游戏中的打击感强的网络游戏是怎样形成的

谈如何提高游戏中的打击感_产业服务_新浪游戏_新浪网
从实际游戏制作谈如何提高游戏中的打击感
  所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。
  虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。
  主要从实际游戏制作的角度出发,以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。谈谈“如何在节省资源的条件下增加打击感?”。假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。
  这里的资源,理解如下:
  1、美术、音效等资源;
  2、对玩家网络环境的要求;
  3、项目开发时间。
  一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:
  1、玩家输入;
  2、游戏环境的基本物理参数;
  3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;
  4、攻击成立的判断方法;
  5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;
  6、成熟的编辑工具;
  7、取决于你设计怎样的游戏。
  1、玩家输入
  目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。
  说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。
  2、游戏环境的基本物理参数
  比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。
  3、攻击方的表现,核心之一
  1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。
  ---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。
  ---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。
3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。
  另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。
  ---行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。
  2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。
  3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话,破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。
  4、攻击成立的判断方法
  想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。
  5、受击方的表现,核心之二
  1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。
  2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。
  3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。
  4)音效:同上。
  5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。
  ---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。
  ---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。
  ---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。
  --角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。
  --慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。
  ---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来――越来越MK向了。
  ---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。
  6、成熟的编辑工具
  强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。
