有哪位大神可以解决彩虹六号be问题游戏的这个问题?

彩虹六号有哪些部队我刚玩不知道求大神解答 - 爱问知识人
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我刚玩不知道求大神解答
你可以点击帮助看看啊,玩几次就会了啊。如果能帮助你,把我回答的设置为“有用”。
里面不是有帮忙嘛,你点那个看看。
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一个装满了很多书架的类似图书馆的场景
是网页游戏,比较费钱。。。
要打在他的中间,比较好打中一点,然后也看运气。
《奥奇传说》游戏里面就有。
无线路由里不设置无线加密试试看。如果可以的话,那就是加密模式有问题,更改下加密模式不可以的话,就把802.11bgn的模式改下试试
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《彩虹六号:围攻》助阵国内电竞 第三届Xbox大神挑战赛正式起航!
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3秒自动关闭窗口手残党的噩梦?那些值得一玩的硬派ACT游戏
  动作(ACT)游戏凭借着其华丽的画面,飒爽的动作以及爽爆的快感征服了一大批玩家,但是不得不说,有些玩家也很想加入到ACT大军中来,但无奈手残志坚,想打出高手一般行云流水的进攻却总被小兵虐成渣。让众ACT玩家倍儿有自豪感,原来俺们玩的也并不是所有人都能上手的高大上啊。确实,动作游戏要想打出爽快感,需要一定的天赋,但现如今的游戏也越来越照顾那些不那么&有天赋&的玩家,虽然被许多ACT高人所不齿,但这也是大势所趋。接下来我们就来盘点一番,那些让手残党望而生畏但又非常想玩的动作游戏大作吧。
  《鬼泣1》
  真正的三大ACT而且也是达成共识的就是N.G.D了,也就是忍者龙剑传,战神和鬼泣系列。
  这里首先从鬼泣系列开始说起。
  鬼泣系列目前为止一共5作,1-4+DMC(无所谓是不是鬼泣5也好,我先这么叫着)
  鬼泣最初的创作灵感来自但丁的神曲(虽然最后成品和神曲关系并不大)主角是一位恶魔猎人&(我觉得大家应该都知道就不做介绍了)
  鬼泣1起源于生化4,在生化4制作期间发现初版生化4做的太离谱,失去了生化的味道,但是CAPCOM又不想放弃这款游戏,然后由神谷继续开发,一代顶级ACT游戏就此诞生。
  1代就武器多样性来说只有并不多,冷兵器只有大剑+拳套(之后的阎魔刀斯巴达之类的武器招式和大剑完全一样,故此就这样归类),热兵器也只有双枪和单枪之分。不过在当时,枪+剑的组合并不多见(我自己是没见过原谅我见识短浅),连技+空中连技1代已经初现雏形,丰富多彩的boss战更是为游戏增色不少。
  一代在当时可谓大方异彩,不过其过高的难度还是让新手党表示压力很大,更不用说那逆天的DMD难度了。
  《鬼泣2》
  鬼泣2,系列的最低评价之作,这个我也只是玩过一点,依稀记得枪很强力,第一个BOSS我是直接拿枪打死的(当然和3代不一样,3代枪打很多下才能赶上剑砍一下,但是2代开机枪就等于砍一下了)
  由于没深入玩过,不过多评论,貌似是加入了可操控女主角露西亚,但是坑爹的露西亚篇貌似只是重走一遍但丁的路(为4代提供了典范),有兴趣的可以试一下。
  《鬼泣3》
  鬼泣3,绝大多数粉丝公认的鬼泣巅峰之作,我自己也是这么认为的。
  首次加入风格系统,四种风格使得但丁的可操作性方面方面上了一个台阶,首次加入武器切换,双冷兵器双热兵器的搭配+随时切换延伸出无限可能,使得到现在还有研究鬼泣3打法的游戏大师们。
  过多赞美的词汇我也不多说了,至于这款游戏有多好玩大家心里也都知道,一句话,没玩过鬼泣3你敢说你玩过ACT?
  《鬼泣4》
  鬼泣4,鬼泣的次世代亮相+PC版的逆天优化,本作在国内也有相当高的人气。
  当然,也有老玩家对鬼泣4的难度降低十分不屑,说什么没有神谷的鬼泣就不是鬼泣了。
  这里我想说一下,神谷只做了鬼泣1,被评为系列最烂的2代是田中刚做的,被奉为系列神作的3代也是田中刚做的。
  加入新人尼禄作为新主角,尼禄加入鬼手操作相对于但丁简单不少,更加新手向。鬼手终结技的大魄力演出,也为游戏增色不少。不过可以看出,尼禄的加入更多的是一种尝试,个人倒是很喜欢尼禄这个角色,鬼手的加入也使得连招得以变化,我很希望老卡能以尼禄为主角做另一款游戏,但目测以现在如此功利性的老卡来看,够呛了。
  本作还有一个最大的槽点也是被人喷的最多的槽点在于但丁的重走长征路,当然也是节省成本,我个人倒觉得旧场景加入新元素倒是挺好的一个选择,比如迷雾森林加入迷雾的设定就很好。
