游戏化 是什么?如何应用于网络营销管理培训与管理

游戏化是什么?如何应用于营销与管理?游戏化;游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变;游戏化的根基;实现游戏化需要的是数据分析统计;游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需;游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养;以往的忠诚度计划已经不能满足Y世代(出生于198;从earn和burn都可以走到yearn(渴望);游戏化机制中通常有下列
游戏化是什么?如何应用于营销与管理? 游戏化
游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。
游戏化的根基
实现游戏化需要的是数据分析统计。如果两个玩家每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机,摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计,每个人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的,这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料,设立积分榜,成就奖励,这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分。当然还是许多其他因素混合作用的结果,可以另写一篇文章专门去研究的,在这里就不展开了。
游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心就是促进内驱。
游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养
以往的忠诚度计划已经不能满足 Y 世代(出生于
间)的消费者的需求了。原本的忠诚度计划依赖的是玩家“burn”(花掉)他们的积分以换取奖励,而他们满意的来源在于奖品。而游戏化能带给消费者的是一个完全不同的思路,游戏化让他们有更大的动力去“earn”(赚取)他们的积分,是一个完全不同的思路,这会让他们的驱动因子由外转内,思维方式从攒积分是为了“节约钱”变成“我要更多积分”。
从 earn 和 burn 都可以走到 yearn(渴望),但是如果仅仅是 burn,太过机械并没有什么乐趣,用户在意的是结果而非过程,很容易出现获得结果之后撤销的事情。(例如扫码关注微信公共号获得折扣,很多人扫完获得折扣就会取消) 而改变设计思路,让人自发地从 earn 到 yearn,而不是因发现打折可以获得更多进而为了“省钱”进入一种所谓成瘾的状态,无疑是游戏化最大的一个优点。 游戏机制与人类欲求
游戏化机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼 与人类欲求中的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现 竞争 利他
这些需求根植在我们的脑海中,跨地域文化种族性别,为全人类共有。
而游戏化机制中的单个因素对人却能产生多个方面的影响,如下图。绿点是游戏机制所带来的直接效果,蓝点是游戏机制所能带来的其他影响。任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关。
游戏化管理
根据 Gallup 在 State of the Global Workplace 2013 中的数据,在中国,平均只有 6%的公司人投入了他们的工作,而 68%并不投入也不消极地进行工作,还有 26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人。而世界其他各个国家的情况也大约是如此。
员工对工作投入不足的核心原因在于,他们做事的动机并非内驱。
大部分人在企业中都是一个“打工”的心态,生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够。而只有极少数人每天都在干他们真正热爱的工作,他们是不需要一个游戏化机制来促进他们向前飞奔的。而剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
“The field of motivation today,is much more about what supports or sustains
people in the choices they make, rather than how you make people do things with rewards and punishments.” Richard Ryan, University of Rochester 游戏化是将外驱转为内驱的工具,而这其实并不是一个新颖的概念,最近变得火热只因为科技进步使得企业能够以更低的成本将游戏化元素添加到现行机制,或者另行使用游戏化理念开发软件而已。
将游戏目标与企业目标相连接
企业游戏化能够带来的影响(每一点都是学问)
? 变革管理
员工敬业度
员工培训与学习
而游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究,但是星巴克积分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化。
其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中,勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的内动力,而不是通过外部手
段刺激他们让他们上瘾。如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户便会头也不回地离开。
包含各类专业文献、文学作品欣赏、生活休闲娱乐、高等教育、中学教育、专业论文、游戏化是什么?如何应用于营销管理?15等内容。 
 Kane et al.(2009)指出,以前公司有较好的社 区关系管理,但是随着社交媒体的...目的是找出到底是什么促使人们 使用游戏化产品和服务, 然后把这些元素用于营销...  游戏化:给管理插上隐形的翅膀_企业管理_经管营销_...( Badges )和排行榜(Leaderboards)的运用是游戏化...当然,对于游戏化核心机理是什么,如何让员工如游戏...  用游戏化思维激活员工执行力_企业管理_经管营销_专业...内心潜力的导火线, 巧妙地运用这些游戏经验可以彻底 ...让每个人都知道项目进展到了什么阶段, 是否完成了 ...  戏理动态:游戏化定义(二)_企业管理_经管营销_专业资料。戏理动态:游戏化定义(...要想让这个机制运转起来,最重要的措施是什么呢? 帕哈里亚:这要取决于应用方向...  _营销/活动策划_计划/解决方案_应用文书。The '...但一些 致力于搞游戏化系统的公司发展迅速, 特别是...当员工选择管理者倾向的旅行方案时,这款软件会向员工...  5. 销售促进 答:又称为营销推广,它是指企业运用...明确的经营理念与规范化管理这主要是指最能体现...游戏机 等产品,为日本建立富于创新的声誉做出了卓绝...  不懂游戏化执行和90后员工的CEO可以出局了-修改版_企业管理_经管营销_专业资料。...如果把这种机制运用到管理中,毫无疑问,你将获得最有战斗力 的团队。 市场上...  反对枯燥的游戏化思维_企业管理_经管营销_专业资料。...我们 观察到像微软、三星、星巴克这样的大企业,运用...管理者要从游戏化思维中学习什么? Adam:虽然游戏化...股票/基金&
游戏化思维如何改变营销?
