c字段和属性的区别和次要c字段和属性的区别有什么区别

【LOL】最详尽的符文攻略 区别最佳属性和普通属性
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【LOL】最详尽的符文攻略 区别最佳属性和普通属性
 随着大家国服等级的提高,如何购买符文,怎么样买性价比最高,买什么样的最合适成了大家最关心的问题,这篇文章推荐了一些通用的符文,也详细的介绍了每个职业适合的符文。本文由 哥哥我夜带刀 翻译&  译者前言:  各个国服资料站论坛和Q群中比较常见的话题就是符文的搭配,比如某某英雄该使用什么符文或者某某符文根本没用。作为国服一个彩笔玩家,我对各个英雄也不是很熟悉,所以不参与讨论这个,但我到了30级之后,这是我必须面对的一个问题——由于一整套符文相对来说比较昂贵,那么我该购买什么样的符文呢?于是我开始寻找比较详细或者深刻的符文指南,但我找来找去也只找到针对某个英雄或者某种职责英雄的符文推荐,反而没有论证符文本身的指南,反倒是N多求符文的疑问如同过江之鲫。而后我在Mobafire上阅读了由资深高玩Searz撰写的这个国外最高评价之一的符文指南,针对的是符文系统本身并且作出根据战场职责分类的拓展阐述而不是针对特定的某一位英雄,我觉得应该翻译过来给我国服的朋友们,授人以鱼不如授人以渔,于国服开服一月之际,相信在阅读了这篇系统的指南之后,作为一个普通玩家也可以自己来配置自己英雄的符文并且知道配置的好坏不足以及收益大小。  我已经联系过了作者Searz(原文),申请了并且取得了作者此文的翻译授权,在后面的部分我有加入自己的些微编辑、注释以及实例,不一一注明。(PS:虽然我个人仍然是彩笔,但我保证作者此文的有效性。)  最佳属性/普通属性,这到底有什么样的涵义?  当你在插槽插上任意一个符文的时候你可能有或者可能没有注意到右上角的小字,上面标明了此符文在该插槽是最佳属性还是普通属性,那么这到底说明了什么呢?这是一种分类规格用以表示该符文的收益大或小。最佳属性表示收益大,而普通属性的就当然表示收益较小了。  我们来举例说明下:以固定减CD的符文为例——高级专注雕纹(最佳属性)&高级专注符印(普通属性) &高级专注印记(普通属性)  它们所能给予你的固定减CD按次序分别为:-0.65%,-0.29%,-0.16%。就像你看到的那样,普通属性的符文给予你的收益甚至不及最佳属性符文的一半之多。所以一个比较基本的原则就是尽量使用能给你带来更多收益的符文,比如说你准备给你英雄配置+固定AD和固定减CD的符文,那么你应该避免插上高级力量雕纹(+0.28攻击力)和高级专注印记(-0.16%冷却时间),而是应该替上高级力量印记(+0.95攻击力)高级专注雕纹(-0.65%冷却时间),以取得更大的收益。  由于在收益上最佳属性的符文通常要比普通属性符文翻番还要多上不少,那么尽可能的多使用最佳属性的符文是大多数情况下能获得更大收益的选择。有太多人喜欢牺牲掉在生存属性上的较大收益而获取在输出属性上的小收益,我认为这并不是太好的方式,你倒下的时候可不能造成任何伤害。 最佳属性的符文:  现在让我们来看看在什么插槽上哪种类型的符文会是最佳属性——即最大收益,经验证如下所示:  印记: 穿透类, 攻速, 暴击伤害/几率,攻击力.  符印: 生命值, 闪避, 护甲和回复类(包括法力回复!)  雕纹: 减CD, 法术强度, 法术抗性和法力值。  精华:没有普通属性,全部的精华符文都是最佳属性。  有几个特殊的精华符文是不存在于其他三种类型的符文里的,它们的属性是+1.5%移动速度,+2%经验获取,+1金/10秒,-5%死亡时间。这几个精华符文可以说对几乎所有的英雄来说都可以起到作用,但是它们很少被使用到,我唯一会推荐给大家的是+1.5%移动速度那个。  值得一提的是如果以+固定属性而非常成长型的符文来看,精华中的+固定属性要比其它的符文中的加得多得多。  一些比较有用的普通属性的符文:  大部分普通属性的符文收益都比较小,但也有那么一些给予了与最佳属性的符文相近收益的符文。举例说明下:高级清晰雕纹(18级时5秒回蓝0.99,每级增加0.055)和高级清晰符印(18级时5秒回蓝1.17,每级增加0.065)。如果我们以插满9个同样的符文在18级做对比,那么前者为5秒回8.91而后者为5秒回10.53,8.91/10.53 = 0.846。也就是说作为普通属性的高级清晰雕纹只比作为最佳属性的高级清晰符印少给予了大约15%的回蓝收益。所以这个雕纹对于需要回蓝续航的英雄来说并不算太坏。  其它还算可以的普通属性符文列举如下:高级防护印记(+0.97魔法抗性),高级恢复印记(+0.91护甲),高级洞察雕纹(+0.57法术穿透)  需要注意的是仅有5秒回蓝的雕纹我把它列入顶级排行,其它的几个只适用于某几个特殊或者说特定的英雄。 