无主之地雅典娜右加点前传手残选哪个职业?元素雅典娜怎么加点

微信:doyo_game
《无主之地前传》雅典娜描述 角色性格介绍
无主之地到处都是杀人犯、反社会者和杀气腾腾的机器人。里面的人物丰富多彩,其中一个最令人兴奋的是雅典娜——她被勾勒得更真实。“精妙的”这个词可能不会让你联想到边境里的游戏角色,看看Brick, Salvador, the stunted, Gunzerker就知道了,但是这个词很适合形容雅典娜。她不是一个无精打采的人,而是一个擅长扔炮弹,为了薪水杀了无数敌人的雇佣兵(看下面的视频!)。但她也是前传阵容的道德典范,就像她能够理解帅哥杰克的崛起一样,或许,她也能理解更多的人。
安东尼o伯奇,《无主之地前传》的作家之一:“雅典娜会用独特的方式站出来扇你耳光。帅哥杰克虚情假意,傲慢自大,很随意。小蒂娜非常活跃,非常暴力,她所做的事情就是不断的打你的脸。罗兰和雅典娜的特性是象征斯多葛派和尊严的禅宗和武士,她们都是以同样的方式出现在游戏中。”
在已知的宇宙中,除了哗众取宠,很难想象一旦成为“禅”之后是多么可爱且烦人的事情, 相反,对于游戏的作家而言,人物之间的互动才是关键。我们可以通过镜头观看到荒谬且夸张的角色。
萨克林——《无主之地前传》写作团队的成员之一谈到:“关键是不要太急切的依靠她周围人物。”“她对周围事物的反应真的使她变得很有趣。”伯奇说:“当你选择扮演这些角色的时候你会意识到:某些家伙会彻底燃烧纽黑文市、射击海伦娜·皮埃斯头部导致她人头落地从而被杰克嘲笑,还有一些勒死一条狗只为了好玩的家伙,哗众取宠基本上是这个星球上最恼人的事情。如果玩家问能不能选一个不做可怕的事情的正常角色,那她倒是个选择。雅典娜是道德指南针,而目前持续的情况让她开始思索一些奇怪的事情。”
雅典娜是前传阵容中独一无二的角色,她是唯一一个结局不明确的可玩角色。威廉在《无主之地2》里通过玩家之手可预测到他的死亡。小吵闹一直是小吵闹。雅典娜的命运,事实上她的身份角色不是一成不变的,作者在写她的故事和对话时加入了耳目一新的自由元素。
萨克林说:“这些角色的特性如此模糊,以至于很难受到公众的瞩目,很自如的就能描写出他们真正的特性。妮莎是一个自私且令人讨厌的角色。”如果你选择她的话,她也有优雅、严肃的一面足以让你喜欢上她。这就是大致的描述,我觉得任何人都不会觉得被过分限制了或是被压迫了,反倒会觉得很自由。
本周我们每天都会相继推出《无主之地前传》的相关信息。此刻,玩家们可以先看看我们的预览,查看新武器、战斗位置和格斗技巧。
原文地址:
/article/170170
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
人气:165695
今日关注游戏热门搜索:
当前位置:
无主之地:前传雅典娜加点方法及伤害加成算法
日 10:42&&&&&阅读(313)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
枪械伤害(gun damage)可以分为3个部分,分别是子弹伤害(bullet damage)、触发伤害(grenade proc)、溅射伤害(splash damage)。而只有子弹伤害可以造成暴击,下面我们来分别讨论这些伤害能够受到的加成。
子弹伤害(bullet damage)是子弹命中目标的冲击造成的伤害,它的基础值和面板所写必定相等。所有的枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+)必定对其有效;若子弹伤害是由带有元素的枪械所造成的,它还会受到元素伤害加成(elemental damage+)。当子弹造成暴击时,会受到武器自身的武器暴击加成(这个有的不会显示在面板当中,例如M厂是200%暴击加成),和技能模组提供的暴击伤害加成(critcal hit damage+),当二者同时存在时,暴击伤害的计算方式为:
