l号玩家下载的游戏要用自己钱街篮充值玩家吗?

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Lv1新手上路, 经验 72, 距离下一级还需 128 经验
3月10号弄个连续充值7天,送第5第6配件,结果我拿到的还是上一次的配件,我本来以为是我运气不好,结果游戏里大部分玩家都是一样,全部是重复的配件,除非是第一次充的才不会碰上这事,从这事来看,游戏商根本就是调了概率,让大家都拿不到不重复的,让玩家继续充钱,像这种骗钱手段我只能说你们游戏商太黑了·在这我呼吁玩家,别再被骗了
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尊敬的指挥官,关于您的问题,建议您可以咨询下游戏内的在线客服的呢。
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Lv7略有小成, 经验 2685, 距离下一级还需 315 经验
来自九游APP
我是S76伊特鲁里亚服务器的抱大腿躺赢,我在日19时38分,19时39分被莫メ轻狂打了。但是我采的是距离基地50海里左右的无色矿,这不是第一次了,希望客服查证一下。他敢用扫矿外挂,是因为他的名字中间有一个日文符号,不好打字,很多人举报不了他,我是有日本朋友帮忙才来举报他的。
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<font color="#8491273 发表于
我是S76伊特鲁里亚服务器的抱大腿躺赢,我在日19时38分,19时39分被莫メ轻狂打了。但是我采的是 ...
尊敬的指挥官,我们游戏是严厉打击使用辅助软件行为的,如果您在游戏中发现其他玩家存在使用辅助软件的情况,麻烦您提供该玩家的游戏、区服、角色、使用辅助软件的情况、截图等,我们会提交技术进行核实,如果属实会进行严肃处理,非常感谢您的热心反馈。
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苹果平台下载【趣解读】浅谈游戏付费用户与大R玩家的养成
作者:找大宝
爱游戏,爱生活。每周二四六,资深游戏玩家,带你【趣解读】游戏里的精彩!前不久,《花千骨手游》被曝赚的钱比电视剧本身还多,这一现象再次让手游的吸金能力得到肯定,在这样一种情况下,我们可以看到的不仅是国内的游戏巨头在手游上的集中开火,同时日本、欧美等众多游戏公司也在手游上加大了力度。然而如此吸金的一个娱乐项目其平均付费人数不到3%,大R玩家们占据了付费10%的塔尖上,如何培养付费用户以及大R玩家仍是时下很多游戏厂商着重考虑的问题。付费玩家从首次充值开始众所周知,在一般的大型MMO中,刚进入游戏中的时候都要经历很长的单机剧情任务,而游戏的玩家引导也正式从这里开始,事实上也正是这样的剧情任务开始给用户灌输游戏的世界观,增加玩家对游戏的感情,因此这部分开始其实都没有什么游戏上的障碍,自然用户也很少在这种情况下就选择充值。而在用户的引导和到一定的阶段以后,玩家就有了充值的欲望,据调查,这部分的欲望主要是来自对游戏障碍的消除,于是这个障碍的设置就尤为重要,太难玩家容易受挫直接导致流失,太低的话所能引起的付费转换率又太低。因此,在一般的大型MMO上,玩家的首次充值机率跟游戏引导剧情后期的障碍设置有很大的关系。到了比较轻度的游戏中(手游居多),玩家的引导则一般在1-2分钟,在这短短的1-2分钟之内,大多数的游戏减短甚至是放弃游戏的剧情引导,而是更多的直接介绍了游戏的主要玩法,1-2分钟过后,大多数的游戏就引导进入付费充值点,目前市面上大多数的扭蛋抽奖类的,但有数据显示,在这1-2分钟的游戏引导内,约有20%的玩家会流失,除了游戏本身的玩法和质量之外,更多的付费方法和付费引导也是厂商需要考虑的问题。目前,App Store就在这方面专门针对性的推出了1元下载游戏的活动,活动推出后App
Store上很多游戏游戏都只需要1元就可以下载,这样一种低的消费门槛是很多人都可以接受的,这种1元下载游戏的活动其实就是一个很不错的玩家首充引导的方式。此外,在首充的引导上不少游戏厂商也以专门的“首充礼包”来吸引玩家充值。首充礼包相对App
