血dk该怎么个魔兽血dk输出手法和操作手法

魔兽世界7.0血DK怎么玩?血DK技能天赋改动详情天赋手法推荐
魔兽世界7.0国服9月1日正式开启,这次血DK的改动相当大,灵打现在是符能技能,心脏打击回来了!新的技能,新的天赋系统,面对这么大的改动到底我们该怎么玩呢?怎么样才能当好一个合格的坦克?减伤机制是什么怎么运用?有什么技巧?不要急,一起跟着小编看看吧&&血DK技能天赋改动详情,天赋手法推荐!希望能给各位强力的DKT玩家们一些帮助!
冰DK技能天赋改动详情,输出手法天赋搭配推荐
邪DK技能天赋改动详情,输出手法天赋搭配推荐
基本机制变化
1.符文机制
符文机制变得非常简单:所有的符文都是死符文;同时最多可以有3个符文处于恢复中,基础恢复时间为10秒,受急速影响加快;在没有额外加成的情况下,消耗一个符文会获得10点基础符能,部分技能会有额外的符能获取;符文回复优先左边的,消耗也是优先左边的。
比如,起手打三个骨髓分裂(消耗2符文的技能)下去,符文恢复状况是如下图,而非现在正式服的血、冰、邪位置划分,每种各回复一个。&
再例如这个符文状态
下一个符文回复好以后,第一个解锁开始回复的符文必然是最左边的1号符文
这个符文机制将会非常简单,比现在的应该更容易看懂许多。&
2.公共CD机制
DK的公共CD现在为1.5秒,急速可以减少这个公共CD。
目前LEG里的急速上限是100%,即公共CD最少可以到0.75秒。这个数值一般情况下不可能达到。
鲜血死亡骑士
在LEG中,BLZ似乎是嫌弃了MOP和WOD版本末期坦克过于强大的生存能力,因此在实际的设计上,可以说是削弱了大部分坦克的大部分属性的成长。DKT很不幸,大部分属性都在其列。
此外,坚毅移除,无替代类机制。
在机制上,DKT又回归了MOP时期,灵界打击回溯之前5秒受到伤害的机制。应该说相比于坚毅,这个机制并不友好。对于灵界打击的时机要求会比WOD现在高一些。而血盾的加成比例又非常低,这导致灵界打击的回血整体出现了萎靡,并且从装备中获得的成长性比较低。增加灵界打击的数值,不如增加灵界打击的数量&&这点会贯穿LEG的血DK的免伤思路始终
总的来说,和过去两个版本完全以灵界打击为核心的减伤机制不同,DKT在LEG的生存,主要由两个主要部分,以及一些细枝末节的东西构成。两个主要的部分,分别是由符文技能骨髓分裂带来的骨盾机制,与现在是符能技能的灵界打击机制组成。
在属性选择上,血DK优先考虑急速,在相近装等的装备上带急速的会比不带的好很多。除了急速外,其他比较随意,收益都不是特别出色。
主要常规技能
攻击目标和一个临近的目标,造成225%武器伤害的物理伤害,并且降低目标的移动速度50%,持续8秒。获得5点额外的符能。消耗1符文。
心脏打击是一个双目标技能,会对副目标造成等于主目标的伤害
在枯萎凋零里使用心脏打击会额外增加3个攻击目标,变为5目标的伤害技能。
会额外获得5点符能,即一个心脏打击获得15点符能。
心脏打击的天赋支持
碎心打击:你的心脏打击每命中一个目标,就获得3点额外的符能。
猛击目标,造成350%武器伤害,制造3层白骨之盾,白骨之盾会减少20%守到的伤害。当白骨之盾存在的时候,你的急速提高10%。消耗2符文。
骨盾提升的10%急速,会增加符文回复速度和平砍速度
骨盾最多可以存在10层,在使用骨髓分裂以后会持续30秒
完全吸收的伤害和大部分DOT伤害目测是不会消耗骨盾的。
骨盾的消耗内置CD为2秒。这个时间内无论受到多少次伤害,最多只会消耗1层骨盾
作为一个2符文技能,会获得标准20点符能,因此符文转化为符能的效率是不如打心脏打击的。也就是说假如骨髓打的过多,毫无疑问会减少灵界打击的数量。但是打骨髓在减伤效率上,只要骨盾不溢出,那么是大于把符文用于心脏打击产生的额外符能带来的灵界打击的。而且,如上面的描述,骨盾层数在特定天赋下,是会带来额外的收益的。因此,如何保持一定量的骨盾的层数,又不让骨盾层数溢出,将是未来DKT一个重要的关注点
在开符文刃舞的情况下使用骨髓分裂,符文剑会给你施加额外的骨盾
