低的fps值对游戏弹道影响抽脂有多大影响

菜高们怎么看?实测弹道精准后的FPS世界
  在单机时代,FPS游戏被称为和角色扮演、策略养成并列的三大类型网游;
  在网络时代,FPS游戏被称为与赛车游戏、球类网游并称的“枪车球”三大细分领域类型网游;
  打枪,不管是在什么时代,都是一大主流游戏类型,而且模式发展得非常多元化还很成熟。也是很多玩家对于“极致操作”追求的最好体现。然而,近期一款国产FPS网游《终极火力》(简称EF)却称在的现有的大部分FPS网游其实都是在“忽悠”玩家,因为在FPS游戏里有一项非常重要的细节从来没得到重视,那就是“弹道”。
  众所周知,弹道决定了FPS游戏玩家操控枪械射击的精准度。如果弹道的确做得不够精准,那么子弹射出的方向位置就会出现偏差。那弹道精准的说法到底是EF的故意炒作还是它真就比别人做得牛气得多么?
  何为弹道精准?菜鸟高手(菜高)一起扫扫盲
  真正玩过枪的人都清楚,并不是瞄得准就射得准,还得考虑环境因素对弹道的影响等等。在FPS游戏中,枪械和弹道是永恒的两大主题。因为你玩1款FPS游戏,无非是用什么枪,爆谁的头(匕首猥琐流靠边闪),前者玩的是枪械,后者走的就是弹道。
  我们在制作本文时,大致搜罗了一些现在市面上FPS游戏的一些过往资料,发现其实弹道这个概念,并不是EF第一次提出,只是没人抬升到它说的这个高度。在过往已经商业运营的各种游戏中,CF、MVA还是CSOL这些游戏,都有弹道的提法,包括CF还曾经有一个版本就是专门为了优化弹道而做的。
真实的枪械弹道及子弹设计构成图,相当复杂的一套系统
  然而在过去的大量游戏中,的确很多产品只是将弹道作为一个辅助性元素。弹道更多是玩家在研究如何射得更准的时候的谈资之一。但是在EF的说法中,弹道的重要性直接决定了枪械的操控手感和射击精准两大FPS的核心环节,其在武器枪械设计方面引入了“精确瞄准”的概念。游戏中的部分武器加装先进光学瞄准镜设备,让弹道更加精确――我们的理解是精准瞄准镜来减弱子弹射出到击中目标的过程中产生的误差,精准瞄准实际是对弹道的一种修正。除此之外,实际体验时我们发现EF强调重火力的概念,扫射、爆射、榴弹辅助,玩法更为粗暴。
  这些都是理论上的东东,那实际体验到底弹道精准可以带来什么样的FPS感受变化呢?我们分别让一个菜鸟和一个老鸟来进行游戏的体验对比,看看玩家的实际感受究竟是怎样。
  菜鸟体验篇:枪械顺手与命中率提升是关键
  对于FPS菜鸟玩家来说,射击的稳定性是最大的缺点,也就是我们常说的“手感”。这有天赋的问题,但更多的是对于操作的熟练程度不够。所以很多FPS玩家刚开始玩的时候,最早CS里面都是一把M4A1起步。所以菜鸟们不关心高端的武器多么牛逼,而在乎的更多是枪械的顺手以及射击命中率。
  那么除了起步的M4A1呢?之后经常会用到的AK47、M4等枪械都是相当经典的款型,这个实际体验菜鸟的感受很是直接,如果说以前CS1.6的经典时代菜鸟玩家需要至少20场以上的实战才能基本上手的话,那么EF因为弹道的调整实际需求的时间也许可以减少到10场所有。这个更直接的体现于精准步枪的出现。
  步枪是FPS游戏菜鸟开始蜕变时期必然要用的枪械,精准步枪就是加了光学瞄准镜的突击步枪。这类枪可以扫射,又可以狙击枪一样开镜点射。我们测试的是SCAR-Custom这款,美军用来替代M4和M16的下一代主力装备,它射速并不算很快,威力仅次于AK47,明显比M4A1威力大。虽然不能做到一枪必定爆头,但击中胸部3枪必死,打腿部则需要4枪。新手菜鸟操作此枪难道明显降低,因为瞄准镜开启能获得1.8倍光学变焦,优点是用于巷战风格FPS最常见的30-50米对抗,换句话说,以前CS里的沙漠2地图的A大道长度就是这种,这个距离上1.8倍放大对点射帮助明显,却又不像狙击枪3倍放大那样视野狭小。
不同的精准瞄准效果下的枪械效果,对菜鸟上手非常有用
  开镜下的点射精度让菜鸟有点震惊,几乎称得上绝对准确,即使手速很快也不会明显偏差。开镜同时可以精准点射,即使对方躲闪很快,靠扫射在30米左右可以产生很有效的身体打击。一个弹夹35发子弹,只要打中三四枪对方也就死定了。这对菜鸟来说,福音!
