电子游戏电子商务的发展趋势势是什么?

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电子游戏未来(未来电子游戏)的发展趋势将会是?
现象的电子已经实现了网络化(互动)、拟真化(模拟现实)、新型交互(比如)、即时快捷化(云游戏,虽然还不成熟)。那么未来游戏将会拥有哪些新的特性?会发展到怎样的地步?让我们来吧!
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头两个字改成现在
未来啊,我觉得最有创意的就是谷歌那款了,简直是游戏入侵现实啊。如此庞大的实力,或许以后会发展到现实任务加载到游戏中而玩家不自知呢。
貌似ingress是一款很牛x的游戏
看过了.上面都只是工匠级别的思维,无法改变网络游戏的未来大局!
谷歌的眼镜
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴12.12.20&关于2013年电子游戏的发展趋势猜测
关于电子游戏行业在2013年的5大预言[转]
作者:Alistair Doulin
好吧,既然世界末日没有降临,那么我们又可以继续预言2013年的游戏行业发展趋势了。下面就是我的预言。
虚拟现实技术
我一直是VR(虚拟现实)技术的忠实拥护者,也因此对其硬件迟迟不能普及感到失望。但是,随着Oculus
Rift头戴装置于2012年问世,一切都改变了。在FPS游戏之父John
Carmack的支持下,这款新产品终于引起了业界的重视。VR的研发似乎迎来转折点(多亏了智能手机市场的繁荣),借助这项技术,廉价的VR头戴装置将得以大量生产。2013年,开发商将为消费级VR设备做准备,我想他们投入准备的时间和研究应该不会少。玩家将不再透过小小的窗口(24-27&P)窥视游戏世界,而是全身心地沉浸其中。现在对3D立体眼镜的迷恋是一回事,但浸入式3D头戴装置将导致游戏发生新的革命。虽然目前仅有几款游戏支持Oculus
Rift,但我预言到2013年底,将会有上百款游戏加入VR俱乐部。
oculus-rift-kickstarter()
手机/平板电脑
我预言2013年会有许多开发者(特别是独立游戏开发者)在手机/平板电脑市场上获得成功。这也是我个人在2013年的前进方向。虽然有些人在2011年至2012年期间转向社交/Facebook游戏,但我认为有些人会在2013年回归手机/平板领域。随着微软推出自己的平板产品,我认为这个市场将在2013年显著成长。许多人对Facebook游戏抱有的“快速发财”的热情已经慢慢消退,我认识的许多独立游戏开发者开始返回手机平台,而不是固守着社交/Facebook游戏不放。因为许多开发者会在过去的经历中吸取教训、认识到手机/平板的优势(触屏界面、总是在线),所以这个市场将更加成熟。
真正的社交游戏
Zynga停运大量游戏,我认为这是对真正社交游戏的呼唤。Facebook和其他社交网络公司给游戏开发者提供了绝佳的机会,因为这些平台将玩家与好友仍至全世界的人连接起来。游戏开发者们将不再滥用这些连接,而是利用它创造更有意义的沉浸感。如《LetterPress》等游戏表明,在Facebook上,用户之间的联系是很容易形成的,而不是让用户打扰好友给自己免费的游戏道具。许多老一辈玩家从小就玩街机或拖着大电脑两头跑,只是为了能跟好友一起玩。我希望社交游戏能提供这种相同的体验,而不是我们现在看到的廉价的“社交”行为。无论你喜不喜欢,许多开发者就是向“钱”看的;Zynga等公司现在陷入困境了,这个事实表明如果社交游戏要获得成功,就不能只是让玩家之间产生肤浅的社交联系。
苹果将无新产品问世
我认为苹果在2013年将不会推出任何突破性的新产品。他们将继续改进现有的产品,但是,我看到他们的革新步伐在不断加快。对许多骨灰级苹果粉丝来说,iPhone
5是令人失望的。2013将是苹果真正的转折点,因为他们将在没有乔布斯的领导下开拓新领域。我很肯定,他们的2012年计划是早已准备好的,但像iPad
Mini这种决定表明,新的计划正在酝酿。我希望看到像iPad一样具有革命意义的新产品,但我认为在2013年还看不到。大约再过一两年,苹果就会进入VR市场,但我认为在迈出重大一步以前,他们会先看看Oculus
Rift的市场反映。
新一代游戏机
XBox和Playstation似乎将于2013年底发布。我预言这将是我们能看到的最后一代“纯游戏机”。随着手机、平板和PC的融合汇聚,我认为游戏机这个概念将消失是有可能的。现在的游戏机开发周期差不多是10年,而不是5年,可以认为下一代游戏机诞生也需要相当长的时间。以平板/手机目前的革新速度,开发与下一代游戏机一样强大的移动设备只需要几年时间。这两者唯一的区别就是,输入/输出机制。微软已经证明,他们的Surface可以与XBox360的控制器媲美。我认为这个趋势仍将持续。
到2013年中,我预言一件或可能几件设备会用于增强我们的大部分PC功能。这件设备将与我们使用的输出设备相连接,以增加我们的体验。在这个过程中,我们将使用设备本身(这种设备大约与手机或平板的大小相当,取决于你的偏好)。在工作时,计算设备将与鼠标、键盘和显示器(一台或多台)无线连接。在玩游戏和看电影时,它将与大电视或投影仪无线连接。
你的2013年预言是什么?你同意我的观点吗?你对2013年有什么期待?
