罗马2的大话2鬼火伤害计算器是怎么计算的

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求骨灰玩家解释一下&&多一套点 想玩玩太刀!
无余之涅槃
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诸蕴之灭尽
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因为你只开了一次buff,所以所有伤害都算在这次里面的,而不是单次伤害
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我也很想知道,我用太刀技能触发不了奥义、、、、普攻&&和 帝国剑术能触发。。但帝国剑术戳很多次 也只是触发一次,
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fgo各类伤害计算公式及方法
发表时间: 16:00
发布:zoey
先放普通攻击的计算,我分成以下几个部分详细说明啦
对于普通攻击来说:
面板 ATK*0.23*
①*(首位 BUFF+(卡牌伤害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
②* 职阶补正 * 职阶克制 * 天地人克制
③*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
④* 暴击补正
⑤* EX 攻击系数
⑥*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
⑦* 随机数
⑧+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
0)面板 ATK*0.23*
就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦
然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。
1) *(首位 BUFF+(卡牌伤害补正 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;
b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比
具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)
此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%
c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)
比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 天地人克制
这里就是xjbd的来源和根据了。
其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。
XJBD 其实应该全称 上克制XJBD;这个破游戏中克制大于天。即使是蓝卡队之类,打手其实最好也是上克制的蓝卡打手(什么,你说三B莽?抱歉,B阶是全克制,本来就属于克制XJBD;包括蓝卡队的大明湖,之所以选择大公一个很重要的原因就是因为B阶全克制,泛用性高)
好了,继续。这里分为三个小部分:
A. 职阶补正系数
这里的意思是虽然你的两个从者面板都是10000攻击力,但是一个是caster,另外一个是lancer,是不是在相同颜色的卡出在相同位置伤害总司caster低于Lancer?这里就是职阶补正系数的关系了。即每个从者的实际伤害计算时都要乘以该职阶的职阶系数:
Caster , Assassin----- 0.90
Archer ------ 0.95
Saber,Rider, Shielder----- 1.00
Lancer ------ 1.05
Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10
这就是为什么wiki上介绍C阶从者总会写普通输出不能期待之类的,因为弓兵,暗杀者,法师的职阶系数导致他们天生比别人输出要低一截。
B. 职阶克制
这里引用NGA的一张图,图上写的很清楚啦,应该不用细说
(看图方法是左侧的职阶攻击上侧的职阶,即 左攻上防,没写的地方默认是1)
C. 天地人阵营克制
同上,仍然是 左攻上防(左侧的阵营攻击上侧的阵营)
即 天克地,地克人,人克天;
当然阵营有五个,另外两个不带入这个公式计算。
星阵营(这个阵营目前是特殊阵营,目前相关计算时是在闪闪的EA效果是对从者特攻时计算,但是不能特攻特殊的星阵营的从者,比如罗马是特殊的星阵营就不被特攻,而师酱是非特殊的星阵营,会被特攻);
兽阵营(可能跟第七章 绝对魔兽战线 相关,这个楼主不太了解,欢迎大神补充)
这三部分就是传说中的克制大于天,克制XJBD的重要根据啦。大家推图一定要谨慎选用克制从者=。=、
此外,之所以黑贞德在日服很火,除了卡面,人设,技能,宝具这一堆原因,其中一个重要原因就是因为复仇者不被狂战以外的职阶克制,在混合职阶本不用担心被克制。同理 ,B阶也是不用担心被克制,而且B阶实际计算伤害是1.1*1.5=1.65,加上一般被动都有狂化带来的红卡性能加成,这也是为什么B阶打人特别痛的原因。3)*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
这个地方必须先科普一下,FGO没有基础防御力这个东东,相当于所有从者和怪物的防御力初始为0;
所以加防减防仅在代入伤害计算时才有实际意义。
=。=举个例子,孔明宝具通过宝具本后,一级蓄力降低对面防御30%。对面都是0了怎么降低吗?。。。所以这个防御的增减BUFF仅在伤害计算时代入公式才有实际意义。这里的减防你可以理解为 -30%的防御BUFF,和上面打减号放在一起,这个减防30%就相当于变相加了30%的共计BUFF啦,所以减防你就当加攻处理就好了;
所以这一部分计算时就是讲所有加成和减少面板的百分比BUFF之类加减,全部做加减法处理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 军师的指挥 技能,分为两部分,一部分是百分比提高攻击,要代入这里,另外一部分是 固定伤害 的加成,大概200-500点固伤,是不带入这里计算的)
4)* 暴击补正
当且仅当这张卡暴击时,暴击补正计算为2;
否则,计算为1 ;
(=。=说白了,就是暴击算2倍,不暴击就没什么事情的东东~\(≧▽≦)/~啦啦啦)
5)* EX 攻击系数
当该回合所出的卡牌均为同一从者之时,会ex chain,出现该从者的EX卡;
当前面三张卡不是同色卡,有异色时,EX攻击系数为2.0;
当前面三张卡都是同色卡,无异色时,EX攻击系数为3.5;
(所以三红就是莽啦,伤害爆炸)
6)*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
此处的特攻BUFF就是二姐的对男特攻,飞哥的对龙特攻之类的BUFF,特攻一般BUFF加成比较高,是伤害的重要组成部分,当然不触发特攻的时候,这个特攻当处理;
因为后期暴击手一般都会选择带爆伤增加技能的从者,如果暴击了,就用暴击伤害加成*1;没有就*0啦;
7)* 随机数