骨盾的减伤方式是类似目前正式服中血DK的亵渎与死眼的坦克饰品的运作方式,即以吸收方式进行的减伤。在显示上会表现为&吸收&,但是这个吸收是比例吸收。
对于&需要开启主动防御技能&应对的技能,可以产生3秒的起效时间
骨髓分裂及白骨之盾的天赋支持
幽灵偏斜:高于你生命上限25%的伤害会额外消耗一层骨盾,并且提供额外的伤害减免。
埋骨之所:当你的骨盾层数大于5的时候,你的灵界打击消耗的符能减少5。 此外,你的最大符能上限增加10。
墓石:消耗所有白骨之盾层数。每消耗一层白骨之盾使你获得3点符文能量,并吸收相当于3%最大生命值的伤害,持续8秒。 60秒冷却
邪恶壁垒:每层白骨之盾使你的最大生命值提高3%。
造成258%武器伤害的物理伤害,治疗之前5秒内收到伤害的20%((最小10%最大生命值)。鲜血专精下造成受精通影响的血盾。消耗45符能。
灵界打击现在是一个符能技能,在正常的循环中,符能主要由骨髓分裂和心脏打击获得。骨髓分裂可以获得白骨之盾,而心脏打击可以获得额外的符能,因此在循环中需要平衡两者
LEG的灵界打击和MOP比较相似,会很考验使用人的反应和选取的时间点。视判断不同,高质量的灵界和低质量的会有不少差别
LEG的灵界打击虽然都是回溯5秒内受到伤害,但是和MOP有所不同之处,就是吸收盾不会影响灵界的回溯伤害。
这里全能系数是21.92%。&吸收&是来源于身上的血盾和骨盾,以及事先丢了一个鲜血之镜。
稍微计算一下可以得知,这里灵界打击的治疗量反馈包括了那些被吸收的数值。
也就是说,身上的血盾、骨盾不会因为吸收伤害而影响灵界打击的回溯治疗了。血DK的百分比减伤中,骨盾、鲜血之镜都是通过&百分比吸收&的形式反映的。只有符文分流(见第六层天赋条目)例外。在这点上,是比MOP的机制好的,不至于陷入MOP后期灵界打击治疗数值的死胡同
对于&需要开启主动防御技能&应对的技能,可以产生3秒的起效时间
灵界打击天赋支持
埋骨之所:当你的骨盾层数大于5的时候,你的灵界打击消耗的符能减少5。 此外,你的最大符能上限增加10
血液沸腾(血沸)
对10码范围内所有的敌人造成1+375%AP的暗影伤害,并使其感染血之疫病。可储存两层,基础充能时间7.5秒,受急速影响而减少。
血之疫病:持续24秒,每三秒一跳。每一跳造成一定量的暗影伤害。并且治疗施法者等值的生命值。
假如血之疫病暴击,那么你获得的治疗也会相应提高
血液沸腾不再有任何消耗了,但是也有了冷却时间,而且不会获得符能。
如上文所说,急速会减少血沸的冷却时间。
血液沸腾现在即使在单体,也是DKT伤害最高的技能之一。尽量不要浪费。
血之疫病在多目标战斗中,回血量还算比较可观。单目标下算是一个添头。
血液沸腾及血之疫病天赋支持
灵魂吞噬:消耗x码内的血之疫病效果,对每个受到感染的敌人造成60%攻击强度点暗影伤害。每个疫病最多强化15%的符文恢复,持续24秒。快要消失的疫病会提供更多的符文恢复。但也会使得血液沸腾不再产生疾病效果。无消耗,无CD。
腐蚀一块地区,在10秒内对其中的目标造成297%AP的暗影伤害。当你位于该区域内的时候,你的心脏打击会击中3个额外目标。消耗1符文,15秒冷却,施法范围30码
枯萎凋零会受被动技能赤色天灾影响,且本身只有15秒的冷却时间,因此在实战中具有较短的冷却时间和较高的覆盖率。
枯萎凋零在天赋的支持选可以提供一定的的控场能力。
枯萎凋零天赋支持
迅速凋零:枯萎凋零造成伤害的频率提高50%,站在枯萎凋零内时,你产生的符文能量提高20%
紧绷之握:血魔之握的冷却时间缩短60秒。你的枯萎凋零也会使范围内敌人的移动速度降低70%。与森严威仪天赋同一层
森严威仪:每次你的枯萎凋零对敌人造成伤害,该敌人有一定几率在原地畏缩,持续3秒。敌人每10秒只能受到一次效果。任何伤害都可能打断这个畏缩效果。与紧绷之握天赋同一层
死神的抚摩
对单个目标造成100%AP的暗影伤害,使目标感染血之疫病。消耗1符文,30码射程
死神的抚摩是一个单体的远程仇恨技能。
感染的血之疫病词条请参考血液沸腾下
在点出天赋灵魂吞噬的时候,血液沸腾不再有上病功能,因此需要使用死神的抚摩进行上疾病的操作。