符文排行  这是我的个人见解,当然你也可以提出你个人看法,为什么某一个符文应列得更高或者更低。  一个符文的排行高低是根据该符文与同类型的比较,普通属性的符文与最佳属性的符文收益越相近排行就会越高。始终我们都该明确符文的强大程度是由它  带来的收益大小来决定的。  如果你会跳墙或者干脆不在国内的话,可以查阅由Complexicate制作的符文收益对比的Excel表格,是谷歌的在线EXCEL提供的,传送门。  S级:这些符文非常好,如果你可以从这些符文里获益的话,这是你最好的选择。  A级:这些符文与S级的很相近了,它们也是很好的选择。  B级:不错的符文,虽然不像上面的符文那样给予你较大收益,但是如果你确实需要的话他们也不错。  C级:一般来说比上面的收益更低,但是在某个英雄的某种打法上面它们可能作为你的选择。  F级:总体来说收益很小,尽量不要选择。  需要注意的是,当你确定了某种英雄的某种路线或者打法之后,也许并不是S级的就一定是最适合你的,你的原则是选择能最大的给你打法带来收益的符文,如果同时有多个这样的符文存在,那么选择在符文排行里更高的那个,如果没有的话,F级的也不是不行,但你需要清楚这样做的后果,如果必要的话也许你可以修改你的打法。  印记  S级:&护甲穿, 法穿  A级:&攻速, 暴击几率, 攻击力  B级:&魔抗, 护甲  C级:&暴击伤害, 5秒回蓝, 生命值, 生命值/每级, 攻击力/每级  F级:&法强/每级, 法强, 法力值, 减CD, 魔抗/每级, 法力值/每级  符印  S级:&护甲,5秒回蓝, 生命值/每级,5秒回蓝/每级,闪避(如果你没有+闪避的天赋的话,这个符文归类于C级符文)  A级:&护甲/每级  B级:生命值, 生命值/每级,5秒回能量,5秒回能量/每级  C级:法力值, 魔抗/每级, 法力值/每级,攻速,法强/每级,暴击几率,攻击力,减CD,魔抗  F级:&法强, 攻击力/每级,暴击伤害  雕纹  S级:&减CD,魔抗/每级,魔抗  A级:&5秒回蓝/每级,法强/每级  B级:&法强,法力值,能量,法力值/每级,法穿,减CD/每级  C级:&攻速,能量/每级,5秒回蓝,护甲,生命值/每级  F级:&暴击几率,攻击力,攻击力/每级,5秒回血,生命值,暴击伤害  精华  S级:&法强,攻击力,护甲穿透,生命值,5秒回血  A级:&移动速度,护甲,法穿,魔抗  B级:&攻速,经验获取,法力值,减CD,暴击几率,5秒回蓝  C级:&减死亡时间,10秒加钱,5秒回能量,能量值,5秒回蓝/每级,5秒回血/每级,法力值/每级,减CD/每级  F级:&闪避,攻击力/每级,暴击伤害,法强/每级,5秒回血/每级,护甲/每级,魔抗/每级  理由  下面是对一些关于排行方面的解释:  暴击伤害类型的基本是符文里比较差的属性,它对你前期没什么帮助(这本该是符文对你影响最大的时候),在后期的收益更是无法弥补它在前期的弱势。  攻击力的精华符文之所以是S级,因为其在早期给予了你极高的伤害并且增幅了暴击和某些技能。暴击几率只会在平A中给予你增幅收益(同样次数的普通攻击你的伤害变大因为暴击会多上一点),打法上来说只适合那些堆暴击的打法并且你在早期伤害并不显著。暴击几率在后期中会有更大的作用,但是数值上也并不太多。所以说攻击力精华要排得比暴击几率精华来得高。  这一套在印记上却并不相同,因为攻击力印记要远比攻击力精华来的弱。(暴击几率精华=2个暴击几率印记,而攻击力精华=2.37个攻击力印记)  闪避符印仅在早期打野非常有用,不仅提高闪避还当你闪避成功时给予了你移动速度加成。护甲则是在绝大多数情况下都能帮你削减伤害的好玩意儿——护甲恒久远,一身永流传。  在精华符文上,护甲拥有更大收益,而闪避则是照旧的(闪避精华=2个闪避符印,护甲精华=3.02个护甲符印)。这就是为什么闪避精华在绝大多数情况下都不考虑使用,哪怕是在Jax上。在所有的拥有不错的法强加成的英雄中,法强精华都要强于法穿精华,因为只在你所有技能满级(即技能的基准伤害满级)之后,法穿精华才能体现出足够的效率,在那之前都是法强较强。除非在某些特例英雄上,比如说你玩的是Ryze,其拥有着近似于无的法强乘数。另外一点需要记住的就是法强类符文基本是那些技能不制造魔法伤害类的英雄的最佳选择,比如治疗和开盾之类的。  如果你想要个防御向的精华,生命值精华仍然是你最好的选择,除非你明确知道你要打野或者你肯定需要魔抗。  10秒加钱的精华还是显得有些弱了,对于某些英雄来说还算凑合,但是这个符文需要一点加强使其不限于某少数英雄。  如果你想提出任何疑问,请先尝试在完整的指南中寻找答案。 通用类符文  如果你想省钱,那么你应该买这些符文。