辐射3我被困在拔河最后一个怎么困的资料片中怎么办

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上帝啊,我被困在政客宾馆已经4个小时了谁来救救我啊!
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接三狗的那个天线那个任务,结果跑到政客宾馆,转来转去,好不容易跑到天台上,以为有希望了,结果把天台上三个人给杀了,他们先打我的。做电梯吧,又说要什么什么东西。。。我又找不到,郁闷死我了,已经4个小时了,上帝别玩我了、、、、派个天使大姐天使大爷来救救我吧啊
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鄙人来拯救汝了!!
你惨了 读自动档吧 上面3个是任务NPC 杀不得.............要出来的话很简单 原路回去.....不会走看地图...........记得是小地图..............[em60]
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很容易的`上天台或者走到那个断了的天线搭的桥那`然后直接飞走`
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需要一个裂变电池修好电梯,话说这应该是游骑兵的任务,三狗怎么会把你送那去了,杀了那三个人最大影响就是拿不到游戏最强轻甲了
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回复 4# daleiben 的帖子
[em60] 你说的最强轻甲是不是那个游骑的甲(可以拿鹰甲和战斗修的那个)`是这个吗`
我带他们出去的时候`死了一个帅哥`
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我玩到这里是死了那个娘们。。
不过正好拿走尤金多管。。[em60]
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天台上就可以飞了嘛~~~
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尤金多管厉害啊,就是子弹太费了[em60]
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在政客宾馆里随便找个报废机器人拿个裂变电池去门上使用就行.
记得我曾经从希望女神医院2楼进去的查点没出去也要杀那3人拿个扳手才行
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第一次上天台的时候走左边莫名其妙提示说“游骑兵对你怀有敌意”然后任务失败了……读档重来,绕路走右边上去又OK了。。。真是莫名其妙[em60]
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我打这里也费了好长时间,那个修电梯的东西就在最后干一大堆变种人的大堂旁边的小房子里,有个倒下的机器人!
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我打那个任务纯属为了收集那个甲和悉尼他爸的录音,那个所谓最强轻甲穿上跑得太慢,拿到就收藏了,此时我已20级,地图趟的差不多了,林肯打变种最多最多三枪,加上死亡收割,一个人没死
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这十款游戏早在玩家通关前就已经暗示过结局了
发布时间: 17:16:55 条|
  用悬念勾起玩家的好奇心是电子游戏的惯用套路。老司机们都知道,有些成功的故事可以一环扣一环,引人入胜,但也有不少冲破逻辑,玩砸了的剧情。最好的反转往往是无法预测的,但如果你再玩一遍,会发现许多细节早已丝丝入扣。事实上,游戏攻城狮们都喜欢在反转之前提供细微的线索。有些会预示之后发生的故事,还有一些纯粹是回馈给细心玩家的小奖励。
  下面就说说小编发现的几个例子:
&最终幻想7
