男性和女性的区别玩家与女性玩家更喜欢游戏中哪些元素

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女性玩家价值需求研究
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你可能喜欢女性玩家异军突起 但她们究竟需要些什么?|女性|玩家_凤凰游戏
女性玩家异军突起 但她们究竟需要些什么?
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诚然,也存在着和男性玩家口味相近的妹子玩家,也有不少巾帼不让须眉的电竞女明星,但从人数比例上来说,终归不是女性玩家的主流。
她们是宅男口中的&妹子&。 在&直男癌&固定而刻板的成见里,妹子和游戏天然对立。她们与游戏争宠,抢夺男性玩家的注意力。 所以,妹子只要扭动娇躯,坐在玩家身边发嗲就好:&大锤,这个游戏不好玩,我们玩点别的吧!& 然而,傲慢与偏见正被理性的数据啪啪打脸&&
男人们总是一厢情愿的脑补女玩家就该是这样子 异军突起的女性玩家 美国娱乐软件协会(ESA)最新发布的美国游戏人口数据统计报告显示,在美国,男性玩家与女性玩家的人数比例基本一致,成年女性玩家占据玩家总数的36%,比成年男性玩家比例竟多出1个百分点&&也就是说,最庞大的玩家群体并非成年男性。 也许,女性玩家占下的,并不止于半壁江山。有数据显示,游戏厂商获得一个女性玩家,比获得多个男性玩家更有价值。偏爱感性思考的妹子们在游戏上更愿意慷慨解囊,逐渐成为游戏市场青睐的主力军。 游戏行业发展的每一个阶段都伴随着玩家群体构成的不断变化。手机、平板等新型游戏设备的诞生,以及互联网的稳步发展,正在改造着游戏世界,刷新着我们的认知。然而,我们很多人为什么还活在女性玩家稀少的错觉里? 要解开这样的疑惑,你只需回忆一下:在你女朋友(如果有的话)的手机里和iPad里,是不是总装着那么几款粉红可爱的三消小游戏?当年开心农场风靡的时候,你的母上大人有没有废寝忘食加入到偷菜的行列? 不是只有那个和你联机打《使命召唤》的女哥们儿才叫女玩家,&妹子&们正在以各种多元化的方式享受着游戏的乐趣。她们可能是你的中年女上司,为了避免《植物大战僵尸》卡关不惜大肆氪金;可能与你一墙之隔的女同事,每天都背着老板偷偷来上几局连连看和泡泡龙;又或者是隔壁家刚打扫完房间的家庭主妇,趁丈夫和孩子还未归家的空暇,站在WiiFit上练瑜伽。
不论男女,对生活乐趣的追求都是一样的(你可以数一下街边搓麻将的大爷大妈的比例)。只是,男人来自火星,女人来自金星,男女玩家的口味差异,有时候可以用天差地别来形容。一个自诩&骨灰级高玩&的男性,可能对女性向游戏一无所知&&你对《生化危机》系列津津乐道,却可曾听说过《暖暖》系列?你乐此不疲地在&后宫向&游戏中宣泄着荷尔蒙,又能报出几个&乙女向&游戏的名字?在你废寝忘食打怪练级的时候,可曾想到有妹子为了经营好一个虚拟的农场,同样通宵达旦? 笨拙的讨好与尴尬的收场 在游戏市场日益细分的今天,面向女性为主设计的游戏逐渐被当成是游戏掘金场的一座新金矿。然而这都是近几年才发生的事情。 在这之前,在女权主义者眼里,电子游戏简直是性别歧视的重灾区。然而,这并不是男性同胞蓄意策划的阴谋。生产者决定市场,电子游戏的诞生与发展与IT科技发展正相关,程序员大多数是男性这一点,就已经决定了游戏产业从最开始,就是在男性思维的牵引下发展的。男性设计出的游戏,由男性顾客买单,游戏设计师根据市场反馈继续设计男性喜爱的游戏&&于是,一个男性闭环形成了,女性被驱逐在外。 并不是只要有可爱元素就能吸引女性。 慢慢的,略显迟钝的男性们觉察出了问题。于是,我们看到,电子游戏中女性角色从无到有,角色身份也从陪衬升级到主角。然而这样的&好心&却没能收到好的效果。 70年代末,《吃豆人》作为一款以女性为目标设计的游戏,出现在日本街机厅中。游戏以&吃甜品&为主题,简单的玩法、明快的色彩、有趣味的音效,连吃豆人GAMEOVER时的造型都在模仿花的凋谢。制作人岩谷彻几乎&用上所有的技巧来取悦女性&,仍没能获得女性玩家的青睐,却意外在男性玩家群体中获得了成功。跟随其后的《吃豆人小姐》作为女性版,只是在吃豆人原有的造型基础上戴上了蝴蝶结、抹上了口红,用这种笨拙的点子招揽女客户,不受欢迎也在所难免。 女性玩家异军突起但是,妹子们你们究竟需要些什么? 1996年,英国eidos公司发行《古墓丽影》,原本设定的主角是一个类似于印第安纳&琼斯的肌肉型男,制作人灵光乍现,更改了主角的性别。