这些符文适用于非常多的英雄,当你有了这些符文,你几乎可以使用任何英雄以一套至少不错的符文来完成游戏。高级荒芜印记(+1.66护甲穿透) 9个3690金高级洞察印记(+0.95法术穿透) 9个3690金高级专注雕纹(-0.65%冷却时间) 9个7380金高级保护雕纹(18级时+2.7魔抗,每级+0.15) 9个1845金高级法力回复符印(+0.41法力回复/5秒) 9个1845金高级恢复符印(+1.41护甲) 9个1845金高级刚毅精华(+26生命值) 3个6150金 尽管生命值精华通常并不是最优选择,但这个精华确实适用于几乎所有的英雄。  除了精华以外,其他以上的符文可以通过更换搭配来适用于你的英雄,尽管不能算最好但效果确实很不错。  平均根据职责来说,  Tank=13530金  Caster=19065金  Carry=13530金  以上所有符文全部购买齐全总共需要26445金。  我知道这需要一点时间来存,但是这绝对值得,它们的多样性绝对能满足你的几乎所有英雄的普适需求。  另外你可以自由组合关于回蓝方面的符印,我个人发现5个固定回蓝加上4个成长回蓝的组合适用于最大数量的英雄。 护甲穿透符文还是攻击力符文?  护甲穿透的印记是提供额外物理伤害最为通常的来源。增幅较大并且给予了你早期的较多伤害,我推荐那些不知道选哪个为好的人选择护甲穿透。护甲穿透的印记和精华是那些使用物理类技能的英雄的最佳选择。物理类技能是一种制造物理伤害的技能。像Ezreal的Q,Pantheon的Q和E,Urgot的Q和E。攻击力符文通常在那些拥有攻击力乘数的的技能但是却不制造物理伤害的英雄中优于物理穿透。比如像Shaco的E,武器大师Jax的被动和Q以及Akali的被动。值得一提的是你需要知道攻击力的精华要比印记更为有用。(一般的精华=2个同类印记,而攻击力精华=2.37个印记)。符文模板  根据不同的战场职责或定位,我将列出一些比较合适的符文搭配模板。  这一些符文在绝大多数情况下都极为有用处,但不是所有情况,你只需要思考下什么是你的英雄最为需要的,并且尝试配合你的打法。  法师类:  印记: 法穿。护甲和魔抗也适合某些防御向的法师角色。  符印: 5秒回蓝或5秒回蓝/每级。生命值/每级在无法力值的情况下通常也是最佳选择。  雕纹: 减CD或者法强/每级。  精华: 生命值,法强或者法穿。  法强精华在你拥有法强乘数但却不制造伤害时总是最佳选择(比如说治疗或者开盾之类的)。  法强精华适用于制造早期伤害,而法穿精华适用于后期时的伤害。但也有一小部分例外情况,详细请看比较。  物理伤害类:  印记: 护甲穿透或者攻速。你可以往上看找到关于护甲穿透和攻击力的论述查看下例外情况。  符印: 护甲, 5秒回蓝或5秒回蓝/每级或者生命值/每级。(闪避也行如果你有点闪避的天赋)  雕纹: 魔抗,魔抗/每级,减CD。  精华: 生命值,护甲穿透,攻击力。 同样你也可以往上看找到关于护甲穿透和攻击力的论述查看下例外情况。  混合双修类:  印记: 护甲穿透或攻速。法穿如果你有点攻击系的上古奥义天赋的话就不推荐(一般来说都会点),当然也有极少数例外情况。  符印: 5秒回蓝或5秒回蓝/每级,生命值/每级或护甲。  雕纹: 减CD或者法强/每级。  精华: 基本上S级和A级的精华都行,看你英雄选择。符文排行请往上看。  坦克类:  印记: 护甲穿透或法穿(根据你造成的最多伤害类型来选择)。  符印: 闪避,护甲,护甲/每级或生命值/每级(前面这些最好除非你实在非常需要一些5秒回蓝)。  雕纹: 魔抗或者魔抗/每级(前面这些最好除非你实在非常需要一些5秒回蓝或减CD)。  精华: 生命值,护甲或魔抗。  打野类:  (这是给物理系打野英雄的,因为绝大多数打野英雄都是物理类伤害)  印记: 护甲穿透或攻速。  符印: 闪避或护甲。  雕纹: 魔抗/每级或减CD。  精华: 生命值,护甲穿透或攻击力。  值得一提的是攻速精华能提高一些你打野的速度,但是在后面剩下的游戏中并不能算太好。  结语  如果你有在某些地方存疑,你可以问,我可以尽量回答。但在问之前请在尝试在指南中找到答案因为太多问题都已经在指南中被回答过了。  你有任何疏漏之处请纠正,感谢阅读全文,希望你有所收获。
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&&&&&&&&&&&
using Susing System.Collections.Gusing System.Tusing System.Cusing System.Windows.F