吸血鬼之血
增加你的最大生命值30%,受到的治疗效果提高30%,持续10秒。1.5分钟冷却
吸血鬼之血可以看作是一个DKT目前最接近盾墙效用的提高有效血量的技能。
吸血鬼之血天赋支持
赤红渴望:每消耗10点符文能量使吸血鬼之血的剩余冷却时间缩短2秒
反魔法护罩
吸收魔法伤害,最多吸收最大生命值的30%,在持续期间免疫有害法术。吸收魔法伤害时,会产生额外的符能。持续5秒。1分钟冷却。
反魔法护罩现在没有坚毅支持,而且又砍由40%最大血量砍为了30%。
反魔法护罩天赋支持
反魔法屏障:反魔法护盾同时也会增加你的最大生命值25%,持续10秒
召唤额外的一把符文武器协助死亡骑士进攻和防御,增加40%招架。持续8秒,3分钟冷却
在符文刃舞下使用骨髓分裂,符文武器会为你叠加额外的骨盾层数。
功能性技能
嘲讽目标,持续3秒。8秒冷却时间,30码射程
最为常规的嘲讽技能
将目标拉向死亡骑士自己,并且强迫目标攻击自己,持续3秒,15秒冷却时间,30码施法范围
和正式服不同,在测试服仅有15秒的冷却时间,再次减少了5秒
当然,输出DK的死亡之握是不带嘲讽的,而且是25秒冷却时间。
解除定身效果,并提高移动速度70%,持续3秒。在这期间,所有的减少移动能力的效果都会被抑制,任何行动都会解除这一效果。60秒冷却
幽魂步天赋支持
诅咒大军:幽魂步的持续时间延长50%,并在施放时打破昏迷、减速和定身效果。
幽魂步使用以后会进行一个引导读条,这期间你可以移动。但是一旦你使用攻击性技能,就会打破这个读条,脱离幽魂步状态。防御性技能例如反魔法护罩之类的不会影响。
缠绕目标(敌方或友方)20码范围内的所有敌人,并将他们拉向目标的所在位置。3分钟冷却,30码施法范围
血魔之握天赋支持
紧绷之握:血魔之握的冷却时间缩短60秒。你的枯萎凋零也会使范围内敌人的移动速度降低70%。
血魔之握现在是血DK专属的技能,冰邪DK不再有此技能
血魔之握的基础冷却时间为3分钟了。
将敌对目标拉离地面,以黑暗的能量掐住他们的咽喉,使其昏迷5秒。45秒冷却,20码射程
窒息是邪恶DK的一个天赋选择,而对于血DK来说则是一个基础技能。
必须面对目标才能施放
打断目标施法,并使其在3秒内无法施放同一系的法术。15秒冷却,15码施法范围
心灵冰冻现在是一个远程打断技能,虽然射程不算长
主要被动效果及符文熔铸
提高角色50%的耐力、15%的护甲
以前血脸增加免爆和仇恨系数的说明现在内置化了
在增加15%护甲以后,血DK的护甲与战士、骑士的相差并不多,稍低一点点而已
你对感染你的血之疫病的目标的自动攻击有一定几率触发,重置枯萎凋零的CD,并使其不再消耗符文,但也不产生符能。持续6秒
触发几率非常高。大部分情况下,单目标下都不会需要你花费符文使用枯萎凋零。
场地上存在枯萎凋零的时候是无法触发这个被动的
符文熔铸根据实际需要选择你的武器符文。
冰锋符文:对你的武器镶嵌符文,使得每次攻击对目标造成8%的武器伤害的冰霜伤害。并且使得目标受到你的冰霜伤害提高2%,可以叠加5层
对血DK没有什么价值的符文,不会使用
堕落十字军符文:为你的武器镶嵌符文,使得你每次攻击有一定几率恢复6%血量,并且提高15%的力量,持续15秒
覆盖率依然是60%-70%,偏向DPS
石肤石像鬼符文:增加你的护甲5%使你的所有属性提高5%
现在的效果是增加5%护甲、5%耐力和5%力量。提供的输出不如堕落十字军,但是在生存上表现很好。
精通:鲜血护盾:
当你用灵界打击治疗自身的时候,会获得其数值12%的物理吸收护盾。提高你8%的攻击强度。该效果会受益于装备上的精通效果
当你穿着全身板甲的时候,耐力提高5%
血DK的灵界打击伤害为450%武器伤害,即翻倍
你的符能上限会提高15点
刃甲(额外护甲提供AP)、坚毅已经被取消,勿念。
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类别:策略塔防
类别:角色扮演
类别:角色扮演[PVP]血DK在ZC中的输出手法是什么?
