游戏公司是怎么赚钱的那么赚钱,为什么做慈善的却不多

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为什么别人玩游戏赚钱赚得那么多而我却赚的很少
别人试玩游戏为什么能赚那么多钱?经常有些刚接触的朋友会这样问我,很尴尬啊,这是为什么呢?是方法不对,还是路子有为什么?我是这样想的,在你问这个问题的时候,是否会想到别人付出的有多少呢?其实不管做什么,付出与回报永远是成正比的。打游戏是个苦力活,是要有一定的毅力的。
别人在玩游戏冲等级赚钱的时候,能够变着法儿找技朽,找辅助,找攻略,甚至有人愿意出钱去开发游戏的任务脚本,来让自已在玩游戏体验这种试玩平台上,赚的更多。而你,自已问问自已,你付出了有多少呢,再去考虑一下自已是否有资格赚自已心中的钱额呢?(这里指点一下,按键精灵是个解决双手的好软件!)
真正能够用心重复去赚钱的游戏又有几个呢?自已也可以问问自已,是否自已可以坚持每天重复的在玩游戏赚钱。从无到有,从有到多,这是一个很漫长的过程。
或许有些人会说,收入低啊,我做不来。其实这只是入门而已,当你真正的想在这一块玩出成果来的时候,会不断的提升自已,不断的给自已找到更好的技巧或工具来辅助提升,或者会跟同行的人交流,取长补短,让自已更加强大起来。那到时候,你就会觉得别人玩游戏能赚多少,我一样可以赚多少。(熟能生巧,熟了才能扩大收益)
事实上万事开头难,体现在很多人身上,所以,这个社会,少数人是富人,多数人是穷人。往往在刚开始的时候信心满满的操作了,可是经过一两天的体验,发现赚的钱好少,都不够一份快餐钱,就放弃了。但是,却不曾有人想过,自已要怎么来提升,怎么来运用相关的工具,找寻技巧,怎么跟在这一块的的大神接触,怎么才能够赚的更多。
总结:那些试玩游戏赚钱很多的人,能冲上排行榜上的人,月赚万元的人,其实,他们都是经过了从无到有,从有到多的,没人能刚接触就赚好多钱。能够积极向这一块发展,结交很多的圈内有经验之士,促进自身的提升才能成为大牛。比起你的随意放弃,他们就已经成功了。如果你还想玩游戏赚钱,就该好好想想,360行行行出状元这句谚语。
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游戏行业中充斥着大量的山寨与换皮产品,但实际上大多数抄袭与山寨的游戏都失败了,为什么会失败?在我们看来是因为是只抄到了皮毛,并没有借鉴到精髓与核心,其实“百分之百”的抄袭成本甚至会比原作的成本更高。
行业中有一种观点认为,游戏乃至IT整个行业都是靠抄袭与借鉴才发展到今天的繁荣,但是既然抄袭与借鉴是为了将自己的成功建立在一些成功的先例上,为什么很多人没有得到预期的效果?往往山寨抄袭的产品并不如原本的产品受到玩家的喜爱。
中国手游”借鉴”的3个经历
芽苞初放;遍地开花;未见百家争鸣
大概是苹果4S时代,iOS平台有大量作品,而安卓又已经靠硬件的提升达到了可以玩同时期游戏的水准,这个时期的小厂发现了商机,直接把iOS上的游戏照抄下来放到安卓平台上,那个时期的安卓平台充斥着大量的山寨作品。
2013年之后,几乎每个爆款产品都被大量的山寨抄袭,而经典的IP也在不停的被做成相似的游戏,市面上的游戏同质化现象严重,但是这个时期是移动互联网普及时期,手游用户还处于增涨期,所以山寨游戏依然是小成本赚大钱,更多的是很多别的领域的看到了商机转型做手游。
年,这两年大家都想一切办法把山寨的东西做的不那么山寨,或者在山寨与抄袭的基础上增加更多新的内容,一般情况是加一个IP,使得游戏看起来不那么山寨,而山寨的数量也同样有所减少,因为各方面成本的增加,山寨的利润已经大大的减少。
