有哪些很好用,又不影响游戏新乐趣mod的MOD

玩的就是折腾 看那些MOD可玩性极强的游戏
  虽然小编曾说过自己不是MOD的粉丝,但并不表示小编就否认了MOD的价值。其实,有许多游戏的MOD还是很好玩的,甚至有些可以说超出了游戏本体的乐趣。
  今天小编就为大家搜集整理那些MOD好玩又丰富的游戏,一起来看看吧。其中有没有一些是你也玩过的呢?欢迎留言告诉我们。
  1.《魔兽争霸3》
  史诗级别的游戏,自然有史诗级别的MOD。
  自从《魔兽争霸3》出世的那一刻,MOD就一直陪伴它,一直到今天。不少网站的站内下载历史记录依然是魔兽争霸3高居第一,就可以看出这个游戏的魅力所在。
  暴雪早就在以前的游戏中尝到了甜头,因此在游戏中加入了地图编辑器。严格来说,玩家编辑的地图其实不应该叫MOD,但是没人管那么多了。DOTA,3C,以及各种数不清的守护地图和RPG地图大大增加了游戏的可玩性,更延续了游戏的寿命。同时,还一定程度上降低了游戏的难度。
《魔兽争霸3》
  毕竟不是人人都可以APM300多的,但是几乎人人都能玩几把DOTA。MOD最强大的游戏,魔兽争霸当仁不让。
  2.《上古卷轴》系列
  老滚是什么?对不起我活在《少女卷轴》的时代。
  正如我以前说过的一样,《上古卷轴5》的游戏本体的可玩性绝对是相当相当高的,就算人物偏丑,就算场景几乎一片肃杀,也只能让这款游戏更有代入感而已。
  但是这样显然不能满足玩家们的创造性。因为游戏的开放性太大,因此,《上古卷轴》成了游戏史上MOD最多的游戏。各种光影,美女,帅哥甚至裸体补丁层出不穷,当然也有其他比较有意义的,比如指环王,最终幻想等等其他MOD。
《上古卷轴》
  总而言之,没有MOD,上古卷轴依然是上古卷轴,但是玩家可能就不是那群玩家了。
  3.《GTA》系列
  现在《GTA4》登上首页还有什么原因?当然是MOD。除了部分创造性MOD,其他大部分都是“光影、ENB”等等等等。
  画面,作为游戏的最直接表现形式,最受玩家关注。自然,也有无数多人为了研究画面而煞费苦心。毕竟,超强配置的PC不用来炫耀画面的话那就太可惜。
  不管怎样,《GTA4》的各种MOD还是让我们见识了“照片级”的画面,也算不虚此行了。当然,圣安地列斯等等也有无数多MOD供玩家选择。
  4.《骑马与砍杀》
  又是一款“MOD为王”的游戏。
  在这款游戏里,你可能会对本体感兴趣,但是不好意思,MOD才是这款游戏的主角。
《骑马与砍杀》
  这款游戏的粉丝们也还真是狂热,可以把一款独立游戏改造成《全面战争》级别,从古罗马到中国到日本幕府到魔戒甚至到外星人都不在话下,形形色色的各种MOD绝对让你眼花缭乱,不知从何下手。是MOD捧红了游戏,还是游戏捧红了MOD?
编辑:大天使
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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本帖最后由 u.s.knowledge 于
06:09 编辑
Welcome to Buildcraft.Inc在这里你可以了解到几乎所有Buildcraft的内容
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这是BC6时代的图
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当前最新稳定版本 (点击上面的链接以传送到官方下载页面)
本贴已暂停更新。目前楼主已转战翻译,参见这里:
(BC6最终版本 6.4.18,若使用此版本时遇到Bug,恕不提供任何帮助)
如果你实在是看不懂这个图文教程,或者你更喜欢视频教程,或者这个教程没有你要的东西的话:1.关于BC机器人,在BC的官方论坛上有一个,感谢#552.你可以选择3.你甚至可以选择(没错!SF!)
关于BC7的注意事项:BC7使用说明:1.Buildcraft 7材质已经全面更换,请耐心等待教程截图更新
2.BC7支持模块化!如果你不需要一些特别的功能话可以选择下载分包。官网仍提供7合1的完整版下载。分包使用时请注意,有些模块需要依赖别的模块为前置。分包的划分:①BC|Core 核心,所有模块的前置,自带红石引擎、扳手、List和Map Location
②BC|Builders 建筑设备,含建筑机、填充机、采石场等
③BC|Energy 能源,含两种引擎和石油
④BC|Factory 工厂设备,含自动工作台、泄洪阀、矿井水泵储罐等
⑤BC|Silicon “硅芯片”科技,含全套镭射系列设备,BC门需要以此为前置
⑥BC|Transport 运输,含全部BC管道,管道透镜,过滤器,伪装板和过滤缓冲器
⑦BC|Robotics 机器人,不多解释,需要Silicon和Transport为前置
3.请及时更新林业、铁路、Buildcraft Addition、物流管道等与BC联动紧密的mod!因为旧版本mod导致的错误,恕不提供任何帮助
4.请林业玩家在更新林业时一定要安装Buildcraft Compat!
Buildcraft7相关内容将于近期更新,敬请期待
这一段是给Cauldron等特殊服务器端的用户看的:
有时,在使用了某些插件后,BC的建筑机等设备会失效。(“某些插件”包括但不限于EssentailAnti-build等权限控制插件)虽然无法找出直接根据,但是请将这个UUID加入白名:41C82C87-7AfB-4024-BA57-13D2C99CAE77复制代码这个UUID摘自mon.util.FakePlayerFactory或者将名为[Buildcraft]的玩家加入白名
另外,请更新BC到最新版。再次重申,若不指明是最新版BC的Bug,一概不回复。
关于作者Author ThaumicTechTinker-Urey.S.Knowledgeaka 3TUSK/3tusk
所有引用内容均由原作者享有一切权利
零.引子BuildCraft is a mod that extends Minecraft with a system of powered machines and tools.It adds many machines for automating tasks, and pipes for transportation of items, liquids, and energy.
翻译:建筑MOD是一个为Minecraft添加并拓展了耗能机器和工具系统的MOD。为完成自动化任务,它添加了很多机器,并添加了用于转移物品、液体和能量的管道。
想必大家都听说过Buildcraft的名字。老一辈玩家们将这个MOD的名字汉化为了“建筑MOD”,并引入国内Minecraft圈子。自此,它的名字,便被无数的MCMOD玩家们所铭记。
时光飞逝,Buildcraft也快4岁了,但它依旧在那里。纵使有RP2的黯然离去,有RF的反客为主,有Mek的异军突起,有TC4的飞速发展,*纵使有GT5那翻天地覆般的进化,纵使有AE2那白昼客星式的改革,*(上面两行全部划去)我们依旧能看到,BC还是我们熟悉的那个BC。全新的装备之下,掩藏的还是那不曾改变的灵魂。为什么它还是屹立不倒?
如上文中引用所述,这就是建筑mod经久不衰的理由:建筑建造,自动化和管道的先驱。纵使有AE,纵使有LP,纵使有TE/TD,纵使有Mek,纵使有SFM,纵使有TC。*BC,依旧因为它的经典,它的人气,以及它的高度模块化,在广大科技MOD玩家之中始终占据着一席之地。
但是很奇怪的是为什么没人出教程。St的Flash版本的ModWiki又不能指望。就这样1.5.2过去了,1.6.4过去了,1.7.10也过去了。新版本的东西却一直无人普及。
To be honest,我一直想喷BC,因为它叫BuildCraft,按名字来看不该是以“建筑”为核心主题么…但这无伤大雅。那么,我们开始吧,一个已经历经各种沧桑的MOD,怎么能没有一个持续跟进的教程呢。
*:AE=Applied Energetics, TE=Thermal Expansion, TD=Thermal Dynamic, LP=Logical Pipes, Mek=Mekanism, SFM=Steve’s Factory Manager, TC=Thaumcraft, RP2=RedPower2, GT=GregTech, 这些都是...也不能说全是,比较广为科技MOD玩家所熟悉的MOD。
按照创造模式的标签页,我将本图文教程分成六个章节:一.世界生成&机器 二.管道 三.门 四.机器人 五.杂项 六.实战课题&赏金问题...
