天赋树里的武器,努力 到底是不是天赋属性都不太一样的

游戏搞天赋树是不是基本是个败笔,适得其反?
【朱硬霸的回答(41票)】:
天赋这个系统设计的初衷是为了用较低的成本去横向扩充游戏内容,增加可玩性。
比如这个副本我冰法打了10次,寒冰箭实在戳腻了,听别人说火法挺好玩的我换个火法吧,新鲜感又回来了我又能打10次。在不用设计新关卡,新角色的情况下,让玩家重复去消费现有的内容。
很多游戏中玩家寻找到最优解造成天赋build固定的的确确影响了天赋系统设计的初衷,包括的天赋系统也在一直探索解决方式,并不能说是完全失败的,虽然后期的天赋调整造成了职业没特色,但也给了玩家经常切换天赋的理由,在一定程度上达成了天赋系统的设计目的。
目前我看来解决这个问题最好的方式只有两种
一是增加复杂度
像POE一样搞一千多个天赋,让玩家在有限的游戏生命周期中难以逼近最优解。玩家寻找最优解的过程反而成了游戏最有趣的玩法。
二是增加变量
游戏设计是死的,玩家是活的。像激战2的PVP,虽然天赋的设计并不复杂,但玩家的操作水品操作习惯千差万别,操作不习惯,给你大神的build你一样打不死人,这就促使玩家去根据自己的操作习惯慢慢摸索适合自己的build。
再比如暗黑3,可能只是因为打到一把有特殊效果的武器就会迫使玩家修改整个build以发挥出武器的威力,有限的天赋选择因为庞大的装备库而千变万化,从而达到了天赋的设计目的。
【九爷的回答(270票)】:
先摆结论:天赋树的存在初衷是好的——丰富游戏的玩法。
如果说我们要吐槽天赋树的「不合理」,原因其实只有一个——不平衡。
拿WOW举例。
我们把资料片中后加入的 武僧、DK 和 DH 先去掉的话,首版本是9职业。职业不同决定了最基础的「玩法」不一样,有近战,有远程,有辅助,有输出,有 Tank。
喏,如果这样就结束的话,那无非就是造一个3D 版本的《传奇》,要知道传奇只有三大职业啊,如此单调怎么玩儿?于是传奇拼装备,除了装备好像没啥可拼的了。
有脑子的人都会想通过一些投机取巧的办法来丰富游戏。
比如说,WOW 起始9个职业,我让 WOW 再加9个职业,这样就有了9+9=18种个性玩法。
但是只会做加法......还有没有更好的办法?
为什么不能是9x9=81种个性玩法?
好呗,那我们就来8个种族,每种种族有自己的「种族天赋」,每个种族可以选择8种职业,那么这个游戏的丰富度就指数上升了一个层级。
(当然暴雪爸爸是个会克制的好爸爸,「我们不是做一个游戏,而是做一个世界」,于是要有故事,于是只有联盟的人类和矮人有圣骑士(去看第一代圣骑士乌瑟尔的故事),德鲁伊、萨满这些也就按下不提了先。)
---------------------------这是 WOW 第一版本的角色基础状况的设计---------------------------------
角色基础设计完了,在 WOW 的第一个版本中你可见到8个种族9个职业,当然由于有些种族的职业特殊性,可玩角色并没有到达8x9=72个,但是50个应该是有的。
然后还有性别。。。虽然性别不提供技能加成,但也算一种吧。
于是玩法变成8x9x2。
诶——聪明的你一定发现了,原来,我只要给角色设定一种平行属性,那么角色的玩法就变成矩阵状可以一直乘下去。
那么,同样是圣骑士,把「能抗能打能加」三种特性分别强化,以发展出三条不同方向的路线,是不是行得通呢?
好的兄弟,你已经了解了「天赋」是怎么来的了。
------------------------------这是 WOW 第一版本角色技能发展的设计---------------------------------
最初的设定中,角色到达11级(正确是10级,谢评论中纠正,我又记差了)时开启第一个天赋点,然后每升一级获得一个天赋点,这个天赋点你可以用来强化某一技能,也可以用来获取新的技能,当你满级的时候可以选择一个终极天赋,这个天赋将会变成你的一个强有力的大招。
这一套体系直到 TBC 时候仍然是可用的,说「可用」,当然意味着不完美。
这种「不完美」,或者说它的缺点,到了 WLK 也就是80级的时候越发明显了。
我们说这样一种体会吧。
每个人都要经历从1级练级到80级的过程,然而40级左右基础技能就已经基本解锁完成,那么接下来40-80的过程就会变得非常非常非常非常枯燥。
翻来覆去就那几个技能。
你还记得这时候你在天赋树上能点到的天赋都是什么么?