这几个时期可以总结为:开始做山寨的时候发现可以用很低的投入做出一款收益非常好的产品,而此后的山寨就是抄袭成功之作,比如《智龙迷城》、《刀塔传奇》就被山寨了无数的版本。在之后就是大量的引入IP概念,基本上看看各大榜单,几乎有那么几个类别的游戏都是靠IP作品支撑,而现在的手游新规出台可能会近一步的消减掉一部分山寨厂商。
那么多“借鉴”作品
为什么成功的却寥寥无几?简单来说就是抄的不像
1.山寨界面
这个应该是最好理解的了,就是美术风格与游戏中的形象都很像被抄袭的产品,而形成一种伪官方的感觉,比如当年的《传奇》类山寨产品,但是有个巨大的问题,传奇这类游戏是打情怀牌的,而山寨产品非常难做到那种感觉,甚至更多的是美术不足,技术不够的感觉。
2.山寨玩法
游戏的核心玩法在我国常见的都不到20种,比如像回合类、卡牌类、MMO、三消等等,玩法是最常见的山寨,核心玩法可以衍生出无数种小玩法,我们以《梦幻西游》手游为例,这款游戏除了回合制之外还包含了哪些因素?有宠物、装备、人物技能、宠物技能、阵法、生活技能、装备发光特效等等诸多要素,这些关键点除了回合制以外,在《魔兽世界》中通通都有,但是我们能说这两跨游戏之间山寨了玩法么?所以玩法还是在核心点上。
3.山寨数值
数值是所有山寨中最难的一点,平衡性与游戏的策略性或者游戏性都体现在数值上,但是国内的山寨厂商99%都不会遵循原数值,因为山寨是为了利润,同样类型的游戏,可能山寨产品充值之后送的装备或者宝宝数值会爆表的。
错误的山寨
制作模式上太主观
其实看过上面的就会发现,抄袭失败有一个很重要的原因就是因为觉得游戏是一个可以拆分的模块,完全没有认识到一款成功的游戏有多复杂,随便找到一款成功的游戏就指出这款游戏是因为哪几个点成功的,但是却没有意识到很多拥有这几个点的游戏依然没成功。
更多的反而是老板觉得这个游戏好,另一个游戏也好,按照这个游戏画面在加上另一款游戏的玩法一定能成功,结果就是项目组一脸懵逼,集体把这两款游戏玩过之后列出这两款游戏有哪几个成功点,然后把这几个点摘出来,剩下的按照一个现成的DEMO来做,这种四不像产品就出来了。
把游戏拆分出来恰好是结果,但不是方法,更不应该是过程。如果是抄,就请认真的抄袭,在抄袭出一模一样的产品之后,在考虑是在原版游戏中增加额外的内容还是加一个IP让自己的产品风格上与原作品保持差异,甚至是换个图标直接上。
外国的“抄袭”
也许我们可以借鉴
海外的游戏厂商可能并不像我国,外国的游戏一般都是采用借鉴80%+自主创新20%的模式,但是这个借鉴范围很大,可能是很多游戏的闪光点集合,比如《守望先锋》的FPS+MOBA,所以失败并不仅仅是因为山寨的不够好,也可能是因为没有山寨对一个点,100%的山寨不是玩家想要的,四不像的游戏更不是,看看梦幻、大话同是回合制之间的差异,可能会让厂商有更多的思考。
之前几年业界还有一种说法叫做微创新,通俗的来讲就是在原有的创意点的基础上做出局部创新,比如同样是三消游戏,原本的三消游戏是三个点碰到一起就消除了,而微创新可能就是三个点碰到一起变成一个可以引爆的点,而再次消除的时候就会爆炸,或者三个点相连组合成一个不一样的东西。
而关于为什么很多厂商宁可山寨或者抄袭一些现成的作品也不愿意自己做创新,是因为很多情况下厂商并没有逼到那个份上,用现有的模式,买量、推渠道、换IP等方法一样可以赚到钱,同样在游戏领域里还有一句话叫“领先半步是先驱,领先一步是先烈”,因为很多情况下做创新是一件有风险的事,过于超前或者对现有传统模式变更过大的创新有很多时候是不被玩家和渠道所认可的,游戏公司说到底追求的还是利益。
举个逆反传统的创新例子,玩家们都接受了血是红色的,魔是蓝色的,但是如果调换一下颜色呢?这种创新是否能被大众所认可?
以下是游戏陀螺关于创新方面的文章:
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