  然后测试不开镜的点射,出乎意料的不开镜点射第一枪也比较准,但扫射就不太给力了。游戏应该是考虑了平衡性问题,精确步枪不开镜扫射弹道很不可控,扩散和后坐力都很大。最后还测过了一个惊喜: SCAR配了专用枪榴弹发射器。如果选择使用则替换掉背包中默认的手雷。枪榴弹的切换速度极快,发射后马上可以继续开枪射击,榴弹的抛物线可控,是对抗猥琐在掩体中敌人的进攻利器。
  我们还发现EF里提供了AUG,TAR21,F2000,SIG556,M16A2等多款精准步枪,特点各异。但具体怎么操作,碍于测试时间关系,就不再累述了。
  高手体验篇:各式枪械配合切换才是乐趣
  对于FPS的高手来说,射击的手法、稳定性、时间把握都是没有问题的,但是高手之间的较量往往差之毫厘,就藐以千里。所以高手们最终追求的可能是一把极为称手的枪械和更精准的射击体验感。这个感觉能让高手无时不刻的都能感受到那种射击的惯性。
  在高手里面,除了玩狙击的外,还有几类枪是高手们酷爱的:冲锋枪、散弹枪以及上面提到过的精准步枪。对高手们来说,我们无须再事无巨细的说体验,直接看看各效应的实际表现,高手们就应该知道到底是什么感觉。
SCAR精准步枪是EF体现弹道精准的重要枪械之一
  传统的FPS游戏冲锋枪威力很小,很容易被突击步枪压制,EF的冲锋枪体验下来,机动性很强,能够快速接近对手,而且在10-15米内的近身战中其威力不弱于突击步枪,射速和稳定则远高于突击步枪,在某些特定的近战交火频率较高的地图,能发挥巨大的威力。
  霰弹枪在以前的很多游戏中,因为射程很近,虽然近距离伤害很高,但是很难接近对手而被视为鸡肋。EF我们体验的霰弹枪加强了近战火力,增强了机动性也非常高,在多掩体区域能够迅速的接近对手并给予致命攻击。
  狙击和步枪两大类型,我们体验的感受是明显借鉴了很多CS里的经典元素,比如AK47的单发点射精确而破坏力强,M4A1压枪扫射在中近距离很有威胁。狙击枪体验部分,分为半自动狙击枪和重型狙击枪,重型狙击枪在一定程度上重现了CS系列的经典手感,在静止状态下开镜射击十分精准,而且能做到一枪毙命。半自动狙击枪虽然破坏力不如重型狙击枪,但是可以连续射击,在一段时间内形成压制型火力。值得注意的是,EF里的狙击枪开镜并不是简单的画面缩放,而是真的把瞄准镜举到眼前,这一方面是出于平衡性考虑,另一方面也是为了让狙击枪的开镜更贴近真实。
AK47突击步枪是高手们热衷的枪械之一
  在高手体验环节,我们也重点测试了弹道有关的子弹穿墙原则,这在很多FPS游戏里都会有涉及到,除了冲锋枪,霰弹枪和绝大多数手枪,绝大多数武器射出的子弹都能穿透墙壁伤害到墙后的敌人,但原则性比较明星:子弹穿透墙壁后对敌人造成的伤害会有所衰减,衰减的比率根据武器的类型会有所差别,当子弹命中墙壁后,会判定墙壁的材质,如果材质可以穿透,那么还会计算子弹穿透墙壁所经过的障碍厚度,只有当障碍厚度低于一定值,子弹才能成功穿透墙壁伤害到墙后的敌人,子弹穿透墙壁后只能对距离墙壁不足8m的目标造成伤害,无法对距离墙壁超过8m的目标造成伤害。这些原则基本上也与经典FPS相差不大,只是更精准化了。
  实测体验总评:孤独的弹道能让FPS买张嘛?
  测试结束后,弹道精准的确让我们重新看到了FPS应该有的生命力。但我们其中一位参与评测的玩家也给出了一个自己的观点:孤独的弹道!
  的确,如果市面上有100个游戏都不重视弹道,而这个经过他们培育的市场就不看重弹道的实际表现,那么当出现1个游戏重视弹道,并且说你们以前都没对玩家负责的时候,会怎么样?很明显大多数玩家会更喜欢继续自己已有的习惯,毕竟更多的人一直就是这样玩过来的。而FPS游戏也就是游戏而已,弹道可以带来更精准的快感,但毕竟还无法代替FPS游戏很多其他的乐趣。
  孤独的弹道,说的就是一家之言,还难得到公允的认可,在EF无法成为向CF那样全民人气大作的时候,它的声音也只能是一种声音,它能影响的范围也还很小。当然,我们期待它能逐步壮大的那一天,让子弹能飞,而弹道不再孤独!
