使用Steam 和 Oculus 玩 VR 游戏是怎样的一种乐视vr体验版怎么使用

VR游戏赚钱套路揭秘 体验店重演网吧疯狂模式_网易科技
VR游戏赚钱套路揭秘 体验店重演网吧疯狂模式
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
导语:离重量级VR头显的最后入局者PSVR,还有不到四周时间。Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势即将正式形成,VR产业的发展将获得进一步加速。当大姨夫带领着游戏基底深厚的索尼进入后,一大批VR游戏开发商心底自然是乐开了花,拥有高忠实度的PS Network将成为其有力保障的分发平台;整个VR游戏产业即将进入盈利周期。但热闹的话说在前边。现在无论是载体设备保有量,还是在内容制作精良程度上,VR游戏远无法与传统3D游戏比肩,却是大多数内容厂商亟需面对的残酷现实。那么在VR游戏的发展初期,赚钱之路可能并没有那么明朗,手游、PC游戏的那一套也不适用,具体商业模式在哪?在资本的寒冬警报不时被拉响时,继续烧钱模式显然不够明智。结合智东西近期对VR游戏创业公司、内容分发商的持续跟踪报道,业内人士的总结分析,以及深入线下体验馆模式的调查,我们梳理出目前VR游戏行业的赚钱套路,来看VR游戏产业的引爆点究竟在何处?四类游戏渠道和收费模式对于硬件、软件系统都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,众多游戏厂商和行业巨头仍主要选择了建立在硬件品牌之上的内容分发平台,少有与线下体验店建立深度合作的厂商。而现有的VR平台,由于缺乏可靠的商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。1、线上:VR内容平台分发这部分可理解为传统的“AppStore模式”,主要渠道包括Steam VR、Oculus Share、Gear VR Store,以及今年初上线的Viveport。Steam VR平台兼容HTC Vive与Oculus设备与全球范围内的开发者,是现阶段VR游戏最集中、且体验度最高的平台。通过在Steam的官网进行游戏筛选可以看到,目前Steam平台总计共有7792款游戏,其中列出的支持虚拟现实(Steam VR)的游戏仅有146款。但由于游戏上线Steam平台需要拿到“绿光”才能通过,目前需要一周或者半个月的审核时间;且平台多为国外游戏内容,竞争性较大,少有国内游戏开发者尝试。Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,主要在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。Gear VR Store属三星Gear VR的官方内容平台,由于搭配三星使用,该平台多为内容轻松、体验轻度的手游类游戏。其中,国内TVR团队《追寻》(Finding VR) 动作冒险类游戏上线Gear VR商店,在六天内获得了2500余人的下载,100多个4星以上的评价。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。类似的模式还有国内的暴风魔镜App,也吸引了不少国内中小规模团队。PlayStation Network,索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同在于它采用闭环的硬件生态,所针对的硬件就仅有PlayStation,而这壁垒将延续至PSVR。保守估计,通过上线PlayStation Network的游戏厂商,将直接获得至少1100万潜在用户。最后要谈的Viveport,是今年三月份正式针对中国大陆与台湾用户市场开放的内容平台。平台采取3/7原则与开发者分成,具体的分润取款在今年5月份启动。平台开放之时,HTC通过一场Vive全球内容开发者大赛,共吸引了进800位开发者参赛(官方数据),获奖作品在后期与捆绑HTC Vive进行销售。在硬创先锋早期报道项目中,成都酷咔数字团队就是通过Viveport单次下载68元的收费模式盈利。2、线下方式一:方案商运营虽然晕眩的弹椅式体验一直被行业诟病,但VR线下体验的升温与发酵却是势不可挡,这一点将在后文中详述。VR游戏商与线下馆合作方式大体可分为两类,一是通过整体方案提供商间接引入,二是直接合作。现在所谓的方案商,其实同时扮演着VR体验店的硬件打包分销商,也扮演着游戏的分发商,这类分发渠道的特点是,规模不大,很分散,渠道链条相对长。其中乐客、乐创9DVR等整体方案运营商买断中小规模团队的游戏版权,进行二次分发与运营;内容团队则通过授权代理运营费和用户流量分成等方式获利。需要注意的是,现阶段,线下体验馆的游戏内容仍以Steam、Viveport等平台的收费/免费下载内容为主。游戏下载成本从零至数百元不等,按照平均单次体验50元计算,通常2-3人购买则可回本。短期看来,体验店方的盈利空间和模式明显。但实则不然。星米网络陈修超分析,通过下载2C的游戏内容进行商业行为已经侵犯到开发者的权益,如有相关追究,线下体验店可能被涉及到违法行为。