&&& 随着消费者需求更加多样化,观看渠道不再被垄断,甚至观看比赛本身不成为他们最大的乐趣。随之而来的是,形态变得更为多元化。企业在世界杯这样一个大型“娱乐事件”的营销上,有了更多的选择和发挥空间。
  本届世界杯上,令人印象深刻的不再是那些大鸣大放的广告,而是真正能让用户参与其中,或者得到意见的表达,或者得到情感的宣泄,或者得到赠予的实惠。借着世界杯的契机,许多企业也发现自己的“推送式”营销模式正在变得过时,用户愿意接受的是那些有亲切感的“拉入式”营销。
  这种移动互联网时代的营销革新与在西方已流行数年的“游戏化思维”中的许多理念不谋而合。许多时候,营销与设计游戏一样,都需要寻找一个有趣的目标或角度吸引用户参与;都需要在过程中设计一些“诱惑式”的元素让用户逐级深入;都需要用户在其中寻找情感共鸣从而产生长期的依赖。而真正做得好的营销,与真正做得好的游戏一样,都更善于深入体察目标用户的心理动机,从而为他们提供慰藉或满足。
  游戏和营销,都是对人性本质的理解
  在瑞典的一家公园里,一个蓝色的1.2米高的垃圾桶和其他垃圾桶看起来没有什么区别。但当游客向里扔垃圾时,他们会听到一种奇特的响声:仿佛一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落了好几秒,最后“砰”的一声落地。后来的显示,许多游客为了感受这种乐趣,竟然会四处找垃圾丢进去。
  这个垃圾桶是一群工程师创建的简单系统。他们将运动探测器和扬声器安装在垃圾桶盖子上,这套装置能将1米高的垃圾桶模拟成数百米的深度。这只是生活当中无数用游戏的“乐趣理论”改变人们行为的例子之一。游戏化可以通过创造乐趣来实现自己许多的现实目标,虽然“乐趣”是一个很难把握的概念。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维我们就把它叫做“游戏化思维”。
  市场营销和战略咨询专家说:“游戏化无外乎是对用户心理和行为需求的理解。怎样设计环节会让消费者高兴,愿意参与进来。”玩家玩游戏是为了达到目的或者获取胜利,而游戏设计者设计游戏的最主要目的是为了吸引玩家去玩。、
  如果可以把游戏化思维移植到营销中去,无疑会大大增加用户的参与乐趣和黏性。想做到这一点,给用户制造一个心理动机是非常重要的。
  营销与销售行为专家孙路弘认为:一般来说,营销当中能够吸引用户关注的关键因素主要有三个:第一、符合用户的心理;第二、传播内容与用户的情况有具体的联系;第三、传播内容能够诱发用户好奇。其中,满足用户心理的要求完全可以通过游戏化来体现。
  “游戏能够让大家乐此不疲,其本质是抓住了人类的心理动机。人类的根本动机一般来说有三个:竞争,成就与地位。人们内心深处有与人攀比的心理,这就会导致竞争,而游戏可以满足这种心理。人们内心总想事业成功,或者达成愿望,获得成就感。如果营销的内容能够让用户参与、体验,并达到他们预期的目的,就能够让他们感觉满足。地位是人们用来衡量自己在社会中的处境的一个标志。这通常可以通过积分、升级等一些标志来实现。”
  当然,那些把游戏化思维运用得当的企业,往往能将情感概念、乐趣、玩和用户体验关联起来。
  “诱惑”消费者去“探索”
  关于如何诱导消费者的动机和行为,行为经济学已经做过了许多研究,在营销学中,最近几年也已经深入到了对视觉、听觉、嗅觉、味觉等综合调动的“神经营销”。对企业的营销设计者来说,通常做法是把这些概念移植到自己的营销目的和行为中去。