  这里说一下我觉得但丁篇的硬伤,就是boss战
  日式ACT的BOSS大多有阶段性,就是说剩多少血就进入什么阶段,然后就会有什么招式,简单举个例子:比如冰蛙,一开始就是两个触角,然后本体,然后引入雾中。尼禄篇打这些boss的时候思路很清晰,就是打出硬直,鬼手投技打到下一个阶段,继续攻击&&反复知道boss死亡。这些boss感觉就是为尼禄篇而设计的。
  而在但丁篇,由于没有鬼手的设定,使得各个阶段之间很模糊,甚至后来得到升龙拳技能后可以凭借高输出直接秒杀,boss只是在照搬尼禄篇的设定,而没有根据但丁的招式做出改变,让人感觉很不爽。
  不过,对于高手来说,这都不算什么,鬼泣4但丁篇所有武器+风格可以随时切换,比三代多了更多连招可能,也多了更多研究价值,DMD难度也不是闹着玩的,总之,不可错过的一款ACT作品。
  《鬼泣5》
  既然说到鬼泣了,就不得不说一下这个敏感话题
  说它是不是鬼泣5都好,国内各大游戏门户网站肯定在自己的页面上都标注为鬼泣5,这无可厚非,商业因素考虑,毕竟很多没有接触过游戏的玩家看到鬼泣5肯定会比DMC鬼泣更吸引人(毕竟人家都出到5代了,肯定很好玩才会出这么多。PS仙剑奇侠传笑了)我觉得这点就不用喷了。
  人设问题不多说,剧情问题也不多说。
  我们只来看看游戏本身,依旧是冷兵器+热兵器的设定,首次加入天使武器和恶魔武器,依旧是主打连招,强化及简化空中连技,一般玩家也能享受怪物不落低的乐趣,boss战各有特色,本人很喜欢电视直播那场boss战。
  画面风格承接Ninja Theory的一贯美术风格,高对比度+高色度形成的强烈反差,加上偏暖的色调,使得游戏的风格化很强烈。造成了两种极端,喜欢的人很喜欢,讨厌的人很讨厌。个人属于比较讨厌的那种,我对这种色调优点过敏,玩的时间长了头昏眼瞎的。作为一款游戏是十分合格的动作游戏。
  但是作为一款鬼泣来说&这个,为了自己的人身安全我还是不说了。
  《猎天使魔女》
  这里说到鬼泣,就想到了神谷英树,就想到了白金工作室。那这里先说一下新生代ACT,猎天使魔女。不得不说,魔女是个白富美。首先,他爹是神谷英树,有了天才制作人注定了其是富二代,至于白美这两个相信也不用我多说什么了吧。
  这次神谷总结了鬼泣,又加入了一个更加大胆的想法,脚上加入武器,双手不说,双脚也加上武器再加上热兵器的设定大大增加了华丽度,而且主角还可以使用敌人的天使武器,更加演化出了连技可能。
  比之鬼泣更加进化的一点在于大魄力的boss战,最后用头发杀掉boss的设定比之战神有过之而无不及。
  本作总体难度比较低,主打爽快,这点应该是迎合新世代玩家的需要,毕竟经历的四叶草时代的失败,白金也开始重视商业这块了。
  说句实话,本世代的魔女是完全碾压鬼泣的,让人感觉,这才是鬼泣的最终形态,魔女虽不能说完全脱离了鬼泣的影子,但神谷在这几年的制作理念的进化真心不是老卡剩下的那些制作人能比的。
  ACT玩家必玩游戏,别找理由了,没玩过的赶紧买主机去。
  魔女时间,唯我独尊!!!!
  《合金装备崛起:复仇》
  说到白金,不得不说到另一款作品,就是最近的合金装备崛起复仇
  白金工作室又一款ACT大作。视角硬伤(喂喂,你怎么跑这儿来了)
  原谅我一开始就说视角,实在是被视角坑的不爽。
  有人吐槽这不是合金装备,这个&&我还是先说说游戏怎么来的吧。
  首先呢,我也忘了哪一年了,E3上小岛公布了一段雷电切西瓜的影像,说要制作一款以雷电为主角的游戏,然后后来,小岛那人你们也是知道的,开发进度各种缓慢,后来实在做不下去了,想起了白金那几个哥们,来,这个创意给你们了,你们来做吧。白金的人拿到手后跟小岛说,既然给我们了,制作成什么样你就甭管了,不行的话你就拿回去自己去做。You Can You UP。然后就没有然后了(以上内容纯属虚构,如有雷同,你来打我呀)
  所以说,游戏内容和那个潜入类的正传没啥关系,小岛这个监制也就是定期跟白金的几个哥们喝两口小酒,然后问一下游戏制作的进度如何。废话太多,重归游戏本身。
  游戏新加斩夺系统是亮点,帅气的斩夺演出有种百看不厌的感觉,个人感觉斩夺演出有种S忍杀阵演出的感觉(S忍放到很后面盘点,莫着急)
  新增切水果系统不仅华丽,而且实用,血腥度更是能和忍龙媲美(大误)各种有个性的boss战想打赢还是要费一番功夫。个人很喜欢小体型boss战,灵活不失挑战性。而大体型boss一般比较套路化,而且套路设计不好,会给人无聊的感觉。
  主武器+三种副武器给人很多连招的变化,本作和忍龙一样,空中连技并不多,不过地面连技已经足够大伙爽快的了。
  视角视角!!!!TM视角硬伤啊!!!!