事实证明这一改动是有价值的,劳拉闯进了男性垄断主角的游戏世界,一举打破了女性角色只能作为附庸的传统。然而这个角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,诸多的争议也随之相伴而生。有人认为,劳拉是一个里程碑,她的出现,标志着女性角色肩负起和玩家建立情感连接的重任;也有人认为,女性角色作为游戏的主宰,并不意味着女性形象地位上升,劳拉的性感热辣,都是因着男性玩家的欲望而生。女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润之源。 撇开孰是孰非不谈,我们可以认清的一点是:这些所谓的&女性游戏&,其理念仍然是从男性视角出发,不被女性买账简直理所应当。就像问男孩和女孩同一个问题:给游戏增加100倍的武器和100倍的怪物,你更喜欢哪一个?男孩回答:都喜欢。而女孩多半这样回答:你就是将怪物和武器都增加100倍,我也不会喜欢!
女人啊,你们要的究竟是什么 从凛冬到热土 游戏的涵盖是广阔的,它的类型多种多样,并非不能适应女性的需求。女性玩家的潜在人群一直存在,只是缺少萌发的土壤。 女性玩家曾经的大规模缺席,纯粹是&道不同不相为谋&:男性天生的野性和征服欲让他们更喜欢在虚拟游戏世界中去得到一些在现实世界里难以获得的东西,所以他们砍砍杀杀,在体味嗜血快感的同时,追求更高的等级。而女性在这方面的需求天生较弱,她们的游戏心态趋于平和,没有对你死我活的斗争如饥似渴,也没有称霸游戏世界的野心;她们的愉悦感更多来自于精美的画面、漂亮的人设、有趣的剧情、轻松的操作。 诚然,也存在着和男性玩家口味相近的妹子玩家,也有不少巾帼不让须眉的电竞女明星,但从人数比例上来说,终归不是女性玩家的主流。无视于性别的差异,让女性玩男性爱玩的游戏,是对&男女平等&的曲解和误读。 移动游戏市场的兴起是一个契机。相对低廉的游戏开发成本让开发者能大胆地研发女性元素游戏和老少咸宜的合家欢游戏,几乎人手一部的普及率又保证了游戏能够遇见相当数量的潜在女性用户。女性玩家的逐渐增多,反过来带动了移动游戏的加速增长,最终撑起了游戏业的半边天。越来越多的游戏厂商开始关注并针对女性玩家投入不少产品,表达女性的诉求和主张;越来越多的机构开始研究当今女性的价值取向、心理特征和兴趣爱好,期待找到最好的切入点。 这样的发展趋势对男性玩家亦是福音:女性玩家的存在让游戏世界变得更加多元化,甚至能够对传统的&男性向&游戏施加影响,使游戏内涵进一步拓宽、游戏体验进一步丰富;整个游戏产业也因此成为一块越做越大的蛋糕,吸引到更多的资本与关注。对于没有特别性别倚重的游戏开发商而言,以更强的创造力跳脱出传统的男性思维方式,尽量兼顾男性和女性不同玩家群体的不同需求,是值得研究的新课题。 游戏已经不再是男性的天下,女性玩家也有着庞大的数量和强大的付费能力。不过,相比设计给男性为主的游戏,受女性欢迎的游戏在产品数量和质量上都只能算小巫见大巫。这是一片接近空白的大市场,不久的将来,我们必看到更多为女性玩家量身定做的游戏。 热度背后的思考 人数的增长只是个开始,未来游戏数量的增长也只是前进路途中的一小步,女性游戏市场距离真正的&崛起&,任重而道远。真正的&崛起&,不在于参与游戏的女性有多少,也不在于游戏中的女性地位是否重要,更不在于她们是否能在男性游戏的竞技场参加角逐,而在于游戏是否传达了女性独立、自主的生活理念,在于女性对游戏的态度,她们如何选择游戏、如何参与游戏、以及如何在游戏中建立一种以女性意识为核心价值的新的游戏规则。 我们很难厘清究竟是游戏催生了性别歧视和性别角色,还是性别歧视和性别角色决定了我们所玩的游戏。但是我们可以寄希望于未来游戏的发展,能为推进社会中的性别公平做出贡献,至少让现实中对女性的压抑和歧视,在游戏中得到释放。(爱玩网)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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英雄联盟和旧版DOTA的对比,虽然它们都不是手游,但很能说明问题。据网络不完全统计,旧版DOTA仅有1%的女性玩家,而英雄联盟的女性玩家比例接近20%,为什么?  1、画面:色彩必须明艳。DOTA直接利用了WAR3的原地图,如果说近卫方还好,天灾呢?灰暗的地面,冒着腐朽气息的通灵塔,阴森恐怖的树林。LOL就没这么多区别,两边色彩一样明快,没有给人视觉上的明显压抑感。  2、