在刚接触DK的时候,我玩过一会血DK,不过那时候是在升级阶段所以是在副本里当T。由于仇恨拉不住我就一直玩冰到现在。最近在ZC里感觉冰不是太出众,想转血试试。一转,我的天…怎么只有灵打血沸和大便这么几个输出技能了…现在脑子里很乱,想看看各位玩家们的pvp手法各是什么样的
求解…………
开场手法: 拉人-灵打-冰链-爆发上病-血沸-大便-灵打 -灵打-灵魂收割如果对方人多:大军-符文分流--武器增效--符文刃舞-冷酷严冬--冰霜龙息,&记得要及时补病(爆发+枯萎凋零+血沸)吸血瘟疫是用来转符文的你自己血量过半,就用吸血鬼-冰封之刃-天灾契约--绿盾(魔法吸收)-骨盾(物理吸收)对方想跑:拉人-冰链-窒息--龙息另外:工程炸弹什么的最好绑在那个技能上,开局先一发6W+伤害妥妥的.
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=1648015]范跑跑01[/uid] ( 14:06)[/b]pvp一定要学工程?我现在是采矿加锻造
很简单啊,灵界打击。
[quote][tid=8350801]Topic[/tid] [b]Post by [uid=]jsy[/uid] ( 13:42):[/b]在刚接触DK的时候,我玩过一会血DK,不过那时候是在升级阶段所以是在副本里当T。由于仇恨拉不住我就一直玩冰到现在。最近在ZC里感觉冰不是太出众,想转血试试。一转,我的天…怎么只有灵打血沸和大便这么几个输出技能了…现在脑子里很乱,想看看各位玩家们的pvp手法各是什么样的[/quote]人群中飘零,血沸血沸血沸血沸,被打灵打灵打灵打,单P,随便,反正你杀不死别人别人,别人也杀不死你,为什么不玩冰,我费解
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 17:31)[/b]冰有点脆
[quote][pid=50801,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]jsy[/uid] ( 18:27):[/b][b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 17:31)[/b]冰有点脆[/quote]你说冰脆,我把头给你。被人家大团压,别说血DK,就算给你泰坦DK你也一样死
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 19:00)[/b]mod版本不是可以一个打5个吗…
[quote][pid=50801,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]jsy[/uid] ( 19:14):[/b][b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 19:00)[/b]mod版本不是可以一个打5个吗…[/quote]好,我输了[s:ac:中枪]那PJ为什么不组4个血DK啊,各自2个带队,要求不高,必须1打3,这样X4等于12个,你叫对面的10人PJ团怎么活啊[s:ac:哭][s:ac:哭][s:ac:哭]
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 20:22)[/b][s:ac:呆]
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]miaotingai[/uid] ( 20:22)[/b]4个血打不死人
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]jsy[/uid] ( 19:14)[/b]然而一个猛点的邪迪克就把血迪克艹死了。。
不是灵打灵打灵打,下一个!么
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]别人家孩子[/uid] ( 20:27)[/b]现在邪伤害比冰高了?