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  大家好,接下来一段时间我将给大家介绍一些FPS游戏中常见的机制和设计思路,以供参考。今天的主题是“弹道”
  我十四、五岁的时候,包括自己在内,身边的许多同龄人第一次拥有了中档配置的PC,也第一次接触到了“现代”的3A级游戏大作。而同一个时期恰好是现代战争2发售,以多人模式为重心的军事射击游戏如日中天的时期。摆脱了半条命引擎的CS,挥别了三流制作的CF,我们第一次体验到了游戏技术的飞速发展――COD一度引以为豪的画面、剧情、武器等等要素深深地震撼了只知道魔兽3之流的中古游戏的我们。
  然后,盲目崇拜就出现了。我曾经数次听朋友说“CF那种垃圾游戏都没有弹道的,哪比得上XXX”,其中XXX代表任何一款3A军事射击游戏。年幼无知的自己当时也就以为然了――直到多年后的今天,仍然有人对弹道的概念不甚明晰,混淆的情况时有发生。那么,所谓的“弹道”到底是什么?很多人意识中的“弹道”的本质又是什么?这要从射击游戏的核心机制说起。
  从毁灭战士的时代开始,射击游戏中的“子弹”就利用了一个单纯而简洁的机制:Hitscan(打击扫描)。本质上,这就是从玩家的枪口(古旧原始一些的游戏可能直接用玩家模型的中心点)引出一条过玩家瞄准的点的直线,如果这条直线落在了敌人或者物体上,就算命中了。重点:这个过程是瞬时的,亦就是说,在游戏的代码里并没有真正的子弹,玩家按下开火键的瞬间,命中与否就已经决定了。换句话说,使用打击扫描的游戏中,不存在“撞上子弹”的情况,也不需要考虑任何提前量。这是一种非常取巧的设计,但是因为可靠、有效而且占用资源很少,一直沿用至今――大多数偏动作化的射击游戏中都能看到这个机制的体现,无论CS也好,COD也罢,发射子弹的武器都忠实地应用着这个机制――毕竟,现实中的子弹速度高达数倍音速,而在游戏中几十米的交战距离内,忽视子弹的速度也是合理的。
  然而如上所述,这种机制和现实中枪械和子弹的运作方式相差甚远。在游戏不断追求真实性和多样性的要求下,另外一种更先进、更拟真的子弹机制就应运而生:“弹道”。没错,弹道一词的本意是指不采用打击扫描,具有实际的速度和轨迹的子弹。虽然在战地、ARMA等以一定程度的仿真度为买点的游戏中, 此种设计相对常见,但是在本质上,各类游戏中的火箭弹、榴弹和很多游戏里的等离子枪、弓箭等等都是这种机制的表现形式。有速度的子弹更考验玩家运算提前量的能力,不少的游戏中甚至给子弹赋予了相对真实的轨迹:出膛时速度最快,随后逐渐衰减,并且在重力的影响下逐渐下落。战地系列中长距离射击时经典的山形弹道就是这种设计的体现。
  那有人就要问了:既然实际的弹道更为写实而且增加了游戏的挑战性,为什么这么多的游戏依然坚持着打击扫描的机制?答案可以分成两个部分:性能要求和游戏性考虑。
  还是说回战地。之前提到,现实中出膛的子弹速度可达数倍音速,一百米之内的子弹的飞行时间几乎可以忽略不计。但是有过放冷枪的经验的玩家都应该记得战地系列中,狙击枪的子弹会在一二百米的距离内下落几十厘米,而且需要上百毫秒的时间(1秒=1000毫秒)才能击中目标。实际上,这种飞行速度比起瞬间到达的激光枪式打击扫描真实不了多少。之所以采用这种古怪的设计,是对于游戏性的考虑:战地系列中常有大面积开阔的空地和居高临下的制高点,这种地图环境自然会催生出大量放冷枪的狙击手玩家。如此,像CS一样把子弹设为打击扫描就成了一个愚蠢的选择。试想下如果战地系列中的狙击枪都像CS中的AWP一样,指哪打哪且一枪毙命,这个游戏还不如改名叫蹲坑系列好了。
  相反,对于CS、COD之流的快节奏对抗游戏而言,加入此种弹道则是对游戏设计初衷的违背。正是因为这些作品快节奏、高热量的本质,打击扫描才成为了更加符合需求的机制。熟练玩家的快速反应连杀、瞬镜、跳射爆头等发挥也只有在打击扫描的机制下才有着实际的作用和观赏性。在虚幻、雷锤等武器类别更加丰富的游戏中,威力较小,但是精确度较高的打击扫描武器也可以和威力更强大但是弹速较慢的弹道武器形成鲜明的对比,催生出更多样性的玩法。
  以上便是射击类游戏中常见的弹道机制的介绍了,感谢你的阅读。下一期我将会讨论一个队国内玩家较为陌生的概念:击杀时间(TTK)。
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