namespace @string{&&& class Program//这段是用属性的&&& {&&&&&&& static void Main(string[] args)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& propertyTest pro = new propertyTest(20,"匿名");&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Age);&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Name);&&&&&&&&&&& pro.Age = 23;&&&&&&&&&&& pro.Name = "Jerryzhang";&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Age);&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Name);&&&&&&&&&&& pro.Age = 666;&&&&&&&&&&& pro.Name = "Jerryzhang";&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Name);&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.Age);&&&&&&& }&&& }&&& class propertyTest&&& {&&&&&&& private int _&&&&&&& private string _&&&&&&& public propertyTest(int age, string name)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& this._age =//age字段&&&&&&&&&&& this._name =//name字段&&&&&&& }
&&&&&&& public int Age//age的属性&&&&&&& {&&&&&&&&&&& get { return _ }&&&&&&&&&&& set&&&&&&&&&&& {
&&&&&&&&&&&&&&& if (value &= 100 || value &= 0)&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&& MessageBox.Show("您的年龄不合常理");//这里需要抛出异常,我就简单点用个messagebox显示&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& else&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& _age =//这个value是系统默认的一个参数&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&& }&&&&&&& }&&&&&&& public string Name//name的属性&&&&&&& {&&&&&&&&&&& get { return _ }&&&&&&&&&&& set { _name = }&&&&&&& }&&& }}
using Susing System.Collections.Gusing System.Tusing System.Cusing System.Windows.F
namespace @string{&&& class Program//这段是没带属性的&&& {&&&&&&& static void Main(string[] args)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& propertyTest pro = new propertyTest(20, "匿名");&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.GetAge());&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.GetName());&&&&&&&&&&& int inAge = int.Parse(Console.ReadLine());&&&&&&&&&&& string inName = Console.ReadLine();&&&&&&&&&&& pro.SetName(inName);&&&&&&&&&&& pro.SetAge(inAge);&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.GetAge());&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(pro.GetName());&&&&&&& }&&& }&&& class