即计算时会取 0.9--1.1 之间的随机数代入公式,乱数补正,使每次攻击伤害不同,但趋于一个标准值;
8)+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
A.固定伤害
即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~\(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;
B.固定伤害减免
跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就偷懒不写这部分啦。
C.红 Chain 加成面板 ATK
这个意思是当该回合三张卡均为红卡时,不论是否为同一从者的三张红卡,该回合每一张卡均能享受红卡连锁的伤害加成。
加成是 0.2 * ATK,即每张红卡攻击时均能获得 面板ATK*0.2 的固定伤害加成;(可由公式看出为固定值,不受公式中除ATK外的所有参数影响)
一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候
1、红绿蓝ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;
而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;
下面分析同理,大家自行分析啦
2、红蓝绿ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
3、红红红ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成
4、蓝蓝蓝ex:
(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1
5、绿绿绿ex:
(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38
剩下的几种方式大家可自行推理,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了
由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因啦
(PS,这里让我吹一波B叔,B叔带羁绊礼装--雪之城,礼装效果是战续三次,礼装的战续用完之前开战续会MISS,放队尾单挑。
理想状况下,假设B叔技能都是10级,那么加攻击CD 5, 闪避 CD 6, 战续 CD 7;
第一回合,B叔开闪避和加攻,苟活成功;
第二回合,B叔使用master礼装的闪避,无伤爆炸输出;
第三回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;回合结束加攻BUFF消失;
第四回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第五回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第六回合,B叔开自己的战续,再次强制结束对面回合;
第七回合,好了,这时候你居然还没打死对面,你根本补上正版B叔=。=
而且这套输出全程靠挨打积累NP,基本能让你放出一次大,同时又能解决带宝石翁的生存问题,虽然一般B叔出场队友可能都有残余影响他输出。。。所以只是理想状况啦)
一、当你该回合想出同一个从者的三张卡的时候
1、红绿蓝ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
第一个我就分析下,1.5是红卡第一位的伤害加成,0.96是绿卡第二位的加成。1.4是蓝卡第三位的加成。因为是杂色卡凑出的EX,所以EX系数为2.0;
而且每个卡位均受到红卡首位提供的0.5加成;
下面分析同理,大家自行分析啦
2、红蓝绿ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
3、红红红ex:
[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15
(注:0.5为红卡在首位的加成系数)
三红卡EX时还会受到红卡连锁的固定的0.2*ATK的伤害加成
4、蓝蓝蓝ex:
(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1
5、绿绿绿ex:
(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38
剩下的几种方式大家可自行推理,因为此处讨论的是打伤害,所以非红卡开头和非EX伤害自然会比较低,这类攻击方式通常都是用来打NP或者打星的,此处就不详细讨论了(才不会告诉你们我是想再水一贴~\(≧▽≦)/~啦啦啦)
由上面的计算可以看出,同一从者的三红卡是最爆炸的输出,同时有能享受到红卡连锁带来的固定0.2*ATK加成,这也就是为什么B叔放队尾单挑强无敌的原因啦
(PS,这里让我吹一波B叔,B叔带羁绊礼装--雪之城,礼装效果是战续三次,礼装的战续用完之前开战续会MISS,放队尾单挑。
理想状况下,假设B叔技能都是10级,那么加攻击CD 5, 闪避 CD 6, 战续 CD 7;
第一回合,B叔开闪避和加攻,苟活成功;
第二回合,B叔使用master礼装的闪避,无伤爆炸输出;
第三回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;回合结束加攻BUFF消失;
第四回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第五回合,B叔裸奔,靠礼装战续强制结束对面回合;
第六回合,B叔开自己的战续,再次强制结束对面回合;
第七回合,好了,这时候你居然还没打死对面,你根本补上正版B叔=。=
而且这套输出全程靠挨打积累NP,基本能让你放出一次大,同时又能解决带宝石翁的生存问题,虽然一般B叔出场队友可能都有残余影响他输出。。。所以只是理想状况啦)
杂色ex chain:
红卡放首位输出是最高的,
如 红绿蓝:
[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36
其次在没有红卡的情况下,
最高伤害为绿蓝蓝:(0.8+1.2+1.4)+1.0*2.0=5.4 惨不忍睹
只考虑输出的话,当然只有红ex输出爆炸,蓝绿ex与之相差甚远;
如果不是为了补充NP(蓝ex)或打星给下一回合大爆发(绿ex)的话不推荐使用该ex输出
红绿绿为8.08
红蓝蓝为 9.1
综合起来伤害排行为(同一名从者):
红ex&红卡开头的杂色EX&蓝ex&绿ex&没有红卡的组合二、三张卡不是一个从者的卡的时候
多从者红卡chain
[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]
再加上每张卡对应从者的0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)
大腿的同色Ex & 大腿BQA + Ex & 大腿收尾的3B & 自己小腿的BQA+Ex & 多从者AAA。
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技术帝请进!冲锋时是怎么计算杀伤的?
