QQ游戏坦克大战,怎么提高坦克装子弹和炮弹的区别的速度,我的坦克WZ-113,要13.6秒才能发个炮弹,急死人

坦克世界C系113性能评测及使用指南
作者:凡人
来源:互联网
发布时间: 13:46
内容简介:今天给大家带来了C型重坦113的数据分析和玩法介绍。
&&&&&&& 前段时间趁着113打折,就果断入手了,其实113那条线早就点亮了,只是一直迟迟未入手,一个原因是银币不是很足,另一个就是听说113不是一般人能驾驭的,就一直没敢买,所以直到最近,才入手。一口气打了100多场,下面跟大家分享一下我眼中的113。
&&&&&&&&首先,在113之前,不能不介绍另一辆车,新玩家可能没有印象,老玩家肯定记忆犹新的。那是8.2版本,当时测试服里更新了C系坦克树以及T57线,在测试服里T57的光芒完全被一辆车彻底取代,那就是当时C系的10级HT:WZ111-5A。借用现在的一句话那就是:吊到没朋友。当时的111-5A有2门炮,一门是现在的113主炮,另一门是WZ111-4上的130炮。这两门炮分别对应S系的122mm M62T62和130mm S70。但是C系魔改后的这两门炮在射速和精度上就是完全碾压S系的存在。尤其是130炮,130炮穿深低,(256貌似,HT被砍10点穿深之前)测试服金币弹横行,金币弹的111-5A可以打的任何一辆10级非弹夹车生活不能自理,10.几秒的射速,490的上限炮,每炮都在500以上的伤害。150正面装甲,倾斜角度比-7要小,斜对敌人更有效果,完全不逊色59的机动性,一切的一切,如果正式出了,无论是联队还是领土肯定要掀起一场腥风血雨。锋芒毕露必遭雪藏,C系坦克线从8.2跳票到了8.3,WZ111-5A也换成了113,关于这次替换,LZ个人觉得惋惜的同时也觉得这是必然,111-5A这车实在是太强了,强到了影响游戏平衡的地步,虽然是王总的地盘,再加上C系弹药架,但这都掩盖不了它的锋芒。另外,作为一条线的顶级车,111-5A在外观上与WZ111,111-4并没有什么太大区别,这一点让人很不爽。
WZ111-5A的遗照,我们一起来缅怀。
下面我们还是来说说113吧,首先还是从三大要素分析:火力,机动,防御。
  火力:113主炮穿深249.金币弹340,射速通风+基友8.99秒一发,其实这个数据是完全被121数据玩爆的,121极限上弹是7.92秒,穿深更是高9点:258。个人是在不能理解同样口径的主炮,HE车体空间更大,但是射速还是不如MT,坑爹的白毛子。关于穿深遭到了很多人的诟病,但是实战对比E5的M58,258穿深能击穿的249也能,打不穿的,趁早上金币弹,区别只是在攻击敌人首下时,如果角度过大比258击穿率要低。点名:E100,-7,如果对面角度过大千万别打首下。13主炮均伤是440,等同-4,伤害算是良心,很少下限,偶尔还能爆一炮500+的伤害。113的DPM并不是很高,尤其是对比215B,但是凭借单发优势,和并不逊色太多的射速(对比215B 7.18的射速确实是逊色多了)在局部的冲突中还是占有一定的优势的。
&&&&&&&&关于精度,113主炮精度是.36,瞄准时间2.7,基本上算是个比较良心的火控,对比215B,E5还是有点差距,好在实战射击手感较好,移动射击能力也比较逆天,另外弹道分布也比较合理,短停不瞄准开炮还是比较靠谱的。非要说缺点就是.36的精度的还是比较低,113装甲贫弱,中远距离对炮要抢先开炮占到先机,不要给对方瞄准你的时间。这时候.36的精度还是有些低了。还有就是C系的颈椎病俯角问题,这是硬伤,估计以后BUFF的可能性也不大,实战中,要掌握好垫屁股的技巧,抵消俯角劣势。
&&&&&&& 总体上来说,113的火力还是比较让人满意的,340的金币弹也可以弥补一部分AP的穿深劣势。评分8分(满分10分,10分炮应该是白云的128炮)
  机动:火力说完了,然后是机动,关于机动先给个评分:9分。
  113有着50KM/h的机动,不同于-7的坑爹机动,113的加速能力足以媲美E5,甚至他上面的9级车111-4,更是中坦一般的加速性能,一般的公路上113轻易就能跑到50的极速,稍微崎岖点的山地上,也能以不低于40的速度飞奔。在重坦的领域足以傲视其他HT了。同时113的转弯能力也相当的不错。可能有人会问,转弯快有什么用?比如在墙角伸缩的时候,113的射速本来就快,在开完一炮后,完全可以凭借转弯优势快速调整车身姿态,或者直接卖履带骗一发,空地遭遇MT完全可以凭借转弯速度使自己车身始终与对方跑线保持0-30度夹角,大大增加对方击穿难度。除非对方首发能断你履带。在遇到XX之流,只要不被断履带。或者直接掏菊花,基本上正面被绕几率几乎为零。相比E100,老鼠之流,空地上落单碰见中坦基本上凶多吉少了。前文说了,113有50的极速,开局也就给了你更多的发挥空间。你可以选择跟MT去抢一些战略位置。或者提前到HT线卡点,占领先机,等等。高机动的车带来的是对战场分析能力要求,113本身装甲弱,同时机动好,所以开局的10秒一定不能浪费,仔细分析双方配置,尽可能避开对面重火力,有效杀伤对方的机动力量,113虽然穿深低,但是凭借火力优势还是可以让对面的中坦喝一壶的,另外,千万不要跟对方MT站桩对抽,火力优势是综合战场,防御,地形诸多要素的出来的,并不是DPM优势。113的战场能力还在-7之上。
&&&&&& 玩113不能利用它的机动优势,基本上这车也就废了。
  防护:(113旁白:求别说...)