提高你的 xx 技能伤害1%/2%/3%。
强化你的 xx 效果1%/2%/3%。
以那个等级的那些垃圾装备,这些天赋点了和没点有啥区别?
太他妈枯燥了。
而「不平衡」成了满级天赋时的一个大问题。
我记得那时候练法师、盗贼这类纯输出职业,你会经常需要做一件事情——找「天赋点法」。
因为在满级准备 RAID 的时候,为了职业效益最大化,要把有限的天赋点数点到对本职业效益提升最大的天赋上去。
这时候「提升xz技能暴击几率1%/2%/3%」这些天赋就成了必选项。
导致了一个结果——防御、输出、治疗的天赋点法,都有了「标准答案」。
而有些本身出发点是好的的天赋设计,冷角落吃灰一万年。
比如那时候我们会「自然而然」觉得「奥法就是RAID天赋,提升输出的必须点,其他就不能点」。
完蛋,只剩了一种玩法。
----------------------------这是 WOW 在 WLK 时的设计-------------------------------------------------
CTM 开始天赋树迎来了改变(经提醒,CTM天赋树只是相对WLK精简,MOP才变成三选一,谢谢纠正,我记茬了),然而这时候天赋树+技能的设计者做错了两件事情。
第一件:为什么牧师能回血我战士就只能干挨打啊?为什么圣骑士能扛我萨满就只能干挨打啊?为什么盗贼就可以那么高输出我奶德就完全没有啊?不行这还怎么玩啊?我要嘛我要嘛我要嘛!
第二件:我防战为什么就不能点输出天赋了啊?我奥法怎么就不能点免伤天赋了啊?我射击猎怎么就不能点近战天赋了啊?不行这还怎么玩啊?我要嘛我要嘛我要嘛。
暴雪爸爸:给给给都给你!
于是,技能、天赋,从本身互相平行、自身又有差异化选择的状况,转变成了看似全能实则毫无特色的状况。
比如,射击猎人也可以用猛禽一击,那我黑装备好弓和好长柄我都要啊!哪个输出高我选择哪个。
这时候,天赋的意义就只剩下了——打本如何点。
从 CTM 到 WOD 的天赋+雕文系统其实一直都特别混乱,直到 LEG,关于「玩法」的意义才再一次清晰了起来。
-----------------------------------------------LEG 的优点------------------------------------------------
我们还是拿猎人举例子。
猎人是一个纯输出职业,LEG 里的三种「专精」其实相当于把先前的「职业」拆分,「神器」才是当初的「天赋」,而现在的「天赋」我个人感觉更像先前的「雕文」。
而且基础技能的减少,使得大部分技能更多依靠专精和天赋来获取,这就使得专精的选择决定了丰富度而对结果影响很小。比如,在同样输出结果下,我可以选择兽王带3个宝宝(我就泡个茶看你们打),也可以选择远程射击(看我风骚走位),更可以选择近战生存猎(就砍你不爽你也砍我啊)。
风格区分度非常明显,却又不因为结果有区别度而造成玩家对天赋的选择有「标准答案」,这才是暴雪想要的,也是游戏多样化需要的。
而且解决了40-80练级枯燥的问题:
基础技能打散,在/75每隔15级能让你选择1个天赋以及新的1-2个基础技能。
---------------------------------------------现在应该谈一谈平衡了--------------------------------------
这世界有两种平衡:
一种是:你有的,我也要有。
另一种是:你有又如何?兵来将挡水来土掩。
最初的版本中,天赋将职业走向做区分就是一种最基本的平衡。
你 DPS 高又如何?我树德三花治愈分分钟奶回来,你拿我没办法。
我冰法脆皮怕被打又如何?风骚走位加风筝你摸不到我啊。
直到 CTM 中,DZ 能回血了,战士能回血了,什么都能回血了。
好吧,全职业能抗能打能加。
那还玩个屁啊,除了技能不一样以外,有啥区别么?