此外,由于Steam等平台的VR内容多为单机/单人体验模式,类似射弓、子弹类的游戏并不能满足线下消费者的重度体验需求,单次消费后很难形成黏性。当然,更为重要的是,无论是通过线上内容平台分发,还是方案商代运营,游戏开发者最后能够收进自己钱袋里的利润都屈指可数。以现阶段游戏体验口碑最好的HTC Vive为例。据台北Topology研究所的最新报告显示,HTC Vive今年全球出货量为70万部左右。在硬件载体销量甚至都难以突破百万台的前提下,来谈下载收费的盈利模式显然过于乐观了。3、线下方式二:游戏商自主分发由此,衍生出第二种线下店合作模式。即游戏内容商与线下店主直接对接,掌握自主分发权,双方按用户流量进行分成。在智东西采访的创业团队中,《黑盾》属于尝试模式的团队之一。在游戏的前期内容与制作方面,团队投入较大;希望通过更优质的画面效果与故事设定赢得用户初次体验的青睐。通过深度定制的线下店付费系统,《黑盾》将直接通过线下店的游戏使用次数获利。具体而言,游戏注册账号后可免费试玩三次,后续体验采用账号充值的模式按次数收取费用。相比下载次数收费,依据体验次数收费的模式在量级上明显拉开了距离。据《黑盾》团队的说法,VR游戏的线下规模将达到千亿级。此外,在VR游戏的体验方式与内容设定方面,需要更贴合线下店的深度体验需求,比如行走体验、多人竞技、体感追踪等,提供玩家无法在家中或普通环境下完成的体验。4、其他:内购及IP变现此外,针对国内市场,提供免费或者极低费用的游戏体验门槛,并在游戏体验中定制内购物品,和广告推广(游戏内的物品定制非弹出框广告)的游戏内购模式、以及通过塑造或借用IP运营等也属游戏变现的经典商业模式。这类模式是线上“AppStore”类方式的一种延伸,即在应用内,用户可以通过购买道具、功能等进行内部购买消费;这一方式同时又适用于线下和线上渠道,至于IP化变现,既然魔兽大电影都能圈这么多钱,一款3~5年后的爆款VR游戏被IP化运作成生财金矿不是没可能,但时间还早得很。VR线下渠道正快速爆发对内,我们已经分析了上述四类主流的VR游戏的分发渠道与盈利模式,下面让我们来看看的外部的发展趋势。在上周结束的上海MWC中,HTC VR中国区总经理汪丛青表示,渠道方面,包括大型Mall、网吧等娱乐场所,Vive的体验点已达到数千个,到了年底估计将达到上万家。据统计,目前国内有约3-4千家左右规模不一的VR线下体验店。今年3月完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺对智东西表示,乐客现拥有约两千家线下体验点,一、二、三现城市均有分布;VR线下体验店面正在朝着数量增多、规模面积增大的方向发展。此外,据智东西了解,类似苏宁电器等线下电器线下场正在逐步引进VR体验点以吸引人流量,同样的模式在好乐迪KTV、大玩家超乐场等泛娱乐场所也在推进。线下体验点的增多为VR游戏的线下分发提供了更富足的土壤。回归产业链:商业模式正在重构回归到开篇谈及的话题,由Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势,不禁让我们联想到主机游戏时代下任天堂、索尼和微软三巨头争雄的局面。历史总具有惊人的相似性,前者的发展路径对于VR游戏的商业模式或许具有借鉴意义。在传统主机游戏时代,主机销售作为核心存在于商业模式中。主机端硬件的技术含量作为该模式的基础,厂商们重金打磨产品并以相对低廉的价格销售,后期针对硬件平台不断进行升级换代,增加特色功能,以及资料片、扩展包等DLC内容提升游戏体验,以增强用户黏度,保证市场装机量,进而通过游戏销售攫取利润。从索尼公司的PS 1到PS 4的发展历程,无疑不印证了这一道理,PS主机功能不断改进,用户体验越来越好,市场保有量越来越高,随之而来的是独占游戏的巨大销量和令人咋舌的高额利润。在VR时代,表面上看,游戏运行的载体从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的发展程度,早已足够支撑任何一种类型VR游戏的运行。由此及彼,VR游戏行业的核心竞争力还将体现在头盔式显示器上。此外,游戏街机模式是否可借鉴到VR体验店中也值得玩味。结语
总体而言,无论是沿袭还是变革,游戏市场的更新换代都不可一蹴而就,商业模式的建立本身还是现有渠道的复制与适应。传统的端游、手游模式将为VR游戏与传统游戏转换提供融合剂,传统的线上分发、线下体验、自主分发存在着向传统游戏模式的借鉴和升级。此外,VR产业在现阶段看来仍存在着诸多的不确定性,无论是在VR门前蠢蠢欲动的张望者,还是已经深入局中的玩家,对于未来都面临着太多的未知和挑战。在泡沫与热钱的交织里,盲目乐观与过于悲观显然都将错失机遇。大方向要看,但更重要的是,结合自身优势与短板,找到最适合自己的一条路。最后最重要的一点是,现在VR游戏团队需要打造经得住用户考验的爆款游戏产品。
本文来源:智东西
责任编辑:张彬彬_NT5025
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈体验了一把首发 VR 游戏,我来客观地说说感受
随 Oculus 和 SteamVR 首发的 VR 游戏体验如何?