  113正面68度倾角的120正面装甲,等效大概在270左右,也就是说正面面对TD以外的车还是比较靠谱的,另外炮塔座圈位置,虽然具体数据我不知道但是10级TD的AP弹是可以稳定击穿的,但是瞄准难度大,所以不要暴露在对方的火力下太长时间。另外闻名天下的C系纸裤裆,千万不要试图去挑战175。在对炮时,头上的两个舱盖也是弱点,要注意规避。113基本上正面全是弱点,稍微靠谱的正面地形不好会被极大的削弱。而且纸裤裆击穿很大几率起火,所以113的战术还是以猥琐为主,抗线之类的活儿能不干就别干。而且时时刻刻把自己放在纸糊装甲的位置。在有掩体的情况下倒车伸缩卖履带是个不错的选择,但是千万不要漏出裤裆位置,另外如果能藏住车体和裤裆,就可以采取大角度首上对敌,参考喀秋莎上方出生右路山口的两块石头,在那里,113可以藏住裤裆只把手上漏出来,在加上60度的大倾角,除非对面10级TD的金币弹,否则谁也奈何不了你。
&&&&&&& 总之113比较靠人品,运气好了金币弹也跳给你看,运气不好各种被穿,实战中还是稳妥为好。
  防护分数:看在跳蛋的份上:5分。不能再多了。
  以上就是C113重坦的全部介绍,想要入手的玩家赶快去试试吧。
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16:02:28 编辑
package&tankeWarGame_1;
import&java.awt.R
public&class&Bomb&implements&Runnable{
private&static&final&int&BXspeed=7;
private&static&final&int&BYspeed=7;
TankeWarPanel&
boolean&isLive=//炮弹是否死亡,默认为存在状态
int&direct=0;
public&boolean&isLive()&{
return&isL
public&void&setLive(boolean&isLive)&{
this.isLive&=&isL
public&Bomb(int&x,&int&y,int&direct)&{
this.x&=&x;
this.y&=&y;
this.direct&=&
//返回以炮弹(x,y)为坐标形成的矩形
public&Rectangle&getRect(){
return&new&Rectangle(x,y,10,10);
//当炮弹矩形与敌人坦克矩形碰撞的时候返回true,否则返回false
public&boolean&hitTanke(EnemyTanke&et){
if(this.getRect().intersects(et.getRect())){
//mp.bombs.remove(this);
et.setLive(false);//当炮弹与敌人坦克碰撞了,敌人坦克设置成死亡状态
&&&&return&
public&void&run()&{
while(true){
Thread.sleep(100);
}&catch&(InterruptedException&e)&{
e.printStackTrace();
switch(direct)
//炮弹向上
//炮弹右上
//炮弹向右
//炮弹右下
//炮弹向下
//炮弹左下
//炮弹向左
//炮弹左上
if(x&0||x&TankeWar.GAME_WIDTH||y&0||y&TankeWar.GAME_HIGHT){
System.out.println("x="+x+"&"+"y="+y);
-----------------
public&class&MyTanke&extends&Tanke&{
private&static&final&int&Xspeed=10;//坦克X方向速度
private&static&final&int&Yspeed=10;//坦克Y方向速度
//创建一个炮弹集合
Vector&Bomb&&bombs=new&Vector&Bomb&();
//定义坦克最多可以开多少发炮弹
int&BmSize=7;
public&MyTanke(int&x,&int&y,&int&direct,&int&camp)&{
super(x,&y,&direct,&camp);
//向上移动
public&void&moveUp(){
//右上移动
public&void&moveRu(){
if(x&1140&&y&0){
//向右移动
public&void&moveRight(){
if(x&1140){
//右下移动
&&&public&void&moveRd(){
if(x&1140&&y&540){
//向下移动
public&void&moveDown(){
if(y&510){
//左下移动
public&void&moveLd(){
if(y&540&&x&0){
//向左移动
public&void&moveLeft(){
//左上移动
public&void&moveLu(){
if(x&0&&y&540&&y&0){
public&void&shoot(){
bm=new&Bomb(x+30-5,y+30-5,direct);
//(x+30,y+30)是坦克的中心位置&&(x+30-5,y+30-5)炮弹的中心位置
//创建一颗炮弹,并将炮弹添加到炮弹集合中去
bombs.add(bm);
Thread&t=new&Thread(bm);
t.start();
-------------------
public&class&EnemyTanke&extends&Tanke{
public&EnemyTanke(int&x,&int&y,&int&direct,&int&camp)&{
super(x,&y,&direct,&camp);
//返回以敌人坦克(x,y)为坐标形成的矩形
public&Rectangle&getRect(){
return&new&Rectangle(x,y,60,60);//Rectangle(x坐标,y坐标,长,高)&因为坦克是圆形,所以长=高=圆直径
-----------
public&class&TankeWarPanel&extends&JPanel&implements&Runnable,KeyListener{
MyTanke&mp=
EnemyTanke&et=
public&TankeWarPanel(){
mp=new&MyTanke(300,300,1,0);