子弹伤害基础值X((1+游戏默认暴击加成100%)X(1+暴击伤害加成)+武器暴击加成)。
后两种枪械伤害,都是弹片在其命中区域产生的aoe,统称为枪械范围伤害(gun AOE damage),其中溅射伤害(splash damage)是火箭弹或榴弹在命中时造成的范围伤害,它的基础值和面板所写必定相等,和子弹伤害一样必定受到枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+),必定受到元素伤害加成(elemental damage+),因为溅射至少会是爆炸属性,不会是无属性,但溅射伤害不会触发暴击。
触发伤害(grenade proc)在二代最初发现时,由于与一代元素触发时产生的爆炸相似,而被称为触发伤害,实际上触发伤害是部分元素武器击中目标时,在弹着点附近引发的小型元素爆炸而造成的伤害。它的基础值是一个和面板伤害成固定比例的值,比如地狱火的触发伤害是面板的50%。这一部分伤害在游戏中被视为由枪械造成的手雷伤害,凡是手雷伤害加成(grenade damage+)都会对其生效,大部分的枪械伤害加成(gun damage+)和全部的元素伤害加成(elemental damage+)对其生效。触发伤害不会受到AMP伤害加成。
在以上3部分之外,还有极个别的武器的部分伤害有独特的算法,或者其伤害性质不属于以上的任何一部分,这是和武器本身具有的红字密切相关的,如Lighter、Flakker、Too Scoops等等,如果你想使这些武器获得最大的加成,可以通过查阅本吧或技术理论吧的武器与红字介绍,来得到它们独有的加成公式。或者,你也可以自己进行测试。
一把武器的伤害当中,可以包含以上4个部分的一个或多个部分。举例来说,Maliwan公司出品的火箭筒同时具有溅射伤害和触发伤害;闪电球之拳在命中敌人时同时造成子弹伤害和触发伤害,命中后后子弹爆炸并产生电属性溅射伤害;锯条的子弹在命中时会造成子弹伤害,同时其子弹飞行并分裂达到一定距离时会爆炸并产生溅射伤害,至于一把武器造成的伤害具体包含以上的哪几个部分,你可以询问有经验的玩家,或者查阅红字特效的说明。
手雷伤害(grenade damage)与近战伤害(melee damage)作用的机理比较简单,一般来说只有与之对应的加成才会生效,当然手雷也是具有元素的,自然会受到元素伤害加成(elemental damage+)。
而一个技能的伤害会受到何种加成,则需要取决于这种技能所造成的伤害是什么类型,比如death from above属于爆炸伤害,会受到元素伤害加成;DT所造成的伤害不属于你造成的伤害,所以不属于其它4类伤害中的任何一类,除了技能树当中的DT近战伤害加成(DT melee damage+)以及部分相关技能,没有任何手段可以对DT造成的伤害产生影响,狼同理;我们今天的主角之一Aspis属于手雷伤害,会受到手雷伤害和元素伤害加成,以及直接针对该技能的Aspis伤害加成(Aspis damage+)
而DOT伤害(damage over time)是孤立于以上几种伤害而存在的,虽然DOT的发生离不开枪械伤害和手雷伤害等其它类型的伤害,但它的基础值一般是被预先定好的,比如你在面板上看到的DOT伤害,就是这个枪械能够引发的DOT的基础值,无论这个DOT是由什么类型的伤害所引起的,你只需要找到这个DOT的基础值,和其受到的元素状态伤害加成(elemental effect damage+)与元素伤害加成(elementaldamage+),你就可以计算出DOT的实际值,DOT不受其它任何加成的影响。
但最后请不要忘记,无论以上的伤害属于什么类型,只要是属于你造成的伤害,就必然会受到普通伤害加成(damage+),这种普通伤害加成高于以上所提到的任何部分伤害加成,对于你造成的所有伤害都有效,所以一般情况下我们认为具有普通伤害加成(damage+)的技能价值是相对来说比较高的,当然这些技能普遍有较为严格的发动限制,比如Omega-Senshu只有当目标生命值小于50%时才能生效,Clear的加成则局限于Fight for your life期间。
