上海游戏原画师招聘究竟是一个怎样的职业

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游戏原画专题知识
为什么说游戏原画师是一个有魄力的职业
游戏原画是游戏设计的美术环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的、,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。
在我国,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,因为游戏原画刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,更有甚者就是美术科班出身的,虽然有着深厚的美术基础和素养,但对游戏原画行业缺乏了解,所以他们欲投身游戏行业,却不得其门。
它的具体工作:
在游戏公司中负责游戏世界里一切、、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
岗位分工现状:
中国:游戏原画的岗位分工目前还没有欧美发达国家细致,行业发展的空间非常大,但符合工作要求的原画师少之又少,游戏原画需要天赋和经验的完美结合,专业训练是必须的。在中国的很多公司概念原画人才不足,原画助理岗位设置不齐全,但游戏原画往往决定了整个游戏作品的风格定位,是游戏开发中极为重要的一个环节,在游戏设计的美术人才中,游戏原画师是企业极为缺乏和需要的人才。
欧美:分工非常明细,概念原画一般都是大师级的人物担任,没有多年经验和超群的设计能力无法胜任。原画助理每个环节也非常细分,有人专门负责色彩,有人专门负责服装,有人专门负责配件……在如此明细的产业分工下,原画助理更像是容易被忽视的幕后工作人员,所以我们看到很多精美优秀的作品,但甚至会不知道原画助理师的名字。
如何成为游戏原画师,有的人选择自学,逛专业的原画论坛,加原画群交流,然而,这种方法虽然最经济,但进步也最缓慢。博思游戏学校建议想成为职业原画师的朋友们可以选择专门的游戏培训学校,整体提高自身的原画技巧和职业素质。只有经过全面的、专业的训练,才有机会成为业内优秀的游戏原画设计师。
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80后画师阮佳:先在行业内生存 然后努力发展
摘要: 阮佳曾先后在网龙公司(《魔域》《征服》开发商)、ArenaNET(《激战》开发商)等知名公司就职,现就任于《光环》系列开发商343工作室。
  在卧虎藏龙的游戏原画圈内,有这样一位来自中国的80后画师,他曾在世界三大CG网站之一CGTalk上得到五星评价和勋章,他的画作风格惊艳而独特,自成一派。也成为许多初学者的模仿对象,他就是阮佳。  对精美游戏原画无比神往的记者采访了阮佳,他讲述了自己的职业经历和培养个人美术风格的心得。在此分享给热爱游戏原画的同好。  做游戏画师是先天爱好  记者:请问您是怎么走上游戏画师这条职业道路的?先天爱好还是后天职业发展的机会?  我从小喜欢玩游戏、看漫画、看电影,在这几方面投入量大量的时间和精力,长大后发现除了美术类的工作我没法做其他的事情,所以就选择了这条路,先天爱好是主要原因。  记者:请您介绍一下个人职业经历吧。  从懂事开始就喜欢画画,初中毕业后去了一个美术中专学习美术,2000年学了一年的时候学校倒闭。当时我在学长的建议下去了北京中央美院的3D培训班,在那里学习了4个月,之后回到福州找到了第一份工作,是3D设计师。那时候是2001年3月,做3D的时候有空我就抽时间出来画画。2007年我正式转成了原画师,从此开始了职业画师的道路。  2009年接到加拿大公司的邀请,辞去国内的工作。不过在手续上犯了一些错误,所以签证材料过期了。等了两年,2011年6月到达加拿大开始工作,后来又收到ArenaNET艺术指导丹尼尔的信,问我有没有兴趣来美国工作。2013年5月飞去了美国,一年半以后完成了资料片的概念,刚好接到343艺术指导Sparth的邀请,从今年5月开始在343工作室开发《光环》系列。  记者:这次是什么契机让您决定去343工作室工作呢?  我一直就是光环系列的粉丝,所以Sparth给我邀请的时候我想都没想就答应了。    《光环》  风格源自积累和试验  记者:怎么定义自己的风格,受哪款或哪一类游戏影响比较大?  我在2007年那段时间积累了很多的经验和绘画的欲望,经过两三年的尝试画出了一种自己独特的风格,即在暗部加高饱和亮色的一种画法,给人一种全范围自体发光的感觉。