  而在游戏中,这些对人性心理的把握可以说积淀的时间更久,把握得也更为准确。而且,所有游戏在设计时,就要把营销预埋到进程中去,才能获得比较理想的用户参与数量。
  传统营销与新时代的互联网营销之间最根本的改变,孙路弘把它概括为“从被动到主动”的改变。“以前用户的选择少,电视上播放广告,用户唯一的选择就是去洗手间。现在,客户可以看手机,可以吐槽,可以用这个时间来搜索刚才比赛或者内容中的兴趣点。读者可以回忆一下,你今年还记得世界杯赛中的哪个广告?企业应该转变思维,从强制性灌输到智慧型诱导。吸引用户参与,给他们一个双向互动传播的机会,而不是被动地我说你听,给用户一个通路。”
  其实,体育本身就是一个巨大的游戏体现。当运动员在赛场上竞技时,观众也希望获得入口、通过思考参与竞技。“调动更多的人参与互动,是这个时代中社交模式最重要的营销思考。营销就是调动参与、体验、在过程中高兴、紧张、兴奋、遗憾的。这才是新的手段层出不穷的思想源泉。新的方法基于这个网络时代的基础性变化,那就是大规模的信息流,点对点的信息流,点对面的信息流,引导信息流推动企业的品牌,簇拥企业的产品,这才是新的方法源源不断的思维模式。”孙路弘说。
  游戏中的持续刺激
  据《》的统计数据,2012年,每年一届的“超级碗”决赛商业价值已经达到了4.2亿美元。而四年一届的2010年世界杯决赛的商业价值仅为1.4亿美元。而且,超级碗的商业价值仍然在逐年上涨。
  不是大家不再热爱足球,而是与超级碗积极运作场内场外热点的商业模式相比,世界杯的持续运作能力稍显不足,也缺乏更多引导观众参与的稳定平台。从本届世界杯的球迷参与方向和热度也能看出,更多人对比赛八卦外围、社交平台、竞猜参与的关注已经超过了对比赛本身的评价。而为这些球迷提供的出口又不足够丰富。
  王煜全说:“现在大家的生活节奏越来越快,足球这样90分钟只能进一个或几个球的运动显得不够刺激了。世界杯上的明星也早已不如从前那样闪耀。当比赛本身不够那样赏心悦目,持续性刺激不够时,就可以通过更多游戏来进行填补。好比赛马,结果一分钟内见分晓,但赌马背后的运作却随时都在变化,让人想去积极参与。针对世界杯,除了竞猜比分,最佳前锋、最佳后卫,甚至控球时间,都可以设计更多环节,让用户得到持续不断的介入感和体验。”
  保持对用户的持续刺激,在游戏中被称作“生命周期”。用户进入游戏,可能先在“新手村”慢慢成长,突破的每一关,都会带给人喜悦感和成就感。在现实的营销中,这样的做法也被大量应用着。飞机旅客计划的积分卡,星巴克咖啡的用户升级概念。但在体育营销中,这样的做法还应用较少。企业是否可以营造这样一个“场”,把线索拉长来讲一个完整的故事。
  用游戏量化思维思考用户“卡”在哪里
  游戏之所以能做到层层深入,很重要的原因是量化思维和大数据是游戏的基本思维之一。游戏用户被什么元素吸引,从哪里登录,在哪一关、哪一环节上用户流失了,这一细节都可以马上被分析,然后做出修补和改进。而现实中,大部分企业还不太清楚用户为什么对自己的营销漠不关心,用户是在哪一个环节上流失的。
  王煜全认为,企业应该向游戏化思维学习,多在“实时反馈”上下功夫。“游戏中你在哪里掉了血,获得了什么成就,马上就会有所体现。生活中,人们对非实时的反馈越来越不敏感,对广告也越来越缺少兴趣,品牌提升其实是一个比较虚的东西。让用户扫描二维码,你可以马上知道用户的关注如何、参与怎样。”