  《最终幻想7》的故事百转千回,但最让人心碎的还是萨菲罗斯杀死爱丽丝的瞬间。这也成为了整个系列里最悲伤的情节之一。
  但爱丽丝的死亡并不是空穴来风。凯西猫早就对克劳德说过&你会得到你想要的,但你也会失去的挚爱的人。&部分死忠粉早就发现了这句话的意义,但这依然无法化解他们看到这一幕的伤痛。
&合金装备5 幻痛
  《合金装备5 幻痛》里的惊天逆转让人再次感受到了小岛秀夫的疯狂:你花了几个小时勤勤恳恳地扮演Snake,等到的却是一个弥天大谎。你面前的Snake,不过是个把脸整成Snake的医生。你哭笑不得,只因为它是《合金装备》。
  其实许多小细节早已出卖了你的身份:Huey好像并不认识你,就连人工智能也说你不是Snake。最大的疑点在于你必须在晚上回到你的ACC直升机并把镜头转向镜子,其实镜子里的人才是真正的&你&,一名医生。任何反光面都会投射出同样的倒影,ACC里的尤其明显。
  你该庆幸,至少小岛秀夫在这一部里告诉了你真相。
&蝙蝠侠 阿甘之城
  2011年发行的《蝙蝠侠 阿甘之城》是当年备受瞩目的大作,其中的一个卖点就是小丑的死亡。在游戏的前半部分小丑就显得格外病弱,情节过半,他又奇迹般恢复健康。最后,玩家会发现那个健康的小丑不过是由泥面人(Clayface)扮演的替身。
  当然,种种线索还是没有逃过细心玩家的眼睛。当玩家用蝙蝠侠的透视功能看向冒牌小丑的时候,他是没有头骨的。
  这个小细节是很容易被漏掉的,但许多蝙蝠侠的铁粉还是捕捉到了蛛丝马迹。这样的设计会给他们带来成就感,也能让游戏显得更加精致。
&荒野大镖客 救赎
  和许多西部片一样,《荒野大镖客》最终以悲剧收场。听信了政府的John Marston在杀死其他帮派成员后归隐田园,本以为可以安静的度过余生,却不料政府还是决定杀他灭口。故事的结尾,John Marston被妻子和孩子葬在了山坡上,终日瞭望着自己的农场。
  爱动脑子的玩家应该早就预料到了这样的结局。游戏中神秘的&Strange Man&在故事中和John说过三次话。尽管谈话的内容都比较隐秘和笼统,男子在第三次谈话中说他所站的位置是&这是一个好地方&,而他站的位置正好是主角最后被埋葬的地方。
  Marston的命运在冥冥中早已注定,只有死才能洗刷他的罪孽。游戏从未解释过Strange Man的身份,让玩家有了自行想象的空间。
&使命召唤 黑色行动
  也许是借鉴了《死亡空间》的情节设置,《使命召唤 黑色行动使命召唤 黑色行动》也运用了相同的叙事框架。《使命召唤 黑色行动》中主角梅森在雷泽诺夫的指示下执行任务,但直到最后你会发现雷泽诺夫是个幻影,而真正的雷泽诺夫早已不在人世。
  尽管故事上有所雷同,主角Viktor的命运却是由玩家来掌控的。也就是说,玩家在每个级别的得分会影响最终的结局。如果把每一章的首字母拿出来,会拼成&XREZNOVXXISDEDX&。去掉里面所有的&X&,就能得出&REZNOVISDED(雷泽诺夫已死)&的字样。
  故事里的许多其他线索也证明了雷泽诺夫是虚构的,其中包括主人公&我&是唯一可以跟雷泽诺夫对话的人,让其角色很是费解。这样的设定在《使命召唤》系列里比较少见。
  《传送门2》是一部大家喜闻乐见的续作:它充实了第一部的宇宙观,为玩家展示了更广阔的世界。你可以了解到关于光圈科学的更多背景,其创始人Cave Johnson,和他的机器人GLaDOS。
  其实,玩家通过早期和机器人的对话,就能了解到GlaDOS是Cave根据他的助理Caroline来造的。&我跟他们不同&,机器人说到,&她的名字是Caroline&。
  这样凭空抛出的话看似有点无厘头,但根据剧情的不断发展,Cave对助理Caroline的爱慕也越发明显,让你意识到人工智能大开杀戒背后的故事。
  《生化奇兵》中的反转让大批玩家始料未及。当主角Jack最终打败Andrew Ryan的时候,你会发现自己是他用基因制造的亲儿子,价值观瞬间就被颠覆了。
  除了大家耳熟能详的&would you kindly&,如果你花时间多转转游戏的地图,你会从一些语音备忘录中找到线索。其中就提到通过使用DNA认证系统,Ryan本人即是,少数能够乘坐潜水装置在销魂城中来去自如的人。