这不是特定的某一款游戏的影响,而是很多年的积累加上观察自然以及几年的尝试试验出来的。  不过我个人很喜欢画《恶魔城》和《最终幻想》游戏的题材的插画,我的工作的图很杂什么都做,但我自己的主体风格还是个人网站STORY ILLUSTRATIONS板块里面的图,比较有代表性。  记者:对一些经典角色的塑造怎么看,是先由故事情节描写出一个有特点的人物再据此设计形象会比较好,还是先设计一个有特点的形象再赋予其背景设定比较好?  一般来说是前者比较多,很多时候设计出一个没有背景的角色,这个角色会显得很单薄。  记者:您此前有尝试过一些不同风格的作品吗?比如中国风?  我做的第一款游戏就是中国风格的,之前也做过很多中国风格的游戏原画,只是放出来的比较少。最近的有我最新的作品《月之轮回》,大天朝《凤凰城》系列(500年后的中原地区),还有前一段给国内美格方互动一个次世代游戏项目做过2张概念都是中国、东方这种风格的题材。  记者:在您看来,欧美和国内的游戏原画行业最主要的区别在哪些方面?  在绘画基础、审美和想象力等几个方面还有很大差距。而且欧美的范围比较广,美国和欧洲都包括在内,这样比较肯定会显得差距比较大。  记者:目前为止您最满意的作品有哪些?对哪种风格最中意?  我自己网站下面有个STORY ILLUSTRATIONS区,里面每一张作品都倾尽全力创作的,都比较满意,如果硬要说的话应该是最靠近现在的东方题材的作品——《月之轮回》。    《挽歌》      阮佳作品《黯灭(Destruction)》,及其创作灵感描述      阮佳作品《凤凰城》,及其创作灵感描述    《暗黑破坏神》官方宣传图    《魔兽世界》死亡之翼  在古老的传说中有一位美丽仙女因犯天条被囚禁在月亮上面,一天一天,一年一年直到她生命的尽头。灵感来自网上的一首笛音The unwordly beauty,沉浸在美妙旋律的同时这张作品也慢慢的在思绪中浮现,我常会听到她美丽的笛声当我一人独处的时候(描述来自阮佳个人网站)。  身为画师的重要心得:多画、多画、多画!  记者:平时一般从哪里获取灵感?我们看您也经常会发布一些自己的素描或者练习作品,有规律性地进行练习吗?有什么经验可以分享的吗?  灵感和素描练习是两个完全不同的东西,可以不用混在一起,灵感是从生活中的游戏、书籍、电影里面得出来想法或设计,素描则是一个实现技术,技术可以通过练习来提升,最好用的经验就是多画、多画、多画。  记者:在工作中最大的收获是什么?觉得目前最大的瓶颈在哪方面?  在参与不同项目、不同风格的设计当中学习到了不同的技法和技术,我画过2D的Q版,写实的Q版,中国仙侠武侠风格的游戏,《龙与地下城》《英雄无敌》《机器人大战》《魔兽世界》《暗黑破坏神》,迪斯尼的经典米奇游戏,《激战2》《光环》,风格差距很大,我自己本身首先是一个游戏玩家,然后才是一个概念设计师,一边画这些设计图一边感受和学习不同的世界 对我来说 是很快乐的事,在这方面没有过瓶颈。  记者:在您看来,一个合格或者说优秀的原画设计师应该具备哪些技能/素质呢?  每个地方的标准都不一样,比如《激战2》的要求是尽你所能画出市面上从没有出现过的概念和想法。电影公司,网游公司对美术的要求都不一样,要看具体参与制作的项目来决定。  记者:在绘画之余,您平时有什么爱好吗?喜欢玩哪种类型的游戏呢?  我从小玩过无数游戏,大部分比较知名的游戏都玩过。不过最近这两年玩游戏的时间变得非常少,而且游戏主机携带不方便玩的就更少了。这次回国把《光环4》和《黑暗血统2》打通了,都是很不错的游戏。我的爱好太多了:游戏、电影、动漫、网购、逛街买东西……还有吃(笑),以前有健身,也玩拳击、跆拳道什么的,不过最近懒了很多。  记者:对于想要从事游戏原画行业的新人,您有什么建议?  现在美术行业竞争这么激烈,对于想要在游戏行业从事美术工作的新人,我建议还是先把工作找到再谈下一步计划吧。没有工作,职业生涯无法启动,这样对以后长远发展不是很好。当然如果你的美术水平找工作没问题、喜欢宅在家里研究也不是不可以。我的建议就是先在行业内生存下来,然后努力发展。  当然前面提到的方法也很重要,注意从生活中获取灵感,同时要反复练习积累,时间久了自然会有属于自己的绘画风格。    《擎天柱》练习作品    《魔兽世界》中的基尔加丹(上)和萨尔(下)      阮佳的一部分练习作品  文章来自游戏葡萄
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健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活揭密美国游戏原画师:他们的收入如何,工作方式是怎样的?