  能够真正把营销中的游戏化思维落到实处,不仅是思维的转变,还需要企业的用心运作。孙路弘说:“现在是自媒体时代,每个人都有想说的话。企业应该提供一个平台让用户去表达,让他们去反馈,让他们去评价你的产品,甚至指点你的营销都可以。只要用户参与,就有人气,就是一个场,这才是企业真正该有的思维模式。知识竞答、优胜队竞猜、参与积分、提供排行榜、设计进阶等级都是游戏化的营销手段。甚至包括征文、短信互动、微信分享等都可以吸引大众参与,并一波一波地推动企业的社会化营销进程。用社交模式进行传播,比简单的烧钱投放广告要更加持久、更加有效。当然,做这些事情,需要智慧,比起简单砸钱的,并收取广告代理返佣要费心多了。”
  游戏化思维工具箱
  本届世界杯主要营销行动――消费者自己创造UGC视频;定制限量可乐罐;
  小辣椒手机校园足球赛
  游戏化元素 合作;资源获取;挑战
  本届世界杯主要营销行动――扫码世界杯;熬夜险、分手险等多种趣味险种。
  游戏化元素 挑战、叙事
  本届世界杯主要营销行动――赞助球队比赛球衣、拍摄Mini电影视频短片。
  游戏化元素――资源获取、叙事
  本届世界杯主要营销行动――“私人定制”纪念铝瓶;趣味线上互动和系列线下“乐位”主题派对。
  游戏化元素――资源获取;点数
  本届世界杯主要营销行动――发布“有大脑”的adizero f50足球鞋、比赛用球“桑巴荣耀”、能记录球员运球数据的“智能足球”。
  游戏化元素――资源获取
  本届世界杯主要营销行动――小众广告、看球装备清单
  游戏化元素――叙事、合作
  本届世界杯主要营销行动――世界杯限量版轮胎;“谁是传球王”世界杯足球接力游戏;FIFA足球互动机活动
  游戏化元素――资源获取;挑战;合作
  本届世界杯主要营销行动――与世界杯官方一起推出主题曲,定制世界杯主题PS4。
  游戏化元素――资源获取
  本届世界杯主要营销――行动朋友圈竞猜排名
  游戏化元素――挑战
  本届世界杯主要营销行动――节目植入吐槽模式
  游戏化元素――合作、叙事
  本届世界杯主要营销行动――联合腾讯展开“王老吉线上竞猜”
  游戏化元素――挑战
  本届世界杯主要营销行动――嘉实多指数、嘉实多排行榜、嘉实多预测器。
  游戏化元素――点数;排行榜
  本届世界杯主要营销行动――发布“章鱼预言帝”网络剧,并与“起亚章鱼预测帝”的账户互动比赛。
  游戏化元素――叙事、挑战
  本届世界杯主要营销行动――世界花式足球巡回赛;DIY涂鸦T恤活动;腾讯红牛能量FC社区。
  游戏化元素――挑战、合作、等级
(责任编辑:HN025)
07/25 07:4807/10 14:20
暂无专家推荐本文
同时转发到我的微博
将自动提交到和讯看点,
请输入您的观点并提交。
请输入您的观点 168字以内
同时转发到我的微博置顶我的观点
商学院精品推荐
每日要闻推荐
社区精华推荐
精彩焦点图鉴
  【免责声明】本文仅代表作者本人观点,与和讯网无关。和讯网站对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。26个你需要了解的游戏化营销元素
26个你需要了解的游戏化营销元素
22:30:47 |
新内容贡献者介绍
张耕,中央戏剧学院影视制片专业本科毕业。就读于美国印第安娜大学(布鲁明顿校区) 并获得硕士学位(Telecommunications, Media Management track)。本科毕业后曾参与科技新闻方面的写作和编辑工作。研究生阶段的学习和实践方向主要集中在创新项目(新媒体和互联网)的制作和管理, ...