[b]Reply to [pid=50801,1]Reply[/pid] Post by [uid=]水区专用[/uid] ( 20:38)[/b]伤害哪有那么高…魔兽世界6.1血dk天赋属性 wow6.1血dk输出手法详解
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:04-02 10:32:51
今天小编为大家带来了魔兽世界6.1血dk天赋属性 wow6.1血dk输出手法详解,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦
&6.1血dk输出手法
想要当一个好的坦克,需要你知道你什么时候会受到大量伤害和如何应对。我认为规划技能是坦克的最重要的手法。
尽可能多的使用白骨之盾。
尽可能多的使用反魔法护罩。
把冰封之韧留到高坦克伤害的时候,因为其冷却时间很长。
符文武器刃舞既可以当一个防御技能使用,也可以当一个伤害技能用,按需使用。
当你需要大量治疗的时候使用吸血鬼之血,记住他也能提高灵界打击的治疗量。
天灾契约是个强大的治疗,不要怕用它,但是要记住它也会施加一个治疗吸收护盾。
确保在受到伤害之后使用灵界打击。尽量不要让它变成过量治疗!
符文分流有2层,每层30秒充能时间,所以主动计划好它的时间。
保持你的dot。
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最近更新的内容3.35传染血DK输出的个人见解
方才看到一个帖子,似乎楼主在抱怨满大街的DK都是冰和邪DK。而本人也有意发一贴来与众被湮没在邪冰DK大军中的血淋淋人士共同讨论。传染血输出之我见,建立在一个简单深奥的道理中,知己知彼百战不殆。欲成为鲜血神教中出色的一员,必须对三系DK有一个大致的了解,其中包括DPS表现,副本综合能力。本人在3.22早期为凛风冰选手,4T9后加入邪教,3.35以后方才跳槽如鲜血神教,对三系DK有大致的认识。目前的形势,我可以说三系天赋各有所长,都不差。再有一点纠正很多玩家,不是小萨DPS高就等于此天赋牛逼强力,副本综合能力更为重要。冰天赋也就是亲儿子天赋,侧重单体输出,小萨战表现极为抢眼,只要装备不差,属性选择正确,天赋手法无误,基本可以保证第一集团甚至可以冲击榜首。一些recount忠实追随者必定会被这种数据所吸引,而引来人们的称道,他们就选择了冰天赋。目前主流冰天赋为传染冰,传染冰对战斗条件要求相对来说是三系中最为苛刻的。传染冰简单粗暴,我想唯一能让冰DK众人感到压力的就是最后1点几秒的传染,这个环节没问题,基本就不吃鳖。小萨战可以左手操作,右手忙另外的,1234按顺序按下去即可,随意看下符文情况,监视下疾病持续时间,看屏幕中间有没有杀戮和白霜触发的标志,简单粗暴。手法无误可以比同等装备级别血,邪DK高出1000多。冰DK的DPS抢眼,副本综合能力却相对弱一些。传染冰的中心思想就是压缩上病GCD,转变为湮没,湮没输出直接影响并DK的DPS。因此一些需要反复上病、跑位战、小面积AOE战(LK的华尔琪)或有复杂阶段转换的BOSS,表现就很一般,例如教授。为了维持疾病,稍一跑位便不能满足最后1点几秒传染的条件,必须在第二轮就牺牲死亡符文来传染,而或重新上病,DPS势必大减。灵活性方面也没什么特长可言,腿依然短,自保能力依然很一般。邪天赋DK,与其说DPS有多高,倒不如说他们的副本综合能力。当年3.22的时候骨盾持续1分钟,CD1分钟,使用还要耗符文,不便插入循环中,因此极少有人使用。现在改为5分钟,邪DK众人纷纷点出骨盾,使用方便,空闲时候补一个,全程可以保持。