  《极度混乱》
  既然说到白金,我又想起来一款白金的游戏,就是极度混乱,这个可能冷门一点。
  游戏定义为多人在线乱斗类游戏,由于多人模式我木有玩,这里只说下单人模式。
  游戏推进模式是任务形式的,就是大地图杀杂兵然后解锁任务(主线及支线)主线任务大多就是小BOSS+杂兵为主推动故事发展。
  白金的游戏一个关键词就是爽快。战斗系统很简单,方块轻攻击,三角重攻击,圆圈终结技,不同组合可产生不同连技。游戏可以和周围物体互动,比如说拿起石头砸人,背上RPG轰爆别人之类的。
  游戏分为两个主角Jack和Leo的流程,而且通关后还可以解锁各种人物,而且还有贝姐的DLC哦。
  白金工作室的ACT作品估计也不用我多说啥了,ACT爱好者必玩的游戏。
  《疯狂世界》
  其实白金在Wii上还出过一个另类的作品,疯狂世界。
  光看画面就很另类了,黑白漫画风格,在我的游戏史上,这应该是我接触的首款这种风格的游戏了,如果有大神知道别的请科普一下。
  刚才提到的极度混乱的主角就是用的本游戏的主角,主角使用的武器是电锯,血腥度和爽快度也就不用我去多说了吧。游戏充分利用wii手柄的特点,使用体感出招,是其最独特的地方,当玩到High的时候,小心把手柄线跟拽掉。
  黑白红三色组成的暴力美学在Wii这台主打休闲的机器上显得十分另类。不过Wii的体感操作带给大家的体验远大于一般ACT的爽快,尤其是QTE终结boss的时候,不是单纯的按键,而是摇晃手柄,感觉就像是自己在打BOSS一样。
  我个人是在模拟器上玩到的,目前模拟度还不错,想用模拟器玩的,建议配合Wii手柄获得最佳体验。
  《红侠乔伊》
  下面说一下四叶草工作室的ACT游戏
  横板神作&&红侠乔伊
  剧情,说实话,我真是没注意看,只顾着打了,貌似就是乔伊和女友看电影,电影忽然变真的了,然后就开打了(我闹着玩的哈,表喷我)
  游戏是3D建模(不知道算不算3D,有景深的设定)2D玩法,用一个比较矫情的词就是2.5D,但是红侠乔伊在动作表现方面完全不输3D作品。同时,游戏又有快镜头慢镜头等设定,使得游戏可玩性大大增强,灵活运用各种能力对敌人进行单方面的虐杀是游戏所要达到的目标。
  游戏boss战加入也使游戏的难度大大增加,一个个boss都不是好惹的主。
  在我心中,除了vanillaware的横板,此作是我心中横板ACT的No.1,vanillaware的横板令排名。
  《战神1》
  战神1&&惊叹的前奏
  05年微软索尼任天堂主机在E3悉数亮相,但是并不代表没有大作会降临当时的PS2平台,相反,就是在此时,索尼第一方制作组圣莫妮卡携带战神惊艳亮相,大魄力的boss战演出,爽快到极致的终结技,这些都预示着新一代神作就要来了。
  战神在我眼中的意义在于一个教科书的作用,在战神之前,几乎所有的欧美ACT都被日本ACT碾压,而且毫无悬念,但是战神的出现,彻底改变了这个格局,证明欧美也可以做出顶尖的ACT。链刃的加入大大增加了打击感,改变了欧美游戏无打击感的状况,QTE大魄力演出,让人肾上腺素急剧飙升,而且战神的QTE手感极佳,鲜有超越者。
  战神给欧美制作商一个很好的教科书,比如解谜和战斗的分配,场景谜题的利用,boss战的方式,QTE终结,都可以作为典范载入史册。从战神之后,欧美ACT也开始有了改观,不擅长ACT的欧美厂商忽然间都在战神身上找到了灵感,一时之间,欧美ACT欠缺的打击感像是一夜之间就找回来了。
  战神惊艳亮相给当时原本就波涛汹涌的业界又刮了一阵大风,日本独霸ACT的格局从此被打破,欧美ACT从此也就真正活起来了。
  《战神2》
  战神2&&PS2的华丽谢幕
  07年,此时的PS2已然迈入老年,战神2的出现给PS2玩家算是一个大大的福利。
  更加大魄力的演出,更加丰富的终结动作,更加华丽的QTE,更加宏大的画面,仿佛给人以PS2仍可在战的错觉。
  这游戏日版名字叫终焉的序曲,最后的泰坦进攻奥林匹斯山的场景果断对应了标题。戛然而止的剧情不得不让人更加期待战神3在次世代的演出。
  《战神3》
  战神3&&索尼的救世英雄
  PS3刚发售的时候,由于其独特的架构使得游戏开发难度偏高,游戏开发商不喜欢,加之高昂的售价,又不讨好玩家,在两难的境地中,个人感觉,前期要不是合金装备4撑场面,PS3早就不知道亏成什么样了。
  若说前期靠合金4的话,战神3的出现使得PS3华丽逆转,我身边就有好几个人是因为战神3买的PS3。话说我当时一直都在关注最后的守护者(尼玛越说越怨念,祝它早日登陆PS5平台),然后某一天,战神3降临了,瞬间,各大游戏网站包括各种网游网战都刊登了战神3发售的消息,然后网上出现了高清视频,然后我就下载了下来,然后我就&&
  看第一场波塞冬boss战的时候,除了这两个字就没说过别的,简直是爽爆了!!!!
  后来有幸把同学的PS3借过来玩,然后一天把战神打穿,整个人晚上做梦都是在虐杀众神。
  然后就是后来有了自己的PS3,可是,远不如当时玩的时候有激情,这也大概就是一周目神作的意思吧。
  《战神:奥林匹斯之链》
  战神奥林匹斯之链&&掌机动作游戏巅峰
  当然,这个头衔只能在斯巴达之魂之前才能说。
  当年战神宣布登陆掌机平台着实让我担心了一把,且不说PSP机能如何,单就说别的游戏,移植到掌机上要么就是缩水版,要么就是降质版,要么就操作蛋疼,要么就帧数蛋疼。当时我觉得掌机就应该玩一些休闲向的游戏,压根就没想到要玩大作级别的游戏。