第二部分,加成的计算方式。我们知道,实际当中我们打出的伤害值,是由一个基础值,经过种种加成的共同作用而得到的。
这里我们发现大多数伤害加成,都是类似“xxx damage+25%”这样的形式,我们称其为百分比加成;拿上面这个例子来说,经过上面这个伤害加成之后,现在的伤害比原来多了25%
这个加成的实际效果是将原来的伤害值X(1+25%),这就是百分比加成
还有一些伤害加成形式是“xxx damage+5625”,我们称其为数值加成。数值加成很好理解,就是说经过这个加成之后现在的伤害比原来多了5625。对应枪械伤害的AMP伤害加成,和对应近战伤害的Roid伤害加成都属于数值加成。
我们基础值的取值就是武器面板上所写的伤害,假设我的武器面板上的伤害是2500,那么当以上两种伤害加成同时存在时,实际伤害值的计算方式一般是
()X(1+25%)
那么有没有例外呢?当然有,这种例外,一般是游戏设计者出于平衡上的考虑而做出的选择,这样做可以减少数值加成对某个技能的影响,但同时也会降低数值加成带来的发挥潜力。混乱术士并不像魔女一样特别需要蜜蜂;近战疯子并不像刺客那样特别需要Roid盾,原因就在于此,他们的枪械或近战加成算法是这样的。
我们可以看出,当这个公式当中的百分比加成趋近于正无穷的时候,数值加成可以忽略不计,但是在具有同等百分比加成的情况下,这种算法得出的最终伤害值会比上一种小很多,实际上采用这种算法的技能,其百分比加成都是很的,但是实际效果可能未必会强到哪里去,好比Krieg的近战加成,打眼一看要比Zero强很多,但实战中仍然无法动摇Zero在近战当中的地位,就是因为Krieg在主技能期间的近战加成算法是后一种,导致Krieg的近战从Roid盾当中得到的收益是很有限的,但这也使得Krieg的近战并不像Zero那样依赖于Roid伤害加成。
上面的公式当中,我们代入的百分比加成,实际上是一个总的百分比加成,是由很多百分比加成共同作用的结果,当有很多个百分比加成共同作用的时候,它们之间的关系是怎样的呢?这种百分比加成之间的叠计方式有两种,一种是累加,一种是累乘。如果我现在有两个百分比加成分别是a%和b%
如果他们是累加,那么总的百分比加成为(1+a%+b%)
如果他们是累乘,那么总的百分比加成为(1+a%)X(1+b%)
一般情况下,所有同种伤害加成之间,其叠计方式都是累加,不同种伤害加成之间,其叠计方式都是累乘。但是普通的伤害加成(damage+)例外,多个普通伤害加成之间的叠计方式一般是累乘。
举例说明,我扔了一颗手雷,此时我有
i个手雷伤害加成(grenadedamage+)记为ai%;
j个元素伤害加成(elementaldamage+)记为bj%
k个普通伤害加成(damage+)记为ck%
那么最后这颗手雷最后扔出去造成的伤害是这样的:
面板伤害X(1+a1%+a2%+...+ai%)X(1+b1%+b2%+...+bj%)X[(1+c1%)X(1+c2%)X...X(1+ck%)]
athena技能树和面板当中的大多数加成均符合该规律,但是有些技能是例外的,前面已说明。
无主之地:前奏
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Gearbox Software
发行时间:
相关阅读:
阅读(415)11-09
阅读(500)11-09
阅读(379)10-30
阅读(462)10-28
阅读(874)10-28
阅读(207)10-28
阅读(460)10-28
阅读(1242)10-28
阅读(201)10-28
阅读(509)10-28
你可能感兴趣的游戏
一周热点攻略
口袋妖怪漆黑的魅影5.0是一款根据口袋妖怪改编的同人 ......