GOUKI,游戏开发和运营
Oculus CV1 和 Vive Pre(开发机)下分别简称 OC VP
这是进行游戏体验的基本硬件环境,即消费者级别 VR 产品而非开发版
(Vive Pre 和 Vive 消费者版到手后我们反复比较过,除去蓝牙模块之外,其他规格和设计基本无不同,作为体验基准是没区别的,但 Oculus Rift 的开发版则和零售版差异巨大,以 DK2 进行体验的参考缺乏意义)
这里给两者硬件本身的评测留一点空间,满分为 10 分
目前 VP 可以得总和&9 分,扣分项是不可避免的重量和不透气的热量问题
而 OC 的漏光问题造成只能得&7.75 分,0.5 分是自带的耳机加分,0.25 是&重量更轻&(并不易察觉)
光学动捕和跟踪:
VP 我几乎想给他 10 分,但是至少等他开放了完全 Open 的标准化 LightHoser 再说&&即任意级联加无限设备数量跟踪,所以现在&9 分
OC 虽然占了安装简便,但跟踪范围实在不令人满意,只能得到&7.5 分,不小心移动出跟踪范围的跳动仍然令人恼火而且没有范围提示
互动设备:
VP 的手柄虽然未必是终极解决方案,但是至少作为标配出现在零售版本中,和内容的配合十分理想,我想它足以让新的开发者们有更大的交互设计和反馈方式的脑洞空间了,9 分
OC&&对不起我真的不想要也不想要一个 XB 手柄,6.5 分,遥控器可以加 0.5
各类应用的体验:
对 Oc 而言,目前阶段的体验作品主要是来自 OculusHome(由于服务器域名在 Facebook 名下,所以请灵活利用 VPN 或者其他高速稳定科学上网,否则无法使用,毕竟应用体积都是以 G 为单位,我个人提供的参考是某 Xen 架构 VPS+SS+ 锐速加本地 Proxifier 百兆满带宽不限流量黑科技上网法)
对 VIVE 而言,目前阶段的体重点还是 Steam VR 上的这一系列作品,第二渠道则是 VIVE port,但两者作品重合率极高,此处不作分割了,购买 VIVE 零售版的朋友可以激活三个免费应用不要买重复了。
总体来说,多数仍然是小品级别独立作品,并不值得一提,其他几个工具类软件虽然也有有趣的地方,后续慢慢补充吧
(昨天下午随便搭了一下 Lighthouse,发现问题有点多,就干脆懒洋洋地瘫在椅子上扣着一个头显打了 5 盘炉石看了几个 MV,谁要再说 Virtual Desktop 弱那真是需要好好体验一下了,特别是完全再现你本身的多屏使用习惯,例如我的左浏览,中游戏视频,右聊天的这种布局)
想象一下平时你桌上的一个或者多个屏幕变成了浮在空中的距离可调大小可调的弧面透明大幕这场景,还是蛮不错的
那么今天还是有重点推介的:
请注意,从去年秋天开始就被我们这一小波人给予最高期望度的&Hover Junkers,真的是令人心动的好作品,左轮喷子乌兹的上膛和射击方式光是看就让人觉得非常非常有趣,直接支持连线对抗和双人驾车都太棒了,在发布登陆之初我们这一波朋友基本都在 Steam VR 上预定了。
然后,由于 HTC 发货延误和我个人的时间安排,直到昨天我才有空玩已经躺在我 Steam 库里一周的
Hover Junkers! 哐哐,砰砰,biubiubiu!好一个开心的周末下午!