  结果掌机版战神就这么横空出世了。
  完全不输于家用机版的画面着实又让我震撼了一把,Ready At Dawn的表现不输Santa Monica,游戏画面达到了PSP的巅峰,让人感觉是在玩PS2游戏,而且游戏一点都不像一款外传,完全具备游戏正传应有的素质。而且对掌机操作的游戏更加让R组证明了自己对战神的理解。
  唯一觉得缩水的地方,应该也就是流程了吧。
  《战神:斯巴达之魂》
  战神:斯巴达之魂&&PSP的怒吼
  我曾经天真的以为奥林匹斯之链是PSP画面巅峰,以后的作品已经无法超越,结果我错了,战神斯巴达之魂横空出世。能够超越战神的也只有战神了(大约就是这么说的吧)
  我个人的PSP是破解版,是可以通过金手指调节CPU频率的,PSP的频率默认为222mhz,但是斯巴达之魂在222mhz下帧数明显偏低,必须通过金手指调节CPU频率至333mhz才能流畅运行游戏。我不知道非破解版的PSP如何设定,不过,从这点就可以看出,本作应该是把PSP的机能发挥到极致了。
  游戏方面依旧是奎爷唱主角,加入了武器属性系统,动作设计向3代靠拢,游戏感觉比奥链稍简单,不过爽快感和震撼度依旧是爆棚。
  《战神:弑神自封》
  从战神3再到斯巴达之魂,游戏模式的单一使得Santa Monica小组感到了危机感,秉承的必须做点什么改变的理念,弑神自封就诞生了。私认为超凡的诞生还有很重要的一点就是战神3的引擎和模组拿来再做个游戏再捞一笔的心态,当然,不是说这种事情不能容忍,毕竟没有钱,没有续作,对玩家也不是好事情。(再次怀念一下四叶草)我想这也是弑神自封没有叫战神4的原因。
  本作最关键的一个词就是改变,最大的变化当属加入的多人模式,这下战神摘掉了一周目神作这顶帽子,不过这里我没玩过多人,不多说什么。
  还有招式上的改变及副武器的加入,这些都使游戏研究价值大大提升。
  蓄气槽的设定使得一些招式的出招受了限制,此举意在鼓励大伙进行连击,无形中也增加了难度。个人觉得这个设定导致了两种结果一种就是高手打出高连击,保持蓄力槽,然后能用强力招式,游戏变得简单;另一种就是新手打不出高连击,蓄力槽无法保持,无法使用强力招式,游戏越玩越难。
  游戏赶工现象还是比较严重的,毕竟本作的商业化气息还是浓厚了一点。
  弑神自封最大的意义还是在于其改变,不过既然是要改,总会有改的不好的地方。相信有了这次的经验,在下一个新作,Santa Monica会有更好的表现。
  好了,说到了战神就不得不说欧美ACT,战神的一大特色在于攀登,其实就是爬墙,这个创意从哪儿来的,我想大伙也心照不宣了吧。斯认为古墓丽影是第一款3d爬墙类游戏(如有错误请纠正),不过真正发扬光大的应该是波斯王子系列了。好,下面就盘点一下波斯王子系列游戏。
  《波斯王子:时之沙》
  波斯王子:时之沙&&一个黑暗童话的开始
  波斯王子创意起源于一千零一夜,原谅我没有读过,这里也不多说。故事背景就是波斯攻打印度,然后加入了时之沙这个精彩的设定,给这个系列增加了亮点。
  在我个人看来,时之沙就是一个retry的作用,但是却不用你去菜单里面retry,首先大大增加了流畅度,其次大大减小了挫败感。这里大约说一下一个心理学上的问题,几乎每个人都会对自己做的错误的决定而后悔,这个时之沙就相当于一个后悔药,所以,这也是时之沙系统大受欢迎的另一个原因吧。
  现在说说画面,画面在当时一票大作包夹下并不显得突出,但是HDR效果营造的童话氛围使得游戏画面看起来格外舒服,2代和3代后来都阉割了画面效果(自己不盘点想不到,原来刺客信条2代阉割画面的传统从波斯王子就开始了)。
  在当时欧美ACT手感普遍欠缺的情况下,游戏的打斗系统做的还算不错,双手武器的设定,再加上环境攻击(如瞪墙攻击)也增加了打斗的可玩性,但是糟糕的手感还是迫使玩家尽量避免战斗,迅速跑路。
  游戏最大的特色在于爬墙,各种不科学的爬墙,波斯王子完全像奥运体操冠军一样,在墙与墙之间不断做的反重力的攀爬。如果一套动作完整做下来,成就感妥妥的。
  《波斯王子2:武者之心》
  波斯王子2&&奠定地位的经典之作
  继波斯王子1代的成功,育碧乘胜追击,着手制作第二作,然后武者之心就诞生了。
  二代没有延续一代的童话风格,变得更加黑暗,更加血腥。王子为了改变自己的命运,扬帆起航找寻时之女皇,一代经典就此拉开序幕。
  正如前面所说,2代画质比1代缩水,既然黑暗了,HDR这种风格也就可以抛弃了不是(手动斜眼)但是,除了画面,其余各方面都是全方位的进步。玩家操作王子穿梭于各个时空之间来解谜,解谜和游戏流程设计浑然一体,让人更加佩服制作人的水平。同时,增加了更多攀爬动作,王子的动作方面更加行云流水。
  战斗系统方面首次加入双刀流,动作华丽度大大增加,至于手感方面,也就那样吧。
  剧情设计也是其亮点,王子戴上面具追杀自己的设定不得不赞。
  游戏首次加入双结局的设定,找到所有加血点,拿到隐藏武器,开启隐藏结局,载着时之女皇回到波斯王国,等待王子的又是什么呢?(尼玛欧美别管游戏电影都爱搞这个,第1作是个完整的故事,到第2作就是为第3作做准备了)
  《波斯王子3:王者无双》
  波斯王子3:王者无双&&时代的终结