新内容贡献者介绍
张耕,中央戏剧学院影视制片专业本科毕业。就读于美国印第安娜大学(布鲁明顿校区) 并获得硕士学位(Telecommunications, Media Management track)。本科毕业后曾参与科技新闻方面的写作和编辑工作。研究生阶段的学习和实践方向主要集中在创新项目(新媒体和互联网)的制作和管理,并创办了IU数字媒体课程数据库Media@IU。未来希望继续关注和参与互联网,新媒体,digital marketing以及其它创新产业的动向和合作项目。
“游戏化”这个新兴概念也许还未被公众所熟知,但它已经无可厚非地潜入我们生活工作的各个领域。“在非游戏的情境中加入游戏元素”不是一个新鲜概念。但是使它逐渐成为一个热门话题,尤其是被市场营销领域所关注是因为一个更主导的因素:科技进步。更具体一点,社会化媒体的进步和它们在市场中的广泛应用。社会化媒体的繁荣及其用户体验的不断优化为市场营销提供了无限美好的畅想和可能。“游戏化”正是这种达成这些美好可能的关键步骤之一。
作为市场营销或者相关领域的从业人员,了解“游戏化”的一些基本概念和构成有助于开阔我们的思考局限,提供了更多不同的组合和可能性。在原文中,作者收集并罗列了26条与“游戏化”相关的理念和要素。本文译者对这26个条目根据类别进行重组,分五个部分:准备工作,相关概念,Bartle分类法,设计要素,以及商业应用。
译者注:原文将这26个小概念以英文26个字母顺序排列。译文已经根据其内容和大致类别进行了重新编排以便阅读。
写在前面的话-游戏无处不在
越来越多的商家正在用“游戏化”帮助提升品牌意识和推动用户参与度。Gartner, Inc. 预测截止2014年,超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项“游戏化”应用。在过去的数年中,我们已经目睹了提供游戏化服务和解决方法的公司在不断增加,例如Bunchball, BigDoor Media, Badgeville和Gigya。 根据游戏化维基百科(Gamification Wiki),“游戏化通常涉及了在非游戏应用上融合游戏设计的理念,使这些应用更好玩更吸引人。”如果你正在考虑为你公司设计一个“游戏化”营销策略,下文则列举了26个你所需要了解的“游戏化”元素。
第一阶段-准备工作
#25 为什么“游戏化”?Why do you gamify?
当你考虑在营销策略中加入“游戏化”元素时,Dustin DiTommaso建议商家首先自问以下一系列问题:
什么是你“游戏化”产品和服务的理由?
是什么使你的用户受益于此?
为什么他们会享受其中?
“如果你能很自信地回答出这些问题,如果‘游戏化’看起来符合你的公司产品或者服务,并且用户享受其中,那么你便可以开始探索你的商业目标了。”
在探索商业目标的同时,DiTommaso也建议商家问以下问题:
什么是你的商业目标?
如何通过用户帮助你实现这些目标?
用户需要通过哪些步骤达成你的目标?