et=new&EnemyTanke(300,450,0,1);
public&void&paint(Graphics&g){
super.paint(g);//少了这一行颜色会变成白色
mp.paint(g);
et.paint(g);
g.drawString("炮弹的数量:"+mp.bombs.size(),&10,&30);//在屏幕上显示坦克发射了多少颗炮弹
//从炮弹集合中取出炮弹,并画出炮弹
for(int&i=0;i&mp.bombs.size();i++){
//从集合中取出的炮弹赋值给myMissile
Bomb&myBomb=mp.bombs.get(i);
if(myBomb!=null&&myBomb.isLive==true){//假如炮弹不为空值并且炮弹还是活的时候,就画出炮弹
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(myBomb.x,&myBomb.y,&10,&10);
myBomb.hitTanke(et);
if(myBomb.isLive==false){
mp.bombs.remove(myBomb);
public&void&keyPressed(KeyEvent&e)&{
switch(e.getKeyCode()){
case&KeyEvent.VK_W:
case&KeyEvent.VK_D:
case&KeyEvent.VK_S:
case&KeyEvent.VK_A:
&&&//只按向上键
if(mp.bu&&!mp.br&&!mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(0);
mp.moveUp();
//只按向右键
else&if(!mp.bu&&mp.br&&!mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(2);
mp.moveRight();
//只按向下键
else&if(!mp.bu&&!mp.br&&mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(4);
mp.moveDown();
//只按向左键
else&if(!mp.bu&&!mp.br&&!mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(6);
mp.moveLeft();
//同时按向上向右键
else&if(mp.bu&&mp.br&&!mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(1);
mp.moveRu();
//同时按向下向右键
else&if(!mp.bu&&mp.br&&mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(3);
mp.moveRd();
//同时按向下向左键
else&if(!mp.bu&&!mp.br&&mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(5);
mp.moveLd();
//同时按向上向左键
else&if&(mp.bu&&!mp.br&&!mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(7);
mp.moveLu();
this.repaint();
public&void&keyReleased(KeyEvent&e)&{
switch(e.getKeyCode()){
case&KeyEvent.VK_W:
case&KeyEvent.VK_D:
case&KeyEvent.VK_S:
case&KeyEvent.VK_A:
case&KeyEvent.VK_ENTER:
mp.shoot();
&&&//!mk.bu向上键为true,也就是向上键没有松开,其他三个键都松开,这时候方向设置为向上
if(!mp.bu&&mp.br&&mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(0);
mp.moveUp();
//!mk.br向右键为true,也就是向右键没有松开,其他三个键都松开,这时候方向设置为向右
else&if(mp.bu&&!mp.br&&mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(1);
mp.moveRight();
//!mk.bd向下键为true,也就是向下键没有松开,其他三个键都松开,这时候方向设置为向下
else&if(mp.bu&&mp.br&&!mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(2);
mp.moveDown();
//!mk.bl向左键为true,也就是向左键没有松开,其他三个键都松开,这时候方向设置为向左
else&if(mp.bu&&mp.br&&mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(3);
mp.moveLeft();
//!mk.bu向上键为true,!mk.br向右键为true,也就是向上向右键没有松开,其他2个键都松开,这时候方向设置为右上
else&if(!mp.bu&&!mp.br&&mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(4);
mp.moveRu();
//同时按向下向右键
else&if(mp.bu&&!mp.br&&!mp.bd&&mp.bl){
mp.setDirect(5);
mp.moveRd();
//同时按向下向左键
else&if(mp.bu&&mp.br&&!mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(6);
mp.moveLd();
//同时按向上向左键
else&if&(!mp.bu&&mp.br&&mp.bd&&!mp.bl){
mp.setDirect(7);
mp.moveLu();
this.repaint();
public&void&keyTyped(KeyEvent&e)&{