玩 DZ 不就是图偷袭割裂肾击刺骨一套行云流水么?
玩惩戒骑不就是图审判十字军裁决爽快的打击感么?
玩熊德不就是图一拖 N 拍拍拍我慢慢拍死你的折磨感么?
你这么搞,我特么特色呢?
这就是第一种平衡,典型的玩家要什么就给什么。
但是想想当初设计的时候,你缺的方面,不是有你优势的一面去补么?
所以这个版本终于回头了。
在NGA看帖子时候,法师区竟然可以有奥法和火法PK输出的对比,猎人区有射击和兽王PK的争议,盗贼就更不用说了刺杀敏锐和狂徒本就各有特色又输出刚猛。
而结果往往都是——你喜欢玩什么就玩什么,因为最终结果(整场 RAID 输出量)差别并不大。
这才是我们想要的、暴雪想要的吧。
(但是 LEG 也有职业/技能/天赋/神器平衡性不够的地方,当然这要完美就太难了。所以暴雪每次打补丁除了更新版本以外最多的就是「平衡性改动」)
我们再总结一次:
玩家根据兴趣自由选择、丰富可玩性但不影响整体平衡性,杜绝「标准答案」,这才是「天赋树」的意义所在。
【猴与花果山的回答(402票)】:
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。
“游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。
但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布森选择和布里丹的毛驴。
很多糟糕的策划设计的“选择题”(包含且不限于天赋),都是霍布森选择——看起来可以选择的内容非常丰富,但实际上只有那么一个可以选择的,或者说在某个环境下,只有选择某个才是“正确的”。举个最简单的例子,假如有2个等价的天赋(即点出这2个天赋的代价是相等的),一个是免疫冰伤害,另一个是免疫火伤害,而玩家要面对的下一个挑战是在火山口里的,那么此时免疫冰伤害的毫无意义,免疫火伤害的却效果非凡,因此玩家看起来有2个可以选择,但是正常情况下,都只能选择免疫火的,这就是一个典型的霍布森选择。
如果策划设计选择题的时候“过于精心”,也会走到另一个极端,布里丹的毛驴——每一个选择都是那么有价值,但是实际上选择每一个都是一样的效果,只是通向这个效果的渠道不同而已。举个例子,假如还是2个等价的天赋,一个是免疫物理伤害,一个是免疫魔法伤害,而玩家要面对的挑战中,物理伤害和魔法伤害在对玩家进行伤害时,DPS是相等的,如果你一个不点,那么就是受到2a的伤害,但是点了任何一个都是受到1a的伤害。这个设计就是典型的符合布里丹毛驴效应。
所以,我的回答是:
1,有天赋本身没什么问题,游戏设计要去天赋这个玩法的想法是对的。
2,如果能力有限,设计不好天赋的话,不如别去设计,宁缺毋滥。设计的不好就会让天赋看起来说你多余的设计。
【mapmelty的回答(8票)】:
问题不是天赋树复杂度太高,而是网游试错成本太大导致玩家不能自由的进行各种选择。
比如很多网游会刻意增加玩家游戏时间,导致你一个技能点要很多个小时才得到,一件装备几十个小时都得不到,然后瞎点瞎强化了以后洗点还要花钱花时间,或者压根不能洗点;
比如你瞎点以后拉出去玩多了一大堆战败记录,还要被人喷浪费别人时间浪费队友感情连攻略都不会看简直ZZ;
这些不自由并不是天赋树的复杂度带来的,而是试错的成本带来的。
另外平衡设计师能力不足弄出来一些废物技能和过强的build,然后关卡强度又限制了只有很强的build才能过;
这样就导致设计出来的东西没有选择自由度只有对错好坏了,这反而是自由度太小,而不是自由度高导致的不自由。
【Gomamon的回答(2票)】:
可以学习一下流亡黯道
【戴奇乐的回答(2票)】:
非游戏从业人员试答,若有偏差,欢迎指正。
个人认为技能树的设计实际上牵扯到了一个更为深刻的问题:如何持续激发玩家继续玩一款游戏的动力?在角色扮演类类游戏中,对于玩家兴趣的激发体现在两个方面:一是使玩家对RPG游戏所呈现的故事提起兴趣,激发他们想要知道故事后续的热情;二是令玩家感受到自身角色的成长,使他们获得随着角色变强而来的成就感。我认为技能树的出现,实际上是顺应了上述RPG游戏激发玩家游玩欲望的第二个方面:随着角色等级的提升,角色可使用的技能/天赋也越来越为强力。
技能树实际上在早期DnD类游戏中就有体现,只不过彼时的技能“树”只是一棵没有树枝的、光秃秃的树干:角色到达特定等级即可解锁特定技能,实际上就可以理解为一条单线的技能“树”,大多数早期的rpg也延续了这一设计。随着游戏设计的发展与演变,越来越多的围绕技能树的设计方案被开发了出来:暗黑破坏神2的技能派别和同系技能互加成、秦殇的五行系统及刀剑封魔录的技能连击系统、地牢围攻2的技能与天赋分离、魔兽世界的天赋树等等。这些设计的最终目的,都是为了循序渐进的引起玩家兴趣,使他们能够持续享受游戏带来的乐趣。
可以说,技能树的提出是成功的,这个概念使得玩家有了选择,游玩的方式有了多样性;在多年的游戏进化史中,技能树概念的发展也是成功的,它的不断改进为众多游戏提供了新鲜的活力。但时至今日,正如题主所言,技能树的发展陷入了瓶颈。一是随着玩家人数的增加以及玩家素质的提高,一款RPG游戏的技能树总是能被玩家在最短时间内找到最优解,进而被模仿,使得技能搭配僵化,路数固定,再无新鲜感;二是魔兽世界所开创的“满级-》副本-》装备更新”的游戏模式改变了传统RPG将刺激点集中于升级过程的方式,转而令玩家将注意力集中在攻克boss以及随之而来的装备更新上。这一做法也弱化了技能树在刺激玩家兴奋点的作用。
太晚了,留坑,捋一下思路。
--------------------------------------------------Oct.11-----------------------------------------------------
实验室归来填坑。
题主提到他设计TRPG的时候不会搞复杂的专长树、技能树,但在我看来,TRPG本身就不适合加入技能树这一理念。(个人看法,欢迎讨论)
作为TRPG鼻祖的DnD,其奇幻风格可以说是扎根于欧洲中世纪的骑士精神与冒险精神。即使在后来出现了表面上舍弃了传统奇幻背景、以大量新机制替换DnD中的战法牧铁三角组合的新背景,如废土背景及与其配套的D100系统、克苏鲁背景下的san值之类,但它们的游戏核心理念都没有变——令玩家在一个新世界中重生,以自己所扮演角色的视角,与自己的同伴一起体验一段冒险故事。有同伴就有队伍,有队伍就有分工。通过职业选择——而非技能选择——限定玩家在游戏过程中的定位远比费时费力的研究自己和队友的角色如何在接下来几个小时加点来的轻松。一群朋友围坐于桌前,其中有个新手,老手直接告诉他“你是个战士,以后兼职个圣骑,能奶能抗能拉仇恨”比“你这个人一会升级了以后记得学一级的嘲讽三级的盾防,等到了十级记得再学一级的负隅顽抗,这样你就是个战士了”方便多了,是吧?
说白了,技能树也是有学习成本的,但是TRPG的最初目的是同欢共乐,玩家们根本就没那个功夫研究他们是该加一级血肉诅咒还是该把他点满。就算新手愿意学,旁边坐着薯片红牛都备好准备开局还得等新手撅着屁股看技能说明……新手也得好意思啊。
扯远了,说回技能树。
为什么会产生题主所说的“玩家都很实用主义”的现象?