骨盾带来的2%DPS提升,以及全程20%免伤,AOE能力虽然被大大削弱,但是依然表现不错。在冰龙战,邪DK有着很突出的表现,可以不吃冰抗,骨盾带来的免伤,生存能力强,使用慢速武器,近战攻击冰龙没什么压力,待DEBUFF叠到5,6层的时候开魔法盾顶一手也就罢了。邪天赋还有很多可延展的副本综合能力,例如可以牺牲一些DPS如骨疽,浸血,出反魔法场、强化邪恶灵气(增加15%移动速度)等,使其成为一个出色的开荒职业。----------------------------------------------------------------我也不知道这是什么-----------------------------------------------------------切入正题,说说本贴中讨论的血DK。我3.22时是冰及邪天赋,3.35后转的血天赋,对血天赋的理解也是从3.35开始积累的。刚才已经讨论了冰,邪DK的表现,知彼。现在还需要知己。知己第一步,明白自己的属性选择和成长。血天赋乃纯正物理职业,除开骨疽,双病,大便,血液沸腾外几乎都是物理伤害,物理伤害所占比例与战斗贼大致相当。作为一个近战职业,命中精准当然是首要条件,近战8%命中,26精准不达到,就显得很无力。作为一个近战物理职业,破甲必然是不可不讨论的问题,满破是传染血的一个成形条件之一,满破后的传染血DPS表现还是很不错的。急速这种属性可以全部替换之,除非实在没别的属性可以堆了。暴击这个不可迷信,但是也不可不讨论。血DK深层天赋,主打技能45%暴击加成,让技能暴击和不暴击的伤害差别相当之大,有目共睹。暴击带来的收益很诡异,没什么规律,但是大致可以说是,以某个范围为界限,弱达不到,整个DPS会比较物理,达到了,DPS就趋于正常。于是与其说满破是第一要务,倒不如说首先应该把暴击堆到一定的高度。破甲和力量双高,是血DK的终极目标,然前期装备限制,可以适当损失力量添破甲,本人建议也可以在破甲50%左右时使用软破饰品,然后在硬破饰品到手前堆力量。力量属性不用说,血DK是三系力量加成最高的,达到11%,冰邪皆是7%,力量也是一个必须达到一定数值的属性,然该属性比较灵活,可以取舍来考虑其他属性。以上便是血DK属性的理解。目前可以讨论下血天赋的DPS表现,血天赋介于冰和邪之间,在同等装备情况下,单体输出次于冰,高于邪(与邪的DPS尚有争议),小范围AOE场合血可以达到最高的DPS,例如双目标,三目标等,心脏打击的输出会达到最大化。大面积AOE虽然不弱,但是必定低于邪。小萨战血DK表现一般,本人公会活动时,DPS大概处于第7,8名左右(本公会DPS实力比较平均,没有明显一二集团的分界)。以下是本人总结的血DK输出手法。我认为三系天赋中血天赋是输出循环最复杂的也就是血天赋。冰天赋输出很有规律,邪DK甚至不用像3.22一样担心断病的问题,血天赋由于主打技是使用小符文,由于一些额外技能的插入,很容易使循环乱掉,不合理的使用技能也会使主打技能不能达到最大利用率,要长期从事积累经验,才能有所成就,下面详细分析。也许有人要说,血天赋输出手法简单,冰邪符文就大斩(灵界打击),血符文和死亡符文就小斩(心脏打击),疾病快到了就传染,技能好了就用技能,或者更直接的就是TBC武器战输出手法,什么亮了按什么,云云。其实不然。正确认识血DK是一个前提。血DK偏重符文技(消耗符文产生符能的技能例如灵界打击,心脏打击),而符能技(大便)是其软肋。输出肯定要围绕着怎么多的使用符文技来展开,10秒的符文CD,肯定不可能全程都只使用符文技,在符文都在冷却时必定要使用一些非符文技来填充例如大便,召唤食尸鬼,符文刃舞等。大便尽量少丢,所以就要让符文技充斥循环。