揭密美国游戏原画师:他们的收入如何,工作方式是怎样的?
如果你画得比较快,加班时间就会是负数。大部分人是拿8小时的工资干6小时的活。我在id Software的时候每天实际工作的时间都不超过4个小时,有时候甚至只画两三个小时,只要工作完成了随便干什么都可以。
收入起步刚毕业的大学生做概念设计平均薪水在每小时30~50美元左右。如果进了暴发户公司时薪能到65美元。按每周工作40小时来算,月薪在美元左右。对于新手来讲游戏和电影公司的待遇会差很多。后者相对而言更看重资历:可能你画的非常好,但没做过几个电影,薪水就会给得比较低。进阶除了full time的工作,有的人会去各种培训班讲课,有的会开工作室或公司,大部分会接外包(也有很多人在正式工作之前就开始接了)。因为接外包太赚了(?﹃?&举例来讲,有过一定工作经验的设计师外包平均价格在每小时50美元左右。但一个业内众所周知的潜规则是,外包项目所耗费的时间一般至少会在汇报的时候X2...这样一来时薪50美元的外包其实等同于时薪100美元。这也是为什么很多设计师都说做外包日薪不要低于600美元。于是除了在公司干活,每天回家再接两个小时外包,一年就可以多出几万的额外收入。几万美元在美国是什么概念...一条不错的二手游艇大概两万多...可以买好几条,开心当然也有无良设计师(比如一个叫prog wang的人)会把总时间X4...这是要建立在画得快的基础上的。同样画一张图如果我的速度是一般人的十倍,总时间X8也没关系——客户反倒还会觉得雇我比较划算。但是这样做很累,一天干8小时会脑溢血。除了在时间上坑客户之外还有诸多偷懒的小技巧。例如画完一张图再调成黑白的,给客户发过去告诉他说 “结构画好啦之后大概需要两天上色” 然后跑去玩两天的人也屡见不鲜。我就不说是谁了...终极形态有50万美元的年薪在业界可以算是顶级的概念设计师了。Ryan Church在很多年以前收入就能到这个数字。电影项目有时候会花重金聘请这样的设计师,相比较而言薪水比游戏公司高很多。资历和水平都达到很高的程度后还会解锁一个叫做“艺术总监”的职业,也是年薪打出暴击的最佳途径之一。去年在DOOM项目组工作了一段时间,艺术总监是Hugo Martin,据他透露Naughty Dog挖他的时候答应他年薪50万美元。当然他没选择跳槽说明这边给他的工资还要更高。加班与工作压力如果你画得比较快,加班时间就会是负数。大部分人是拿8小时的工资干6小时的活。我在id Software的时候每天实际工作的时间都不超过4个小时,有时候甚至只画两三个小时,只要工作完成了随便干什么都可以。办公桌一点都不想掩盖我偷懒的事实从早到晚大概是这样度过的:-9点半起床-10点到公司吃早饭-11点开会,说说工作进度,之后回办公室上上网-12点吃午饭..-1点多开始工作-5点开始陆续有人回家-同时开始DOOM4多人对战,公司进入网吧状态 \\ ( ? ) &//-玩到7点左右出去吃晚饭-吃完一部分人回来继续玩到半夜在id Software工作的4个月多时间里,除了完成70多个设计画了100多张图以外,我还干了这些事:-在11个游戏上耗费210个小时-读完40本书/漫画-看了92部电影/电视剧所以说真的很闲。我也有听在其他公司工作的朋友抱怨过不是所有地方都这么轻松。例如EA在上班的时候刷facebook都不行,暴雪工作压力很大规矩很多什么的。个人经验来看员工数量在100~400人的中型公司最有助于延长寿命。工作方式与设计理念工作方式简单来讲就是拿到任务后按部就班的完成。一点都不刺激真是抱歉...具体流程是拿到项目→查资料找参考→画草图→给出不同方案→选出最佳方案修改直到完成。每个项目所给的时间基本不会出现不够用的情况,例如设计个桌子能给一周(虽然我也见过时限120小时干了180个小时还没干完的同事orz 公司一般不会逼得太紧)。整个工作的核心是艺术总监对项目的安排、不同方案的选择、不同进度下的修改意见和最终意见。艺术总监这个职位的存在极大地提高了概念设计的效率。他们从一开始就奔波在各部门之间搞清楚一个设计的需求,例如关卡设计对这个设计的要求,程序部门对这个设计的要求,建模人员对这个设计的要求等等。