作品版权归作者所有,如果侵犯了您的版权,请联系我们,本站将在3个工作日内删除。
中国综合游戏门户之一,游戏堡网提供(,网络游戏,网页游戏,手机游戏等)资讯,攻略,下载,补丁 是您找游戏内容的最好选择。
All Rights Reserved 湘ICP备号-2
游戏堡网温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活!当前位置:
→ 无主之地前传职业技能第二弹:雅典娜职业技能
无主之地前传职业技能第二弹:雅典娜职业技能
无主之地前传职业技能第二弹,前面我们给大家介绍了女警妮莎职业技能,下面再给大家介绍一下女汉子雅典娜的职业技能。雅典娜是一位来自无主之地dlc“诺克斯将军的秘密武器”中的精英特工,她就如同传说中的雅典娜一样,一手使用盾牌,一手使用武器(枪)来进行攻击。
职业技能第二弹,前面我们给大家介绍了女警妮莎职业技能,下面再给大家介绍一下女汉子雅典娜的职业技能。雅典娜是一位来自无主之地dlc“诺克斯将军的秘密武器”中的精英特工,她就如同传说中的雅典娜一样,一手使用盾牌,一手使用武器(枪)来进行攻击。  无主之地前传雅典娜职业技能:  核心技能:动能盾牌(解释:左手持盾,盾吸收子弹转换为能量存储,当你再次按一下这个技能键的时候,你就会像美国小队长一样把盾扔出去,对敌人造成杀伤。)  技能树1:方阵  大祭司:持动能盾时增加移动速度和枪械伤害。  屹立不倒:增加扔动能盾牌造成的伤害。  护卫:动能盾牌在手的时候,你和你的队友恢复血量。如果盾牌吸收敌人攻击的话,恢复的会更多。  守住战线:延长核心技能使用时间。  棱镜护盾:你的动能盾现在可以吸收属性伤害(牛气呀。)而且吸收的属性伤害会增加你的盾的威力。  联合前线:你的动能盾现在可以给你的常规盾充能,并且增加你的最大盾容。  都让开:你的动能盾爆炸之后会复活范围内的队友。同时,你为生命而战的时候,你对敌人造成的伤害会增加。  高大健壮:动能盾现在可以吸收队友对你造成的伤害,同时增加最大生命值。  还手:动能盾可以反射一部分的激光射线和子弹,同时也吸收他们造成的伤害。(这么好的盾,哪里有卖的?)  为荣耀准备:启动动能盾会挑衅对手,使得对手更容易攻击你。另外,对手攻击你,会让你积累为荣耀准备。积累的层数在盾牌扔出去后几秒内就会没有。  女神之怒:动能盾现在可以击中最多四个敌人,每个敌人所受伤害会以此减少。  技能树2:刀剑  枪武士:增加枪械伤害。同时你射击敌人之后,你会在几秒钟之内增加近战伤害。  目标明确:增加近战伤害和最大生命值。  水银泻地:杀掉一个敌人之后,会在几秒钟之内增加移动速度和抗揍能力。  欧米茄千秋:对生命值一半以下的敌人造成更多的伤害。  易变:近战对敌人造成出血伤害(新的伤害类型终于出现了。)敌人生命值越高,出血伤害越明显。  嗜血:敌人出血,你就回血。(这是吸血鬼技能呀。)  震中:抽脸毁容技能(哇哈哈,这个把我笑的不行。)当你打脸的时候,你会产生一个奇点,把敌人都吸过来。(盾姐不屑奇点雷。)  撕毁:对出血敌人造成额外枪械伤害。  你手上沾有鲜血:当敌人被近战打死或者流血而死,会产生爆炸,爆炸会伤害到周围敌人。(大疯子的作风呀。)  竞技场之怒:如果你的目标出血,你会增加射速和装填速度。  血流奔涌:持动能盾牌近战。增加近战伤害。有冷却时间。如果动能盾近战导致敌人出血或者杀死敌人,该技能又可以重新使用。  技能树3:雷霆风暴  风暴交织:当你切换武器的时候,你会启动风暴交织。风暴交织会让你在短时间内增加射速和元素伤害几率。  大漩涡:如果你对敌人造成火或者电属性伤害,你会叠加大漩涡。伴随着每一层大漩涡,你的元素伤害都会提升。(盾姐神技,绝大部分怪都弱某种属性元素吧。)  收集风暴:增大弹夹,加快装填速度。  导体:只要你对对手还有一丝电属性伤害,你的盾就会按照大漩涡的层数充能。  重击:当你在空中射击敌人的时候,你就会对敌人重击。所谓重击就是在小范围内照成火,电伤害。  毫不留情:每干掉一个敌人,都会按照大漩涡叠层给你增加武器切换速度和射速。  元素齐发:当风暴交织启动的时候,你有一定几率不会消耗弹药(这不是狂枪技能么?)。几率大小要看大漩涡叠层。  超导体:如果被揍,你就会电到揍你的人,同时叠加大漩涡。  宙斯之怒:当你扔出动能盾,所到之处,火电交加(感觉火,腐蚀交加更强力吧。),这种情况持续几秒钟。  过载:当你烧到,或者电到一个敌人的时候,有一定几率产生连锁反应。  闪电冻结:当你冻住一个敌人的时候,你在几秒钟之内可以拥有闪电冻结。(到底是叠层还是能立刻冻住周围敌人还要等游戏到手之后才知道。)  冥王枷锁:抽脸可以产生一个链子,链接你和周围的敌人,让他们遭受电击。敌人如果从实现消失,链接就不存在了。如果敌人被电死,或者链接需要冷却,就会放出一个火焰新星。火焰新星如果杀掉敌人,会积累大漩涡的叠层。此技能有冷却时间。  以上就是全部的无主之地前传雅典娜职业技能介绍了,如果大家想要知道更多职业技能或者更多无主之地前传攻略的话,请多多关注我们的当游无主之地前传专题。  其他无主之地前传角色职业技能介绍:        
读完这篇文章后,您心情如何?