在地上连滚带爬地&&字面意思,不是指因为打得太差而处于不断逃跑的劣势&&打了一个多小时,从 0 杀 8 死到 4 杀 1 死的成绩让我觉得我们老年人在 VR FPS 界,依靠狡黠,经验和智慧对抗年轻人的身体素质和反应力,也是有希望的
&头戴头显手持手柄在地板上滚动图 1&
&头戴头显手持手柄在地板上跪坐伸手图 2&
&头戴头显手持手柄在地板上蹲着缩脖子图 3&
&头戴头显手持手柄在地板上快速扭动身体有残像 4&
&头戴头显手持手柄在地板上疯狂晃动双手有大量残像图 5&
&头戴头显手持手柄在地板上扭曲身体伸长脖子身体被线缆缠绕图 6&
以上图片如果看不见是系统的问题不是我没贴的问题
顺便一说其驾驶方式简直顺滑自然到了极致,几乎不需要学习成本就能如臂使指地开起车来(虽然开的是碰碰车吧),然而射击部分则是狠狠教做人系列&&你不是 Quake 玩得溜 RG 命中率百分之 60 吗,不是 COD KD 比 2.5:1 吗?来这里不好好练习一下还觉着能像用鼠标一样指哪打哪儿?别做梦了,连 10 码外的酒瓶子 30 码外的靶子都是挑战,更别说那些在高速呼啸而过,身体躲在车厢里的对手了。
至于游戏体验,只能说这种东西绝难形容,毕竟这是 VR 设备的一大特征,即难以完整地用语言描述传递整体体验。
当然,目前来看,酒馆部分多人场景大家定位叠在一起这个奇怪的地方是个小问题,然而瑕不掩瑜(瑕指的是当你向刚才连杀你三次的那个伙计比中指的时候,其他人可能会误会这是冲自己来的)
总之,除去&3A 级作品的(部分)VR 化&之外,在独立游戏作品中,显然它是目前完成度最高也最值得期待后续版本的(价钱多少我忘了不过总之比其他几个值太多啦!)。
今天的体验是已经初步完成了 OC CV1 的产品体验,令人烦闷的是几乎所有上架产品都并不新鲜,
可以清晰地分为四类:
多数都是 DK1-DK2 时代就在开发者圈子中有一定影响力的原生 VR 作品(DEMO)例如 Windland,Darknet,Raial-G 等,也有来自于 GearVR 的新秀,例如 COLOSEE 这款在官方 GV jam 比赛中战胜我们和其他一大票团队脱颖而出的 Low Poly 作品,这类作品级基本都是独立游戏级别,由 VR 启蒙时代的独立开发者们自行完成,普遍拥有不错的创意但并不怎么强力的美工,这类产品预期将会是重头之一,起码 VanGuardValkyrie 和 Titan of Space 都足以令人期待并付费,但此类产品由于普遍停留在 DK2 时代,对于 Touch 估计都没有原生的支持交互。
完全用于机能展示的 demo,包括第三方的 Showdown(然而这显然是重新制作过的缩水版本,较 14 年夏天用于展示的版本细节变化太多),以及官方的 DreamDeck 等等,对于接触 VR 的新人会有很好的震撼力,然而对于老炮们而言就是并没有什么含义的内容了。
已经在其他(Steam)平台上独立推出过的游戏产品,商业化和完成度很高并有一定影响力的,例如 Blaze Rush 和 Keep Talking Nobody Explodes,然而要重新收费一次让人有些沮丧,而且更可怕的是还订了比 Steam更高的价格
所以今天只有最后一类:原生的娱乐类应用中的&Henry&值得一提(对我的意思是 360Photo 之类的几乎不值得一提)这看起来是个典型的 Disney Like 的起承转合十分完整的叙事动画短片,可事实上我们能看到,对于&如何在 VR 环境下进行叙事,成立一年多的 Oculus Story Studio 做出了一系列谨慎而保守的尝试,正如整个公司的策略和态度一样,但不管怎么说也是踏出了新的一步。
这个固定机位 VR 动画片中,一直使用了极度突出重点的方式来保证&用户的注意力焦点在当前的主线上&,并用狭小的空间限制了玩家的注意力分散这些合理的手段,并且尝试了对 Chasing 这种典型的镜头冲突处理(可以同时关注追逐和被追逐的两方),并通过角色的眼球追踪观看者的头部位置实现了一定程度上的角色和观众的交互
毕竟 VR 的镜头叙事,是超越现有的任何 Screen 叙事的一种全新理念和手段,也必然需要全新的方法和逻辑以保证对用户传达信息的有效性并提升用户接受信息的深度和广度。
客官,这篇文章有意思吗?让 Steam 数据告诉你:如何打造一款成功的 VR 游戏?