Store的1元充值来说其消费的门槛较高,但其回馈也比较丰富,当玩家首次充值达到一定额度的金额的时候,就可以获得更客观的游戏会不,并且往后充值的回报也更多(为以后的续费充值打下基础)。在近来CNNIC发布的《2015年中国手机游戏用户调查报告》中,有数据显示2015年上半年中国手机用户付费率相较于去年同时期有了显著的提高,增幅在18.8个百分点,这其中除了快捷支付方式的出现、重度化手游所带来的粘度提升之外,1元下载游戏和首充礼包的活动也做了不小的贡献。这些方法表面上只是引导玩家进行首次消费,但从长远的意义来看同样起到了派出玩家抵触消费心理、培养玩家付费习惯的效果。游戏中的大鲸鱼游戏中的消费实际上就跟电影票、演唱会门票等非必须娱乐消费品一样,这些非必须消费娱乐品的存在就是挖掘付费玩家的最大动力所在。一位旧金山金门大学心理教授还曾经就此提出过:玩家受到升级阻碍时,自然就完成付费的过程,这几乎发生在无意识层面。就这点上来说,玩家愿不愿意付费实际杀上除了游戏本身的吸引力之外,还在于游戏中障碍的设置。从障碍设置的难易程度上看可将玩家分为四个种类,A类玩家所向披靡、B类玩家稍微遇到阻力、C类玩家不小心就会受挫、D类玩家很难通过游戏障碍。毋庸置疑大R用户自然是出现在A类玩家中。但是,这套对大R玩家的划分定义如果出现在早几年可能完全没有异议,但是对现代游戏中的大R玩家来说,竟是靠游戏中能否通过游戏障碍来判断是否属于大R玩家已经有点不具说服力了,现在的大R玩家们还有更多的玩法。先来看一个MMO上的大R玩家,这个大R玩家在14年的时候以腾讯旗下游戏名人身份专门接受了媒体的专访,在接受专访时(2014年9月份),这位玩家已累计在游戏中投入150万RMB,截止2015年10月的今天,这位大R玩家依然不断的继续在游戏中投钱,据传累计投钱数额已超过450万RMB。以下是这位大R玩家在受访过程中内容及的观点总结:1、玩游戏是想投点钱打发时间,玩游戏自己开心最重要,人生是最大的游戏,玩好人生就行了,不要被游戏玩了就可以;2、女朋友也在玩这款游戏、同样接受过专访;3、每个月投的钱不多、上个月(彼时)投了10多万、这个月1分没花,保持经济独立;4、游戏中玩家少让他感到无聊;5、自己投了150万的种族角色打不过别人投了30万的另一种族角色,这个让他觉得很“有趣”。很显然,对于这位现代游戏中的大R万家来说,游戏中的关卡障碍设置几乎很少影响到它,而他更在乎的是玩家与玩家的PK,游戏中的好友,以及一个区中游戏人数的多少。说白了,这些都是游戏的情怀所致。事实上这也很好的解释了为什么现在各种收费榜上的榜首几乎都是一些大IP的情怀作品的原因。需要注意的几个细节说了那么多大R玩家,并不代表游戏的设计就该以这些大R玩家为中心而忽视掉那些消费较少甚至是不消费的玩家,很简单的道理,构成游戏环境的是游戏中的所有角色。所以,在一些游戏细节上的设计也是值得注意的,第一点,消费引导。这里可以从长《热血传奇手游版》中看到比较好的方法例子——分层营销。这种营销方法实际上就是针对不同级别的用户推送不同的付费内容引导。第二,PVP系统的设计。早期的PVP
系统完全是大R用户的碾压局,但近年随着竞技游戏的普及,大家对PVP竞技的公平性尤其重视,但又不能抹杀大R用户的优越感,于是团队竞技就越来越受重视。在新设计的团队竞技中,不再是大R用户的碾压局,有的游戏中甚至是在这种团队竞技中加入了操作的元素,这样一来在不损失大R用户的荣誉感的同时,有效缩小了不同层级用户的差距。第三,游戏内玩家自行交易平台的构建。良好的玩家自我交易平台的构建不仅加强了游戏内玩家内玩家们的交流,同时也有效的加强了游戏内装备的流通,更重要的是这种交易平台的构建还能够节约高端玩家的时间,提高了中高等级付费玩家的优越感,同时能带动很少付费甚至不付费的玩家的消费欲望。第四,不付费玩家的挖掘。今年7月份由GMGC全球移动游戏联盟主办的第三届游戏大会上,Tapjoy大中华去总经理David
Chun就分享了“如何挖掘96%的不付费用户”的诸多观点,可见非付费玩家的挖掘也成为了如今游戏圈一种亟待解决的问题,并且在挖掘前,如何不让这些玩家因为挫败感而流失也是游戏该考虑的问题,毕竟很多中高阶付费玩家也都曾是不付费玩家。每周二四六,有胆你就来。只要你是资深游戏玩家,【趣解读】就是你的舞台。【搞趣网投稿邮箱&】大宝还有很多的推荐
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