关于一些细节问题-1.这是适用于Buildcraft 6.x.x的教程——我知道有人会吐槽填充机以前是用若干砖块玻璃来切换模式,因为我接触BC最早是在1.4.6的时候——然而本帖不记录旧版BC的内容。请不要回帖吐槽任何涉及旧版BC的内容。0.强烈建议安装BuildcraftCompat(也就是标题中的BCCompat),可以实现很多跨MOD联动,包括什么NEI合成查询,FMP小方块支持,Agricraft和AppleMilktea的作物收割啦(机器人),还有养蜂人管道啦什么乱七八糟的东西。总之就是强烈建议安装。1.强烈建议安装Not Enough Items(也就是喜闻乐见的NEI),本贴主要讲解使用,而不是合成,若遇到合成问题请直接查询NEI。2.若不做特殊说明,时间单位统一采用一般缩写为t,20t=1sec。请不要与(也是简写为t,但是这个时候10t=1sec)混淆。
3.I/O的概念:本教程中提到的I/O方向都是针对管道网系统的,也就是说:Input(I)为输入管道中,Output(O)为从管道中输出。和AE(2)的Import Bus/Export Bus定义一致。
4.汉化尽可能使用BC自带的crafteverywhere的汉化。没有汉化的条目将会以个人翻译暂时替代。
5.图片可能会不时更新。此外,那些说图片挂了的同学,需要负责的是运营商。
6.部分内容参考自
废话少说,正式开始吧。
一.守旧的世界生成和现代化的机器
1.世界生成BC之所以广泛应用,原因之一恐怕是石油…且先想想OnlySilver和IridiumGen两个为工业2设计的扩展的普及率…然后再看BC:没有OnlyOil这个MOD啊…(来来来我们去写一个OnlyOil MOD)
没错,BC的世界生成很简单:1.2种和基岩长得一模一样的方块:水泉(Water Spring),油泉(Oil Spring)2.两种生物群系:沙漠油田(Desert Oil Field),海洋油田(Ocean Oil Field)3.各种大小不一的油泉和原油湖。主要分布于沙漠(Desert)、海洋(Ocean)中,在森林(Forest)、针叶林(Taiga)和平原(Plain)中也有极少量分布。
2.机器,机械结构,以及BC各种主要方块
2.1 引擎 1.首先我们来说下引擎吧。引擎(Engine)一共分四种,红石引擎(Redstone Engine),蒸汽引擎(Stirling Engine),燃烧引擎(CombustionEngine),创造引擎(Creative Engine)。其中,创造引擎为创造模式专用。所有的引擎的能量单位均为RF(RedstoneFlux 红石通量,由Thermal Expansion在1.6.4时代创立)。在6.1.2(不含)之前的版本中引擎的能量单位则是MJ(Minecraft Joule 也就所谓的MC焦耳,BC经典的能量单位)。MJ和RF的换算,没有统一标准,通用标准是10RF=1MJ,这也是BC从MJ移植到RF时采用的比例。扩展阅读(英文): 作者asie(BC维护者之一)红石引擎功率&1RF/t蒸汽引擎功率10RF/t燃烧引擎功率不定…使用岩浆时为20RF/t
创造引擎功率可以为20RF/t, 40RF/t, 80RF/t,160RF/t, 320RF/t, 640RF/t或1280RF/t手持BC扳手Shift+右击切换功率。左下角会有提示。
2.2 采集设备这些设备包括矿井(Mining Well),采石场(Quarry)和水泵(Pump)。首先从矿井开始说起,因为——它是一个光源,有和红石火把一样的亮度等级。
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使用也是最简单的,只需要这样放——
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就可以打出一个直通基岩的洞(如果没有意外的话)
然后是喜闻乐见的采石场。要是图省事的话,你可以这样用采石场:
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经典的流言出现了——“采石场可以当Railcraft的世界锚使用”。现在特此终结此流言——当世界锚使用可以,但是有诸多限制。说是诸多限制,其实也就一个——采石场本身需要被加载。对于RC来说,世界锚可以保证它自身所在区块被加载,但是采石场没有做出这个保证。这样的结果就是,如果采石场所在的区块被卸载了,它就不能当世界锚用了。很不幸,这种可能性是真实存在的。回归正题。采石场总是会快速消耗能量搭建起一个“框架”,这个框架的存在意义大概就是“采掘”方块的激光了吧。当你看到下面这个景象的时候,说明采石场已经开始工作了。
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但是采石场的工作范围绝对不可能只有这么大!(这只有9乘9)为了扩展工作范围...我们需要一个工具——Landmark(路标)
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这次的目标是把眼前这个坑挖整齐(大雾),于是我们放下一个路标,并给了一个红石信号——
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没错,用于辅助定位的蓝色激光(每个方向的激光貌似都有256格长)借助于这个东西我们可以快速定位出一个矩形工作的范围。方法是:1.确定工作范围的一个顶点的位置 2.借助蓝色的定位激光,确定至少3个顶点的位置 3.若可以组成一个矩形,那么你会看到类似下图的情况:
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(备注:红色激光和蓝色激光看上去混在一起了,这个时候请直接撤去红石信号)然后在一个路标旁边摆上采石场,采石场旁边放箱子并接上能源——
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这个时候只需要坐享其成就可以啦~另外有一个不知道算不算冷门的知识:采石场的激光会吸取所有位于其正下方的物品,不管这是不是采石场挖出来的。
最后是经常被各种科技MOD玩家提及的,泵(beng4)。假定你眼前有一个小型油田:
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你是打算手动解决呢,还是机器自动解决?当然是机器!于是我们有了一个泵。首先你要把泵放在液体正上方(无需紧贴液体表面),然后你需要一个流体容器(BC储罐等),然后需要能源:
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然后,当泵获得能源之后——
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另外,泵是为数不多的几个能直接被红石引擎驱动的设备。你可以选择在配置文件中开启/关闭这个特性。
2.3 Buildcraft的特色:快速建筑系统(所有一键建筑MOD统统退散!)这些机器包括填充机(Filler),建筑师工作台(Architect Table),建筑机(Builder)和蓝图馆(Blueprint Library)它们的意义在于,帮助玩家快速建造他们想要的建筑结构。但这些机器并不擅长内部装修,你需要自己来装修你的建筑。
这或许是这篇教程的亮点所在了吧——提到过快速建筑系统的玩法的Buildcraft教程可不多。从填充机(Filler)开始吧。首先我们要用路标圈出一个长方体,这个长方体将会是填充机的工作范围。如果你还记得如何使用Landmark(路标)的话,那么请直接看图。不记得的话,去讲解采石场的那一部分看一下,然后试着做出来。然后,右击路标,会出现一个红色激光圈出的长方体。最后在你右击的那个路标旁边放下填充机。最终我们需要下面这个样子,左下角是填充机:
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然后我们就可以打开GUI看一下了:
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可以看到上面是可以调整工作模式的——这在远古版本中是根本不敢想的事情。(问题:远古版本里如何调整模式?第一个答对的+1人气...)可用的工作模式有这么几种: Name 名称效果 备注
Fill 填充 用方块填充选定范围
Flatten 平整 清理选中范围,并填充选中范围内下的洞穴
Frame 框架 用方块填充“警戒线”的范围
Horizon 地平线 平整模式+清理选中范围上的指定方块
Cylinder 柱体 在选定范围内建造尽可能大的柱体结构
Pyramid 金字塔 在选定范围内建造尽可能大的金字塔结构*
Stairs 阶梯型 在选定范围内建造尽可能大的阶梯机构* Box 盒状 在选定范围内建造空心“火柴盒”
Clear 清除 清除选定范围内所有方块 *:可自定义方向。
那么,这里以框架模式为例子。在放入方块,并提供能量后,机器开始工作:
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过了一段时间,工作完成:
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有必要提及一个流言,“填充机可以当采石场使用”。事实上是错的——虽然清除模式可以清理掉所有的方块,但是这些被清理掉的方块会直接消失(喷)。于是,流言终结。
然后是重头戏(目测无出其右):建筑机和建筑师工作台。这两个机器的意义在于,提供一个快速建造系统。试想,你在创造模式下造出了一个怒删游戏系列的建筑,如果要复制到生存模式,是不是很困难?那么你可以先把它复制进“蓝图”中,然后存储到蓝图馆中,在生存模式读取蓝图并给予相应的材料进行建造,是不是很方便?先看下面的示范:有一个房子,需要以此为样板建造一个新手村:
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(内部有箱子2个,熔炉1个,工作台1个,床一张还有一个无限水(4格水),楼顶由白桦楼梯和白桦台阶组成,侧面还有玻璃板,可以说涵盖了所有的方块类型)然后,使用地标圈出整个房子的结构,注意,楼梯和台阶等需要以一个完整方块对待:
& & & & & & & & & & & & & & & &
然后,在你右键过的路标旁边,放下建筑师工作台。此时应该会变成这个样子:
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然后右键打开建筑师工作台。这个时候你应该可以看到左边有三个按钮:Rotate,Excavate,Survival Mode解释:1.Rotate决定了复制出的模板/蓝图是否支持旋转。 2.Excavate决定了在建造建筑时是否先清理范围内的方块。 3.Survival Mode/Creative决定了是否记录不被支持的方块。Rotate后面会给出解释,Excavate建议开启,Survival Mode不要动。然后,模板和蓝图的差别:模板不会记录具体方块种类,只记录方块位置;蓝图精确匹配所有位置上的所有方块种类。使用模版意味着建筑机会使用它能使用的所有材料来占满空间。所以还是用蓝图吧。当然你还会看到一个可以输入文字的地方,那个用于命名蓝图,避免混淆。然后,命名完毕,放入蓝图,很快便输出了一张全新的蓝图。
最后便是我们的建筑机了。
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顶部格子放入蓝图后,Needed会显示所有需求的方块的数量,这时你需要在Building Resources里(甚至是Fluid Tanks里)放入相应材料。然后退出GUI:
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是的,建筑机早在你放入蓝图的一瞬间就已选定好了建造范围(无视那个创造模式引擎!)这个时候,只需要给予其能量,它就可以帮你建造你想要的建筑了!当然,也只有这个时候,你才能看出Rotate的差别——
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左起:Rotate关,Rotate开,原始建筑。你会发现这其实就是建筑机的相对位置的变化。建造结束后,蓝图会自动输出到建筑材料栏中。
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最后,我们如果想分享蓝图的话,第一步当然是蓝图馆...