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未来电子游戏发展的16个趋势 更加注重用户体验(2)
9.小型独立开发者正在成为创作的中坚力量
Hello Games的《无人深空》实际上是一个工作室延伸出的独立游戏
我们已经看到数字版本的分销以及像Unity这样便利的工具催生出了新一代独立开发者。然而,这一领域也在演变,独立开发团队现在与主机游戏平台以及Steam社区的合作正在创造跨平台大作,而不是提供小众产品。开发者像Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany 和FullBright可能很小,但他们更像是90年代中型工作室Double A studios的运作方式。为大众市场提供精品游戏。
&我所观察到的一个很大的变化就是独立开发者正在变得更加主流,此前对于他们的定义正在发生变化。&Amazon的 Peter Heinrich在会议上说,&开发正在变得大众化,现在1到2人的开发团队就可以利用他们所需要的资源为更多的受众提供游戏。&
10.主流游戏变为服务提供商和平台商
智能手机游戏开发商像Rovio, Zynga 和 SuperCell通过数据分析,相应调整难度,然后提供可下载的附加内容来将他们的游戏变成一个平台,而不是简单的推出续作。现在这一运作方式正融入主流游戏平台以及PC游戏的开发。
&我们开始观察到F2P游戏的设计和思维模式被运用到一些大作之中。&Baverstock说,&开发者正在学习如何运用玩家数据指标来对游戏进行改善。&结果是更多的游戏会像《命运》一样。Bungie开发的以合作为核心玩法的在线射击游戏,工作室有一整个团队致力于观察并诠释服务器数据以及玩家的反馈,以此来调整游戏体验。动视也集中精力定期为游戏提供更新内容而不是出续作。
&留存是关键,&said Heinrich说,&留住当前玩家比获取新的玩家更容易,特别是在渠道获取成本不断增长的情况下。游戏机制汲取了F2p的设计思路,留存曲线开始变成当前的一项重要指标。&
Ismail将开发者不停的转换平台和一些其他的趋势归咎为&营收困难&,意思是扣除物价因素,游戏的价格在降低而开发成本却在提高。
开发者为了弥补损失:&高效开发&并出售游戏补丁--通常为DLC、微交易、预购以及特别版本。
实际上,游戏的后续购买和服务提供变得越来越普遍,一年一度迭代变得越来越少,或许仅限于真正的大作诸如《使命召唤》和《刺客信条》。
11.电子竞技化身体育赛事
主要的电子竞技赛事像英雄联盟视觉锦标赛吸引了数量巨大的网络观众,何时会变成付费观看?
到目前为止,游戏发行商允许他们的内容在像Twitch和YouTube这样的平台上免费观看,但这一情况可能不再继续。&YouTube上的主播们拥有极高的人气,他们巧妙的以游戏产业为生,并从中赚了很多钱。&Baverstock说,&我们需要找出同样适用于我们的赚钱方式。&当然,任天堂打算和YouTube主播们介绍收益分成计划,却听到一些愤怒抵制的声音&&但如果动视、艺电、育碧也这么做,观众也没有办法。
这可能延伸到电子竞技,目前主要的电子竞技锦标赛都是免费观看的。这与传统的体育电视节目是相悖的,体育赛事转播通常通过卫星或者有线电视,对转播权进行收费而且观众是需要付费订阅观看的。职业游戏赛事或许可以从中找到相似的模式。&观看FIFA的比赛需要支付一大笔钱,但在游戏产业则不需要支付任何费用,&Ranyard说。Twitch以及允许合作频道收取订阅费用,美国竞技游戏联盟已经把其可订阅的内容放到自己的电子竞技流媒体平台,相信在未来,会有更多的人这样做。
12.众筹的演变:从背离到规范
《莎木III》将要在2017登陆PC和PS4平台,Kickstar功不可没
从大型项目比如《精英:危机四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式开发前可以利用像kickstarter的众筹网站检验游戏的受欢迎程度。
随着众筹网站使用方式的演变,我们期望看到更多种多样的尝试。主要的电子竞技游戏像Dota2和《神之浩劫》都通过众筹来提高他们职业赛事中提供的奖金。去年,Valve为Dota2冠军赛通过向玩家销售10美金的电子版邀请赛互动指南建立一个1千万美金的奖池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》锦标赛时设立了一个60万美金的奖池,然后利用游戏内购买又额外带来2百万美金。Hi-Rez也会利用游戏内购买进行慈善募捐。