  对忠于剧情的玩家来说,这样的设定给他们带来了不少困扰。Jack单单只是坠机事件的幸存者吗?为什么他能使用潜水装置?尽管语音备忘录没有明确指出Jack就是Ryan的儿子,他们还是为最终的大结局提供了证据。
  在《死亡空间》里,主角Isaac Clarke是个被困在充满异形的太空船上的倒霉蛋。游戏里他通篇都在尝试援救同样被困的女朋友Nicole。许多情节都证实Nicole还活着,但是最终Issac发现Nicole早就死透了,一切和Nicole的视频对话只不过是他自己的幻觉。
  爱玩恐怖游戏的人很多都熟悉这样的反转,但对于其他玩家来说一下子还是挺难接受的,除非你仔细观察过每个章节的名字:把所有章节的首字母拼在一起,就是&NICOLEISDEAD(Nicole已经死了)&。
  是啊,人家攻城狮明明已经告诉你Nicole都死了,你还找个毛线?但专注杀怪的人是很难发现这条线索的,要不你为啥只会买不会开发游戏呢。
  《奇异人生》是一部章回类的冒险游戏。女主Maxine有一天突然发现自己有让时间倒流的超能力。游戏围绕着连环杀人案展开,所有的死者都是和Maxine年纪相仿的小姑娘。最终,Maxine发现凶手是她的摄影老师&&Mr.Jefferson。
  其实,早在第一章的开始,游戏就给出了隐晦的线索,将矛头直指Mr. Jefferson。在他上课的时候,Mr.Jefferson讲到了如何用镜头捕捉人们绝望的神情。他在说这句话的同时,眼睛一直盯着班上的女学生。这句在课上说的玩笑话原原本本的暴露了他的犯罪动机,而可怜的女孩们还不知道他们已经成了凶手的目标。
  一些聪明的玩家也许很早就会看出Mr.Jefferson的身份:他甚至威胁过Maxine他会亲手杀死她。但是如果你在一开始就能发现,玩游戏的兴致可能也会打折吧。
&特殊行动 一线生机
  作为军事类射击游戏,《特殊行动 一线生机》剧本远比拿枪打坏蛋要复杂得多。它从更深的层面讨论了战争的残忍和对个人心理健康的侵蚀:玩家在追逐反派BOSS Konard的过程中会发现Konard不过是主角制造的假想敌,其真正的目的是掩饰主角自身的罪行,而现实中的Konard早就死了。
  这个逆转让许多把《特殊行动:一线生机》当成普通射击游戏的玩家大为吃惊,但如果再从头玩起,我们还是能从主角极不稳定的心理状态看出端倪:你在城市的每个角落都能看见Konard的脸,这自然是说不通的;你能甚至能看到其他队友看不到的尸体,他们的惊讶你却不以为然。
  细节上的巧思令游戏变得更烧脑,层层铺垫也让《特殊行动:一线生机》成为射击游戏中会讲故事的典型。
  原文标题:10 Video Games You Didn&t Realise Gave Away Their Major Twists
  翻译:界面新闻_杨家悦
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【白纸黑字】再见,但永不遗忘——AFK的那些事儿(完)
永不碰触的《上古卷轴5》■说书人 半神巫妖“我已经被困在了《天际》的世界里,每走一步我都会感到身边全是“记忆”,这些“记忆”并不是来源于亲身经历,而只是那一页页冰冷的纸张……”作为一名无比热爱欧美角色扮演游戏的老玩家,《上古卷轴》这几年对我的意义就像粮食一样。什么叫粮食一样的游戏?这还要从我对游戏的分类讲起。在我看来,对于一名玩家来说游戏分为三种:一种相当于珍馐美味,也就是那些画面精美、赫赫有名的大作,虽然好看好玩但是你不一定喜欢,但是它们的名气太大,所以不得不玩一下,权当奢侈一把尝尝鲜了;第二种则是流水席,也就是打发时间的那些游戏,它们名气一般,但每隔一两个月总会有这样的游戏面世,让你总有新游戏可玩是它们存在的价值;其三就是粮食了,这种游戏的类型你最喜欢,可以说对你来说几乎等同于游戏本身,比如《使命召唤》对于射击游戏玩家、《刺客信条》对于动作游戏玩家等等。这类游戏就像做为玩家的你必不可少的粮食一样,在爱情动作片逐渐蚕食你的硬盘、被迫需要删除一些游戏的时候,这类游戏却永远也不会被删掉。对于我来说,每一代《上古卷轴》就是这样的游戏,除了下一代出来,否则会永驻我的硬盘。2002年左右可以说是欧美角色扮演游戏的一个分水岭,就在这个时候我遇到了《上古卷轴3:晨风》,至今认为我都认为它是最好的一代《上古卷轴》游戏。