本文作者 Tristan Parrish Moore,游戏工作室 Broken Windows Studio 的创始人。自 2014 年起,他和他的工作室就致力于开发 VR 游戏。文章数据来自于 SteamSpy,没有收录 Oculus Home 等其它平台。以下是 Tristan 的观点。首先说明数据背景自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消费者版本以来,有关 VR 市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是 VR 市场规模到底多大?哪家 VR 设备能拔得头筹?从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。作为一家 VR 游戏工作室的 CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的 VR 游戏分发平台,SteamSpy 网站能提供一些准确数据。经验证,SteamSpy 平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于 2016 年 5 月 23 日。先从基础数据读起1、在目前市面上的 VR 游戏中,49% 仅支持 HTC Vive,14% 仅支持 Oculus,剩下的 37% 两者都支持。也就是说,如果消费者购买了一台 HTC Vive,那么他就能玩到 Steam 平台上 86% 的游戏;反之,购买 Oculus 只能玩到 51% 的游戏。当然,这一数据不包括 Oculus Home 平台的数据。但是对于习惯了 Steam 平台的 PC 游戏玩家来说,这可能不是个好消息。2、仅 26% 的 VR 游戏只推出了体验版,76% 的游戏已推了完整版。3、仅 61% 的 VR 游戏要求有 VR 头盔或耳机才能玩。可能的原因是许多游戏设有 VR 游戏场景,需要在特定的 VR 场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非 VR 场景中使用。4、游戏定价已呈现出某些规律。大多数游戏定价在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之间,游戏数量为 22 款;定价在 2.50 ~4.99 美元之间的游戏有 17 款;定价在 12.50 ~ 14.99 美元之间的游戏有 16 款;仅 11 款游戏超过 19.99 美元,没有超过 39.99 美元的游戏。5、游戏评价很高。26% 的 VR 游戏评分在 91 ~100 分之间,51% 的游戏评分能超过 81 分,94% 的游戏都达到了及格线。接着结合玩家数据考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的下载数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有 3 款游戏是例外:Subnautica – 支持 Oculus – 660758 次下载Keep Talking and Nobody Explodes – 支持 Vive and Oculus – 237204 次下载Universe Sandbox 2 –支持 Vive – 156917 次下载2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过 30000。值得一提的是,如果游戏销售量不到 500,SteamSpy 很可能就检测不到数据。3、在 88% 的下载最少的游戏中,21% 的下载量在
之间,14% 的游戏下载量在 1 之间。从以上表格中,我整理出了下面一张表。抛开游戏品质和价格不谈,21% 的游戏下载量在 1000 ~ 2000 之间,也有 21% 的游戏下载量在 1 之间。换言之,如果你开发一款 VR 游戏,你的下载量在 1 与 1000 ~ 2000 的概率是相同的。除此之外,下载量在
与其他下载量区间的概率也是一样的(各占 50%)。当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到 1000 就能收回成本,那么 90% 的游戏都能盈利;如果下载量达到 20000 才能收支平衡,那么只有 16% 的游戏才有可能盈利。所以 VR 游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是 341 万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量 31%,留给其他游戏的下载量总共才 236 万次。再来看看平台间的角力玩家们是喜欢 Oculus 还是 HTC Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?很显然,虽然大多数游戏都是为 HTC Vive 设计的,但是 HTC Vive 的游戏下载量并不比只支持 Oculus 和两款设备都支持的游戏下载量高太多。然而,下载量最高的三款游戏 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64% 的下载量都来自于 HTC Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达 94%。这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信 Oculus 才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了 95% 的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。(红色:V黄色:Vive & O蓝色:Vive)从以上两张图中能看到,只支持 Oculus 的 10 款游戏下载总量还不到 20000 次,其中 77% 下载量不足 10000。