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《怪物猎人OL》会心等级与会心率的计算关系
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  怪物猎人OL会心等级与会心率的计算关系,会心等级对会心率的影响,本期小编给大家带来的是武器会心等级带给会心率的影响,一起来看吧!
  首先一楼放结论
  其中x为会心等级,f(x)为会心率。
  下面为详细分析过程
  因为只讨论会心等级会会心率的影响,这里所有数据都不计算见切、猎团技能3%、援助暴击等数据。即仅由会心等级决定的会心率函数。原数据太多了就暂时不列出来了。
  首先,根据目前所能得的数据,有一个直观结论:会心率对会心等级的函数是一个奇函数。也就是说,n会心等级和-n会心等级的会心率只相差了个负号。当然,除了-1:-0.2%, 1:0.1%这对数据点以外,但是不影响整体。
  根据这个结论,我们可以将高负会心太古的数据带入到正会心的范围。于是我们只考虑非负部分。趋势如图。
  根据数据和图表,可以得到会心率变化的趋势:在(0,0)处斜率接近0,然后先迅速斜率增大,再缓慢减少,最后在超过100会心等级以后很靠近100但是不到100。那么就自然会得到以下结论、合理假设:
  用一次函数(例如x-10)计算高会心简直就是扯淡;
  会心率有可能会无限接近1。
  然后我们来看函数的差分(近似于导数)。然而因为会心等级高于28以后并不是每个点都有数据,所以选择了三次函数插值的方式补充整数数据点,进而得到相对平滑的差分曲线。
  我们进而可以得到大致的结论,差分是一个大致经过(0,0),先接近线性迅速增长,到达17~20附近后,更高次地衰减到0。整个曲线的到无穷大的积分大致为100。
  注意原数据由于都取整到0.1,而差分最大也只在2附近,所以真实的数据点造成的锯齿是不可避免的。去除这个因素,整个曲线可以认为是相当光滑的。如果是分段函数的话,则需要在分段点处保证一、二阶导数都相等,设计函数会很麻烦。因此函数采用分段函数的可能性很小。
  有了这两个基本的数据,就可以来考虑函数的原型了,当然尽可能是要简单、便于计算、方便调整参数、有特殊物理意义为好。
  多项式:多项式的导数还是多项式。从差分的图的先增长后衰减的形状可以看出来,要用多项式构造这么平滑的衰减有点困难,需要很高的次数,而且波动会很大。当然用个7、8次方来逼近还是可以的。不过计算、调整参数仍然不是很方便,实际采用的可能性很低。
  次方根:次方根函数后期的趋势和原函数差不多,但是0点附近的一阶导数并不是0而是无穷大。
  对数:正无穷大会超过100,0处为负无穷大,很难变换成现在这样子。
  三角函数:类似sin的函数,也能匹配一段,但是导数是cos的形式,再作变换也难让变成差分经过(0,0)。
  e^-x负指数衰减:一开始我认为这种是最有可能的,差分的类似倒钟型很容易有这种衰减。虽然不便于口算,但是很多特殊的分布都有e^-x部分,它们都有实际的物理意义。原函数只要积分回去就行了。但是尝试了很多种函数以后,发现这些函数都有些共同的麻烦点,就是在曲线20左右经过最高点后,在80、100附近基本上就已经非常非常接近0了,和实际的0.1、0.05差距实在太大。同样,导数也无法完全对应,导致原函数最好的情况也有3的误差。
  即使对于将函数进行各种变换,最后也很难弄成一个线性得很好的函数。
  然而这些数据点还有一些奇怪的特征,那就是经过了一些非常整的数据点,而且数量不能说少。如下图所示。
  我们观察其中的一部分数据:
  可以发现左边会心等级是等比数列,右边会心率是等差数列,而且中间都是(30,50)这个数据点。于是根据这个性质,观察了其他的数据,确认了其他以(30,50)为中心的数据都符合这个性质,而其他的中心点都不符合。于是我们得到了这个性质:
  (便于计算,将会心等级和会心率都除以100,标准化了)
  这样h(v)就变成了一个奇函数。通过每个t, f(t)对我们作h(v)的图像如下:
  这是一个从无穷大到无穷大,映射到[-0.5,0.5]的一个S型函数。向上平移0.5单位很有可能就是sigmoid函数的类型。即假设:
  那么g(v)就应该是一个线性的函数。得到g(v)和v的值作函数图像:
  可以看出确实是高度线性相关的。对该曲线进行拟合得到:
  因为会心等级都只有整数点,会心率又有取整,所以并不能确定正好f(0.3)=0.5。于是接下来我们开始验证0.3的值。
  照样得到l(t)数据,作图像,并进行拟合。得到:
  得到c的值以后,我们再以c=0.3, c=0.3014, c^2=1/11这3个值带回式子中,和原有的数据点进行误差比较,作误差函数图及取整后的误差函数图如下:
  其中红色函数为c=0.3的函数。注意,t是会心等级除以100的数据。稍作整理,我们得到最终结果。
飞龙种,有着翠绿鳞片的雌飞龙
鸟龙种,在潮湿地区最为常见
牙兽种,常见于温暖地区的怪物
牙兽种,有锋利门牙和强劲咬力
鸟龙种,被称呼为‘猎人教官’
牙兽种,性格非常粗暴的怪物&>&&>&&>&正文
怪物猎人OL会心等级与会心率分析
17:18:16 来源:先游 作者:meme 编辑:八云猫车 
  怪物猎人OL会心等级与会心率分析,怪物猎人OL中会心是一个很重要的数值,来看看数据帝分析的会心等级和会心率数值吧。
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  猎团技能和见切中的会心率是固定值。
  其中见切(1 -4)
  6% 8% 10%& 12%
  当前版本我没去配见切5认为大概 应该是14%
  然后猎团等级加也是固定会心率。(测试方法不拿武器就能看到你的团,加了多少会心率)
  宗师磨刀是 30点会心率 固定的。
  以下截图是吃过宗师效果。
  来分解下如何得到第71.0%
  我的猎团 4%& 宗师30%&&& 71-34=37会心率&&
  看到这里也许你就明白了& 23的会心等级=37%
  那么熟悉真角武器应该懂
  -24会心等级 -39%会心率
  利用称号 5会心等级 6&
  可以得到会心-18和-19 多一级会心等级≈2%点得出
  -23会心等级 -37% 会心率& 会心等级正负如镜面
  懒的制作3三次函数图像直接用以前人测试的
  可以从图中看出
  会心等级 所带给的会心率
  在会心等级10以后每多1级 平均带来2%会心率收-益
  然后0~4时 每级小于1
  到了5~9时 每级在增长1~2之间。
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游戏制作:CAPCOM
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC
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怪物猎人OL新手须知,今天小编给大家带来怪物猎人OL里伤害类型、抗性、特殊攻击、斩位与会心加成等属性详解。
这个游戏的攻击类型分为三种:○物理攻击 ○属性攻击 ○特殊攻击。
物理攻击:
物理攻击有三种类型,分别为△斩击 △打击 △弹击。这三种攻击对怪物的不同部位的伤害都是不同的。
△斩击:适合攻击有“肉”的地方。比如毒怪鸟、紫毒鸟的尾巴。岩龙腹部破坏之后露出的肉等等。这些都是对斩击抗性比较低的地方。
△打击:对于带“壳”的地方更有优势。比如骇狩蛛的盾爪。盾蟹、镰蟹的背壳等等。使用打击攻击会更有效。
△弹击:适合的地方略有不同。从文字上你很难看出适合哪里。但一般适合攻击怪物的“头”部。比如电龙、红电龙的头。具体适合哪里还是要你自己试过之后才会有清楚的把握。