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要存入蓝图数据,只需要放在右边4个格子中右上角的那个即可(不消耗能量):
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这个时候改名的意义就显现出来了——可以方便管理:
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最后,把空蓝图放入右边4个格子中的左下角那一个,即可输出你选中的蓝图了。
最后——所有你保存在蓝图馆中的蓝图都可以在.minecraft/blueprints下找到!!!还不快复制出来上传到MCBBS!
2.4 “工厂设备”这些机器包括:自动合成台(Automatic Workbench),料斗(Chute),缓冲过滤器(Filtered Buffer),泄洪阀(Flood Gate)和精炼场(Refinery)。这些机器的意义在于帮助玩家实现“工厂”的功能。[未完成]
2.5 “激光”这些机器设备包括:镭射(Laser),装配台(Assembly Table),高级自动合成台(Advanced Crafting Table),集成装配台(Intergration Table),充能桌(Charging Table)和编程桌(Programming Table)。下面是合影(排列顺序:左起,见上):
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把这些东西归为一类的原因是,右边5个机器都需要像下图这样用——
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以高级自动合成台为例子。所有激光系列机器都是需要这样才能接收到能量的。每个机器的搜索范围大概都是半径为4的球体...
然后简要介绍一下功能: Name名称 功能 Assembly Table装配台 合成大部分BC后期物品 Advanced Crafting Table高级自动合成台自动合成
Integration Table集成装配台合成部分BC后期物品
Charging Table充能桌为机器人等设备“充电” Programming Table编程桌 “编码”空白红石板,用于机器人
2.5.1 被废弃的高级自动合成台(BC7中已经没有制造此设备的价值!前排提醒!)这里将会简要讲述高级自动合成台和充能桌的用法。装配台和集成装配台会在合适的时候提及,编程桌会在机器人part中提及。(高级自动合成台在BC7中已经被标记为不推荐使用,如有需要请使用新版自动合成台)下面是高级自动合成台的GUI:
& & & & & & & & & & & & & & & &
最下方的是你自己的物品栏。我们来解释一下上面的格子:1.左下的15个格子:用于放置原材料,也就是“Input”,输入2.左上的9个“格子”:用于设置合成配方,其实那里不能放东西,只需要用物品点击一下格子就可以标记了3.右上的一个“格子”:用于显示合成结果,这个是自动显示,无需手动设置4.右下角9个格子:用于存储合成出的物品,也就是“Output”,输出
我们以IC2exp的太阳能电池板为例子看一下效果。首先我们要给那一堆BC的Laser提供能源,然后我们看到——
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开始工作了!这里激光会有4种可能颜色,按其代表的功率从小到大排列为:红,黄,绿,蓝。然后打开高级自动合成台,可以看到:
& & & & & & & & & & & & & & & &
是的,已经合成出来了!另外,这样一次合成消耗掉了5000RF的能量。
2.5.2 充能桌再来看一下充能桌的用法。其实很简单——只要放在镭射旁边,然后把需要充能的物品放进去就可以了:
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最后一句话:镭射本身没有损耗.....至少现在是这样。
2.6 你好像漏了几个方块? 最后其实还有几个方块没说,因为这些方块不适合出现在这里。这些方块将会留在合适的时候出现,敬请期待。
二.悠久的管道机关
0.引子“People begin forgot Buildcraft gradually, because now the mods (especially that new big mods which using rf as major energy) are more and more simple, naive, high integration, have more and more GUI.”
---SF_Chipan said at
虽然有人表示悲观,虽然有人表示BC时限已到,但是我还是想说:
Time will tell that such a view shall not happen.
管道?说起管道我相信85%的玩家第一反应是BC。我依旧记得当年有人把BC叫成管道MOD的时光。我对BC管道现在的认识就是“模块化”。每一种管道都有特定的职责。门系统和机器人系统后面再说。玩过Robocraft的都知道你需要拿各种方块去拼载具,至于载具拼成什么样那是你的事情。相同的理论也出现在了Minecraft的建筑领域:给你创造模式,有些人只能造出火柴盒,但却有一些人能造出或者。
同样的理论对所有科技MOD都有效:你可以仅仅只是造出所有的机器,但是依旧有人可以达成更高难度的设计:建筑、科技、魔法三合一。(视频有,但我可以说这个视频是U2B的吗。)于是,你可以用只是用管道装B,但是有的人却可以使其与AE匹敌(无LP,至于有没有这种人,我不知道2333)。我们或许只是普通的玩家,但是我们可能拥有BC管道系统的灵感。将灵感转化为实际产物的基础,便是了解所有关于BC的一切。所以问题来了,现在该怎么做呢。回复:看完我这个教程并找出其中的漏洞。
1.物品管道分三类:运输类,I/O类,路由类。运输类管道是用作管道网系统主体结构的管道,功能单一:运输物品。I/O类(输入/输出类)管道是用来和各种容器(能放物品的方块)进行互动(也就是所谓的输入/输出,即I/O)的管道。路由类管道是用来限定物品在管道网系统中移动方向的管道。所有管道见下:运输类&&圆石、石头、石英、沙石、金I/O类木、黑曜石、绿宝石、靛翡翠、虚空、条纹路由类铁、钻石、青金石、靛金刚、粘土
先说运输类。
& & & & & & & & & & & & & & & & 这五种管道中,圆石、石头和石英管道是不能互相连接在一起的。这意味着你可以把它们并排放一块。但是金管道和沙石管道却可以和任何物品管道相连接。金管道的意义在于,速度快。五种管道的传输速度:金&石英&圆石/石头/沙石而沙石管道的意义则是,它不会和容器相连接。对于复杂的管道网,牺牲一点速度来换取管道塞子的效果有时候也是极好的。那么,最后一点,圆石管道、石头管道、石英管道都是前期的管道。(玩过Tekkit、Hekkit或者FTB的整合的都可以想像金的需求量和前期稀缺程度)
I/O管道。Input管道:木管道、绿宝石管道、黑曜石管道、靛翡翠管道
& & & & & & & & & & & & & & & & 黑曜石管道。其中,只有黑曜石管道是直接“吸取”其附近掉落的物品从而作为输入端存在的,你可以将其理解为一个管道形状的原版漏斗。
& & & & & & & & & & & & & & & & 而这三种管道均是需要消耗能量从容器中提取物品。消耗的能量是RF(6.1.2以前:来跟我一起读:M——J——)。木管道、绿宝石管道和靛翡翠管道的能耗并无差别,都是一个物品10RF(1MJ)。三种管道的主要差别之一在于实际抽取速度。另外一个差别在于绿宝石管道的过滤器,以及靛翡翠管道的即时染色标记。
& & & & & & & & & & & & & & & & 绿宝石管道的GUI。绿宝石管道的特性在于,它在木管道的基础上加了过滤器。过滤器有十个空位,将物品点一下就可以标记了,无需消耗物品。这个时候你应该会看到下方的按钮了,问题来了,1.5.2的时候绿宝石管道还没这几个按钮呢?!白横杠:白名单。只抽出过滤器中设定的物品。黑横杠:黑名单。不抽出过滤器中设定的物品。一圈箭头:循环抽取。也就是说,绿宝石管道会遍历你的过滤器列表,然后从左往右,依次抽一遍,每种物品只抽一个。循环过一遍后会从头再来一遍。比如我可以这么设定:
& & & & & & & & & & & & & & & & 然后抽取效果应该是这个样子:
& & & & & & & & & & & & & & & & file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image012.png可以看到,抽取的物品的顺序和预设的顺序其实是...差不多的(233)
& & & & & & & & & & & & & & & & 靛翡翠管道GUI。为何叫靛翡翠?因为英文是Em(erald-La)zuli,前者Emerald意为“绿宝石”或“翡翠”,而Lazuli,或者说Lapis Lazuli,正是“青金石”或“天青石”。这个名字的含义是“可以对物品进行染色标记的绿宝石管道”。用法略复杂,因为需要使用门系统。这里先简单提供一个样例。上面的图中的GUI,“翻译”成文字是这样的:管道自身收到红色管道信号时,抽取石头(1号方块)并标记为白色。门的设定如下图:
& & & & & & & & & & & & & & & & 图解:没有红石信号时发出红色管道信号。下面是效果图。
& & & & & & & & & & & & & & & & 但是你可能发现问题了——说好的标记为白色呢。没错,我一开始手滑点成了橙色。至于这样会发生什么我会在路由类管道那里讲。于是:靛翡翠管道的正确使用姿势是这样的:你需要一个门,还有一个能量来源,门里设定管道信号,管道本身设定抽取目标和染色标记,最后消耗能量把物品抽出来。 扩展:看效果图,右边有一个钻石与门。这个时候,因为钻石材质的门可以有8组条件判断输出,你可以让4种预设全部开启。此时物品的抽取顺序是这样决定的:红预设——蓝预设——绿预设——黄预设(个人感觉这样是有规律的,具体是什么,你可以猜一下或者看门系统讲解)如果按照某个预设无法抽出物品,它会跳过这个预设去执行下一个。
Output系管道。输出类管道比较少,说穿了只有一个——虚空管道。虚空管道的宗旨在于销毁物品。所有流经此管道的物品都将被无情地彻底消灭,没有例外。可能看到这里会有人问了,条纹管道呢?