初次见面,它在我眼里是那样的另类,没有明显主线剧情、玩家不被任务牵着走、庞大的世界观、巨大的可探索世界、无比自由的游戏方式……可以说它满足了一个玩惯了角色扮演游戏的老玩家的梦,那就是真的在一个奇幻世界里扮演角色。随后,欧美角色扮演游戏进入了一个低谷,直到2006年,《上古卷轴4:湮灭》的诞生。如果说三代《晨风》我只是沉醉而并没有沉迷的话,那么《湮灭》则是第一款让我沉迷其中若干年的《上古卷轴》。《湮灭》在保留了《晨风》的所有优点基础上,增加了海量的MOD支持,延长了游戏的生命力。我一玩《湮灭》就是三、四年,直到2009年《辐射3》的推出才让我离开这个无比熟悉的世界。不过这也给了我一个疑问,我爱上的究竟是不是《湮灭》?或者说爱上的到底是西罗帝尔大陆,还是说只是一个沙盘游戏世界?《辐射3》的华盛顿特区很快取代了西罗帝尔成为了我虚拟游戏人格“生活”的世界,我这才明白,Bethesda提供给我的不仅仅是一款游戏,而是一个可以让我的游戏人格自由生存的新世界。这个新世界无所谓奇幻、科幻,我手里握着的无所谓是魔法还是等离子步枪,只要这个世界足够大,能够让我探索、生存、战斗便已足够。随后就是漫长的等待,《辐射:新维加斯》虽然缓解了我等待之苦,但黑曜石毕竟还是黑岛的血脉传承,《新维加斯》里任务线的明显增强让这个世界减弱了不少自由度,我这个被《湮灭》《辐射3》宠坏了的游戏人格已经明显不适应一点点的不自由。更何况,废土的灰色也让我开始怀念起《湮灭》中那青山绿水来。此时,《上古卷轴5:天际》出现了,在看了一年多的、少得可怜的预告片之后,日,冰天雪地里的我迎来了这款冰天雪地的游戏。我一直以为我会像沉迷在《湮灭》和《辐射3》中那样一玩就是好几年,直到《辐射4》或是其他替代品的出现。但是事实却是,我只玩了一年多便再也不碰它了,虽然始终不忍心删除它,但基本变成了一款我“永不碰触的《上古卷轴》”。到底是什么原因让我这个老沙盘游戏玩家宁可苦于我游戏可玩也不再碰《天际》呢?我细想了想,一切基本都没变,我依旧热爱沙盘游戏、《上古卷轴》依旧精彩、我虽然三十出头但依旧“童心未泯”保留着我的虚拟游戏人格。唯一变化的,就是我为《大众软件》写了十万字的《上古卷轴5:天际》专题文章以及为它做了民间的汉化。与奥杜因的最后一战无比史诗,但游戏还没发售便了解了它有哪几招对任何一个玩家来说都是不幸的回想一下,民间的汉化我是主要负责人之一,可以说游戏里几千个包括地名、人命、怪物名、魔法名、物品名在内的名词都有我参与确定;《上古卷轴5》的十万字专题也是我一手完成。可以说这两件事只造成了一个无法逆转的后果——我对《上古卷轴5:天际》从头到脚、从里到外的熟悉。这种熟悉不只是熟悉世界观、任务线那么简单,而是从游戏机制再到随机任务公式甚至游戏人物所在位置周围有哪些地点里面有什么怪……对于一款以自由探索为卖点的游戏来说,这种熟悉是致命的,它扼杀了一切冒险的新奇感,扼杀了我对前方未知世界的探索欲望,它让整个游戏世界不再是泰姆瑞尔大陆的天际省,而变成了一个充满了计算公式的模型、一个我似乎参与搭建的舞台一般。NPC的形象不再鲜活,他们的每一句对话我都倒背如流。突然出现的巨龙不再让我感到紧张刺激,它的等级和出现地点早已在我脑海里刻下不可抹去的印记。我这才发现,我已经被困在了《天际》的世界里,每走一步我都会感到身边全是“记忆”,而无比可怕的是,这些“记忆”并不是来源于亲身经历,而只是那一页页冰冷的纸张。就这样,《上古卷轴5:天际》远离了我,成为了我永不碰触的游戏,它的图标还孤零零地呆在我的桌面上,但这个世界我再也不想进入了。这是游戏撰稿人的悲哀?其实也没那么悲观,在最后我很高兴地向大家宣布,我的虚拟游戏人格进入了《上古卷轴OL》的世界,在那里,他很开心地继续着自己的冒险,在前方,是比《上古卷轴》好几代加在一起还要广阔的未知世界,其中就有天际省……也许游戏不止,就没有真正的永不碰触吧。本文节选自《大众软件》2014年3月刊,完整内容请点击“阅读原文”
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3月13日 15:04
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