//&TODO&Auto-generated&method&stub
//坦克也要做成线程炮弹才会跑起来
public&void&run()&{
while(true){
Thread.sleep(100);
}&catch&(InterruptedException&e)&{
e.printStackTrace();
this.repaint();
----------------------------------------
public&class&TankeWar&extends&JFrame{
public&static&final&int&GAME_WIDTH=1200;
public&static&final&int&GAME_HIGHT=600;
TankeWarPanel&tp=
public&TankeWar(){
tp=new&TankeWarPanel();
this.setName("坦克大战");
this.setLocation(100,&50);
this.setSize(GAME_WIDTH,&GAME_HIGHT);
tp.setBackground(Color.gray);
this.add(tp);
Thread&t=new&Thread(tp);
t.start();
this.addKeyListener(tp);
this.setVisible(true);
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
&&&&public&static&void&main(String[]&args){
new&TankeWar();
}------解决思路----------------------在炮弹类的那个函数中
run()函数中&没有判断当前的子弹是否存在&&
&如果碰撞上之后炮弹只是没有绘画出来&&但是坐标在run()同样运行着&&因为没有当前子弹的限制条件,
所以你应该在这里加上判断条件:
run()函数中:
while(true){
Thread.sleep(100);
}&catch&(InterruptedException&e)&{
e.printStackTrace();
//增加的代码(这里life只是意思&&&&具体代码你就应该能改了&&没怎么细看&&这种全篇的代码真的很让人烦。。。。)
if(true&==&this.life){
switch(direct)
//炮弹向上
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如题,求教Wz113改装,技能选择,指挥官搭配~~~推荐下!新手勿喷~顺便问下121B改装,技能,指挥官搭配~~准备出了113接下来准备玩121B
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改装,甲血伤穿如开糟精,技能重坦技能必带一点血,呼拉圈,指挥最大远程套,慢慢适应此车不错。
去看置顶的入门攻略吧,
重坦基本改法就是必备甲血伤穿,开槽精或速或转都行,看个人打法而定。技能不屈之力和极限防御一定要带,这是重坦的优势技能,再带火力专精或传承,6或9个技能槽就优先带防御方面的技能。121B的改法一般都是伤精穿速,开槽血,又或者伤穿速转,还有血伤穿速,这都是看个人打法而改,喜欢狗斗还是喜欢黑枪就看个人了。指挥官方面也得看个人打法以及地图而装备,近战套必备,重坦和中坦都能用,再一个暴击射速或者远程缩圈套,目前这三套指挥官较适合中系车,个人建议,希望对你有帮助!
113指挥官一套爆射加一套近战开槽速度
121B改攻穿血速或者攻穿速精,技能收割者+火力专精+那个第四发加百分之三十五攻击的技能,如果六技能就加2斗志昂扬+蓄势待发
赶紧卖掉吧……
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本帖最后由 坦克大战米卡 于
08:21 编辑
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既然113既能打,又能抗,楼主你就买一辆吧,他是银币车。例外,他再强也没有他哥114强
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风中的石头
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一方晴空 发表于
大哥这是复活...这不叫能扛是蠢........
只有pvp中能扛才有用
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大咕噜, 积分 1375, 距离下一级还需 1125 积分
原以为是标准数据,吓死宝宝了。&&结果一看是复活,这113的数据太无语了&&这么强的火力打这么点伤害&&
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大咕噜, 积分 1820, 距离下一级还需 680 积分
我来水大咕噜!!!
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大咕噜, 积分 1510, 距离下一级还需 990 积分
你5杀4死,还有脸发出来,你相当于用了5条命来打的,你知道你有多菜吗?复活要的是人头要多,死的要少,伤害还不少,你都死了4次,才拿5个人头,伤害不到15千,我用50M,5条命也能抗20千的伤害,拿20千的伤害,10个人头
王者不代表你就是战场王者,是真是假,自己最清楚!
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楼主还需加强练习啊,复活不是站着对撸,也需要注意规避敌人伤害
我114打复活,平均每场死亡1次都不到,偶尔遇到较真的对手,才可能死个2,3次,场均伤害21000+
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大咕噜, 积分 1210, 距离下一级还需 1290 积分
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大咕噜, 积分 1210, 距离下一级还需 1290 积分
,我有一个,改到90了。
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