类型: 模拟经营
大小: 163M
语言: 中文
游戏攻略推荐
游戏攻略排行榜
单机游戏排行榜
1 7.0类型: 动作冒险语言: 中文大小: 682.5M
2 6.7类型: 休闲益智语言: 中文大小: 103.0M
3 8.0类型: 动作冒险语言: 中文大小: 1.72G
4 7.8类型: 动作冒险语言: 中文大小: 189.4M
5 7.4类型: 射击游戏语言: 英文大小: 45.4M
6 7.3类型: 模拟经营语言: 中文大小: 34.3M
7 5.3类型: 休闲益智语言: 中文大小: 15.9M
8 5.5类型: 体育竞技语言: 英文大小: 75.1M
9 7.2类型: 休闲益智语言: 中文大小: 54.0M
10 7.9类型: 动作冒险语言: 中文大小: 69.6M
1 7.2类型: 休闲益智语言: 中文大小: 54.0M
2 7.3类型: 模拟经营语言: 中文大小: 34.3M
3 7.0类型: 动作冒险语言: 中文大小: 682.5M
4 7.8类型: 动作冒险语言: 中文大小: 189.4M
5 2.5类型: 动作冒险语言: 中文大小: 172.3M
6 7.8类型: 即时战略语言: 中文大小: 1.08G
7 9.4类型: 策略游戏语言: 英文大小: 116.8M
8 6.7类型: 休闲益智语言: 中文大小: 103.0M
9 7.7类型: 赛车游戏语言: 中文大小: 439.6M
10 8.9类型: 恋爱养成语言: 中文大小: 3.04G
1 7.2类型: 休闲益智语言: 中文大小: 54.0M
2 5.7类型: 动作冒险语言: 中文大小: 2.53G
3 7.3类型: 模拟经营语言: 中文大小: 34.3M
4 5.0类型: 动作冒险语言: 中文大小: 1.03G
5 7.9类型: 射击游戏语言: 中文大小: 6.61G
6 7.7类型: 赛车游戏语言: 中文大小: 439.6M
7 8.3类型: 角色扮演语言: 繁体中文大小: 7.81G
8 7.1类型: 休闲益智语言: 中文大小: 45.3M
9 3.3类型: 休闲益智语言: 中文大小: 44.4M
10 7.8类型: 动作冒险语言: 中文大小: 189.4M
超多下载基地 当游网()
越当越快乐
版权所有 浙ICP备号当前位置: /
无主之地前传雅典娜全系技能解析
时间: 来源: 作者:Verscielny 热度: 4554 次
《无主之地前传》将于10月发售,相比前作中角色的技能还是有不少变动,其中感觉雅典娜的技能还是比较节操的。下面带来游戏中雅典娜技能解析,希望对大家有所帮助。
《无主之地前传》将于10月发售,相比前作中角色的技能还是有不少变动,其中感觉雅典娜的技能还是比较节操的。下面带来游戏中雅典娜技能解析,希望对大家有所帮助。
inetic Aspis:主技能。按主技能键可以手持盾牌,吸收所有前方的伤害。盾牌可以把一定量(基于玩家等级)的吸收伤害存储为能量。技能末期盾牌被自动扔出,或者再按一次主技能键可以手动提前扔出。飞回前,盾牌在撞击的同时形成爆炸,造成基本伤害加上两倍于所吸收能量的伤害。(防御角度:90度 持续时间:11秒 冷却时间:16秒)
以下从左至右
先是Phalanx系
Invictus:增加盾牌扔出时造成的伤害。(每点增加7%伤害)
Ephodos:手持盾牌时增加移动速度和枪伤。(每点增加5%移动速度,增加5%枪伤)
Vanguard:手持盾牌时,你和附近的队友恢复生命值,生命值恢复速度随盾牌吸收伤害的增加而增加。(每点对应1级恢复速度)
Hold the Line:延长盾牌被自动扔出前的持有时间。(每点加1.5秒)
Prismatic Aegis:盾牌可以吸收存储多种元素伤害,盾牌扔出时可以造成相应的元素伤害。
United Front:盾牌吸收的伤害可以为你和队友的护盾充能,并且增加你的最大护盾值。(每点增加5%的吸收伤害为护盾充能,增加4%的最大护盾值)
Clear!: 盾牌被扔出时造成的爆炸可以帮助所达范围内的队友起身,额外的,当你处于跪地状态时获得伤害加成。(伤害加成+40%)
Stalwart:运行盾牌吸收一定百分比的队友火力伤害,同时增加你的最大生命值。(每点增加队友火力吸收20%,增加5%的最大生命值)