propertyTest&&& {&&&&&&& private int _&&&&&&& private string _&&&&&&& public propertyTest(int age, string name)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& this._age =&&&&&&&&&&& this._name =&&&&&&& }&&&&&&& public void SetAge(int value)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& if (value &= 100 || value &= 0)&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&& MessageBox.Show("您的年龄填写不是很正确");&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& else&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&& this._age =&&&&&&&&&&& }&&&&&&& }&&&&&&& public int GetAge()&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return _&&&&&&& }&&&&&&& public void SetName(string value)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& this._name =&&&&&&& }&&&&&&& public string GetName()&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return this._&&&&&&& }
&&&&&&&& 从这两个例子可以看出来,虽然做的不是很好但是可以看出,其实属性和方法在一定意义上可以转换,就是说在一定程度上可以把属性看做方法。
但是属性有不等同于方法,有些人说属性比较安全,因为它对字段进行了封装,但我觉得用方法也没什么不安全的,所以我觉得方法和属性只是在不同的
区域所进行的不同的表示而已,小人也只是乱说,望了解的朋友多多指点!
阅读(...) 评论().Net Framework(9)
人在Sungard(15)
1.什么是字段
每个ADT都可以定义一些被获取或更改的状态信息。这种状态信息,如果是以成员变量的形式来呈现的,那么就可以称它为字段。
class Base
public&int m_
2.什么是属性
为了遵循面向对象设计和编程的重要原则之一,数据封装。最初的解决方案是不要公开字段,而通过自定义访问器方法来完成状态的获取与改变。&
class Base
private int m_
public int&GetBI(){return m_}
public void SetBI(int bi){m_bi =&}
但是,它有个用户体验上的不足,就是需要额外定义两个方法,存取字段也不够直观。
因此CLR提供了property, 也就是属性机制,实现如下:
class Base
private int m_
&&& get{return m_}
&&& set{m_bi =}
3.属性与字段的不同
如果你看看class Base的il代码,就可以发现,虽然元数据中表现为Bi属性,但是在代码里,却被编译为附加get_,以及set_前缀的两个方法。
(1)属性不能作为out或ref参数传给方法,字段可以
ref和out参数值在内部实现时,需要将内存地址传给目标方法。但是,由于属性可能是没有支持字段的虚字段,也有可能是只读/只写的,因此不可能传递其基础存储的地址。
(2)属性可能抛出异常,字段不会
因为可以在属性内添加逻辑代码
(3)属性可能在连续多次调用时返回不同的值,字段不会
同理,属性是可以添加逻辑代码的,最明显的例子是System.DateTime.Now
(4)属性更慢更臃肿
字段的访问是立即返回,且总是指向正确的引用,属性则因为带有逻辑代码的缘故,明显变得不可控制。
CLR via C#
参考知识库
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