虽然用铁甲罐头冲锋洗地很爽,但是也要走近科学以理杀人嘛!那么问题来了:冲锋数值和杀伤效果是怎么计算的?居高临下冲锋能获得多少加成?、冲锋有何区别?队形对冲锋及抵御冲锋有何影响?还请数据帝解答!
马上就要赢了啊
优势:1、152元/年起;2、住院+重疾+特殊门诊一险均保;3、保额高至300万…
貌似是攻击乘冲锋加成
而且罐头冲锋时会踩倒一些敌人,但踩倒了还会爬起来…这踩倒了和没踩倒有啥区别么?
感觉直接冲锋杀人不多,冲锋后让骑兵肉搏几秒人头数才刷刷的。
基本倒地=死亡 因为系统计算慢 你开高亮看那些倒地的脚下红圈过一会就灭了 所以并不存在肉搏 冲完赶紧拉 冲穿了拉身后 没冲穿往回拉
真实重骑兵冲到了基本就死了,不死也骨折,哪还能爬起来
我记得蔡大帝说过冲锋加成是15s内攻击&武器杀伤增强到冲锋加成那个数值内
    ------Was all this legal?Absolutely fuckin'not!
不过因为某些问题会有延迟    ------Was all this legal?Absolutely fuckin'not!
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弩伤害是怎么计算的
在线时间 小时
最近重新玩潘德G3.25,感觉太难了(加了技能补丁)
重点问一个问题,弩伤害是怎么计算的?
前提是,我不知道多少次被无赖扈从一矢秒杀,实在忍不住了。
我查了魔球,无赖扈从骑射5,弩熟练200,装备轻弩:66刺,弩矢:5刺,,,,,我最近一次被秒杀时,头防55身防63,被无赖扈从一弩伤害77点直接阵亡,,,,,就算一矢爆头,能有这么高么?
在线时间 小时
有速度加成
就像你你骑马跑起来在砍,能砍出高于武器的伤害一样
在线时间 小时
爆头本来伤害就是乘的2的
在线时间 小时
熟练度高,另外感觉弩骑兵ai总是停马或者极低速时才会射,时刻注意位置,ai瞄准就顶盾,不然相当大几率被射中爆头。。
在线时间 小时
头盔其实没什么用因为爆头伤害会有3倍
在线时间 小时
完全没有天理啊,轻弩才81的准确度,加上才200的熟练,我还是S机动前进骑枪或者斜行弓射,都这么容易被爆头,等以后遇到诺多的时候怎么办………………
在线时间 小时
这种概率问题就算了,我觉得还是帝国弩和达夏的战镖射得准
在线时间 小时
吃天蝎一发飞刀冷静一下
在线时间 小时
本帖最后由 孤独的上校 于
11:23 编辑
潘德就是虐,不过我喜欢。
在线时间 小时
我记得是这样的。
1,力量,好像是每5点力量(还是7点)所有伤害加1点,
2,熟练,当熟练不满百时,伤害降低,满百好好像是100点还是200点加个1点
3,速度没有加成,速度只有对近战武器才有加成。
4,阴雨天对弩的伤害有惩罚,实际上对所有远程武器都有惩罚。
5,不同的部位,护甲不一样,伤害也不一样
总之弩追伤很少,所以帝国重装弩手,和帝国弩手,实际上没差多少。
在线时间 小时
弩伤害完全不受力量熟练度加成,天气有惩罚,速度加成未知,但并非只有近战伤害有加成,使用投掷武器爆迎面贴脸而来的骑兵明显高于从身边向远处跑的骑兵
在线时间 小时
ak00129 发表于
我记得是这样的。
1,力量,好像是每5点力量(还是7点)所有伤害加1点,
2,熟练,当熟练不满百时,伤害降 ...
第二点绝对不符合目前的骑砍近战伤害。
力量、熟练度的增伤都是线性的,没有拐点。
在线时间 小时
其实这样才合理,弓比弩优胜在机动性和连发,但弩的伤害应该比弓强。我全伤也是经常被弩爆头秒
在线时间 小时
我觉得弩不是特别好用……用弓貌似要自由一些,且弩的伤害好像是固定的,而弓你的力量越大他的威力就越猛。要是有穿身的设定,作弊开几千力量,一射好几十人就被搞死了,多爽
在线时间 小时
wz200283 发表于
我觉得弩不是特别好用……用弓貌似要自由一些,且弩的伤害好像是固定的,而弓你的力量越大他的威力就越猛。 ...
(我喜歡用手槍,音效和特性都很喜歡)用弓是看中他的射速,用弩看的是傷害值,像潘德這種騎兵強悍的mod,用弓是比較容易生存,但有些mod,敵方會擺陣或是步兵較多,那時就可以用弩慢慢狙殺敵人
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