  也不知道受的啥影响,那个年代不管啥都喜欢三部曲,然后,波斯王子时之沙三部曲就此作下就此终结了。
  3代是06年发售的,05年的时候战神的横空出世,着实给了此游戏不小的影响。首先一点表现就是黑暗王子的加入,武器是链刃,不得不说,链刃比刀剑的打击感是大多了,不过,还是&&(好了,以后再说欧美游戏我不说打击感了);其次就是Boss的QTE终结,让游戏表现力加强很多,尤其是终结最终boss的360度特写,让人爽到极点。
  个人认为,暗杀是从自家的细胞分裂里面学到的,而暗杀的QTE应该就是从自己的boss战中得到了灵感。暗杀系统的加入使得玩家不用再为打斗手感不好而发愁,把敌人全暗杀,避免战斗,也成为游戏一个玩点。
  同时3代节奏方面加快了,单从加入马车追逐战就能看出来。
  三代结尾时之女皇死亡,时之沙系列也就告一段落。不过后来系列疲软的表现肯定让UBI为杀死时之女皇这个举动而后悔,只不过,UBI,这个世界上可是不存在时之沙这个东西。
  新《波斯王子》
  新波斯王子&&华丽的转身
  继时之沙三部曲的大获成功,育碧显然不想放弃这个系列(喂喂,干嘛要杀掉时之女皇)然后就在08年,一款崭新的波斯王子出现在玩家面前,登陆了次世代平台。
  王子呼唤着法拉的名字从沙尘暴中走来,然后被一个女子撞到沙坑里面,从对话中得知法拉是王子的一头驴子&&(好吧,一千零一夜的故事我真不懂)
  新波斯王子,待遇和古墓丽影2013,使命召唤幽灵,极品飞车宿敌等游戏一样,虽然官方没有给出序号,但还是被各大网站冠以波斯王子4的称呼。我个人更喜欢另一个副标题,叫波斯王子:重生。
  游戏的画面回归一代的童话设定,系列首次引入卡通渲染技术,强大的引擎及美工早就了无与伦比的美丽画面,这个游戏的画面在我心中可以排到前五位,当王子和公主在高处攀登的时候俯瞰远处绝美的风景,简直就是一种享受。
  游戏没有死亡惩罚系统,当你死亡的时候,公主就会出手相助,这应该是官方用来代替时之沙的设定,但是这个系统却费力不讨好,被玩家称为摔不死王子,然后说游戏难度降低bulabula&&个人觉得,与其让你死亡,然后在游戏界面中点retry,还不如这种设定来的顺畅一些。游戏难度其实并不算低,只不过游戏没有retry的设定,让人放松了心态,而感觉游戏难度来的低了。
  打斗系统变成了1VS1,哦,不对是2VS1。王子的剑技,铁手的投技加上公主的特殊技可以组成不同的连招,本作的打击感个人感觉是系列最强的,不管别人怎么评价这个战斗系统,个人认为,这是一个很好的战斗系统,虽然挑战性不高,但是,比起无双的那种战斗模式,个人更喜欢这种表演性质比较强的。
  既然做出改变了,而且还是这么大的改变,注定了有两极化的评价。游戏是款优秀的游戏,坏就坏在它叫了波斯王子。还是那句话,不叫波斯王子,我们还是朋友。
  为什么码这么多字,也许是为新波斯王子鸣不平吧,个人超喜欢的作品之一,极力推荐。
  当公主治愈腐败的那一刻,用心去感受,你会发现,心中所有不安和怨念统统消失了。
  《波斯王子:遗忘之沙》
  波斯王子:遗忘之沙&&回归之作
  波斯王子重生的失败使得育碧差点放弃这个系列。但是系列的人气依旧在此,赚钱的机会还是有的,于是育碧这次策划了一场王子的回归。
  这次我们操作的是时之沙里面的那个王子,时之沙能力又回来了。
  游戏的开头,明显就是致敬初代作品,无论从流程设计还是镜头运用都有异曲同工之妙。随着流程不断深入,王子还可以获得各种能力,比如时间停止冻结水柱之类的。
  战斗系统改成了无双式的战斗系统,打击感还是有的,难度降低不少,基本就是在割草,不过同时战斗变得更加爽快。
  核心系统依旧是爬墙,各种能力的加入,使得爬墙的乐趣也大大增加。
  游戏的难度方面比较小,谜题设计也没有三部曲精妙,基本就是一本道的流程。没有反复挑战的欲望。这也应该是这作不叫座的原因。
  《波斯王子:遗忘之沙》Wii版
  波斯王子:遗忘之沙 Wii版&&体感体操王子
  这里为什么把Wii版单独拿出来谈呢?因为Wii版和高清平台上是两个游戏,剧情方面我也不知道讲的是什么时候的故事,故事对于一个ACT貌似不太重要哈。
  游戏中没有时之沙,只是获得了另一种操控时间的能力,所以游戏没有时光倒流这个设定,掉落平台后是在附近平台重生,这点倒和4代有类似。
  战斗方面运用了wii手柄的挥动,但是明显还是优化不足,出招不太方便。平台跳跃也运用了wii手柄的机能,不过这方面做的挺好。
  总体来说,感觉流程方面比高清平台的要好,当然,画面是被完爆了。
  波斯王子就此盘点完毕,年代久远的老波斯王子不盘点,掌机平台和手机平台那些坑爹的2D版波斯王子不盘点。
  《刺客信条》
  刺客信条&&这就是次世代
  05年E3若说只是次世代大战的一个前奏的话,那么06年的E3大展可谓真正迈入次世代的大门,一时间,各种画面NB的大作都冒了出来。当时吸引我的不是画面NB烧掉NV顶级显卡的孤岛危机,而是UBI那一段刺客信条的CG动画。
  06年的E3展出的动画就是刺客1的开场动画,相信很多人都已经看过了。这段动画的确相当惊艳,主角武器系统,暗杀系统,攀爬系统,隐藏系统在动画中全部展示了一遍。还有那一身刺客服装,我去,简直太帅了!
  07年E3,游戏正式展出了实机运行视频,在当年只有优酷渣画质,看视频我觉得和CG画面一样赞。人物动作流畅度方面更是达到了巅峰,这TM就是次世代!