人物造型:大家数一数DOTA里有几个女性角色?冰火女、风行、黑弓、小鹿、老虎、月骑,这些属于比较好看的,多数女性玩家能够接受的。打DOTA的女玩家几乎都选过冰女,本人也认为这大概是DOTA里最好看的英雄了。还有几个英雄也是女性,但是造型奇葩,比如QOP、死亡先知、VS,估计单从审美来说不是每个女性都可以接受的。我们再来看LOL,女性角色不少,而且都非常美丽,不光男性,女性也很动心。不过又有统计证明,LOL里面女性选的最多的英雄是提莫和阿木木,这两个英雄从表面来看性别不详,但为何如此受热捧,就一个字,萌。  综上我站在自己的立场上给大家分析一下女性的审美取向:  A)萌。萌物的最大特征,大眼睛,大脑袋,小身材,概括一下,就是像婴儿。女性对萌的东西无法抵抗这是由于她们天生的母性,再汉子的女性遇到萌物都会被软化,这就是提莫和阿木木爆火的原因。对于萌的生物,女性通常是不分性别的接受。  B)对于成年女性角色来说,相对于男性的丰乳肥臀,女性并不在乎这些。女性的审美里,必须有以下元素才能过关:白皙、高挑、瘦弱、锥子脸、大眼睛。最好的例子是魔兽世界里,女性玩家最多的种族是血精灵。而LOL里的成年女性角色中,琴女和皮城女警也是非常受欢迎的。  要点就是:想赚女性的钱,人物造型要符合A、B中至少1个特征,多设计些皮肤、衣服(时装)之类的,公司有妹子对一款似乎叫暖暖的游戏很沉迷,大家可以看出点什么了吧。  另外作为敌对角色或者怪物,恐怖型的东西最好少出现。曾有妹子被DOTA里的食尸鬼吓哭过,大家引以为鉴。  3、配音:绝对要以萌系为主,好听的御姐声线也不错。DOTA里的QOP和死亡先知配音估计能吓死一群妹子,而很多妹子打LOL都会带上耳机听提莫的1234,甚至下了做手机铃声。  4、
操作性:DOTA的操作实在太紧张,正补反补,死了就扣钱,各种范围型技能没有轨迹可循。反观LOL,取消了反补,提高了被动涨钱的速度,死了不扣钱,助攻有钱拿,非指向性技能在放出之前有指导型的光标,即使APM不高的女性玩家也能接受。通常来说女性的反应比男性要慢一些,高难度高操作常使她们望而却步。不信你随机找10个妹子,给她们神庙逃亡和我叫MT,看看她们更能接受哪个?对于女性玩家来说,易上手是设计游戏必须要考虑的。  5、
故事性:女人天生的感性动物,剧情神马的要设定好。DOTA几乎没有任何故事背景,如果说有的话,呃……但是LOL每个英雄都会有一段故事背景说明,曾在网吧见过蛋疼妹子一个一个翻着看,花费了数小时。它又更推出了游戏小连续剧啦啦啦德玛西亚。女人又都是八卦动物,对游戏操作以外的东西,关心最多的就是剧情了。不管你是搞笑的温馨的伤感的,只要有故事性,不怕妹子们不来看。  6、游戏周边:这个估计上面都没有提到。女性天生爱购物,淘宝上的提莫帽子和提莫手机壳卖得很好,魔兽世界的炉石抱枕销量也很好,相当一部分消费者是女性。在一款游戏成熟之后,适时推出女性喜爱的周边如公仔、抱枕、手机壳、钥匙链、水杯等,也是不错的选择。
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解读:强加在女性玩家身上的万恶“性”期待
[浏览数:发表时间: 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  最近,有一份报告引起了众人的兴趣:那就是《剑网三》的女性玩家占多数!(其实,此类报告早已经不新鲜,市面上的很多游戏都宣称自己的女性玩家过半)该报告一出,引起了众多玩家的讨论,有人赞同,有人不屑。无论如何,网络游戏玩家应该会有类似的经历:
  公会频道有妹子活跃,整体气氛就会很好;新人群体中有妹子,很多玩家都会乐于助人;在游戏过程中遇到挫折,如果有妹子安慰,大家也会少些谩骂,多些干劲&&
  随着越来越多的女性加入游戏这个圈子,让这个原本由男性独占的单调乐园更加丰富,性别之间的碰撞,观念之间的交流,甚至还有从游戏相识,步入现实婚姻殿堂的美好事例。毫无疑问,女性玩家让这个行业向着越来越好的方向发展,那些真正能够做到男女均衡的游戏也值得夸赞。
  问题在于,依然有一股满怀恶意的情绪挥之不去&&&性&期待。它硬是将女性玩家片面理解成一种工具,伤害着妹子们的感情。今天,我们就来聊聊这个话题。
  (一)&性&期待的出发点无可厚非
男女搭配 干活不累
  在此,我们需要强烈声明一点:期待和异性玩家一起玩耍,这样的心态十分正常!
