写个游戏程序培训学校需要学哪些

游戏中学会写代码:这些编程学习网站不容错过 | 程序师想当一名3D游戏美工需要去学一些什么?掌握哪些软件的操作之类的 其实我最感兴趣的是游戏特效师,其次是3维场景美术师、3维角色美术师。
请问这三个职业里哪个职业不太累?我个人比较喜欢永恒之塔这个类型的游戏。
我目前上高一,我想要用自己的手来美化一个游戏,不只是为了挣钱,而是为了梦想。我想用自己的手创造一个画面不亚于永恒之塔的游戏。- -希望大家推荐推荐哪个职业适合我。
我个人比较喜欢那种熊熊的火焰的那种特效效果,觉得很神奇,希望有专业滴银来告诉我一下要学什么美术技巧(素描必然的。。色彩之类的要学吗?)或者是掌握什么软件才能成为一个合格的游戏美工。 lz你好:
  很高兴你有投身游戏事业的积极与热情,现在先为你介绍角色、场景和特效三者之间的关系:
  从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。
  因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。这只是举两个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
  游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。

  而特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常有潜力的职位,各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不会不好。
  总之,这些岗位中,目前最紧缺的是3D建模领域的角色和场景设计师,发展最有潜力的是特效,对美术基本功要求最低的是动作设计。

  其次,他们三个都是游戏美术这一大类中的,至于你说哪个职业不太累,我觉得这没有什么可比性,因为他们都是游戏制作过程中不可或缺的岗位,如果你真有投身游戏制作的热情的话,我觉得问这些问题都会显得多余了。一句话,你进入了这个行业后自然就会了解。