条纹管道(Stripes Pipe)它是一个集合输入/输出为一体的坑爹管道。此管道最早出现还是在1.2.5时代,但是在1.3时代突然神隐,1.4.7、1.5.2、1.6.4、1.7.2时代你是根本不可能在BC中找到这样一个管道的。当然,那些时候有一个BC的扩展复原了条纹管道,有兴趣的同学可以找一找。它的功能异常强大…这里就给出几个有趣的范例。 在此之前,我们先定义“条纹管道末端”:条纹管道的末端,是指物品经过作为管道网的最后一段的条纹管道时,按照物品流动方向所指向的条纹管道的那一面。看上去有些瞎眼?没事,仔细看下面的例子就好。当然,如果有更好的描述的话请提出来。 1.作为输出端:方块放置器
& & & & & & & & & & & & & & & & 如果这个管道“末端”是格空气,那么它会把经过这个管道的方块放置在那里。如下图所示当然,如果这个时候条纹管道继续收到一个方块后,这个方块就会弹出来。(图中是发射器,那么它就该跑进去了,所以有时候它还可以当普通管道用) 2.作为输入端:方块破坏器
& & & & & & & & & & & & & & & &
以黑曜石为例。然后你需要像木管道那样,给条纹管道提供能量。红石引擎就好。接下来是效果图:
& & & & & & & & & & & & & & & &
评论:钻石镐已经可以下岗了…于是你可以造一个造石机,虽然岩浆的疏导依旧是超级大麻烦… 3.作为输出端:半执行器为什么说“半”呢,因为很多东西是没有效果的。但是大部分原版物品都有效。例如小麦种子:
& & & & & & & & & & & & & & & & 看见了吗,已经种到耕地里了!其实如果你放进去一个锄头的话它会自动耕地的。当然这个还可以自动打水、发射雪球\箭\药水\火焰弹、自动向铁路上放置矿车、向唱片机中放置唱片、自动投掷鸡蛋、自动从牛身上获取牛奶、自动从羊身上获取羊毛等等等等,此处不作赘述。
路由管道。路由类管道的任务是告诉所有经过的物品:接下来你要往哪走。这些管道有铁管道、钻石管道、青金石管道、靛金刚管道和粘土管道。 对于很多老玩家来说,铁管道和钻石管道可谓再熟悉不过了。
& & & & & & & & & & & & & & & & file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image030.png铁管道:将经过的所有物品全部输出到透明端。也就是所谓的“合流”。1.6以前是全部输出到不透明端。
& & & & & & & & & & & & & & & & file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image032.png钻石管道:将经过的所有物品全部按照设定分流到剩余五个有色端中。输入端不可逆流。
青金石管道。怎么说呢,当初我的第一个吐槽是这样的:它的合成公式和1.5.2时代的TE2的一个合成公式是一样的。作用是,给所有经过的物品染上指定的颜色。扳手右击管道本体切换颜色。标记是一次性的,物品一旦脱离管道,标记就失效。
靛金刚管道。打住,打住,这个管道实在是有点喜感…我们先看下它的英文名:Dia(mond-La)zuli,然后你就能明白这个翻译的来历了。这其实是说“以颜色为标准的钻石管道”。效果:将带有特定颜色标记的物品输出到指定端口,不论这个物品是什么。没有颜色标记的物品,或者标记有不同颜色的物品,按剩余输出端口数随机分配。也就是说:如果一个颜色标记不对应的物品进入后,它有3个可能出口,那么走进任何一个出口的概率都是1/3。
粘土管道。所谓的“Insertion Pipe”,不要被字面吓到,其实它的大概效果是这个样子:
& & & & & & & & & & & & & & & &
file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image034.png流经粘土管道的物品,总是会尝试寻找最近的一个容器,然后用物品填满它。填满最近的容器后会尝试寻找下一个容器并填满,然后如此循环。比如说图中的一堆熔炉,物品从黑曜石管道进入,然后正下方的熔炉离物品最近,它会首先填满那个熔炉。第一个熔炉填满后,此后进入的物品将会进入它旁边的两个熔炉中的任意一个(因为距离一样)。一句话总结,“最近的容器优先”。另外这里有必要说一下,熔炉的上面是输入要熔炼的材料的。
特殊玩法:你可以只放两个粘土管道,然后物品就可以在里面不停打转!没错!目前只有粘土管道可以这么玩(喷)
2.流体管道相似的分类,流体管道也是运输类,I/O类,路由类。&&运输类&&圆石、石头、石英、沙石、金I/O类木、绿宝石、虚空路由类铁、钻石这里有必要说一下,所有的流体管道都有250mB到1750mB不等的容积。这需要取决于这个管道的结构。如下图:
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & 可以看到,一节六面都有管道连接的管道,其实可以看作7个“小方块”的组合体。一个小方块的容积都是250mB。于是,以此类推:连接有一节管道的管道会有500mB容积,2个则是750mB,3个则是1000mB,…,6个就是1750mB。
运输类管道。流体没有物品那么复杂…所有的管道的差别就是流速了。
& & & & & & & & & & & & & & & & 当然,这些管道都继承了它们前辈的很多特性,比如:1.圆石、石头流体管道不能互相连接。2.沙石流体管道不和流体容器相连接。3.金流体管道在这5种管道中依旧流速最快。请注意差别——石英管道可以和圆石管道连接,也可以和石头管道连接。
I/O类管道。这次没有什么流体条纹管道之类的逆天玩意了。流体管道中只有用于抽出流体的木质流体管道和绿宝石流体管道。绿宝石流体管道的特性依旧是过滤器。虚空流体管道用于销毁流体——比如,GT5到现在都没有啥用的氟和氯。(漂白羊毛?谁会闲的没事去漂白那个?当然你不得不承认这个合成很有用。)
路由类管道这简直就是蛋疼了——因为一段流体管道最多只能运输一种流体啊!除了用于一些特殊情况(多种流体堵塞管道,例如海上油田开采),很难看到它有什么用。铁质流体管道将所有流体全部输出到透明端。钻石流体管道将所有流体按照配置输出到指定有色端。 虽然游戏中可以看到流速,但是我还是在这里写出来所有的流速好了。数值是分析github上的BC源码的结论,且为默认值,可能因整合包不同而不同。材质&&流速(mB/t)材质流速(mB/t)圆石10木质10石头20绿宝石40石英40虚空10沙石20铁40金80钻石80 这里有一个经典的槽点——绿宝石管道的流速只有金管道的一半!其实作者们这样设定的意思至今仍未被完全解读。
3.动能管道最无聊的管道来了…它的用处就是运输能量。直接放表格:&&种类&&材质导能速度(RF/t)运输类圆石80石头160沙石320石英640金2560钻石10240I/O类木320绿宝石2560限流类铁20-1280 值得一提的貌似只有铁动能管道。
& & & & & & & & & & & & & & & & file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image044.png表格中提到,它的能量传导能力是20RF/t-1280RF/t。看上去可以调节?没错,就是可以调节。调节的意义在于限制能量的输出。如上图,中间的灰色管道就是铁动能管道。多个引擎的能量输出到一个管道里时,你就可以使用铁动能管道来调节总输出。可以用扳手右击或者利用BC门系统调整。
另外细心的同学可能已经发现了——圆石动能管道、石头动能管道和沙石动能管道其实是可以互相连接的!