在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在 80~100 分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。那什么才是影响玩家数据的因素?作为游戏开发者,我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面,最应该考虑什么问题?由于 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款游戏不属于典型案例,所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。从整体上来看,需要有 VR 头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有 VR 头盔,有些开发者可能因此而妥协,推出不必需 VR 头盔才能的游戏。虽然并不要求有 VR 头盔的游戏也有销量,但很明显需要有 VR 头盔才能玩的游戏更有优势。从上图可以看出,玩家更愿意为完整版游戏付费,而不是体验版。上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图,其中 19.99 美元的下载量最多,超过 22.6 万次,其次是 9.99 美元的 13.9 万次,14.99 美元的 13.2 万次,0.99 美元的 11.9 万次。其他价格区间的下载量则相对较低。由于除开了三款下载量最多的游戏,平均价格下载量图可能不太准确。如图所示,0.99 美元的下载量接近 3 万次,8.99 美元的下载量约 5.6 万次,39.9 美元的下载量约 6.4 万次。相较于价格更低的游戏,玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。总的来说,玩家在游戏上花费的时间越多,付费意愿就更强烈。如图所示,约 5.4 万玩家每次玩游戏持续 3 小时 10 分钟,其次是 4.4 万人花 3 小时 20 分钟玩游戏。从整体而言,大多数玩家每次游戏时间在都 2~4 小时之间。令人惊讶的是,在此次统计中,有 3800 名玩家单次玩游戏时间达到 13 小时 20 分钟。问题来了:如何打造一款成功的 VR 游戏?综合以上种种结论,想要打造一款成功的 VR 游戏,需要达到以下目标:支持 HTC Vive推出完整版要求 VR 头盔80% 以上的好评定价高于或等于 8.99 美元玩家每次游戏时间超过 1 小时依据以上目标,我找出了 11 款游戏,如下图所示:不难发现,以上 11 款游戏的下载量都超过了 2400,平均下载量为 21991。从上图可以看出,这 11 款游戏的下载量在
之间,半数超过了 18000;10 款仅支持 HTC Vive,1 款同时支持 HTC Vive 和 O游戏定价大都在 19.99 美元左右;游戏评分均超过 80 分,有 7 款游戏平均评分超过 90 分。小结虽然 HTC Vive 的优异表现主要得益于 Steam 平台,这是 HTC Vive 最主要的分发平台,但 Steam 平台更是 VR 游戏内容的主要来源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平台上展现更多的内容,Oculus 将失去一大批玩家。究其原因,在于 Steam 是一个成熟的游戏平台,玩家们已经习惯了在 Steam 上玩游戏,玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。虽然 Oculus Home 作为游戏平台也很棒,但玩家们并不熟悉,平台的社交属性就更弱了。对于 Oculus 来说,这可能是一个发展战略上的难题。为什么是 Vive?我认为 Vive 成功的原因在于一个完整的设计哲学:VR 头盔和定位控制器。在他看来,像 Oculus 间隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 无疑就失掉来了先机。对于开发者来说,他们就可以专注于做内容,而不用考虑用户用 Rift 多一些,还是用 Touch 多一些?当然,Oculus Rift 加上 Touch 也能实现 HTC Vive 的所有功能。但就目前来看,Vive 已经领先了一步。未来会怎样?如前文所述,Steam 平台上 64% 的 VR 游戏下载量不超过 1 万,超过 10 万下载的希望渺茫。也就是说,VR 游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于 10 万美金很有可能收回成本,投入超过 100 万美金收回成本的希望渺茫。但是,相较于 Steam 平台上的 6000 款游戏,VR 游戏才不过百余款,高质量的 VR 游戏仍十分有竞争力。对于 VR 游戏行业而言,还没出现过一款风靡全球的 VR 游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样,VR 游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。我认为,在接下来的一两年内,VR 游戏的销量将不断攀升,也将激发更多的开发者投入 VR 内容的开发中。本文编译自 VRFocus,原文标题为&What Steam’s Data Reveals About The Health of VR’s Ecosystem。
看过本文的人还看过
最新图文推荐
最新专栏文章
大家感兴趣的内容
&&<a rel="nofollow" class="red" href="" target="_blank" color="red新版网站排行榜
===全新上线===
网友热评的文章}

我要回帖

更多关于 steam vr oculus rift 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信