  &性&期待,也不仅仅是指某种行为,它还代表了由体内荷尔蒙所引发的不同沟通感受。很多人会有这样的经验:同一件事情,当你与不同性别的朋友交流时,会有不一样的感受。通常来说,男性会给人一种出谋划策的安全感,女性则会给人一种充分倾听的安全感。不论男女,我们总是希望能够和异性时有沟通。
  随着科技发展和观念变化,越来越多的女性成为了玩家群体的一份子,虽然远远没有达到&一男一女&的完美匹配,不同性别的玩家很多时候也只是各玩各的,但女性的游戏风格使得这个圈子逐渐找回了平衡:
  第一,让这个塞满&雄性激素&的圈子多了一些&柔情似水、阴阳协调&。
  大部分女性玩家的游戏风格趋于平和,没有那种如饥似渴般的斗争心态,也没有那种执念于称霸游戏世界的野心。她们对一些男性玩家所不看重的元素产生兴趣,比如风景、故事、休闲小技能等&&在一片&打打杀杀&的氛围中培育出些许净土,甚至也影响到了男性玩家的游戏风格,让他们意识到除&PK、装备&之外的游戏乐趣。
  第二,让网络游戏的游戏社交体验更上一层楼。
  试问生活中如果没有女性将会怎么办?还能怎么办?灭亡呗!游戏世界中没有了女性虽然不至于灭亡,但也未免单调无比。试想一下:那些老爷们扎堆的地方,整天喊打喊杀,你死我活,除了让你想起&混合着香烟和汗臭&味的大学宿舍之外,好像没有其他了。
  女性玩家的存在为虚拟世界增添了更多魅力,异性之间所讨论的话题也不再局限于&升级、装备、PK&之中,说得理想化一点,当男女玩家一起&策马纵横、闯荡江湖,时而锄奸惩恶、时而钓鱼遛狗&,还真有点儿诗情画意的感觉。
男女玩家 缺少彼此都不完美
  就这样,男性玩家的&刚硬&遇到了女性玩家的&柔情&,既丰富了虚拟世界,也让彼此强化了游戏乐趣。两者的结合,让游戏体验真正做到了&源于生活,又高于生活&。
  如此正常的&性&期待本无问题,奈何总有部分玩家和厂商,喜欢把&性&玩坏、玩烂。
  (二)一小部分玩家的别有用心:&性&期待犹如猛兽般横冲直撞
个别行为对&女玩家形象&造成了极大破坏
  &窈窕淑女&和&君子好逑&乃是正道,可并不是每个男女玩家都喜欢走在正道上。你一定还记得这些新闻:
  A.《》的&陪睡门&事件,某女性玩家与他人开房并盗取网游账号。
  B.《剑网三》的&裸聊门&事件,某位女性玩家因为和他人的&擦边球&交流而引发了网络的热烈讨论。
  真实的女性玩家都这样?当然不是!这些真真假假的新闻要么是炒作,要么是个别人士的有意之举。在网络推动下,它反而变成了一种极度不客观的印象:女性玩家不仅技术差,还喜欢靠XX上位。
  这是何等的主观和刻板?!