  在当年,一个游戏,建筑物可以随便爬,格斗动作可以达到上百种,而且一切动作都是如此自然,这种游戏以前想都没想过,我想这不是现在的玩家能体会到的震撼(勿喷我老玩家优越之类的)。
  游戏的剧情是一大亮点,利用到Animus这种东西去追逐祖先的记忆。
  不过游戏的重复性上是硬伤,毕竟是试水的第一作,粉丝们给予其极大的肯定,于是,一个伟大的系列就此拉开了序幕。
  《刺客信条2》
  刺客信条2三部曲&&Ezio伟大的一生
  首先,请允许我小小吐槽一下,育碧老大,能把一部作品拆成三部卖您也真够有才的。
  抛开启示录不说,明眼人一看都能看出来2代和基佬会是一款游戏拆开卖的吧。2代就是基佬会的阉割版,基佬会就是2代的加强版DLC。颇有当年SE的最终幻想国际版,王国之心最终混合版的意思。
  作为续作,作品的画面确实阉割了不少,可能是工期稍短,也可能是成本受限,总之画面是变差了。不过其他方面相对一代,同样是压倒性的进步(波斯王子盘点的时候好像说过这句话是吧)。
  战斗的简单操作,攀爬系统更加流畅,更多暗杀动作的加入,旨在让玩家获得更畅快的游戏体验。虽然被很多人黑为防反信条,回合制信条,但是想玩的更漂亮的话,还是需要一定功底的,虽然这个真的很好练。
  很多人说,刺客信条2的亮点在于他的剧情。其实Ezio的一生就是一个复仇的故事,到基佬会复仇完毕,启示录开始追逐刺客真谛。单拿出来讲,并不会让人觉得出彩。
  我个人倒是认为,三部曲的成功在于其对历史的还原,亦真亦幻的将Ezio这个人融入了文艺复兴那段历史中,好像Ezio真实存在一样(正如夏洛克福尔摩斯)大大增加了带入感,从而使得玩家自己也融入了故事当中。这一点才是三部曲的成功所在。
  最后,请容许我放三张图,纪念一下这位逝去的大师。
  《刺客信条3》
  刺客信条3&&高富帅变屌丝
  为什么说高富帅变屌丝呢?城市出身的高富帅扮演完毕,接下来是要扮演一个城乡结合部的屌丝(勿喷勿喷,息怒息怒)
  刺客3刚开始公布的时候各种美好,流畅到死的爬树系统,还能顺着岩缝进行攀岩,还可以从建筑物中间直接穿过,一切都是那么的美好,可游戏出来后,我们才发现,现实原来是残酷的。
  对于本作的画面还是值得肯定的,本作的色调依旧偏冷,衣服质感上有了明显提升,让人感觉主角是穿了一身衣服而不是一身贴纸在跑动。战斗系统首次出现变革,不过这个变革也仅仅是把防御键换了位置。游戏场景搭建远不如三部曲来的震撼,毕竟当时的美国压根就没什么大城市可言。
  个人觉得游戏的硬伤还是节奏太慢了,一开始操纵海尔森的剧情加上最后的反转着实忽悠了玩家一把。不过海尔森过后,康纳小时候的剧情,节奏方面简直是太慢了。而且游戏后期赶工现象严重,康纳成熟后的剧情篇幅着墨太少。敌人的视力设置的太好,很容易被发现,然后就给予了人们狂战士的感觉(我只想说,狂战士是你自己玩出来的,别乱黑)。
  当然还有很多蛋疼的设定,比如地下道之类的。
  游戏的海战是两点,直接给4代奠定了基础。
  对于三代,个人给予的评价还是肯定了,不过ubi有点在追求严肃剧情和设定上的路子上走的越来越远了。
  《刺客信条3:暴君华盛顿》
  刺客信条3:暴君华盛顿&&DLC的逆袭
  我觉得这个有必要单独拿出来说说。个人感觉DLC比本体还要精彩。
  加入了三种能力的设定,使得可玩性大大增加,由于是DLC,流程方面并不是很长。抛弃了本篇严肃的设定,使得游戏剧情虽不严谨,但是游戏却更加好玩。
  我个人感觉,游戏为剧情服务这种追求是因小失大,剧情为游戏服务,这种制作理念才是制作人应该具备的。毕竟游戏是一种互动的艺术。
  《刺客信条4:黑旗》
  刺客信条4黑旗&&愉快的加勒比之旅
  据说4代是在3代之前就已经开发了(还有据说5代在3代开发完毕后就已经着手开发了,育碧,泥垢了)个人认为,三代的失败给了四代不小的影响。
  四代的关键词&&游戏性(这里不是黑,不要捉鸡,听我解释)
  三代画面阴暗压抑是吧,好,四代搬到热带群岛,加勒比风情,碧海蓝天,让你看了都觉得高兴,玩游戏嘛,不就是图个开心。4代的画面相对于3代进步的主要方面就是色调的变化,高色彩度+高对比度在之前的孤岛惊魂3中就尝试过,放到刺客信条4中同样屡试不爽。
  三代系统鸡肋是吧,不要了。游戏一开始没成为刺客就可以接刺客的契约任务,开放鹰眼点就可以直接传送,游戏极少有因为区域暂时不开放而失去同步的设定。管他的,严谨不严谨的,你玩着好玩就行了。
  三代的海战系统好评是吧,ok,加强海战,不用传送,直接上船,直接开打,我是要成为海贼王的&&(住口)
  三代敌人视力好暗杀难是吧,我给你更多隐藏的地方,给你更多强力武器,我再把敌人视力调低一倍。这不科学啊,科学不科学的有啥用,好玩就行了。
  而且我还给你加了新东西,想捕猎鲨鱼,可以,想潜入水下,可以。
  客观来说,刺客信条4确实是刺客信条系列中最好玩的,但是由于都出到4代了,游戏方式仍然没有太大变化,玩家对系列的疲态也显露了出来,所以本作评价不能算高。
  据说5代要改变核心玩法,但愿一切都是真的吧。
  《刺客信条:血统》、《刺客信条3:解放》
  刺客信条:血统+刺客信条:解放&&缩水版家用机体验
  首先呢,解放我玩的是HD版,PSV掌机原版没玩过。血统倒是玩的掌机版。
  这里我不想多说什么,也许就是因为按键原因或者说是小屏幕表现力的限制,掌机版的家用机游戏给人的都是一种缩水版的体验,之前说奥链的时候就提到过。这大概也是掌机版家用机游戏的一个缩影吧。
  《超越善恶》
  说到育碧,这里还要说一个游戏那就是超越善恶(英文名Beyond Good Evil)
  同是03年育碧推出的动作游戏和同时代的时之沙是两种完全不同的体验,时之沙重视单线剧情体验,而撕裂的天堂确是在一个小地方探索,寻找新的道具进入新的地方。
  给怪物拍照来收集怪物图鉴,我也不知道是哪儿来的创意。
  游戏不仅包括格斗,而且还有潜入,水上载具等设定,各种元素之间融合的很好。游戏中还有很多双人解谜的部分,让人感觉非常精妙。
  故事方面玩的太久有点忘了,貌似是外星人入侵一个叫Hyllis的地方(好像是这个名字),然后主角Jade和她的跟班八戒(大误)加入反抗组织对抗外星人的故事。
  游戏当时名气和人气方面还是受到了同期时之沙的压制,2代迟迟不见身影。
  这是一款素质不输于波斯王子的游戏,但是考虑到育碧现在的状况(看门狗,全境封锁,刺客信条,彩虹六号,Crew,雷曼,Just Dance等等)估计育碧短期内不会考虑2代了,我们PS5再见吧。
  《贝奥武甫》
  说到育碧,我又想起一款动作游戏,估计玩过的人应该不多,那就是
  贝奥武甫&&欧美平庸ACT代表
  这里说这个游戏并不是推荐大家去玩,而是大体说说欧美一些比较平庸的的ACT。
  当然这个说的这个代表也不是说是代表作之类的,就是想到了这个游戏就说说这个话题。
  当时游戏未发售前UBI官方说这款游戏是超越战神的存在,结果,你们应该是知道的。
  游戏思路很简单,和战神一样,跑路,打斗,攀登,解谜,boss战,QTE。从战神后很多欧美ACT都延续这个思路,开始出现一批这样的ACT,虽有精品,但还是平庸之作居多。
  每个游戏都会有这么些元素,这几个方面中但凡有一方面做得好一些就能被称为精品,偏偏每一种元素都做的一般。然后就造就了这么一批可玩不可玩的游戏。
  育碧这条线发散完毕,如有遗漏的大伙请积极补充。
  雷曼这个大系列以后和马里奥一起盘点。至于细胞分裂这种,我认为这种主打潜入暗杀而对没有正面冲突近身冷兵器的游戏不算在我盘点的范围内,如果都盘点上就太多了。还比如合金装备,虽然官方定义为ACT,毕竟还是潜入暗杀为主,还比如古墓丽影,动作元素很多,但基本无近身格斗,这里也不盘点。
  《但丁的地狱》
  下面重回战神这条主线。近几年说到战神,我就回想到这两个系列,但丁的地狱和暗影之王。
  但丁的地狱&&战神新作?