然而,随着众筹的应用变得越来越广泛,更好的管理便成了问题,随之而来的是更多备受瞩目的争议,比如在游戏《上帝也疯狂》中发生的一些不愉快的事情。
&国家最近进行监管,&Harris说道,&起初,FTC(联邦贸易委员会)介入并为Kickstarter的众筹活动制定了一些规则。不只是未完成的项目,FTC判断开发者是否像他们规划的那样去支配资金。这很有意思而且这样的事情会越来越多。&
13.老年玩家的增长
随着人口年龄的增长,我们会看到越来越多的人退休后或者说在晚年仍然进行游戏。这对于开发者来说是一个庞大的市场。
帮助人们应对孤单是功德无量的一件事。&我们是作为一个社会的一部分存在,社交对我们来说至关重要,&心理学家Berni Good在会议上谈论老年玩家时说道。&我们知道他们的想法,感受,行为,习惯是如何受到现实,想象或者是他人潜移默化的影响,即使在游戏的中虚拟角色也会对他们产生影响。
作为心理学家我们开始认识到幸福(如何变得幸福的理论)可以通过参与并沉浸在游戏中来获得。关于角色定义的调查研究显示玩家通常会把自己想象成角色,而关于类社会性的调查显示人们对角色做出反应就好像他们是真实存在的。
很快,模拟的社交体验会成为一个庞大的市场,但和现在又有很大不同&&更加注重或者扩展老年玩家的生活体验。Good说老年玩家发现他们在和年轻的亲戚进行分享合作游戏时可以扮演重要的角色。&在游戏中加入道德伦理的选择元素,使得年长玩家在情商上表现的更好。&good说,&年长玩家也许不再热衷于他们曾经的兴趣爱好,因为他们不再有年轻时的毅力和能力。电子游戏可以帮助他们,通过玩游戏,年长的人仍然可以从正面、积极的角度影响他人,在生活上有所追求。&
14.面对批评
随着玩家和开发者之间的交流越来越频繁,工作室要对大量的吐槽和辱骂敞开心扉。在未来制作游戏很重要的一点就是学会如何正确地处理这些反馈。在Brighton开发者会议上,Gearbox Software 的首席执行官Randy Pitchford提倡试着像对待粉丝一样对待反对者并从他们的言行中获益,&如果他们喜欢或者讨厌我们所做的,那说明我们还是影响了他们。&
Vlambeer的Rami Ismail在他的演讲中陈述了另一种不同的视角,&你需要每一个消费者,&然后展示了一份非常无理的邮件,&我不需要他。&他总结谈话时使用一个相似的观点:&不必只是因为他们会付钱就接受他们的一切。&
15.平台转换
在大会的主要演讲中,Ismail提到他所称之为的平台转换,意为开发者从一个平台转移到另一个平台。会议中的很多演讲都谈到不同平台之间的转换问题,Relentless Software的 Andrew Eades从一个主机游戏超级巨星 变成移动游戏的崇拜者然后又变了回去,据Ismail说,他发现了一个规律:开发者从移动平台转向PC是因为更低的用户获取成本,从PC转向主机是为了更好的创新,从主机转向移动是因为想制作更多便宜的游戏。
此外,Ismail说因为PC的消费者分为两类,一些人在首发进行抢购,另一些则等待游戏在Steam上架。我们成功的在PC市场上创造了鲸鱼玩家。换句话说,PC游戏开发者或许开始像智能手机游戏开发者一样思考,尤其是发掘出一小群高额付费的粉丝。
16.VR和AR的商用化
像Oculus Rift这样的虚拟头戴设备可以彻底改变玩家在交互世界中的体验
讨论VR设备的普及时,索尼的Dave Ranyard在会议上说,&普及是一定的,问题是什么时候。&开发者会议期间,&发展日&的议题基本都围绕着VR游戏。主流的头戴设备几乎都出现在这里:HTV Vive将于今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus紧随其后在2016年第二季度发布。还有微软的VR设备HGoogle在准备Magic Leap。此外,已经有大量的开发者社区,相关的试用技术,技术障碍的消除以及制定规范的设计,将会创造全新的游戏体验。像育碧这样的大型发行商也加大了对这一领域的研究。
对于开发者来说,主流的游戏公司开始井喷式地提供他们自己的VR应用,这会在给游戏市场带来巨大的利润。风险投资以及天使投资也因此蜂拥而入。如Ian Baverstock所说:&从投资的角度看,天呐,VR简直就是你梦寐以求的。&
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【来源:网络】
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