4.关于彩色玻璃,感谢2楼的提醒Minecraft 1.7 Release(改变世界的更新)中加入了染色玻璃,直接把各种MOD的染色玻璃的存在感降为了负数。后来,你惊奇地发现...当你使用彩色玻璃合成BC管道时...
& & & & & & & & & & & & & & & & (PS:玻璃是浅蓝色(Light Blue)玻璃)
材质好像有点不对?确实有些不对劲,然后你再看物品标签:
& & & & & & & & & & & & & & & &
咦?多了一行Light Blue(浅蓝色)?
没错,这就是BC的管道染色系统。通过使用不同颜色的玻璃合成管道,你可以合成出五颜六色的管道。这些染色的管道有一个特性:不同颜色的管道不会互相连接。普通玻璃合成的管道默认为无色(大概相当于AE2里颜色是Fluix的线缆),可以与任意颜色管道连接。
& & & & & & & & & & & & & & & &
如果是不同种类不同颜色的管道呢?回答:这个时候要先看颜色。如下图:浅蓝色石英管道只能和其它浅蓝色的管道连接。
& & & & & & & & & & & & & & & &
而且,这种染色会切断管道线的连接。
& & & & & & & & & & & & & & & &
这玩意相比于管道塞子来说简直好用到爆炸...还美观...不过,好像不如管道塞子方便诶...总之,见仁见智。
另外,染色的物品管道如果用于合成流体管道或能量管道的话,是会保留颜色的哦。
5.圆石结构管道(Cobblestone Structure Pipe),管道塞子(Pipe Plug)伪装板(Facade)圆石结构管道是一种特殊的管道...因为它不会与其它任何管道相连接。如下图:
& & & & & & & & & & & & & & & &
但是,也正如你所见,附着于结构管道上的管道线却不会受到影响。于是,你可以用圆石结构管道作为你的管道线通讯系统的载体,而不必担心干扰正常走线。
圆石结构管道可以用来合成管道塞子和伪装板。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
管道塞子的用途当然就是强行阻断管道啦。但是!有管道塞子的效果的东西却有很多...比如伪装板、门、机器人转接坞都可以阻断两个相邻管道的连接。这里特别讲一下伪装板。首先...伪装板,顾名思义,可以掩盖你的管道系统,并且不会影响你的管道线。
& & & & & & & & & & & & & & & &
如果你是个建筑党,那么会有一个让你欣喜若狂的特性——你可以在一截管道上装各种伪装板,就像这样:
& & & & & & & & & & & & & & & &
OK,是不是很实用呢?那就赶紧下载Buildcraft吧,为建筑而生,你值得拥有(大雾)
Extra篇:关于Forestry(林业)的养蜂人管道那些不得不说的故事养蜂人管道是一个很有历史的管道。在写关于养蜂人管道的内容前,笔者我专门跑去Github想考证它的历史,但是很明显我失败了(喷)。一直以来,这个管道一直都是Buildcraft和Forestry的友谊的象征之一,也是林业和建筑两大老牌MOD之间的紧密联系的最好证明之一。(似乎,林业曾经是一个Buildcraft的扩展MOD。)现在呢,因为BC7的缘故,这个管道现在从新版林业中被屏蔽,相关代码也转移到了Buildcraft Compat中,从而真正成为了BC家族的一部分。不过还是那个原汁原味的管道,合成也还是2蜂胶+1钻石管道。那我们开始吧。以下内容均假定读者对于林业养蜂有基础认知。如果想入门林业的话,其实笔者也考虑过写林业教程的,不过林业的东西比BC多得多...
首先,我们有了一个养蜂人管道:
& & & & & & & & & & & & & & & &
因为是钻石管道合成,所以它实际上是个路由类管道,有着和钻石管道相似的“外观”:
& & & & & & & & & & & & & & & &
同时它也是有一个GUI的,不过比钻石管道的GUI要复杂得多:
& & & & & & & & & & & & & & & &
你可能会以为这个GUI没裁剪好,但是我只能这样回复:从笔者第一次使用养蜂人管道(1.5.2)开始,它就长这个样...和钻石管道相似,六个颜色代表不同的六个面。但是这个管道并不需要使用物品进行标记——相反,你只需要用左键不断点击就可以了。
然后看一下管道的设定。最左边一排便是“主要过滤条件”。主要过滤条件有很多,左键点击可以切换,右键点击并没有什么用。下面开出一个列表: 英文 中文 效果 Closed关闭不允许任何物品通过。 Anyting 任何东西允许任何物品通过。 Bees 任意蜜蜂仅允许蜜蜂通过。 Items 任意物品仅允许非蜜蜂物品通过。 Drone雄蜂 仅允许雄蜂通过。 Prnicess公主蜂仅允许公主蜂通过。 Queen蜂后仅允许蜂后通过。 Flyer飞蜂仅允许带飞行属性的蜜蜂通过。 Nocturnal夜行蜂仅允许带夜行属性的蜜蜂通过。 Pure breed 纯种蜜蜂仅允许纯种蜜蜂通过。 Pure cave纯种穴居蜂 仅允许显、隐性状都有穴居的蜜蜂通过。* Pure flyer纯种飞蜂仅允许显、隐性状都有飞行的蜜蜂通过。* Puer nocturnal纯种夜行蜂 仅允许显、隐性状都有夜行的蜜蜂通过。**:待测试
好了大概也就是这样,接下来才是重点:蜜蜂种类过滤器!
& & & & & & & & & & & & & & & &
可以看到右边三排(为什么不是六排?稍后解释)蜜蜂种类过滤器,意味着每一个颜色(也就是方向)都可以至多使用三个过滤器。过滤器之间的关系为逻辑或。也就是说只要蜜蜂满足其中一个过滤器就可以。下面来详细说明。注意到GUI中有一个0和1,它们的含义是显性(0)和隐性(1)基因。左键点击格子可以设定蜜蜂种类。这也就意味着养蜂人管道可以将特定种的蜜蜂(例如,帝王蜂)全部过滤到一个方向上去。以图中第六行(对应方向朝东)为例:设定:仅允许蜂后通过-允许显性为Arid(干旱,出自ExtraBees)的蜜蜂通过效果:若一只纯种干旱公主蜂经过,则无法向东移动(因为不是蜂后)若一只显性为Barren(荒芜,同样出自ExtraBees)隐性为干旱的蜂后经过,也无法向东移动(因为显性不是干旱)若一只显性为干旱隐性为帝王的蜂后经过,这只蜂后将会向东移动(蜂后,显性为干旱两个条件满足)利用这个特性便可以实现自动杂交工厂。(说着简单,但实现起来...却是异常的麻烦。)
想必更多的玩家需要的还是如何自动生产各种蜜蜂产物吧。这里也是提供了一个基本模型,可以拿去参考:每一个自动化单元看起来都会像是这样:
& & & & & & & & & & & & & & & &
然后养蜂人管道大概是这样设定:
& & & & & & & & & & & & & & & &
思路:将产品从蜂箱抽出,物品与蜜蜂分流,蜜蜂返回蜂箱,物品进入箱子中进行下一步处理。推荐使用一后代的蜜蜂,这样可以避免处理成吨雄蜂的麻烦。
三.Logical Gate Ideology 逻辑门的思维说起门,就不得不提到红石电路…你可以把BC的门理解为一种集成式的管道逻辑运算工具。参考资料:(其实那是卖萌的) 1.概念(如果你看不懂,请直接跳过!前排预警!)Logic gates are elements placed on pipes, making it possible to define complex logic behavior.逻辑门是管道系统中的一个(可选)构成元素,放置于管道上,它的存在使得复杂的逻辑行为成为可能。
门的定位就是“处理复杂的逻辑关系运算”。像什么:
“液体存在于储罐中时就立刻抽走”,
“如果箱子里有铁矿就抽走送去打粉机”,
“如果引擎没燃料了就自动补充燃料”
这种,甚至是:
“如果有可用的斧子,就让机器人去砍树,砍完了丢入管道烧成木炭送给锅炉,锅炉产出的蒸汽给涡轮机,产出的能量给机器人充电并维持流水线运转”
这样的任务,都是门的任务。
Logic gates can detect various events coming from the surroundings such as a Chest or a Furnace. They are activated if at least a block around them is in the correct state.