针对以上问题,如果你有越多的信息,那么你就更有可能设计出一个有效并且合适的“游戏化”营销策略。
#4 demographics 人口统计数据
作为将游戏融入品牌体验的商家来说,另外一个重要的考虑因素便是对于产品对象统计数据的掌握。
2011年洛杉矶游戏大会的数据显示:“50%的玩家是女性;30%超过45周岁;并且,美国有4千万活跃的社会化游戏玩家(每周玩游戏至少1小时);Facebook上有超过2亿的玩家。“
#13 motivational design 激励性设计
在考虑设计有效和成功的游戏设计时,如何激励玩家是一个核心问题。Gabe Zichermann曾写过:“优秀的游戏化设计在于理解企业目标,并且使这些目标与玩家的内在动力(内在去做一件事的驱动力,或者对受益于自己活动的追求)捆绑起来。随后,通过营销外在奖励和内在满足设计,引领用户到达“精通”的彼岸。这个旅程包含了‘渴求’,‘激励’,‘挑战’,‘奖赏’,和‘回馈’这些元素以获取用户参与度。”
#14 not the opposite of work 不是工作的反面
Stuart Brown博士在他的TED演讲中声明,“玩的反面不是工作。”反之,我们应该将“玩”理解为“游戏化”的基础,当应用得当,人们将能更好的融入娱乐性的活动,同时做好他们的工作。
#21 users’ needs and goals 用户需求和目标
Dustin DiTommaso讨论了一系列关于研究游戏设计和用户的问题:
谁是你的用户?
什么是他们的需求和目的?为什么他们玩游戏?
是什么阻挡了他们达成潜力的目标?是缺乏意志力(相信他们手头的工作和努力对于完成未来的目标是有价值的)?还是缺乏能力(达成目标的才能)?
什么是他们最主要的游戏风格(单一,竞争,合作)?
谁和他们一起玩?
什么社会行动让他们觉得乐在其中,为什么?
什么衡量标准(metrics)是他们所在乎的?
有一系列的驱动因素使玩家融入游戏,DiTommaso建议商家将这些因素简化为四个主要元素:
目标的达成和愉悦的体验
探索的结构,指导和自由
对其他人的控制和联系
自我受益的行动或者社会受益的行动
你是否已经为你的公司设计了一个游戏呢?你使如何去了解你的用户的?
第二阶段-相关概念
#6 flow theory 流动理论
一位匈牙利的心理学教授在他的“流动理论”中提出,在流动状态中,情感不仅仅被抑制和导向,并且与正在进行中的任务是一致的且被其激励着。这种“流动状态”被描述为一种专属于那项任务的专注-甚至不是完成任务的自我或者自我情感。
这位教授指出了达到这种“流动状态”的十个要素:
目标明确清晰
自我意识丧失
扭曲的时间观念,对时间的主观体验被改变
直接立即的反馈
能力和挑战之间的平衡
自我控制超过当前情境和活动
该活动使人内心觉得获益
身体需求的意识减淡
对当前活动的全神贯注
记住:不是所有十项要素都出现才能促使一个“流动”的出现
#8 having fun is okay 玩乐是OK的
在Mario Herger对游戏化的研究中,他一致都很反对那些对于公司“游戏化”用户体验的负面反馈。他听过的一个普遍论点是:“我们是做正事的公司,不是在工作时间玩乐的。”Mario提出反驳这种论点的一个方法就是反问对方为什么要把工作和娱乐当成是相互排斥的。他说:“魔兽世界的玩家创造出了世界第二大的维基百科。很多小孩子也通过玩乐认识世界。”
#10 just so you know 小提示
有些时候这些事情可能某些人会在意,所以就在此提一下。“游戏化”在2011年被纳入牛津词典2011“年度缩写词列表”!可以这么说,你将在未来越来越多的看到这个词的出现。
第三阶段-Bartle游戏化的分类
#1 achievers 成就者
对于设计师来说,了解玩家如何和一款游戏进行互动是非常关键的信息。在很多关于游戏化的讨论中都指向了Richard Bartle’s的四类玩家分类:成就者,探险者,竞技者和社交者。 Nicoholas Yee很好地总结了Bartle的分类。他认为,成就者“被游戏中的目标所驱使,常见的形式是收集点数——不管是经验值,级别或者财富。”
#5 explorers 探险者
Nicholas Yee对于探险者的描述如下:“他们会尽可能的发掘未知的虚拟世界——包括绘制地理结构,和了解游戏机制。”
#11 killers 竞技者
根据Nicholas Yee,“竞技者利用虚拟世界去导致其他玩家的焦虑感,他们以对其他玩家施加痛苦和焦虑感来获得满足感。”
#19 socialites 社交者
社交者被Nicholas Yee称之为“利用虚拟架构与其他玩家对话和角色扮演的人。”
现在我们已经了解了这四种玩家结构,你是否对你自己属于哪种类型感到好奇呢?Bartle的这篇论文促使了对“Bartle玩家心理测试”的发展。这个由30个问题所组成的测试被用来描述玩家的行为偏好。你可以在玩家DNA上做这个测试。
第四阶段-设计要素
#2 badges as a reward 勋章奖励
Kevin Warhus提到说:“随着Foursquare时代的来临,以及一系列其它的社会化签到工具,奖励和勋章已经成为了一种时尚??在很早前大大小小的商家就已经认识到这是一种很好的与用户互动,以及对他们使用自己产品/服务的回馈方法。人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”
试想一下:你曾通过什么社交游戏获得过勋章?为什么你在意这些勋章呢?