  相信这个游戏大伙玩没玩过都应该听说过,至于它当时为什么这么受期待,就是因为太像战神了。
  游戏和战神一样,跑路,攀登,战斗,解谜,大魄力Boss战,QTE,这几个经典部分组成,而且每个部分都做的还不错,也算是一款精品级别的ACT游戏。
  游戏的画面风格是和战神3一样的暗黑风格,但是,游戏为了表现地狱的残酷,安排了太多不堪入目的场景,比如裸露,虐待,恶心之类的,战神虽然画面血腥但都是暴力美,但丁的地狱这种为了游戏表现伤害了玩家的眼球有些因小失大了。
  游戏的打斗系统,主武器镰刀按键招式方面完全没有脱离战神的影子,加入了十字架系统,不过十字架后期的过于强大显得制作组对平衡性的把握上还是欠缺火候。打击感方面个人感觉和战神系列还是有一拼的。
  游戏的剧情就是但丁为了拯救自己的爱人,展开的地狱冒险之旅,贪色、饕餮、贪婪、愤怒、邪教、强(和谐)暴、欺诈、背叛,每一层都对应着相应的boss,不过boss形象设计过于恶心,完全玩不出战神的那种快感。
  游戏的诸多特色,比如十八禁元素,比如画面风格,比如Boss设计,不是太讨好玩家,反正这些东西总有喜欢的群体,坚持下去也许可以获得认可。游戏最大的缺点还是战斗系统方面,不如一些成熟的ACT系统上变化和平衡性方面做得好,毕竟是第一作,改进这些缺点后相信还会有更好的表现。
  不过,坑爹的EA却把2代早就给忘了
  再说暗影之王之前,我这里先说一下恶魔城的3D化作品。
  至于为何不盘点恶魔城的2D作品,实在是个人当年被前几代恶魔城虐过之后,就对2D版恶魔城免疫了,然后也不知为什么,看到恶魔城就不想去尝试,也不想去玩它。(请大家还表因为这个喷我,我玩不玩某个游戏不关你们的事,不想玩就是不想玩,你们说了我也不玩)
  《恶魔城:无罪的叹息》
  后来,3D版恶魔城出世,然后忽然就有了尝试的念头,于是接触了这一作
  恶魔城:无罪的叹息&&无罪的叹息
  至于为什么那游戏的副标题直接做盘点的副标题,也表现了我对这款游戏的无奈吧。PS2时代好多经典横板游戏都面临着3D化的挑战,改的好还行,改不好你就等着各种老玩家喷吧。对于我这个没怎么接触过恶魔城的人来说,无罪的叹息本身是一款很好的3D ACT游戏,却遭到老玩家们一致的差评。游戏本身是无罪的,面对这种结果也要有声叹息吧。
  战斗方面,游戏的主角武器是鞭子(好喜欢的赶脚),打击感方面做得非常非常好,每一鞭打在敌人身上都痛快无比(你个SM狂),游戏同时还有副武器(斧子圣水等),元素攻击,魔导器等设定,都为战斗系统的爽快度方面增色不少。各种有特色的boss战也为游戏增加了不少难度,最后喜闻乐见的boss rush模式也为达人玩家提供了挑战的空间。
  由于是3D化第一作,视角问题还是比较严重的,游戏的地图重复性较大,不能给人新鲜感。不过,总体来说,还是一款值得推荐的ACT游戏。
  《恶魔城:黑暗的诅咒》
  恶魔城:暗影的诅咒&&不太成功的变革
  经历了无罪的叹息的失败,恶魔城3D化作品第二作再次求变。
  首先要说游戏采用了全3D视角,不再受前作固定视角的约束。在视角方面,这应该算是一个进步了。
  游戏的系统也发生了翻天覆地的变化,不在追求ACT的快感,加入各种辅助系统,更像是一款RPG游戏。使魔系统,武器道具炼成系统,怎么看都像是在向RPG靠拢。游戏的手感方面是一个倒退,完全体验不出来前作那种爽快的打击感,也许是因为要向RPG靠拢的缘故吧。
  RPG要素的加入大大增加了游戏的可玩性,不过变化太大同样没法让人接受,本作最后依旧是惨败,个人也是更喜欢前作那种纯ACT。
  《奈落破坏神》
  在说暗影之王之前,我再插一个游戏,那个那个,我保证是暗影之王之前的最后一个故事了。
  奈落破坏神&&科幻版无罪的叹息
  在无罪的叹息和暗黑的诅咒之间,IGA还制作过一款动作游戏,那就是这款,奈落破坏神。
  游戏正如副标题所说,给人的感觉就是科幻版的无罪的叹息&&至少我个人是这么认为的。
  游戏采用的是和无罪一样的引擎,画面表现和打击感方面依旧延续无罪。
  主角的武器是一大亮点,随着连击的变化可以变换成各种武器,我个人记忆中有剑,鞭子,大锤,镰刀等。杀死敌人后有飙血的元素,不过这个血的表现有些油腻感,给人的感觉不像是血。不过,看到满屏红色已经足够爽快了。
  游戏Boss在当时就不小,放在现在这个快餐时代大伙还是慢慢挑战吧。
  《恶魔城:暗影之王》
  恶魔城:暗影之王&&新世代的德古拉