  透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。
  7、你要设计怎样的游戏
  再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏――街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。
  了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。
  你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。
  你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。
  你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。
  你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。
  最后,不建议做DNF。
  最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。
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如何提高游戏中的打击感?(以下为网络转载…)
如果要研究如何提高游戏中的打击感,先要研究打击感来源与哪里?当然最主要来源于战斗,战斗主要有哪些类型呢?以下为最常见的两种。 一:效果型动作游戏
这是大部分RPG类游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。例如:端游中最典型作品《惊天动地OL》,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。手游中《天天炫斗》、《时空猎人》。 二:释放型动作游戏
需要玩家做出‘动作’,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等这类格斗游戏通过‘后前拳’‘正半圆反半圆拳’释放出技能;端游中的《苍天》,它和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服,而且对键盘的损耗比较大,虽然做出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会轻易地为了你这一个游戏在去买一套手柄。这些战斗类型的游戏,战斗的基本要素有哪些呢?动作游戏的战斗基本要素战斗要素1:战斗单位的“打与被打”的关系
一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼。战斗要素2:生命数
在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。例如街机游戏《三国战记》在战斗中分数达到一点你给数值后可以奖励一命。有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。例如:手游《三国之刃》、剑魂之刃、格斗江湖、时空猎人、热斗领域、街机海贼王、天天炫斗、影之刃等游戏的角色的一条命;街机游戏拳皇97,页游街机三国、暗黑西游等的一条命;街机的恐龙快打初始时有2条命,后来甚至有3条命。我们享玩网络的动作手游中,采用一场战斗三局,开场前可以选择3个英雄,每局中都可以让这3个英雄上场参与战斗,前提是英雄没有死亡时。战斗要素3:生命数值
玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。例如:手游《三国之刃》的角色有一条命,但是在战役的普通关和名将里有血瓶,中途可以喝血;其它地方没有血瓶,都只能一管血打到底。战斗要素4:时间限制
时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。
时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。例如卡牌动作手游《刀塔传奇》打副本时有180秒的倒计时,打竞技场时有90秒的倒计时。
第二种运用时间限制游戏元素的方法。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。
第三种限制某些物品的作用时间。当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《刀塔传奇》中的白虎、人马、巨魔等英雄的buff。战斗要素5:特殊道具
特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。战斗要素6:必杀技
在早期的动作类游戏中,玩家可以在游戏中拥有数量有限的必杀技,且使用后只有极少的机会再次或得或不能获得。它的作用时瞬间消灭周围的敌人。清除的程度会依据游戏的不同而有所不同。玩家通常在紧急且没有其他选择的情况使用必杀,但使用时又往往对玩家有一定的惩罚,比如减血等。战斗要素7:瞬移