翻译:逻辑门可以探测到很多种附近方块产生的事件,例如,一个箱子或熔炉中发生的事件。若能探测到至少一个方块符合门的当前配置状态,它们(触发器)就会被激活。
In reaction to triggers, gates can initiate various actions, such as shutting down a machine or sending a signal. The action is broadcast on all blocks adjacent to the gate, all those that can react to it will.
翻译:对于触发器的反应,门可以引发很多种“活动”,例如停止机器运转,或是发送一个信号。这种“活动”会作用在所有和门相邻的方块上,就是说,作用在那些可以响应此种“活动”的方块上。
对于门来说,它有一个(或多个)触发器,以及对应的“Reaction”(触发效果,或者说,效应器)。一个触发器只能对应一个触发效果,但是你可以设置多个相同的触发器来触发多个互不相同的触发效果。
然后,定义AND和OR:
AND:所有输入为高时,才会有高的输出。一低出低。(BC门:对于任务相同的触发器,所有触发器均被触发时,执行预设定的任务。)OR:所有输入为低时,才会有低的输出。一高出高。(BC门:对于任务相同的触发器,只要有一个触发器被触发了,就执行预设定的任务。)
——(括号内为BC门效果的对应转写,参考资料:)
BC门提供了对AND和OR两种逻辑运算的支持。
至于什么NOT,NAND这种运算...你觉得BC门需要NOT这种奇怪的运算?
1* .概念(比较平民的解释)什么是门(Door)?(喂,这个差远了吧)A door is a moving structure used to block off, and allows access to, an entrance to or within an enclosed space.门——是一个可活动的装置,用于关闭或打开一个被锁住的空间(例如:某个房子的房间)的入口
所以,按照我们的日常概念,门由两个关键要素组成:1.挡道(卡位)用的坚硬的材料 2.解锁并放行的装置 BC门其实也差不多。BC的门,也有两个关键要素:1.这个门是什么做的?铁做的?金做的?钻石做的?绿宝石做的?(也就是门的材料/材质,它决定了这个门能有多高级)2.这个门怎么开启?(也就是门的触发条件,这里比喻成“开门”,它决定了这个门的“钥匙”(触发条件)是什么样子的)但事实上,还要加一个:3.这个门通向什么地方?(也就是说:门被触发后,让它干什么?或者说,门被打开后,会发生什么?)
于是我们看到,BC门,更像是个机关。它由某种材料打造(BC门材质),有一个触发机关的方法(门触发条件),然后机关被触发后会发生一些事情(达成触发条件后,执行的任务)而需要安装这个机关的地方,是BC管道。
2.重头戏:门的GUI,门的家族,门所能做的事情以普通的钻石AND门为例子。其他的门都基本一致:
& & & & & & & & & & & & & & & &
可以看到,这个门有8个不同的“机关”。(这里定义一下“机关“:一个包含触发条件和要执行的任务的装置。设定好的条件被触发时,执行任务。)(其实这个所谓”机关“就是逻辑门本体本体吧。)然后我们单独看那个红线:红线左边是触发条件,右边是满足条件后,门要执行的任务。上图图解:没有红石信号的时候,任何物品不能通过这个管道
那个黑色斜线?有些触发条件(例如有物品打这个管道经过),是可以设定特定物品作为触发条件的。比如下面这图:
& & & & & & & & & & & & & & & &
图解:当有石头(Stone, 方块ID1)经过管道时,产生红石信号。
关于门的种类我们来看这张图,这箱子中有很多BC门。
& & & & & & & & & & & & & & & &
左上开始,无视那几个不是Buildcraft的机器,顺带也无视那个有着可以接受MJ的机器(这个MOD我早就更新了),从左到右,从上到下:基础门,铁与门,金与门,钻石与门,绿宝石与门,铁或门,金或门,钻石或门,绿宝石或门,基础门,基础门&附加升级:红石衰减器,基础门&附加升级:专一脉冲,基础门&附加升级:计时器
是不是凌乱了?讲解时间到:门的属性总是这个样子的:(材质)+(与/或)门,支持管道线:(红,蓝,绿,黄),附加升级:(红石衰减器/专一脉冲/定时器)下面给出解释:材质决定了这个门有多少“机关”。普通的有1个;铁2个;金4个;钻石8个;绿宝石4个。但是,绿宝石是个奇葩:
& & & & & & & & & & & & & & & &
虽然只有4个“机关”,但一个机关可以设定3个特定物品作为触发条件!这是因为绿宝石门是给机器人系统设计的,后面会提到。
与/或:这是针对一个特殊情况设计的。当你设定了一堆触发器,但他们最后执行的任务相同,怎么判断?例子:我设定了下面这个门:
& & & & & & & & & & & & & & & &
于是,8个条件触发的任务都是输出一个红石信号,我是要求它们都满足条件时有红石信号呢,还是只要满足一个就给红石信号?以这个门为例:这是一个与门(AND Gate)。含义:如图,当4种原木和4种木板同时经过这一个管道的时候,门才会输出红石信号,少一种都不行。而如果这是一个或门(OR Gate),含义则是:只要这8种物品中,有一种物品经过这个管道了,即使只有一个,也输出一个红石信号(直到物品离开这个管道)。
附加升级是怎么回事?还记得以前的独立门吗?那个门可以代替红石引擎。现在这个玩意变成了附加插件,需要在Integration Table里独立安装一些特定芯片来对门进行升级,才能获得相应功能。一个门只能进行一种升级。&&芯片名称&&合成升级名称升级效果脉冲芯片红石粉+末影珍珠专一脉冲等效于独立门红石组芯片红石粉+红石比较器红石衰减器识别或发出不同强度的红石信号石英芯片红石+石英计时器脉冲信号
管道信号,管道线这是一种特别的信号,注意它不是红石信号!但是它可以转化为红石信号。它的载体是四种管道线。每一种级别的门都可以支持一种或多种管道线,这将允许你可以使用管道信号有/无作为触发器或者触发效果。下表给出了参考数据:&&支持的管道线颜色&&门种类红色基础门红色,蓝色铁门红色,蓝色,绿色金门,石英门红色,蓝色,绿色,黄色钻石门,绿宝石门其实还有一个方法可以知道一个门支持哪些管道信号——合成的时候用了什么管道线,它就支持什么管道线的信号
3.各种触发器和触发效果门的真正意义在于灵活多变的触发器和触发效果,这些触发器和触发效果可谓是BC自动化的基石。所以,笔者专门在此整理Buildcraft现在出现的所有的触发器和触发效果,以供初学者参考。可能有错误,还请读者指正
这个表格将会很长很长,若有不适,请不要查看,并自己亲自测试orz重复一遍,这不是演习!