Return Fire:手持盾牌时,有几率反射飞来的激光和子弹,同时仍然吸收它们的能量。(每点增加反射几率10%)
Prepare for Glory:持有盾牌时会对附近的敌人形成嘲讽效果,让他们更多可能的攻击你。并且,对于每个对盾牌造成伤害的敌人,你获得一层Prepare for Glory,增加你的枪伤,盾牌被扔出以后层数会短期内存留。(每点对应每层增加枪伤2%)
Wrath of the Goddess:盾牌可以弹飞攻击至4个追加的敌人,每个敌人受到的伤害比上一个少,盾牌在攻击完最后一个敌人后飞回。(每次飞弹时盾牌伤害减少33%)
PS:其他职业的全系技能可以在本页面上方看到。
←扫一扫关注“k73手游”
游戏、动画、漫画,ACG的圈内圈外事
公众号查询:k73手游 轻松订阅 &&
官方QQ群1: 官方QQ群2:
游戏平台:
游戏类型:角色扮演射击沙盒
游戏版本:日版美版欧版
游戏标签:
玩家评分:42
k73评分:44
版权所有 鄂ICP备号-1
K73电玩之家《无主之地:前传》游戏中每个人角色加点不一样,有些玩家不知道该如何加点。今天小编给大家带来的是玩家分享的雅典娜加点方法及伤害加成算法详解,还不会加点的玩家们赶紧来看看吧。
Aspis能够防御几乎一切伤害,但非火箭筒枪械造成的溅射伤害,Aspis是无法防御的,最显著的例子是tougue的传奇步枪,子弹击中后产生的溅射伤害,Aspis无法防御,但是子弹击中后落下的手雷造成的手雷伤害却可以完全防御。无法防御的伤害也无法吸收。
技能结束时,Aspis会被投掷,它造成的伤害类型属于手雷伤害,造成的伤害大小取决于技能期间吸收伤害的多少,如果Aspis被击中时吸收伤害没有达到最大值,那么此次伤害将会被防御并吸收;如果吸收伤害已达到最大值,那么此次伤害只会被防御而不会被吸收。实际测试50级Aspis吸收伤害上限为30052(理论推导值),吸收伤害为0时投掷伤害为940,吸收伤害为最大时投掷伤害为61044。GB论坛上面也有人对这个进行了测试,最小值也是940,但是最大值却只有5W多,到底谁是对的我也不知道,欢迎各位验证。
Vanguard技能的回血速率与Aspis吸收伤害的大小有直接关系,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命。
Prismatic Aegis生效时,因为只有当吸收伤害达到最大值之前才能吸收,所以只有最先吸收的伤害会被转化,所造成的伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些元素伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%)
Zeus’Rage 导致Aspis会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害的基础值只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。
Clear!技能的应用非常广泛和灵活,根据目前的经验,Clear在Wrath of Goddess的协助下可以令Aspis做到:盾飞出后,第一个目标以你指定的目标为准,如果击中该目标之后仍有跪地的队友,则下一个会击中该队友;如果击中时产生的爆炸范围内有其它跪地的队友或者敌人,队友立即原地复活,敌人会受到和此次爆炸相同的伤害。GB论坛上甚至有人据此设想,如果你在技能期间跪地,同时其它三个队友也都跪地,那么扔出去的盾可以复活所有其他队友,然后炸死一个敌人使你获得second wind。
Mealstrom根据现在已知的结果,当一把元素武器只有子弹伤害时,子弹每次击中均可以叠加层数;若此武器同时具有子弹伤害和触发伤害,每次击中仍然只叠一层,但是DOT伤害每跳均可以叠一层。换句话说,当造成火属性或电属性伤害时,每蹦出一个伤害数字,就可以叠加Maelstrom一层。
Maelstrom直接加成的是元素伤害,只要你造成的伤害是电火酸爆冰的其中一种,就必然会受到Maelstrom的加成,可以说元素伤害加成(elemental damage+)是除普通伤害加成(damage+)以外适用范围最广的一种加成,而且它和其它百分比加成之间的关系一般都是累乘,可以预测Athena从Maelstorm当中得到的收益,甚至要比Anarchy更强。