瞬移是指玩家使用后可以转移到游戏画面中其它的位置的一种机制。这在早期的街机上比较常见。例如:《耻辱》瞬间一步上前,瞬间移动至你的目的地。《影之刃》的游戏角色 “魂”则可利用其鬼魅身法化为一团烟影,瞬移并闪避敌人攻击。战斗要素8:敌人数目
在游戏关卡里面,敌人出现的方式有下面两种常见的方式:
第一种,敌人的设定与出现时间表已经事先确定。只有部分敌人是随机出现的;
第二种,敌人完全以随机的方式出现,但出现的数目因游戏的难度而定。
随着玩家的游戏进程,敌人的强度和数量会有所变化,在关卡结束时会达到一个峰值。战斗要素9:BOSS
在多数游戏里面,一个关卡的结尾,总会有一个最终的怪物把守,这个怪物比以前出现的任务敌人都难以击败,我们习惯上称这个怪物为总boss,每一个关卡中现的能力低于该boss的怪物称为小boss。玩家击败boss,就可以切换到另一组关卡。 对付这些boss,通常要使用特殊的攻击方式。 战斗要素10:小怪
即为了增加游戏的趣味性,在正常的敌人设置中出现的随机敌人。这种设置是随机了出现的,可以不断产生敌人攻击玩家的元件。打击感的核心要素
动作游戏发展至今,形成了一种特有的体系,而这种体系,主要就体现在游戏的“手感”上。手感也分好几个方面,缺一不可:打击感、流畅感、真实感(重量感),而其中又以打击感为头号重要。打击感的表现手法较多,但是大多数游戏运用的其实也就集中的那么几种:滞留感、攻击符号、被击打方硬直、音效力度感、手柄振动等。滞留感
所谓滞留感,就是攻击判定产生的一瞬间,攻击动作会有所滞留,是一种增加打击感的表现手法。体验过这种打击感的玩家一定会很乐在其中,这种手法很讨巧——虽然表面看上去并不是太复杂的技术,但实际的游玩效果却是非常理想的。例如:《三国之刃》的一场战斗中,如果击败最后一个怪物或敌人,战斗画面中怪物的死亡有滞留感,角色动作有慢镜头特写的感觉;《游龙英雄》的技能“幻影连击”中第3次攻击,举刀在头顶有一定停顿再然后快速劈下去,技能“潜影猎杀”中角色腾空飞起化作4道残影,然后发出曝气伤害。攻击数字化表现
攻击数字化表现,这个词比较抽象,形象一点来解释指的就是攻击判定发生之时击打,会有什么样的能特殊效果通过数字化来表现。例如以下方式:a)、命中时的血光飞溅效果。很多游戏乐于运用这种方式来提升打击感,举个简单的例子,《影之刃》的职业“魂”在战斗时命中敌人的血光飞溅效果,血从敌人身体喷射而出。另外就是《真-三国无双》系列了,很多玩家可能发现系列的4代打击感要强于3代,其实无非也就是这个原因——攻击表现更华丽,4代在命中时的特殊效果上狠下力气,成功地把打击感停滞不前、快要死亡的无双系列硬生生的扯了起来,不能不说是一个成功的典范。b)、连击数的奖励。连续打击的效果在于:打击的动作随着玩家的按键即时反应,并且造成可视性的伤害,甚至是形体上的破坏。通过玩家每次按键之后的努力都能带来实际的回报,给玩家很充实的感觉。连击数到达一定数目后给出一定的奖励,随着连击数的进一步增加,奖励越来越丰厚,这样能引起玩家的接连不断的打击欲望,能带来玩家杀得眼红、穷追不舍的感觉,配合攻击氛围的帮助,能成为玩家不断追杀的动机,从而带来更大的爽快感。例如:斗手游《时空猎人》中战斗满星评分最关键的就是连续杀伤率、最高连击数、通关时长这三项系数。c)、伤害数字的累积攻击所带来的伤害数字,一般的方式是直接在敌人头上冒,然而如果在一个固定的地方——比方说右上角——有一个累积的伤害数字,这个累积数字配合光效的视觉效果,能带来击打过程中的视觉刺激,而这种视觉刺激,也能对打击感和爽快感带来不少帮助。d)、伤害数字分拆把戏(服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示)伤害分拆以后,整个数值系统上的总伤害输出还是没有变,然而玩家看到的是“嚓嚓嚓嚓嚓”的感觉,而不是“嚓·——嚓·——嚓·——”的感觉,爽快感可以提升不少了。砍得慢的是大数字,那砍得快的我把它分拆成小数字不就好了。就好比原来是1秒砍1下每下平均造成100伤害的,现在我让它1秒砍8下造成每下平均12.5的伤害,那伤害输出还是一样的。 之所以不用快速的连续攻击而使用缓慢的断点攻击,很多情况下都是由于服务器通讯的限制,1秒通讯1次比起1秒通讯8次要轻松多了,不过其实不改变服务器的这种通讯限制,仅仅在客户端做点小把戏,也能让1次的攻击变成8次,或者说是1次攻击变成N次。这个把戏叫做:服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示。例如:以长剑向前冲刺技能为例,大家可以判断以下三种表现方式那种的爽快感更大:持着长剑冲刺,怪物单单一个受击动作,头上冒出1000的伤害数字;持着长剑冲刺,怪物被刺中后痛苦的退后,头上冒出1000的伤害数字;持着长剑冲刺,怪物被刺中后痛苦的退后,在从刺中到退后的过程中,连续冒出10个100点左右波动的伤害数字。多数人感觉是第三种方式的爽快感更大。在有些场合上,与其用一个大的伤害数字,不如用一堆小的伤害数字来表现。玩过《剑魂之刃》的朋友应该对,角色发出一个技能击中多个怪物后,满屏飘数字的那种爽快感印象深刻吧。硬直(被击打方)