物理抗性:
对玩家来说,物理抗性只有一种,就是“防御力”,所有怪物的物理攻击都适用这个数值,但对各种属性攻击无效。
对怪物来说,物理抗性分为三种:△斩击抗性 △打击抗性 △弹击抗性,这些抗性在每个怪物身体的每个部位都是有区别的。比如:紫毒鸟的身体部分△斩击抗性 比较弱,头部的△打击抗性和△弹击抗性比较弱,所以在你攻击不到它抗性最弱的尾巴的时候,用△斩击攻击身体是不错的选择。
我们通俗的把这些抗性称为:○肉质,肉质好,抗性低,你打上去的数字比较高,肉质差,抗性高,你打上去的数字低。
属性攻击:
属性攻击有五种类型:△火 △冰 △水 △雷 △龙。
这五种属性攻击面对不同怪的不同部位,效果各不相同,比如某个怪的头部某属性抗性最低,但它的脚部的抗性并不一定和头一样。
属性攻击与物理攻击是毫无关系的,它只会计算攻击部位的属性抗性,不会计算物理抗性,属性攻击是不会被动作值影响的,所以攻击次数越高的武器,属性攻击的效果越好,属性攻击不会暴击。(△动作值:每个攻击动作伤害的倍率。)
属性抗性:
对玩家来说,你全身的属性抗性是一致的,属性表里的抗性就是你全身的抗性,对怪物来说:你很难第一眼判断这个怪物到底用什么属性比较好。
特殊攻击:
特殊攻击分为三种:△麻痹 △睡眠 △毒素。
每次特殊攻击,都会给敌人积累一定的特殊值,这个值会不停地降低,当这个值足够时,则会触发状态,而每次触发异常状态之后,这个值会清空,再次触发需要的值会增加,并且再次触发的效果会降低(时间缩短)。因此你需要连续不断的攻击才可以触发属性值。
在触发特殊攻击之后,解除效果之前,敌人是无法累计特殊攻击值的,特殊攻击也不会被动作值影响,特殊攻击的计量条是在敌人身上的,意思就是,特殊攻击是全队共享的。因此多个同种特殊攻击效果会很差。特殊攻击不会暴击。(△动作值:每个攻击动作伤害的倍率。)
举个例子:假设你用一把毒素属性为50的武器去攻击敌人,假设敌人需要的值是500点触发毒素,并且每秒能排毒5点。那么你每秒砍一刀。10秒后敌人的毒素值为450。你还需要再多砍一两刀,才会触发毒素。毒素持续了26秒。触发毒素并且毒素消失之后。下次触发需要700点毒素累计。并且只能持续23秒。(以上数字为了说明方便,只是假设。实际并不是500点累计值。)
△麻痹:触发后,敌人会进入一段时间(约10秒)不能行动的状态,并且会被固定在地上,你和队友可以尽情的攻击它的弱点部位。[△麻痹和麻痹陷阱不属于一种麻痹],你可以理解成陷阱是电麻,△麻痹是麻痹的毒液。
在进入△麻痹的时候,是不会被△击倒的,但会累计△击倒值。会被△气绝打断麻痹状态,也会累计△气绝值,一场战斗中,对同一个怪物最多能触发的正常△麻痹次数是[4次],第五次及以后的△麻痹会被立刻解除,触发△麻痹的时候会打断大多数正在进行的控制状态,但不会打断落穴。
△睡眠:触发后敌人会无法行动并且缓缓倒地,进入沉睡状态,在完全进入沉睡状态后,对其造成的第一次有伤害值的攻击,伤害值会变成三倍,一场战斗中,对同一个怪物最多能触发的睡眠次数是[2次],之后会完全免疫,触发△睡眠的时候会打断大多数正在进行的控制状态,但不会打断落穴。
△毒素:触发后敌人会进入一段时间的中毒状态,每秒受到33点左右固定伤害,除此之外并不会改变任何属性(并不会像单机版本一样降低肉质),一场战斗中,对同一个怪最多能触发的△毒素次数是[4次],第一次持续26s,第二次持续23s,第三次持续20s,第四次持续18s,中毒3次大概是2300伤害,中毒4次大概是3000伤害,此为固定值。
[目前上述三种△特殊攻击只存在两种情况:△有效与△无效。不存在“特殊攻击抗性”这个属性]
△有效:只要这种攻击对这个敌人△有效。那么无论何种敌人,无论何种攻击,进入特殊状态的伤害还是时间都是一模一样的。麻痹大中小,毒大中小,眠大中小,只影响进入状态之前的累计值,不影响进入状态之后的效果。
