写法。
值得注意的是,dotween都有From()函数,表示物体从前面写的 位置/颜色/大小 变化到当前的状态,这个函数还是非常好用的。
在dotween官方文档中,详细的列出的dotween可以支持的动态项目。比较常用的Transform下DOMove,DOScale,DORotate,UI下DOFade,DOColor。
下面来看一些实际应用吧。
sphere1.DOMoveX(20,1).SetEase(Ease.OutBack).SetRelative()
上面的代码使sphere在1秒内向x轴相对(SetRelative())的移动了+20的位置。中间的SetEase()函数确定了使用那个缓动函数,可以看出不同的缓动函数可以实现不同的动画过度效果。
5个小球同时达到终点,但是运动过程却不一样,有些先快后慢,有些先慢后快,有些会超过终点再折回。
void Show()
这里是我最近在写的一个小app,动画效果还可以,但是实际代码就上面几行。具体我就不解释了,实在太简单了。
void ShowAnimation()
StartCoroutine(Show());
IEnumerator Show()
这里为了实现动画效果逐渐开始的特效,使用了协程Coroutine,不得不说unity协程真心好用啊。
说了这么多,其实dotween的使用一点都不难,代码简单,易于理解,真正的难点还是在对于缓动函数的充分了解上。
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啊,大家好。我设计了两个界面sprit3和sprit4用来测试界面切换的动画效果,两个界面上各有一个按钮来控制对方显示,在sprit3界面上利用Tween Alpha控件设置了Alpha值从0到1的渐显,播放时间为1S,但是用sprit4上的按钮(已经添加了UIPlay Tween脚本)来使其逆向播放实现渐隐效果的时候,播放动画有错误,sprit3直接显示出来,没有1s的动画效果,想问下大家是不是遇到过我这个错误,有什么解决的方法吗?如图 Play direction 已经设置为Reverse:
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同样的问题
搁置很久了
每次播放完成gameObject.GetComponent&UITween&().Reset();,就行了,在播放时候就激活一下enable=true就行了
在播放的时候,加上 gameObject.GetComponent&UITween&().Reset();比如 gameObject.GetComponent&UITween&().enable= gameObject.GetComponent&UITween&().Reset();然后播放的时候 gameObject.GetComponent&UITween&().enable= gameObject.GetComponent&UITween&().Reset();
NGUI里面有很多tween脚本,比如TweenPosition、TweenColor、TweenAlpha等等,每个脚本都有一个begin方法,可以直接从代码里面设置动画,参数包括初始值、结束值、持续时间等等。熟悉代码的话很方便,一句话就解决了,不需要在界面上添加各种脚本、各种参数。
可以。begin指令是可以多次使用的,每次都可以使用新的值。比如位移,使用TweenPosition.Begin (游戏物体 , 持续时间 , 目标点vector3坐标);指令即可。NGUI的tween还是很方便的,有很多种指令。
这是我写的测试用的代码,不知道为何不行。。。求解答一下
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