硬直,指的是击打方由于武器重量所带来的惯性或过度攻击而带来的疲劳所造成的短暂停顿,以及受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿。硬直的加入能对动作和打击的真实感带来加成,对于注重武器种类、注重操作的游戏能带来打击感的加成。被击打方硬直这种表现手法也是非常能调动玩家兴趣的,但凡是个动作游戏,如果没有因攻击产生的硬直这个设定,那还不如别出生。//例如:时空猎人的每个职业在被攻击的时候,都有个后仰的动作,尤其是龙灵妹子,后仰时伴随着发出娇嫩的啊啊声。 击飞(被击打方)
击飞,指的是受击方被重度突然击打下,沿着受击方向飞开。怪物的击飞能带来打击的爽快感,当然这个也因为题材的不同而需要做出不同的表现上的改变。例如《拳皇97》对方攻击过来,时间掌握的好点,在他的攻击点没开始或者结束的时候CD,可瞬间把对方击飞;《剑魂之刃》的带风浪、气浪型特效的技能,在击中怪物时,有的有击飞效果。音效力度感
音效力度感,自然就是指打击时产生的音效是否能带来刺激性的力度感,里面也包括被击打方哀号的声音。尤其是立体音效,能增强攻击氛围和环境氛围一点中所提到的击打的气氛,也能增强打击过程中的声效所表现的打击感,让玩家犹如身临其中,感受着前后左右上下而来的击打声。例如《鬼泣3》中击杀怪物,其破碎时带来的碎玻璃响声,《无双》系列群众们的哀号等。真实并出众的音效总是能为打击感增加色彩,《BIO4(生化危机4)》以最真实的音效著称,任何枪支的命中时的快感都离不开音效的功劳,枪枪入肉的感觉绝对不能脱离音效而独存。
打击光效的力度感和狠度感
打击的光效又分为武器光效和受击光效。1)、武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。想象这么三个情景:a. 你拿着刀劈下去,没任何光效b. 你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道紫光;c. 你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道紫光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流;显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血——或者说更热血。2)、受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,或者是一道血痕,或者是如漫画般的一个拉伸的星状形状,或者是长剑刺穿身体所带来的一个残影和剑气。受击光效在制作的时候一来要注意的是视觉形状的把握,而最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出现光效,或者出现了光效,然后才一拳打在沙包上,这样的体验都是很差的。此外,打击的光效需要和音效进行良好的配合。只有当拳头碰到沙包的一刹那,光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。正如前面所说,打击的声效要注意卡位,声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,因此打击声效是否放准位置,带来的打击体验是完全不同的。而另一方面,打击的声效要注意准确的选材,敲打钢板带来声效如果放入一个击打枕头的声效替代,那就完全让人迷惑了。打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。//举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。
设备或屏幕震动
设备或屏幕震动,相信只要是体验过PS系列振动,手柄对应游戏的玩家绝对可以感受的到。手柄振动能够最直接的刺激玩家的身体,从而使玩家更投入游戏中,因此好的家用机游戏总是选择对应振动功能的。精彩刺激的打斗加上手柄适时的振动铸造了一批批快感超群的动作游戏。手机的震动也是如此,但不宜过于频繁。屏幕震动只能作为打击感的一项增强措施,而不能完全依赖作为打击感的主要构成。在合适的时候震动,震动的力度和时间恰到好处,能对打击感的要素中的几点带来点睛作用。比如我们享玩网络的动作游戏,在表现阻力感和重量感的时候、在表现破坏和毁坏的时候、在表现击飞和硬直的时候、在表现武器的不同攻击形式的时候,都有加入适当的屏幕震动来加强这些的表现力。
动作的节奏和流畅性
动作的流畅性主要包含攻击的流畅度,以及打击效果的流畅感。攻击的流畅度主要说的就是攻击动作的流畅程度、是否掉桢。但是平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,如果是在适时快、适时慢,时急时缓,甚至带有残影的动作,则能带给我们一种真实而有力的动作感觉,而这种良好的动作感觉能给游戏的打击感加分。