举个例子,80点毒攻击,打烈焰女王和打大怪鸟,中毒需要的攻击次数是相等的,中毒之后的伤害也是相等的,持续时间也是相等的。[简单地说,就是毒麻睡大,中的快,毒麻睡小,中的慢,但对持续时间还有伤害无影响。]
以下是目前△无效的敌人:
△麻痹无效:黄速龙王,尾晶蝎,星龙,祸星龙。(毒怪鸟和紫毒鸟也会被△麻痹,但不会中麻痹陷阱)(黄速龙王会中麻痹陷阱)
△睡眠无效:尾晶蝎。(有人说眠鸟和银眠鸟免疫睡眠,实测可睡。)
△毒素无效:毒怪鸟,紫毒鸟,红速龙王,黑狼鸟,尾晶蝎。(我这里测试盾蟹也不会中毒,可看到别人说会,这里先无视掉好了。)
状态分为:△击倒 △气绝。
△击倒:当怪物的腿部累积足够的伤害值。并且腿部再受到一次攻击,就会进入△击倒状态。此时敌人会躺倒在地不停扭动。你和队友可以趁机输出。持续一段时间后解除,怪物会起身。值得注意的是:毒怪鸟、紫毒鸟这两个敌人。在△击倒解除之后,起身时可能会发动起身回旋踢(什么鬼)。对在它们身体旁边的玩家造成很高的伤害。所以在这两个怪物倒地的时候。请离远一点砍尾巴。这样不会被踢到。
在进入△击倒状态的时候产生其他状态,△击倒会被打断。比如在△击倒的敌人脚下放麻痹陷阱。
△气绝:当△打击击中头部会积攒气绝值,气绝值足够后会让敌人进入和△击倒类似的倒地状态,头顶有圆圈转动,并且无法行动。你和队友可以尽情输出。持续一段时间后解除,怪物会起身。但毒怪鸟、紫毒鸟的起身回旋踢并不能发动。
在进入△气绝状态的时候产生其他状态,△气绝会被打断。比如在△气绝的敌人脚下放落穴。
伤害构成:
影响伤害的很多,包括△斩味 △会心 △技能 △抗性 △动作值 △武器特殊补正等等。
△斩味:近战武器不同的斩味会增加或者降低一定的物理和属性伤害,同时也会影响特殊攻击的累计速度。
下表是比较靠谱的斩味系数补正。目前没有紫斩,我自己也没能力实验。各位当做参考就好。。
注意:百分比是总伤害的百分比。比如75%则是总伤害*0.75。
颜色 物理 属性与特殊攻击
红 50% 25%
橙 75% 50%
黄 100% 75%
绿 112.5% 100%
蓝 125% 106.25%
白 130% 112.5%
紫 150% 120%
会心分为:△会心和△负会心
△会心:当暴击率为正的时候,按照暴击率,每次物理攻击都有一定概率触发△会心,伤害增加25%
△负会心:当暴击率为负的时候,按照暴击率,每次物理攻击都有一定概率触发△负会心,伤害值降低25%
注意:[属性攻击与特殊攻击不会触发会心]
△动作值:
每次攻击都会附加一定的△动作值。虽然武器的攻击力没变。但你用不同的招式。攻击同样的部位,伤害值是不同的。
这个比较好理解,举个例子:两个人用物理伤害相同,攻击类型相同的两把武器,攻击同一个部位。大剑蓄力蓄满,非常“用力”的砍一刀,一个数字500。双刀右键“轻轻”的擦过怪物的身体,两个数字30+30。他们的面板攻击力相同,但伤害不同,这就是动作值。
注意:[属性攻击与特殊攻击不受动作值影响]
△武器特殊补正:
这里指武器进入某些状态后伤害会增加,仅有一部分武器有这个补正。
△太刀气刃补正:
无刃:100%
白刃:110%
黄刃:120%
红刃:150%
△双刀鬼人化并无伤害补正。
△弩炮开启奥义2后,会改变E的攻击类型,打击→斩击。补正多少恕我没去测试。不喜欢弩炮。
△狩猎笛自我强化并无伤害补正。
△脚踢仅有一个猫饭的“脚踢术”能增加伤害。染色玉,大便玉。不享受任何伤害补正。三种攻击都为斩击,伤害固定2点。
伤害计算:
怪物猎人ol的伤害公式比较简单。这里我只列举伤害如何计算,怎么运用还要看你们。
注意:以下使用的面板伤害,都是经过各种改变面板的技能和buff之后的面板,并非站街无buff面板。
显示的伤害会去尾,但是实际还是计算小数点的。
△物理伤害公式:
物理面板伤害*动作值*会心增幅*各种百分比物理伤害增幅*(1-敌人部位物理减伤率%)