以下是能够对Maelstorm的堆叠速度产生较大影响的加成
直接给予额外层数的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是这些技能能够附加的额外层数不会随技能等级提升,所以实际上它们直接附加的额外层数,对于层数的堆叠速率影响是有限的(只是有限,绝不是没用!)
所以右系技能对堆叠速度产生的最大影响,是这些技能在触发时产生的额外的电火DOT,如Smite和Zeus’Rage还有以上提到的三个技能,它们都可以在触发时对敌人造成持续的电火伤害,进而对堆叠速度产生较大影响。这些技能堆叠Maelstrom的速度,一般是远高于普通枪械的。
除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所写到的效果,不再多说,下面是枪械和近战伤害的计算公式,它们指出了Athena技能树当中所有百分比加成之间的关系,各位可以据此来衡量某个技能在一定情况下对输出能力的影响
枪械伤害:
最终伤害=[(面板伤害 + AMP伤害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴击伤害加成)+ 武器暴击加成)+ 面板伤害 X 触发伤害比例X(1 + 手雷伤害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它枪械伤害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)
Aspis伤害:
最终伤害= [( 基础伤害 + 吸收伤害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷伤害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)
近战伤害:
最终伤害 = (基础伤害 + Roid伤害) * (1 + 带刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近战伤害加成)
关于以上公式,需要说明的是“其它XX伤害加成”这其它指的都是什么呢?这些指的是除了技能树以外,在模组、圣物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff当中存在的加成,它们之间的关系都是累加。
还有近战公式是我从外网搬的,不是我自己测的,这个公式当中的Blood Rush Dash加成为固定的50%,就是当你发动Blood Rush,向敌人冲过去的那次近战攻击,会受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,只要你点了Blood Rush,这40%的加成就会生效,与Blood Rush是否处于冷却当中没有任何关系。
无主之地前传中,由于伤害加成分得相当细致,所以我们需要了解两个关于伤害加成的问题。
第一是伤害的类型,我们如果想要加强某种类型的伤害(damage),就必须去采用那些能够加强这类伤害的技能或者模组,那么哪些加成对某一类型的伤害是有效的呢?这是我们接下来需要说明的问题。
从攻击手段及形式上来说,伤害可以分为5类,分别是枪械伤害(gun damage)、手雷伤害(grenade damage)、近战伤害(melee damage)、技能伤害(xxx skill damage)和DOT伤害(damage over time),下面我们对这5类伤害逐一进行分析。
14:37:04阅读 415
14:37:21阅读 500
17:13:07阅读 379
14:27:08阅读 462
14:03:04阅读 874
安全上网 用360浏览器!
成为赌神一步之遥,跟我来!
将红包抢入你的囊中
网易恋爱交友约会神器
巅峰对决,棋牌霸主,一统乾坤尽在全民炸翻天。
Copyright (C)
All Rights Reserved游戏堡 版权所有}

我要回帖

更多关于 无主之地前传加点 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信