动作的连续表现/段数增多,这点倒是从美术资源以及制作流程上去要求了。如果游戏的攻击间隔是1秒1次的话,制作攻击动作时,我宁愿让他时间比1秒多1点也不愿他时间比1秒少一点,当然或许不少人不认同这样。如果某个招式的攻击间隔时间太长的话,就让他的动作长一点,段数多一点。目的都只是在于让动作表现得更连贯,能有一种连续打击,不被打断的感觉。
例如:将某些战斗技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,产生很好的动作打击感。打击效果的流畅感,这里指的是比一般的流畅来得更流畅一点,乃至破坏、破碎、毁坏。想象你在全力击打一个机器敌人,到最后一下结束的时候来了个重击或者必杀一击,然而机体只是完好无缺的倒到地上,而后消失,这样的爽快感和打击感一定很弱;换个情景想象一下,当最后一击结束的一刹那,机体爆开,部件和碎片四散击开,配合音效和爆炸感,最后这下的打击感一定很爽快。以《影之刃》为例,玩过的人一定对其尸体爆碎印象深刻,一下下重击,敌人破碎飞开,十分爽快。
此外打击效果的的流畅感,不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持。如果游戏很难击中,在“击空”时很容易把积累的打击感减弱不少;相反如果是不呆在原地,而是穷追不舍、追击追打的动作,则能让击打方和受击方有一个不断“击中”,不断打击的感觉,为打击感的积累保持提供帮助。增加攻击轨迹提升流畅度的方法还是十分可取的。例如:《影之刃》的“浮空追击”,虽然战斗走位没有Z轴,但是角色各有3个挑空技,敌人在被挑空后无法进行任何攻击,主角可随之跃起、突进、穿刺、砸落,在空中以一套连招结果敌人。
战斗的重量感(真实感)
真实感(重量感),主要指的是游戏中人物的移动啦、跳跃啦、翻滚啦等等,这是丝毫不比打击感次要的一个方面,有真实物理引擎和经过细致动作捕捉的游戏总是能真实地再现人物的各种动作,看着屏幕中人物的动作越真实,玩家的投入感自然就越高。
缺乏真实性,再完美的游戏也不可能成为神作。1)、不同的武器具备不同的重量,带来不同惯性、硬直时间、攻击速度等造成不同的打击感。例如:匕首的重量轻于长刀的重量,而长刀的重量轻于双手大剑的重量。武器越重,由于其惯性越大,其伤害也越大,然而也因为其惯性越大,其硬直时间也越长,攻击也越慢。根据武器不同的体积和重量,使其攻击伤害、攻击速度和硬直时间也有所不同,这样能带来不同武器的与众不同的打击感。武器的不同攻击形式和攻击判定范围,让武器的打击感更好。 刺、划、挑、劈、架、锤、撞、砍,不同的武器有着各种不同的攻击形式,钝器和锐器的攻击形式显然是不同的,轻兵器和重兵器的攻击形式显然是不同的,近战武器和远程武器的攻击形式也是显然不同的。让不同武器的攻击形式不同,并且让其有特色的不同,这样能让武器的打击动作更加真实和可信,让武器的打击感更好。不同的武器有着不同的攻击判定范围,从合理性和平衡性上来说,一般越轻越短的武器攻击判定范围越小,如短刀、匕首,而越重越长的武器攻击判定范围越大,如大剑、长枪、双刃矛。让不同的武器拥有合适并且合理的攻击判定范围,配合其攻击速度和杀伤威力作平衡,这样能让不同武器具有与众不同的打击感。在这两点上,《怪物猎人》系列是做得十分出色的。2)、不同的怪物也具备不同的重量,带来不同惯性、击飞程度、被连击程度等造成不同的打击感。例如人熊和兔子的重量就显然相差很大。怪物的重量同理带来其惯性的大小,由于惯性,越重的怪物其状态越难被外力改变,越轻的怪物其状态越容易被外力改变。因而,怪物的受击浮空程度、击飞程度、被连击程度、击打被反弹的几率根据其重量不同而有很大的区别。如果怪物把重量感引入,并且对这四种程度做出区别,这样能带来不同的怪物的与众不同的打击感。此外怪物由于身形体积不同,皮肤质感、硬度不同,其耐击程度与阻力感都完全不同。想象一下兔子、穿山甲和龟的表壳的耐刺穿程度。根据怪物的身形体积和皮肤质感的不同,而做出不同的打击阻力感,能加强游戏中打击的真实感。
战斗和场景的氛围
战斗的氛围主要是指击打过程中游戏客户端所营造的一直视觉氛围。场景的氛围主要是指除了击打方和受击方以外,整个场景和其他生物所带来的一种整体环境的气氛渲染。例如:我们的动作游戏中的PVE场景分为前景、后景,其中一个场景就是四处弥漫着战火,前景处火箭、塌石、裂缝、火球,后景处身形庞大的巨人在四处破坏和摧毁城市,NPC在和怪物厮杀,与玩家并肩作战,远景与近景配合着渲染出整个战斗的气氛,增强玩家在游戏中的打击感。
操作感和操作简易度的平衡
这点与其说是一个增强打击感的点,不如说是一个作为打击感设计的主体方向。操作感真实而复杂的游戏,往往对操作的要求都比较高,打击感往往是来源于一种操作流畅、击打方式多样、武器有着各种形式的击打感等的基础上的。而对于操作简易的游戏,打击感往往在于一种杀得眼红、击打爽快、光效、声效、动作力度节奏巧妙配合的基础上的。建议以一种方向为主体设计,而另一种的因素为辅助烘托和增强手段,这样才能把打击感做得更好
11:05:56 UTC
之前好像有发过类似的}

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