  虽然明知道是谣言,但部分男性玩家依然选择接受和消费这种观念,原因在于自身积压已久的&性&期待。对他们来说,需要的不是异性在游戏过程中的做伴,而是在游戏过程中可以释放长久以来对异性的需求压抑,哪怕这种满足方式是如此的直接和恶俗。
  而对于女性玩家,绝大部分都是值得所有人尊敬和爱护的,但总有那么一小部分&&当然,我们不方便评论其人品,在此只能说&她们在满足男性玩家需求的方式上,尺度还是蛮大的&。也许在这一小部分女性玩家看来,&一物换一物&是这个世界上最公平不过的买卖,自己又没有伤害过谁。
  的确,这些行为没有伤害过任何一名玩家,但它所造成的伤害却同样巨大,犹如堤坝上裂开的缝隙,让男性玩家对女性玩家的莫名期待以猛兽般的姿态横冲直撞,也让真正的主流女性玩家承受着不该承受的是非。
  (三)厂商的有意误导:&性&期待之下的畸形宣传
  厂商作为生意人,怎么可能察觉不到蕴含在男性玩家基因里的诉求呢?于是,不论女性玩家愿意与否,&女性&这个标签被厂商大举运用,而且还越用越放肆。
  模特也好,女神也罢,她们虽然并不全是玩家,但在厂商的意图之下,她们被有意无意的打造成女性玩家的模样。如同酒吧做生意的道理:美女不是顾客,只是吸引男性顾客消费的手段罢了。
  (1)那些永远都看不腻的性感模特
排排坐 吃果果
  随着灯光亮起,一群短裤美女轻柔地甩动自己的大长腿,这就是游戏行业公众现场的标配:游戏模特。以前我们曾说&车展是一个刷新女性着装下限&的地方,现在这个地方应该叫做&游戏展&。
  (2)那些永远都捧不完的游戏女神
女神 又见女神
  如此人间尤物,应该时刻抓住男性玩家的心,以便厂商借此推广游戏。于是,&女神&出现了,她们或性感妩媚、或清纯可爱,只要是能够吸引男性的元素,通通都可以包装之后反复推出。
  (3)那些永远都让你想入非非的宣传广告
马赛克也挡不住的激情澎湃
  游戏圈的个别厂商估计在东莞打拼过一段时间,才让玩家见识到了视觉效果丝毫不亚于色情小广告的游戏宣传。但凡看到这样的游戏广告,唉&&你让我的双手怎么打字?
  综上所述,模特和拍照,都是人家赖以为生的正当职业,毫无被抨击的必要。真正需要抨击的是厂商毫不遮掩的利用男性对女性的诉求,以一种畸形的状态进行游戏宣传,更是毫不在意某些情况下对于女性玩家身份的扭曲!
  &性&变成了吸引男性玩家注意力和消费力的不二法门,厂商甚至在宣传过程中淡化游戏概念,突出女性生理特征。此时此刻,这一整套低俗的推广体系,不但深深误导了原本正常的&性&期待,还无下限的诋毁了广大女性玩家的形象。
  (四)脱下&性&期待的枷锁 用一颗平常心看待女性玩家
不论男女 大家都是一样的玩家而已
  说了这么多,女性玩家到底和男性玩家有什么区别吗?答案是:本质上没有什么区别,所有你自认为的区别其实还是来源于期待的&有色镜片&罢了。
  从数量上看,女性玩家的整体数量低于男性玩家,但是类似于《》《冒险岛》等游戏中也存在着极高比例的女性玩家,厂商甚至专门针对女性市场而制作游戏。
  从水平上看,女性玩家虽然在PVP方面弱于男性玩家,但这只是其中一个游戏元素罢了,再说了,电子竞技领域不乏女性职业选手的身影。女性玩家因为独有的细腻,而在PVE方面研究的更为深入。很多《》的女性对于剧情线和地图的了解程度实在让人佩服。
  虽然比例逐渐增加,但女性玩家并没有达到撑起行业半边天的地步。但是,她们却拥有属于自己的一片天空,而且这片天空比起男性玩家的&PK、升级、刷副本&更加复杂。毕竟女孩儿的心思更加敏感和情绪化,她们可能因为一段感人的故事而喜欢这款游戏,从而忽略了界面、系统等不足之处;也可能因为PVP氛围太过激烈而放弃这款游戏;甚至乎,当她们遇上了喜欢的影视剧,会先从游戏中AFK一段时间。
  所以,请收起那些不切实际的幻想,真正的女玩家其实很普通,她们有喜欢和不喜欢的游戏,也有擅长和不擅长的领域。
  上帝让男女互相吸引,但忘了告诫我们不要因此而互相伤害。
  女性玩家从本质上和男性玩家毫无区别,却被强加于万恶的&性&期待之中,如此不公平的事实或许不能立刻改变,但总能通过玩家的一言一行得以改善。归根结底成一句话:既然满怀期待,那就不要伤害,收起那些不切实际的幻想,让广大姐妹们好好的玩会儿游戏,行吗?![感谢阅读]}

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