另外,触发效果还在整理中。
触发器一览:
&&分类&&IconName中文触发器触发条件备注引擎 Engine Blue引擎为蓝色工作阶段门旁边的引擎工作状态为蓝色
Engine Green引擎为绿色色工作阶段门旁边的引擎工作状态为绿色
Engine Yellow引擎为黄色工作阶段门旁边的引擎工作状态为黄色
Engine Red引擎为红色工作阶段门旁边的引擎工作状态为红色
Engine Overheat引擎过载门旁边的引擎过热停机 储罐 Tank Empty储罐空门旁边的储罐为空
Fluid in Tank储罐非空门旁边的储罐存有流体,不论数量或种类
Space for Tank储罐非满门旁边的储罐还有空间存储流体
Tank Full储罐满门旁边的储罐已经存满流体
Contains &25%已使用空间&25%门旁边的储罐已使用空间小于总空间的25%
Contains &50%已使用空间&50%门旁边的储罐已使用空间小于总空间的50%
Contains &75%已使用空间&75%门旁边的储罐已使用空间小于总空间的75% 物品容器 Inventory Empty容器空门旁边的物品容器中没有物品
Items in Inventory容器非空门旁边的物品容器中有物品,不论数量或种类
Space in Inventory容器非满门旁边的物品容器中还有空间可以继续存储物品
Inventory Full容器满门旁边的物品容器已满
Contains &25%已使用空间&25%门旁边的物品容器已使用空间小于总空间的25%
Contains &50%已使用空间&50%门旁边的物品容器已使用空间小于总空间的50%
Contains &75%已使用空间&75%门旁边的物品容器已使用空间小于总空间的75% 机器 Work Done完成
Has Work已完成
High Energy Stored能量储量高
Low Energy Stored能量储量低
红石电路 Redstone Signal On红石信号开门感应到了红石信号
Redstone Signal Off红石信号关门没有感应到红石信号
Redstone Level 1红石信号强度1门感应到了强度为1的红石信号
Redstone Level 2红石信号强度2门感应到了强度为2的红石信号
Redstone Level 3红石信号强度3门感应到了强度为3的红石信号
Redstone Level 4红石信号强度4门感应到了强度为4的红石信号
Redstone Level 5红石信号强度5门感应到了强度为5的红石信号
Redstone Level 6红石信号强度6门感应到了强度为6的红石信号
Redstone Level 7红石信号强度7门感应到了强度为7的红石信号
Redstone Level 8红石信号强度8门感应到了强度为8的红石信号
Redstone Level 9红石信号强度9门感应到了强度为9的红石信号
Redstone Level 10红石信号强度10门感应到了强度为10的红石信号
Redstone Level 11红石信号强度11门感应到了强度为11的红石信号
Redstone Level 12红石信号强度12门感应到了强度为12的红石信号
Redstone Level 13红石信号强度13门感应到了强度为13的红石信号
Redstone Level 14红石信号强度14门感应到了强度为14的红石信号
Redstone Level 15红石信号强度15门感应到了强度为15的红石信号 管道 Pipe Empty管道为空门所附着的管道是空的
Items Traversing管道中含有物品门所附着的管道中有物品
Fluid Traversing管道中含有流体门所附着的管道中有液体
Power Traversing管道中含有能量门所附着的管道中有能量
Power Request缺少能量
Power Overloaded能量过载门所附着的管道中能量达到缓存上限
Red Pipe Signal On红色管道信号开门感应到了红色管道信号
Blue Pipe Signal On蓝色管道信号开门感应到了蓝色管道信号
Green Pipe Signal On绿色管道信号开门感应到了绿色管道信号
Yellow Pipe Signal On黄色管道信号开门感应到了黄色管道信号
Red Pipe Signal Off红色管道信号关门未感应到红色管道信号
Blue Pipe Signal Off蓝色管道信号关门未感应到蓝色管道信号
Green Pipe Signal Off绿色管道信号关门未感应到绿色管道信号
Yellow Pipe Signal Off黄色管道信号关门未感应到黄色管道信号 计时器 5 Sec Timer5秒计时器
10 Sec Timer10秒计时器
15 Sec Timer15秒计时器
机器人 Sleep休眠门所附着的管道上有休眠的机器人
四.机器人的黎明 ~ Future Dream...1.总论说到BC门,以前的Buildcraft里BC门主要用于自动化流水线,起到流量限制以及各种触发器的功能。而现在,BC门,作为Buildcraft||Silicon部分的成员,它正式有了新的使命,也是笔者个人认为最核心的使命——机器人。
BC机器人系统是一个基于逻辑门系统构建的更高级别的自动化系统。需要对逻辑门进行正确的设置以后,才能正确地工作。所以在浏览此章时请确保你对于逻辑门系统已经没有任何疑问。如有疑问,要尽快弄明白。
BC机器人说起来也有一段时间了。机器人最早出现于BC6.1.1,当时BC好像还在用MJ。作为Buildcraft大后期的设备,机器人的功能可以说潜力巨大——至少笔者认为它已经可以与TC4傀儡相提并论。当然,作为一个bug多多的设备,也经常遇到过门设置与实际效果不对应的情况。所以,各位读者在实际测试时请务必小心...一定要留好让机器人返回的设定,否则会出问题...这是因为,与神秘时代的傀儡不一样,默认情况下,BC机器人的工作范围是无限大,这就导致你必须做好绝对充分的防护措施来防止你的机器人飞走——要么全封闭环境,要么就用BC门将其牢牢控制住...
现在,随着bug的不断修复,BC机器人的价值也正在逐渐地显现出来...拭目以待吧。
2.制造和分类1.制造制造机器人在以前是要碰运气的。(问题出现:为什么?第一个答对的送1点人气orz)
但是!现在不是了。我们来简单看一下机器人的制作:
首先我们需要下面几个东西:
& & & & & & & & & & & & & & & &
左起:镭射站,编程桌,装配台,集成装配台。镭射站的作用是给右边三台设备提供能量,因为它们不能直接吃RF(6.1.2以前是MJ)
然后我们需要一个空的机器人:
& & & & & & & & & & & & & & & &
看到了吗,有不认识的东西诶!红色的是红石晶体(Redstone Crystal),芯片则是钻石芯片(Diamond Chip),合成如下:
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
这两个合成都需要在Assembly Table(装配台)中进行。需要的RF量估计可以吓跑一堆人了orz(但是以前MJ时代也是这个尿性...)
然后你需要合成一个空的红石板(Redstone Board),8张纸中间一个红石粉合成1个。然后将红石板放入Programming Table(编程台)中,你将会看到:
& & & & & & & & & & & & & & & &
卧槽这些都是啥?!没事下面有表格供你对照。先合成出来一个再说。点击即可。
合成出来以后,把空的机器人和已经编程过的红石板放入Intergration Table(集成装配台),这里以Robot: Knight为例:
& & & & & & & & & & & & & & & &
好的,你得到了一个全新的BC机器人!
2.分类。阅读时请无视某种特殊符号(♂),祝您阅读愉快。目前一共有18种机器人,它们分别是:&&Name&&中文翻译功能Bomber爆♂破机器人定♂点♂爆♂破♂Builder建♂筑机器人按照蓝图或模板建造建筑Butcher屠♂宰机器人杀♂死♂范围内的被♂动生♂物,例如牛和羊Carrier搬♂运机器人于两个容器之间搬运物品Delivery配♂送机器人将指定数量的指定物品送至指定地点Farmer耕♂种机器人耕地(注意!只能耕地!如果要播种请往下看)Harvester收♂获机器人收获所有成熟作物Knight骑♂士机器人杀♂死♂范围内所有敌♂对♂生♂物♂Leave&&Cutter剪♂叶机器人剪下范围内所有的树叶方块Lumberjack伐♂木机器人砍♂伐♂范围内所有的树木Miner采♂掘机器人挖掘范围内所有的石头以及矿物Picker拾♂物机器人拾取范围内所有的掉落物品Planter植♂树机器人在范围内的有效方块上种植各种作物(不只是种树,还包括小麦等)Pump液♂泵机器人自动抽取范围内的所有液体方块并送至容器中Shovelman铲♂工机器人铲除范围内所有“松软的方块”Stripes条♂纹机器人模拟玩家右键在范围内使用指定物品,相当于一个移动式条纹管道Tank储♂罐机器人在两个流体容器之间转移液体
3.配置和使用1.入门:如何正确收割作物?情景:Steve有一块地种着咖啡豆...(Pam's HarvestCraft的咖啡豆)
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日复一日,年复一年,最终他懒得去收割了(233333)于是他找来了这些东西:
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左起:收获机器人,金管道,机器人转接坞,绿宝石或门。机器人不用解释,金管道可以换成其他管道(取决于你的需求)。重点在于后面两个东西——机器人转接坞相当于是机器人的“唯一载体”,你只能把机器人放在转接坞上!绿宝石门:门的选择我个人比较慎重。一方面是逻辑运算,另一方面是造价。个人推荐石英门或绿宝石门(无视AND或者OR),它们两个天生就是为机器人设计的。回到故事里:然后Steve造了这样一个结构:
& & & & & & & & & & & & & & & &
其中,转接坞和门的位置可以任意摆放,只要是在管道上就好。门的配置如下图:
& & & & & & & & & & & & & & & & 图解:无红石信号时,机器人返回站点(也就是机器人转接坞);有红石信号时,唤醒机器人使其进入工作状态。然后右键把机器人放在转接坞上。注意!此时要保证机器人内是有能量的!充能可以使用BC自己的充能桌,也可以使用TE的...