#3 challenges 挑战
近期在一项由Stephanie Hermann组织的游戏化调查研究中,她发现游戏中的挑战必须根据预期目标用户群专门定制。“你必须考虑基本的背景以及用户在他/她的玩家生命周期中所处的位置去维持用户参与度。”更重要的是,她的研究显示这些被置于游戏化应用程序中的挑战不能被普遍化和大众化,用一种类型去适应所有。这种挑战设置必须根据上下文和目标观众所定制,并且要多样化。
#7 gifts 礼物
礼物是游戏机制中鼓励玩家玩游戏的方法之一。尽管很多游戏利用真实生活中的礼物,例如现金或者购物卡等,很多其它会以虚拟礼物来鼓励玩家,例如花和(上文提到的)勋章。
#9 incentivizing online activities 激励化网络活动
激励化可能是涉及游戏化应用程序和网站的所有因素中最关键的一点。商家将某些活动配以奖励额度和礼物来激励预期行为。在上文“人口统计数据”中提到过,了解你的用户会将会为你带来关于如何刺激他们的行为的好主意。这些刺激帮助他们玩游戏并且将他们变为你的忠实客户。
#12 leaderboards 玩家明星榜
玩家明星榜是很多游戏中的主要特色之一。在游戏化维基中它被定义为:“通过其他用户来跟踪自己游戏表现的一种形式。玩家明星榜通常会视觉化地显示出一位玩家在其他玩家中的位置。这些榜单会展示哪些玩家解开了最难的任务。想要出现在明星榜上的渴望驱使着玩家们去获得更多的任务,随之大幅提升用户参与度。”
#15 organizational goals 组织性目标
到此为止我们已经从不同的角度讨论了关于游戏设计的话题,然而正如Jeroen van Bree所说,游戏应该在三个层面吸引玩家:个人,组织和社会。从组织的观点看,游戏应该对一个组织的目标有所贡献。例如,将人流走动的地方转化为一家实体店,证明你品牌的特质,或者证明你们的核心价值。
考虑组织性的目标有利于在你的游戏和其他参与者之间创造一个双赢的局面。
#16 progress bar 进度栏
不管你相信与否,那个在LinkedIn上的简介完成度一栏可被视为游戏机制的一个例子。通过观察你还有多少应该完成却没有完成的内容,很多用户便会被驱使去达到100%的完成度,并且相信这样的行为可以帮助他们获得那些更加高级的特色服务。
#17 quantifiable outcomes 可量化的结果
从上文中我们已经了解到,对于一个机构来说,如果我们坚持组织性的目标,玩游戏可以变成一件既好玩又正经的事。但是正向其他你所运用的策略或技巧一样,商家最好能先找到可以将结果量化的方法。
通过游戏化分析,你会想要跟踪用户参与度,日常活动,用户的任务和级数。并且最终,你会想要知道你的游戏是否对用户和你产品的关系产生了一种正面的影响。
#18 rewards 奖励
对于奖励,Kris Duggan有着一些重要的见解。他认为:“只有在授予和展示了级别和虚拟奖励,他们才会变得跟整个社区一样有价值。聪明的游戏化要求深程度上用户奖励系统与整个品牌的用户体验的整合,不管与这个品牌相关的主页,手机应用,社区,博客,或者其它数字互动界面。”
让你的社区成为一个用户为参与其中感到骄傲的的有价值的用户体验,并且最终会更倾向于看重你的奖励。
第五阶段-商业应用
#20 tactics and gamification(business) 游戏化的技巧
那么我们如何理解游戏化的技巧,以及帮助公司宣传他们自己的方法呢?