在循环中的某个时刻,会出现两组冰邪都可以用,便立即顺手两个灵界打击就上去了,然后符文全变成血死符文,下一轮便可以使用6个心脏打击。但是这样,一组符文两个灵界打击,两个心脏打击,待到下一轮符文来临,中间起码空缺3个GCD,而待到下一轮来临时,便觉得很爽快地可以连打6个心脏打击,其实在你爽快地发招时,会发现几个符文已经冷却完毕待命很久,这其实是不好的现象,有心的DK玩家都会知道,符文最好的状态是符文出现立即用掉,让其开始冷却,而不是让其待命很久转而去使用符能技。血DK由于灵界打击雕文的效果,最好避免连丢两个大便,血DK玩家都懂的,所以出现以上情形应立即纠正。我经过长期打桩和实战发现,一轮符文中最好2血符文,2死亡符文,一组冰邪符文,这样可以达到最高的符文技充斥率。一轮使用4个心脏打击,1个灵界打击,这样可以每一轮符文都同样使用,5个GCD,再加上第二轮符文以后的冷却时间大约只有8,9秒的样子,符文全部处于冷却的时间就比较少了。错误循环的纠正办法就是在4个死亡符文的时候果断用两个心脏打击一个灵界打击。做到了正确的循环,也只是达到了一半。血DK输出,连同血T,都有一个共同,也是最大的特色,就是技能技能再技能。。。。T暂且不论,血输出的特色就是可控的爆发力。血输出的两个招牌技能便是符文刃舞和狂乱(虽然狂乱时常不能自己做主。。。)。符文刃舞一分半一次,一次17秒,从本人的recount看来,可以占到17%左右的比例,与邪DK的宝宝相当。区别就是宝宝是长期存在,而符文刃舞存在时间极短。这么短的覆盖率即有17%的比例,可见其爆发力之强。符文刃舞自身没属性,伤害与主人有关,可以吃各种特殊BUFF,例如女王咬,ICC奖励BUFF等。狂乱也是一个特色,可控,相当可控甚至可以丢给别人。。。(我就是因此当上了很多狂暴战的再生父母)符文刃舞可以享受狂乱效果,而宝宝不能,这也是符文刃舞的特色。血输出还有一些技能例如分流,符文武器强化等,如何、何时使用技能便是血DK的DPS提高的一个重要的方面。起手开全技能,立即让技能在冷却,CD好了立即使用,增加技能利用率,这个是可以容易做到的,然而副本里有副本的规则,你如果在冰龙将要上天的时候发现技能CD好了,而立即使用,那你只有用技能去打冰块了
不好意思QQ聊习惯了直接一个ctrl+enter就发送了,其实还没写完,先占个沙发继续写
血DK的副本综合能力,表现比冰天赋要好,但是逊于邪。邪DK是一个优秀的灵活性,自保强的天赋,副本综合能力的延展性很强。传染血天赋很简单,几乎没有可以争议的天赋点,血天赋多出来一点可以考虑综合能力,例如可以点吸血鬼之血,或者符文分流。邪天赋多出来两点倒没什么特别的高见。血DK的灵界打击可以时不时的回血,回血量不能忽视,如果多余天赋点吸血鬼之血,那么就意味着自保能力又增加了一层。血DK虽然也要维持双病,但是传染却没有冰DK那么严格的要求,灵活性高于冰DK。血DK还有一个特色就是心脏打击乃双目标攻击,在一些BOSS表现很抢眼。例如TOC双子(虽然现在讨论这个意义不大),冰龙,LK,教授等需要处理ADD小怪的BOSS上。本人感觉在LK的P3,打华尔琪就比较给力,若一个术士都没被抓,就开大技能打华尔琪,效率异常高。教授战时,打绿软的同时还可以打到教授,或者说打教授的同时可以打绿软(对近战攻击软泥的要求本来也不高)。冰龙P3打冰的同时还可以打到BOSS,等等。可控的爆发也是一个特色,在需要爆发的时候爆发,很多时候需要大量这样的人物。女王战更是可以把狂乱赠与第一棒第二棒的物理职业。综述,提到过的一句话,三系DK各有所长,也都不差,请众血教成员不要丧失信心,也不要过分盲目崇拜亲儿子的数据,要玩出自己的特色来,就可得到人们的认可
看了黑锋区满眼的双持冰、邪冰帖,再看这篇帖子,眼前一亮.谢谢LZ.