& & & & & & & & & & & & & & & &
拉下拉杆后,Steve欣慰地看到机器人帮他收割了所有的咖啡豆...!
& & & & & & & & & & & & & & & &
但是...Steve发现了新的问题——收割机器人只会收割作物!于是他连夜找来了新的机器人——Picker 拾物机器人:
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然后,他关掉拉杆,在绿宝石门中加了一些东西:
& & & & & & & & & & & & & & & &
图解:有红石信号时,将机器人所携带的物品丢入附着的管道中。(这就是为什么要用物品管道的原因了!)然后他拉下了拉杆。第(/set)二( time)天( 0),他再次欣慰地看到了这样一幕:
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然后他打开箱子一看——
& & & & & & & & & & & & & & & &
是的,所有收获到的咖啡豆都在箱子里!
ok,那么入门级教程到此为止~相信所有用心的人一定能明白机器人的使用要义的。需要更高级教程的同学请往下看。
2.中级:一个树场New day, New update新的一天,新的更新
——(话说有谁能看出来这是出自什么地方吗?)
今天Steve要建一个树场!于是他先建了一个密封的玻璃火柴盒(喷)
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然后它开始了机器人的各种设定...首先Steve先这么摆:
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后来他感觉有些不对,于是稍加修改,最后成了这个样子:
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三个机器人,左起,分别是:Picker(拾物机器人),Lumberjack(伐木机器人),Planter(植树机器人)
然后它们对应的门设定如下:拾物机器人:
& & & & & & & & & & & & & & & & 图解:无红石信号时,机器人返回当前站点;有红石信号时,唤醒机器人并要求机器人将所有携带物品丢入管道中伐木机器人:
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图解:无红石信号时,机器人返回站点;有红石信号时,唤醒机器人使其进入工作状态。这里有必要说明一下:对于伐木、铲工、采掘、骑士、屠宰、剪叶机器人来说,“唤醒”这个触发效果意味着它们会尝试寻找第一个“可用”的“合适”的工具,并“带走”这个工具,寻找“合适”的目标方块并模仿玩家进行操作。这就意味着,你没必要为它们专门设定一个提供指定物品的触发器,除非你有特殊的需求必须要这么做。——3tusk
植树机器人:
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图解:无红石信号时,机器人返回站点;有红石信号时,唤醒机器人,并向机器人提供树苗。一切准备就绪。Steve安装好了拉杆,并拉下了拉杆——
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是的,所有的机器人都像预先估计的那样开始工作了!这里有必要插播一个插曲,同时也是一个警告:不要让机器人使用觉醒神魂斧等特种工具!因为这里有一个比较奇怪的事故...下面开始简要介绍这个事故:神魂斧是没有耐久条的。在第一棵树长出来后,机器人带着神魂斧飞了出去。
& & & & & & & & & & & & & & & &
看上去没什么问题?然而,在机器人“使用”过神魂斧后:
& & & & & & & & & & & & & & & &
问题是神魂斧直接“损坏”了(卧槽)。所以,也是一句忠告,机器人不能保证兼容所有其它MOD的工具!于是Steve只好给了它一把钻石斧...
& & & & & & & & & & & & & & & &
这次没有问题,树场开始正常运转!如图,拾物机器人正在前去拾取地上掉落的原木和树苗,而植树机器人还在不断种树中。现在,Steve的温室树场就这样完工了!最后,附上部分机器人的特性:1.采掘机器人只会挖矿物,不会挖石头等等方块;2.铲工的挖掘对象其实是泥土、沙子、沙砾等;3.BC并不保证在使用屠宰机器人时会留下两只动物作为继续繁衍的基础orz
3.高级:圈套?!这绝对不是移动式基地载具!Coming soon...
五.遗失的杂项(喂!没有遗失啊!)1.水槽(Tank)WIP
2.杂项(实在是没有分类了啊)这些打死都没法归类的物品分别是:扳手(Wrench),密封材料(Sealant),门属性复制器(Gate Copier)
扳手:改变方块方向,调整方块属性(例如铁管道),强制冷却过热引擎密封材料:制作液体管道门属性复制器:右击门将某个BC门的属性复制到自身身上,Shift+右击可以将自身携带的门的配置粘贴到别的BC门上,可谓居家旅行出门在外之必备工具,脑细胞拯救者。
六.实战课题&赏金问题前言事实上,之所以图文教程比较难以理解,主要有两个原因:1.图文教程不如视频教程生动(硬伤)2.图文教程往往缺乏实际案例来解释说明某些玩法。
所以,这一块的主要用途是分享BC各个系统的实际应用案例,并提供一个疑难问题的悬赏式的解答平台。
如果你遇到了BC实际应用方面的问题,并且以自己的能力无法解决的话欢迎在回复中提出问题,笔者会根据难度将问题发布在这里并给予一定赏(人)金(气)(不排除笔者自己把赏金问题解决的可能2333)
课题1:反溢出用过BC物品管道的人都知道,BC管道里的物品,如果找不到目的地的话是会直接被“挤”出去的。也就是所谓的“溢出”。我们还知道,像AE2、Mek这样的管道系统,是不会轻易溢出物品的。那么问题出现了:如何架设BC管道网,使得通过此管道网传输的物品绝对不可能溢出?
目前战况:竟然还真有大神给出了解决方案,我们来等待玩家的回复。
未完待续,待续,待续,待续…直到永远...纵使是未完待续,也希望所有现在看完本教程的人能留下您的宝贵的意见...唯有这样,才能让我们记住,曾经有一个叫Buildcraft的MOD,带给了我们无限的遐想,和乐趣...来自群组:
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教程很详细,感谢指导。
很棒的作品!
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讲的太基础、全面了!
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占楼,准备更新Buildcraft Compat内容
Buildcraft Compat(简称BCCompat,你可以称它为BCC),依旧是Buildcraft Team出品,它的定位相当明确,Compatibility(兼容性,Compat正是这个单词前六个字母)。
因为其兼容的mod数量过于巨大所以这也是大坑。
未完待续,敬请期待
前排支持。
管道那,用彩色玻璃合成的管道是还没讲到还是漏了
当初还记得要说16色管道不能互相连接来着
大概会在杂项里补上&
前排支持。
管道那,用彩色玻璃合成的管道是还没讲到还是漏了
漏掉了{:10_499:}
当初还记得要说16色管道不能互相连接来着
大概会在杂项里补上
本帖最后由 hly237 于
12:28 编辑
支持一下。
这是教程贴……吧
没错这就是教程贴……
还是一个大坑……&
这是教程贴……吧
没错这就是教程贴……
还是一个大坑……
找好久这个东西了啊。自己研究都不懂。
好期待完成啊。
好想了解的是机器人的。现在还没搞懂怎么让他工作。
当初就是因为很多人不会BC门和机器人才有了这个教程的想法。
敬请期待吧&
找好久这个东西了啊。自己研究都不懂。
好期待完成啊。
好想了解的是机器人的。现在还没搞懂怎么让他工作。 ...
当初就是因为很多人不会BC门和机器人才有了这个教程的想法。
敬请期待吧
很棒的作品,期待更加完善{:10_508:}
爆破机器人好东西{:10_492:}配合区块规划机定点轰炸,服务器要是不禁用就是熊孩子的神器。连谁干的都不知道。
你不是第一个想到的人
所以干嘛要说出来(喷)&
爆破机器人好东西配合区块规划机定点轰炸,服务器要是不禁用就是熊孩子的神器。连谁干的都不知道 ...
你不是第一个想到的人
所以干嘛要说出来(喷)
对哦!希望没有OP看到这句话(瓦也是OP)&
你不是第一个想到的人
所以干嘛要说出来(喷)
对哦!希望没有OP看到这句话{:10_530:}(瓦也是OP)
楼主可以弄个全部机器人的使用方法教程==有些不会用
确定?18种机器人很多人都需要搭配使用wtf...&
楼主可以弄个全部机器人的使用方法教程==有些不会用
确定?一共18种机器人,意味着要至少折叠18次,更何况很多种都需要搭配使用wtf...
可以简单讲讲机器人的使用方法,或者把门的配置发上来,最省事就是直接弄个视频&
确定?一共18种机器人,意味着要至少折叠18次,更何况很多种都需要搭配使用wtf... ...
可以简单讲讲机器人的使用方法,或者把门的配置发上来,最省事就是直接弄个视频{:10_530:}
这样只会限制玩家们的想像力...
机器人要的就是创造力,而不是拘泥于某一种“很好用”的门的模板里。
我会考虑一下的...&
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