全搞清楚再将任务下发给设计师,之后不断通过提出意见来完善这个设计直到完成。尽管如此,还是会有很多设计的要求相对模糊。有时候是因为这个设计并不重要,有时候则是由于总监和各部门也不清楚他们到底想要什么。这时候设计师就要搞明白情况:如果是比较重要的设计,就要通过提问和讨论来启发对方明确设计方向和具体细节,免得画好之后改改改。例如一个游戏中随处可见的货箱,只需要告诉我年代,尺寸,使用地点和特殊需求就可以画出来了。但一个玩家可以使用的武器设计起来就困难得多,需要长时间各部门的沟通才能确定下来一个模糊的方案,之后的设计又要考虑外观、功能如何实现、如何操作起来好玩等等问题。光是一个外观就可以继续分出好多问题:尺寸,结构,设计语言,材质变化,合理性,升级模块,可动部件,可视区域,在屏幕上的位置对设计的影响,块面的分割和外观如何满足不同视角等等等等光是敲下这些字符都让我冒冷汗。再加上这些问题又时常交叉纠缠在一起,解决一个可能搞砸另一个...所以绘画对于概念设计来讲只是非常非常基础的要求,真正困难的是如何在满足大量需求的前提下给出最好的解决方案。举个栗子,这个手枪为什么是很糟糕的设计?首先握把太短了(1),要么就是太粗握不住(2)。底部的结构太粗导致没塞进去的手指会很难受(3)。整体太长不适合单手操作(4),对动力装甲来说又回到之前的问题上。侧面太扁平从第一视角看不到结构变化(6)(7),顶面也是同样的问题(8)。枪口有趣的细节太小,在玩家自己使用的时候看不到(9)。可以大做文章添加有趣细节给玩家看的地方啥也没画(10)。最后标注的时候还把(5)给漏掉了。自己画的图怎么骂都不会得罪人,机智的我 ?? (? ? )? ??一切都以小钱钱为出发点。小钱钱要用在刀刃上,刀刃就是玩家会注意到的地方。为什么下面这个出自《使命召唤:先进战争》的设计 (by James Daly JMD3) 是个很好的设计?因为A区域玩家看不见所以不用砸钱在上面,B区域距离玩家最近所以要绞尽脑汁画出好玩的细节,C区域由于透视原因在第一人称视角会很小所以不用太多细节。而且没有浪费时间在没用的背景上。真是赞!总监已经能看到从草图缝隙里渗出的钞票了!( o? ?o?)b?相对游戏而言,电影的设计则更注重质量和细节的把控,光是要了解一个任务就可能要读几页的剧本和大量背景设定。有时候在屏幕上只出现几秒的东西也要修改很多遍才能通过,确保每一帧都万无一失。另一方面电影制作充满不确定性,有些导演自己都不清楚他想要什么,确定下来详细的设定后再推翻重做的概率比游戏行业高很多。这里强调下草图的重要性:越是复杂、重要的设计就越是需要多画点草图。给出更多方案并在每个步骤都尽量多与上层沟通,就可以很大程度上避免或减少事后修改,比画好之后再改省心太多。以及从剪影这一步骤就要考虑尽量多的因素,而不是单纯的堆砌图形。经常看到有人抱怨设计就是改,其实归根结底还是水平不够,没有搞清楚对方的要求。拥有很强的洞察力充分理解需求和看到问题、通过对话引导和套出细节设定都是设计师必不可少的能力,不爽不要玩。退一步讲,改也是占用工作时间拿钱的:既拿了工资又练了手,作品集还多出一张画,何乐而不为呢。不要爱上自己的图,不要赋予概念过多额外的意义,设计本身只是工程的一个环节而已。其他问题对学历在意吗?不在意。一个好学校会给你的资历加分,但相对而言实力要重要得多。歪国人来工作主要面临的是工作签证的问题。最稳妥的是直接移民。(据我所知这个行业没有打黑工的机会... )亚裔在晋升上是否会受到歧视?不会。做游戏的人大多很宅,教育水平和收入也都不错,这种人一般都没啥种族歧视倾向。在美国概念设计圈子里有很多倍受尊敬的亚裔设计师:John Park, James Paick, Jon Park, Jung Park(JP系列..), Khang Le, &Darren Quach, Johnson Ting, Vaughan Ling, Emerson Tung, Keven Chen, Jason Kang, Brandon Liao等等。只要实力够强,亚裔的身份是不会造成什么影响的。
[转载自 prog]
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