我因为是T,所有的装备都只能拿10H的或者3.2时期遗留下来的装备这周把心血来潮把宝石全部都换了一下,换成了全破甲的宝石在没有意志的支持下,也达到了1260的血DK满破,但是实际效果打下来感觉不是很理想因为是在属性上丢失了太多的力量了,无BUFF力量只有1800都不到,实在惨不忍睹于是乎,又重新花了3000多G再把宝石换回去了。。。基本上没有意志之前,不太推荐洗血即使到的了满破的话,丢失的属性也会很大的。。。打木桩的数字也没有邪或者冰好看。。。
多谢up主 吾等受益匪浅 我有个问题 必须满破么?这很难啊
我LR DK都很难达到满破
方才认证身份完,发个帖来试试。对于满破的回答,我只能说一个现状,现在ICC刚开,装备都不可能很好的。越是对属性需求得多的,越是后期。本人GS5870多,现状是力量无BUFF2200,破甲60%,命中280多,精准24。不能增加这些属性,只能进行替换。如果现阶段想满破,必须损失暴击或者力量。暴击最好达到一定的高度,力量比较灵活,可以适当损失些。反正最终目标是靠装备就能满破,宝石全力量。
[quote][pid=][b]Post by 且听风吟, ( 15:39):[/b][/pid]我因为是T,所有的装备都只能拿10H的或者3.2时期遗留下来的装备这周把心血来潮把宝石全部都换了一下,换成了全破甲的宝石在没有意志的支持下,也达到了1260的血DK满破,但是实际效果打下来感觉不是很理想因为是在属性上丢失了太多的力量了,无BUFF力量只有1800都不到,实在惨不忍睹于是乎,又重新花了3000多G再把宝石换回去了。。。基本上没有意志之前,不太推荐洗血即使到的了满破的话,丢失的属性也会很大的。。。打木桩的数字也没有邪或者冰好看。。。[/quote]现阶段最好是寻求属性之间的平衡,不能无脑损失力量属性。我本人单体对BOSS输出肯定是要高于大部分的邪冰DK的,冰DK的话确实不如。
拿了板凳,坐着慢慢看! 有点意思! 顶楼主
现在冰满破的不多,,,,,血拿了意志满破很简单,,,这个阶段应该能和冰比拼下,到后期的确有差距
血討論的不多是因為的確打不過邪冰和雙持冰這早已經是去年在臺服征戰過後的無數血淋淋的事實。很多定性的東西,討論的價值並不是很大。當然,要自己玩得出人意表的、要自己開心的,玩玩就好了。沒人討論血,跟同樣沒人討論雙手冰一樣。但我上遊戲還是有人死命的追雙手冰呢。
楼上说的是一个不争的事实,很多人明知不行还去玩,那是抱着对该职业天赋的信念,真心爱玩。很多不爱跟风的人也会有这样的想法,其实我也是这样的。
是啊都3.35了,再不玩后面就真没得玩了,,,满大街的双持冰,邪有多少意思啊,游戏么玩点特别的,反正怎么打DPS都是有垫底的。。。。而且血也不是垫底的,玩自己喜欢的才是主要的
哈哈,我就是少数的人之一看我的装备
[quote][pid=][b]Post by siuchiu ( 19:10):[/b][/pid]血討論的不多是因為的確打不過邪冰和雙持冰這早已經是去年在臺服征戰過後的無數血淋淋的事實。很多定性的東西,討論的價值並不是很大。當然,要自己玩得出人意表的、要自己開心的,玩玩就好了。沒人討論血,跟同樣沒人討論雙手冰一樣。但我上遊戲還是有人死命的追雙手冰呢。[/quote]
满破血跟双手冰不是一个等级的东西,满破血后期+橙斧还是很牛B的~~而双手冰就是一个二级残废……
哦,我的264的什么时候能换288的
期待到达大后期。待满破,无属性损失,橙斧,这三点达到后,还是会有很惊人的表现的
现在是悲剧的一条路
4T10已经到手了,邪冰对我的吸引力已经越来越小,双持冰在10人团不太给力。。我在考虑回归满破血了(从出生到3.22一直是深血DK,只是在后期为了开荒25H小强洗了邪)我还是喜欢血DK啊。。唉
[quote][pid=][b]Post by windyl0ve ( 03:01):[/b][/pid]4T10已经到手了,邪冰对我的吸引力已经越来越小,双持冰在10人团不太给力。。我在考虑回归满破血了(从出生到3.22一直是深血DK,只是在后期为了开荒25H小强洗了邪)我还是喜欢血DK啊。。唉[/quote]我表示ICC的各种运动战会让你蛋疼的一比,血DK在各种运动战中的局限性实在是太大了....}

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