  希望我的回答对你有帮助,有问题也可以给我留言,谢谢?~~ 下页更精彩:1 本文已影响人从零开始学编程做游戏:一个文科生策划的14周(2)_产业服务_新浪游戏_新浪网 从零开始学编程做游戏:一个文科生策划的14周   方法 add_card() 可以在手牌中增加一张牌;   方法 get_value() 可以算出手牌的分数。   牌库则是 Class Deck。   方法 shuffle() 可以洗牌库;   方法 deal_card() 用来发牌。   规定好这些基础方法以后,重发牌、加牌、摊牌都可以通过这些功能的组合来实现。例如开局就是洗牌库,向双方发牌;双方手牌加上两张发出来的牌。等等。   此外这个游戏还第一次涉及到怎样在画面上绘制固定的图形。整张牌表是一张大图,怎么样根据牌的值定位到对应的牌面也是要好好算一下。   第七周:小行星(Asteroid)   经典街机游戏的复刻版!大制作来临了!   这回的游戏涉及的内容比以前多,除了控制小飞船打来打去之外,动画、音效、UI 等也都引入了游戏中。但每一部分的实现都可以通过之前尝试的小功能叠加实现。简单地了解游戏图像和声音到底怎么运作后,并无特别的困难。只是这一次我学着一个模块一个模块渐次开发和测试,一个功能调通无误,再进行下一个。   反而是在游戏设计方面,制作这个游戏的过程给我带来很多思考。在这个游戏中可供调整的变量太多了:飞船需要推进和旋转;但推进是给飞船一个向前的加速度,而飞船本身还会有向着其他方向的速度。宇宙空间中微小的摩擦力、和陨石撞击后受到的力,都要考虑并且编入游戏中。   这时你会发现,同样的一些参数,经过调整会让整个游戏变得彻底不同。这艘飞船到底是笨重、转向慢、射速慢、射程远的战列舰,还是轻盈、转向快、射速快、射程近的战斗机?你要躲闪的是从一个方向袭来的流星群(陨石都从一边来,而且向一个方向阻力特别大),还是四面八方出现的乱石?每一种选择,好像都挺好玩的……   到这时我才了解到一个游戏设计者脑中“指挥意图”清晰的重要性。你到底要做一个什么样的游戏,给玩家带来什么样的情感?只有一个大概的“我要爽”是不够的:究竟是控制巨大战舰缓慢机动将将擦过一块流星的那种屏气凝神的爽,还是控制战斗机高速穿梭在流星群中那种险象环生的爽?有时候自己也会犹豫。只有记住一开始你要提供的是怎么样的情感,并且在全程中反复回看,才不会偏离目标。   一个人制作尚且如此,当需要团队合作的时候,若不把一个确定的思路贯彻到底,怎么行呢?   第八周:2048   啊,HTML 小游戏。在这个星期,2048 游戏突然流行了起来。于是我也跟风复刻了一个。看似简单的游戏,真的要做出来,对于新手来说还是挺费脑筋的。   第一个问题就是,这个网格怎么做呢?我采用的转化方法是使用一个二维的list。看起来就是:   [[0, 1, 2, 3]   [0, 1, 2, 3]   [0, 1, 2, 3]   [0, 1, 2, 3]]   这样一来,如果我要定位到第三(2)行第一(0)个格子,我就读取这个 list 中的 List[2][0] 即可。这样一来看起来颇为直观,又能解决问题。   接下来又有好几个问题需要一一解决。首先,当你按下一个方向键以后,所有行(列)的数字都会向着那个方向合并。这件事怎么办呢?   首先我单独写了一个 merge() 方法。只要传来一个 list,就逐个 iterate 并将合并后的值返回去。然后在主要 Class 中间的移动方法 move() 中规定,向哪个方向移动,就以那个方向的四个格子为排头建立四个 list,传去 merge() 那边再替换回来。这样一来这个游戏的核心规则就实现完成,剩下的边边角角多测试修缮即可。当测试成功的那一刻真是有一种爆棚的成就感――很少有解谜游戏的谜题能这样让你研究琢磨几个小时。   当你把游戏的每个部分分入不同的 Class 和方法中后,可以感觉到效率提升不少。例如你在制作模块 B ,此时要用到模块 A 中的功能,你可以完全不管模块 A 怎么实现的,只要把指定的数据传进去,等着它传出结果来就好了。   第九周:Cookie Clicker(点击-放置游戏)   这是个挺有病(误)的游戏。你只要点这块饼干就可以加饼干数,饼干可以买帮你加饼干的道具,越高级的道具加饼干越快,子子孙孙无穷匮也。听说最近这种放置类游戏在一些小圈子里挺流行的……   游戏本身的设计相对简单。加饼干数,加加饼干速度,获取各种升级和冷却的时间,购买道具等等,并不复杂。   但我们不想自己玩,我们想要电脑自动玩,算出最快速的策略,看看到底能获得多少饼干。   为了这样,我们专门做了一个叫 simulator_clicker() 的方法,它会根据输入的策略,在合适的时间购买固定道具;而每个策略都可以另外定义。这样一来,这个方法里引用的方法又引用了别的方法,复杂性上了一个台阶。   至于“策略”,就进入了 AI 的范畴。此时我们虽然只能使用最基本的条件判断,但反复计算应该让 AI 怎样动作,还是挺有挑战性的。只不过,发现让 AI 采用“纯随机策略”乱买道具出来的结果比你辛苦计算的结果还好,就有点蛋疼……   第十周:Yahtzee   这是个投骰的游戏,同样涉及自己的“手”概念。大家自己玩一玩这个就明白了。 这一次制作的只涉及分数表上半区的部分。   Yahtzee游戏打印出的策略   为这个游戏编写 AI 最有趣的地方是涉及到了概率和期望。我手上还有这么些骰子,那么接下来可能出现的所有手我都要算一遍,列成一个树,然后找到概率最大的一种。我把列出所有可能手、为一手计算期望值、为一手计算分数和 AI 策略分别写在 4 个方法里。   第十一周:僵尸末日   一群人类(绿点)被僵尸(红点)包围在破败废墟中的场景。请自行脑补。   啊,僵尸。也不知道谁规定的,僵尸及其变种的怪物成了无数影视游戏中人类可以毫无道德顾虑地击杀的游戏怪物。   这个游戏的画面如上图所示:   黑色是障碍物。可以理解为房子、篱笆、烂掉的车什么的;任何单位不能通过。   红色是僵尸。它们可以向上下左右四个方向移动,会自动前往最近的人类。   绿色是人类。他们可以向8个方向移动,会自动远离僵尸。请不要吐槽为什么颜色好像应该反过来。   紫色是感染者。被僵尸抓到的人类就会这样,不会动。可以理解为啃翻在地上,过一会儿就要变成僵尸起来。   所有的格子都是可以由玩家自行布置的。因此这是个乐趣在于 YY 的沙盒游戏。 声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。   18:02:44   15:00:49   09:30:00   11:49:31   13:59:46   17:38:58   16:12:25   21:10:41   中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。   新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。   评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR!  Copyright © SINA Corporation, All Rights Reserved太强大!这款编程游戏让幼童也能学写程序   【环球科技报道 记者 程君秋】据香港&东网&6月7日报道,西北大学两位年轻的计算机专家,最近开发了一款专门引导幼童学习计算机编程的游戏Osmo,让学童可通过游戏去学习编写计算机程序,成为小专家。   据报道,Osmo 游戏包括一批实体积木和一个iPad用的App及镜头附件。   每一个实体积木都有图案和数字,分别代表不同的程序指令。   小朋友需把积木拼砌成可以执行的连串指示,然后用iPad读入,指挥App中的小怪兽Awbie完成任务。   尽管Osmo只是小游戏,但过程中涉及编写流程,与编写计算机程序有异曲同工妙,让学童可借此了解计算机编程的基本概念。 责编:李文瑶 版权作品,未经环球网书面授权,严禁转载,违者将被追究法律责任。 环球时报系产品 扫描关注环球网官方微信 扫描关注 这里是美国微信公众号 扫描关注更多环球微信公众号}

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