  近几年,可乐妹曾经的抗顶大作恶魔城系列的影响力已经大不如前,只能通过在掌机上出新游戏和复刻版混日子。可乐妹子显然不想让这个系列就此混日子下去,干脆把系列外包出去交给外国工作室去做。但是可乐妹又怕给改的不像样了,于是派小岛过去当监工,于是暗影之王系列诞生了。
  暗影之王的剧情和IGA的恶魔城虽然人物都一样,但是剧情却是原创的,三部暗影之王作独立成一个故事,这样,更容易接纳新玩家。
  战斗系统方面,从战神获得不少灵感,从老恶魔城中也继承了一些东西,比如魔导器,副武器匕首之类的。不过在暗影之王中不用心发掘的话,基本看不出老恶魔城的影子。巨型boss战明显就是借鉴了旺达与巨像了,不过远不如神作来的震撼。
  游戏分章节进行,流程之长在这个快餐时代显得格外分量十足。打击感也很到位。招式方面虽有华而不实的招式,不过总体设计还是挺平衡的。难度方面不算小,想一命通关还是需要一定操作的。
  小岛监制的恶魔城总体还是不错的,也获得了很多玩家的支持。要是二代不乱改的话,估计这个系列还能长久一些。
  《恶魔城:暗影之王2》
  恶魔城:暗影之王2&&我擦,扯着蛋了
  呦,小伙,暗影之王做的还可以啊,那续作我就不管了哈。于是,水银蒸汽趁着监工不在,开始了大改特改,于是暗影之王2诞生了。
  这TM还是恶魔城吗!
  你能告诉我各大集团的争斗是怎么回事吗?你能告诉我和西装革履的人交谈那满满的带出感是怎么回事吗?你能告诉我德古拉能杀死各种boss,却在一个巡逻兵面前变老鼠是怎么回事吗?
  好了,游戏也是有优点的,比如说,开放世界设定,比如说战斗系统手感进一步提升。但是,上面那些糟糕的设定让人根本没有前进的动力,只能说一周目封盘后再也不想动了。
  暗影之王2想做出改变,水银蒸汽也想做出自己的风格,但是步子迈大了,咔嚓,扯着蛋了吧。
  《恶魔城:暗影之王-宿命镜面》
  恶魔城:暗影之王宿命之镜&&请叫我2.5D
  家用机移植掌机的3D版本不受欢迎,2D版本又太过时了,那我就弄个2.5D,于是,一批3D背景,2D玩法的掌机游戏诞生了,而且,最近好像挺流行逆移植的,于是,我们就在电脑上体验到了这么一批游戏。
  说到这种类型,大家最能想起来的就是恶魔城和蝙蝠侠2.5D作品了。我记忆中还有之前的波斯王子遗忘之沙2.5D版本,还有之前杀戮地带,战地双雄的PSP版等等。
  玩法说白了和缩水3D版一样,基本都是把3D的玩法简化为2D版。
  至于游戏质量,目前来说只能用一般来形容了,至少目前为止,我接触的这一批这种游戏里面,还没有能让我印象深刻的。
  最近蝙蝠侠和恶魔城的这两个掌机移植作我都通关了。主要还是想看看剧情,二来打法一下清明节假期。流程方面,熟悉的话基本能5小时通关,游戏荒的话可以试试。
  《大神》
  大神&&又叫大神传,艺术品级别的ACT
  四叶草工作室就是这么一个工作室,以创造艺术为理念,艺术第一,商业第二,所以,造就了叫好不叫座的大神传。
  这款游戏你至少静下心来玩上一个小时,你就会发现其中的乐趣。对于现在5分钟怒删党来说,开头5分钟鸟语动画,还不能跳过,估计还没开始玩到游戏,就有人怒删了。
  一说到四叶草有点小激动,下面还是说回游戏本身。
  画面自然是无可挑剔,水墨风格的画面每一个场景都可以截图当桌面,俨然一股艺术品的气息。
  游戏主角是天照大神,说白了就是一只狗狗,攻击敌人的时候可以使用冲撞及大剑的攻击。
  另外,游戏的核心系统是画笔系统。一共是十三笔神,据说原型是十二生肖外加猫,利用笔神的各种特性来进行游戏的解谜和战斗,也是游戏的一个特色。
  《神之手》
  四叶草的绝唱&&神之手
  一款搞怪的游戏,一款暴力的游戏,一款疯狂的游戏。
  大神,杀手7等作品的业绩不佳,四叶草离宣布解散的日子屈指可数,那么,干脆为了自己的梦想,再制作一款不向市场妥协的游戏。于是神之手诞生了。
  这绝对是一款疯狂的游戏,各种夸张的敌人造型和殴打方式,完全把自己心中的暴力释放了出来。多达一百多种招式的组合,给人的感觉除了爽快还是爽快。踢人蛋蛋,捅人菊花,多种下流招式供你选择。神之手小爆发,完成单方面的华丽虐杀。而且这款游戏还有道具互动,捡起油桶向一群敌人砸去,那感觉,就是这个味,白象&&(咳咳,跑题了)。最后的如来神掌虐杀boss,爽的我蛋都爆掉了,然后我就变成了妹子(咳咳,这个大伙低调)
  话说本作还是有一定难度的,要想爽快的虐杀,还是要费一番功夫。
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