举个例子。我的近战斩击伤害面板是200。动作值是0.5。触发了会心。斩味是白色。敌人部位斩击减伤率是40%
因此最终伤害为:200*0.5*1.25*1.3*(1-40%)=97.5
再看个例子:我的近战打击伤害面板为300。动作值是0.5。触发了负会心。斩味是白色。敌人部位打击减伤率是80%
因此最终伤害为:300*0.5*0.75*1.3*(1-80%)=29.25
△属性伤害公式:
属性伤害面板*各种百分比属性伤害增幅*(1-敌人部位属性减伤率%)
举个例子:我的雷属性面板是50。斩味是白色。敌人部位雷属性减伤20%
最终伤害为:50*1.125*(1-20%)=45。因此每下攻击在这个地方附加45点雷伤害。
再举个例子:我的龙属性面板是40。白色斩味。敌人部位龙属性减伤-50%
最终伤害为:40*1.125*(1+50%)=67.5。因此每下攻击在这个地方附加67.5点龙伤害。
△特殊攻击没有抗性。只有免疫不免疫。其他的敌人抗性一模一样可以当成没抗性。
技能效果:
这里只分析最近比较热门的几个提升输出的技能,至于到底有用没用,要看你们自己
△见切+1+2+3
效果:暴击几率提升6/8/10。
经常看到什么“抵消负会心”“暴击高”这玩意收益到底有多少?
其实我们有个很简单的计算方式。
假设我们有21%几率暴击。那用同样的武器。打100次。有21下伤害增加25%。有79下伤害没变。把伤害加一起。然后除以100。就是暴击的期望值。
excel过关的朋友可以学我写个计算器。更方便一点:
没错负会心这么多,输出也只是从250变成230而已,一眼就能看得出,残阳永远比豪鬼好,见切3也就2%~3%的提升,不过从灰字变成黄字看上去爽,取舍看你们自己了,高额的点数,收益不大,看你们自己了。
当7秒内没触发会心时,下一次攻击暴击率+100,对于大剑:-31%→69%。收益15~20%提升蛮高的了。
对于双刀:约等于0收益
△拔刀术/极
拔出武器的第一下攻击,暴击率+50/100。(不是必爆)
对于大剑比较有用。根据操作。收益大概在10~20%
△攻击[大]/[超]/[极]
效果:物理攻击提升10/15/21点。
这个属性一般只会给纯物理武器配出来。纯物理的话面板大概是250~270点左右。算260好了。
提升10点物理。提升4%
提升15点物理。提升6%
提升21点物理。提升8%
高额的点数,收益不算大。见仁见智吧。
攻击减伤率小于45%的部位。 减伤率降低5%。
可以看出收益在9~5%浮动。。减伤越低收益越低。减伤超过45%完全无效果。取舍见仁见智。
如果你不知道什么时候有效。看是不是黄字就好了。(虽然并不是这样)
打烈焰女王和尾晶蝎就不要配这个了没啥用
满血增加6.8%物理伤害。
固定值。要不要就看你技术好不好了
△属性攻击强化+1/2/3
对应属性攻击增加5/10/15点
这个收益有多大呢:
水无套装。雷很难出20。根据你的强化等级,属性项链,御石,觉醒。这个收益会越来越低。但是当你啥都没有的时候。属性收益还是比较高的。
用不用见仁见智。
△特殊攻击+1/2/3
这个目前没有详细的资料。但我个人感觉的话。特攻3,双刀槽打到一半怪就麻痹了。特攻0,双刀槽打满怪就麻痹了。
用不用看你们自己了。
虽然上面说了好多次,我还是想强调一下:[特殊攻击只增加累计值,不影响麻痹时间,睡眠时间,毒素时间,毒素伤害。]
△火势场力+1/2/3
hp40%以下的时候增加10%/20%/30%物理伤害。
提升巨大。大神撸无伤视频首选。
提升1级斩味。
[目前有bug,进图无效果]
△通常弹强化
增加通常弹123最终伤害10%。
收益很高。用通123输出推荐。
怪物发怒时,物理攻击和属性攻击增加4%。
对不全程怒的怪收益不是很高。不推荐。烈焰龙妈到是几乎全程发怒。
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