Identitymine在最近的一篇博客中很好地总结了以下论述:“游戏化营销技巧可以刺激受众更进一步达到你的商业目标的动力。这些技巧可以是打响知名度,促进销量,或者找到新的购买意向。问题的关键不在于做游戏,而在于将游戏机制于营销手段有机结合。”换句话说,并不是为了玩游戏而游戏,而要确保你时刻都能意识到为什么你运用了这些游戏——比如为了品牌意识,找到和产生新的购买意向,和促进销量。
#22 virtual environments and engagement 虚拟环境和参与
Kristen Bourgault指出,像开心农场或者魔兽世界这些游戏每个月都有成千上百万的用户。她问道:“是什么吸引了这么多人如此深地投入在这些虚拟世界中?”也许它跟人类本身对于玩的需求有关?也许是一种掌握世界和提升经验的方法?或者是因为我们对于转移注意力的需求,和我们从日常要求中放松自己的需要?
不管理由是什么,我们能清楚地得知游戏设计者们和公司正在从虚拟环境和用户参与度中获益。
那么你会游戏化你的公司的任何一个部分吗?
#23 website invigoration 激发网站
Douglas MacMillan说游戏化已经在为呆板的网站注入新的活力,并且将它们转换为电子游戏。“电游设计师花了几十年时间来完美化创造令人上瘾产品的艺术。如今传统公司也会利用所谓的游戏化策略为它们的网站建立用户忠诚度。这些策略,例如那种鼓励用户去与其他用户竞争以获得点数的明星玩家榜,正在网络上变得普遍起来。”
#24 examples 实例
Tom Edwards列举了15个使用游戏化策略的品牌例子,以及具体吸引用户参与的机制:
Xbox Live – 任务,玩家明星榜
Foursquare – 勋章,奖励
Gowalla – 勋章,别针
GetGlue – 奖励
LinkedIn – 进度栏
SalesForce – 玩家明星榜,任务,升级
Mint – 任务,进度栏
CheckPoints – 虚拟流通货币,奖励
ShopKick – 虚拟流通货币,奖励,竞赛
Hallmark – Facebook点数,虚拟物品,礼品,分享
Starbucks – 升级,奖励
Nike – 任务,勋章,挑战,奖励
Buffalo Wild Wings – 小道消息,挑战
Microsoft – 任务,竞赛
American Airlines – 进度栏
再加一个例子,那就是很多Social Media Examiner的读者可能会注意到Social Media Examiner的社交圈——明星榜,点数和勋章。
在你平常的生活工作中,注意身边那些正在运用游戏的商家;例如本地的咖啡店,超市,加油站,电子用品商店,和网店。会有惊喜喔!
写在最后的话
#26 zeitgeist at the appropriate time 适合的大环境
不管你喜不喜欢“游戏化”这个概念,很清楚地是在近几年内它会变得流行起来。正如Gabe Zichermann写的:“(游戏化)这个词已经与其它最有影响力的科技新词一起成为了流行语。也许它的未来并不明朗,而且它大部分的成功来自于它是真真切切地第一个可以将‘在非游戏领域领域游戏元素’这个概念囊括的词。它已经遇见了自己合适的大环境。”
原文作者:Debbie Hemley
Debbie Hemley是一位社交媒体咨询师和博客写手。她通过独特的对网络营销和内容创造的组合来帮助商家发展和维持社交媒体的内容策略。
欢迎评论与大家分享你的观点。
———————————————————————-
如果你喜欢这篇文章,请帮助我们转发它分享给你身边的好友。
本文来自 的内容贡献者 的编译。
本文链接:
原文链接:
版权所有:非特殊声明均为本站原创文章,转载请注明出处:
订阅更新:您可以通过
您可能感兴趣的文章}

我要回帖

更多关于 今麦郎营销管理系统 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信