没办法,玩家玩游戏时为了获取快乐,角色扮演游戏获取快乐的手段无非就这两个:听个好故事,变牛B。仿效别人给出的最优解,无疑是变牛B的一条捷径。完全解决这一问题的办法就是让玩家不管怎么搞都会变牛B,但是这样会让RPG游戏的代入感大打折扣,毕竟玩家们想经历的是一段有成就感的冒险,不是龙傲天那种抬头掉秘籍弯腰捡金砖的廉价快感。体现在技能树上,就是想要获取强力技能,玩家自己的实力(等级,属性,etc)也要有相应的提升。
造成这一问题的另一原因,个人认为就是前文提到的DnD中战法牧铁三角带来的深远影响。战法牧体系实际上树立了“近距离输出+远距离输出+治疗辅助”这种黄金的战斗组合模型,可以说高度概括了在飞机出现之前人类战斗、甚至是战争的基本模式;你甚至可以把中世纪战争给弓弩手掩护的盾兵看作是牧师给法师上了个防御buff(口胡)……日后的游戏设计受到这种影响,为了体现各个职业的不同特性,技能树的设计都会有意无意的将近战输出、远程输出、辅助这三种职能分离开。但是在单人游玩的游戏中,脱离了DnD的多人组队环境,这一类技能树的设计带来的一个问题就是单一职业的优点和缺点都太过明显,想要顺利通过流程只能尽量加长自己的长处;而混合职业虽然万金油,但相比单一职业并不能达到DnD中多人组团所能达到的效果。同时,为了不让游戏过程过于复杂,大多数游戏中,单专精的技能树最多只会有2-3个分支。最终造成的结果就是大多数人会选择将某一类技能锻炼到极致,进而导致技能加点的单一化。分别用一个老游戏和一个近两年的游戏做个例子。
在暗黑破坏神2中,纯召唤NEC有着全暗黑2的最快成型速度、最为安逸的输出环境,只需要在前50级将技能点全部投入骷髅复苏和支配骷髅,辅以一级的尸爆、伤害加深就可以成型;但想要在地狱难度进一步提高输出缺需要极高的装备支持。相比之下,纯骨NEC虽然在前中期输出略胜纯召NEC,但其生存更多的依靠合理的引怪、走位和后期的TP+。而两者的混合流派——骨召NEC,其骷髅没有纯招NEC的输出能力,骨矛也因为技能点的缺失达不到纯骨NEC的输出量。最需要注意的是,不论是哪种流派,如果没有一个合格的米山在前面充当肉盾,NEC的本体血量……嗯。
个人认为,纯召NEC之所以能连续在暗黑2的几个版本中风生水起,是因为他看似是个法师,实际上一人充当了战法牧三人的角色。战士的肉盾作用和近战输出作用,骷髅和铁魔都有;骷髅死后重新召唤可以看作是给战士加血;本体还可以依靠尸爆体现法师的远程输出作用。
以这种视角来看,为什么地狱A3电鬼是大多数职业的噩梦,也就情有可原了。大多数职业不具备纯召NEC这种集战法牧特性于一身的特点,多多少少会有无续航、近/远战苦手之类的问题,偏偏电鬼远程输出不俗的同时有贴身能力……
再来举个恐怖黎明的例子。恐怖黎明将技能树细分为技能天赋和星座两个部分,名目繁杂的技能和星座加成初看让人眼花缭乱;但是玩家若只针对游戏中的单一属性进行加点强化,很快就会发现其中的窍门:想练远程高攻速输出,就把概率触发伤害的星座全点满;想玩纯召唤,就点出各种宠物buff的星座就好。正如题主所说,除非在一个游戏中,角色能够无限变强(比如老滚5和辐射4),否则必然会导致加点的单一化。
说了这么多,总结一下:技能树的出现是游戏史上值得大书特书的一次创新,但技能树的局限性导致其单一化必然导致游戏玩法的单一化。
那么有解决方案吗?
被紧急召唤了,此问题存疑,先闪。待我想想。
【周周周周周的回答(26票)】:
Path Of Exile 目前版本有1384点天赋
红圈还有正中间是各职业的起始点,整个天赋树最外边一圈有一些大点(KeyStone),大多数build都是围绕大点来的,列举几个如下
BUILD是层出不穷,有大牛引领潮流带一波,普通玩家跟几个号就会有自己开发新build的欲望
国服18号内测,腾讯代理,此处应该有广告费
还有国际服和台服可以直接玩,推荐国际服
【邵非的回答(1票)】:
败笔显然算不上,天赋树存在了这么多年不但没有删除反而被越来越多的游戏继承必然有它的道理。
天赋树的存在让玩家有了继续游戏的动力,获得了自己逐渐变强的快乐,这一点是其他内容取代不了的。同时,天赋树给了玩家最重要的快乐——选择,不同的选择造就不同的自己;不同的路线给出了不同的玩法,这样的设计当然不可能是败笔。错误的是占得比重过大以至于严重影响了游戏体验。
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