我想玩玩晓之unity 沿轨迹移动,一个页游。结果下过unity后还一直让我下unity,我网页设置里插件都允许运行了还不行

暗黑奇迹Unity3D插件安装常见问题说明_新闻公告 - 07073暗黑奇迹网页游戏官网
> 暗黑奇迹Unity3D插件安装常见问题说明
暗黑奇迹Unity3D插件安装常见问题说明
用手机扫描
  有一些玩家由于插件问题,无法进入游戏,我们决定发一个帖子,告知一些我们目前知道的问题,并且附上解决方法。
  1.各位玩家如果之前没有安装过unity3D这个插件的话,进入游戏界面首先会提示安装插件,如下图所示:
  2.点击下载,下载完成之后,点击打开插件,然后运行插件(部分浏览器,将会提示先关闭浏览器再进行安装,请先关闭所有浏览器)
  3.完成插件安装,安装完成之后如下图所示:
  完成了上面的步骤,刷新或者再打开浏览器进入应用,即可体验游戏。
  正常情况下,按照上面的情况就可正常进入游戏了,而有一些玩家安装完成之后依然无法正常进入游戏,希望下面的方法能帮到各位。
  1、由于部分浏览器在浏览网址或玩页游时会残余缓存文件,清理之后会更加流畅的体验 ,请直接点击此链接:点我下载、下载之后执行《强制清理Flash缓存.bat》,执行之前请关闭当前浏览器。执行完毕之后即可进入游戏。这个办法能解决大部分玩家的问题
  2、谷歌浏览器(Chrome)更新42版本后,由于NPAPI被禁用,Unity Web Player等也被禁用,导致部分无法运行,可通过以下方法来尝试解决:
  1.在chrome地址栏输入chrome://flags/
  2.按ctrl+F,查找NPAPI
  3.单击NPAPI插件下方的&启用&
  4.重启chrome
  若上述操作仍未能解决,说明谷歌浏览器NPAPI被禁用,请转战火狐或者其他浏览器
  启用之后重新打开浏览器即可正常进入游戏。
  Unity Web Player的注意事项
  & 安装Unity Web Player是否一定需要重新开启浏览器?
  目前Unity Web Player在Mozilla内核的浏览器(Firefox)上进行安装后,是可以直接刷新并进入游戏的,不需要对浏览器进行重启。对于IE内核的浏览器,Unity Web Player安装完后确实需要重启浏览器才能进入游戏。这个问题是受IE内核限制的,并不是Unity插件能够控制的。即IE内核的浏览器对于非内部支持的第三方插件,均需要重启浏览器才能对该插件进行加载和运行。
责任编辑:麻花
拯救小编,无私分享:
游戏类型:即时 奇幻
留档二次封测
游戏类型:即时 奇幻
留档首次封测
游戏类型:即时 动漫
留档首次内测
游戏类型:回合 动漫
游戏类型:回合 奇幻
游戏类型:即时 奇幻
留档三次封测
游戏类型:即时 武侠
游戏类型:即时 武侠
留档首次封测
游戏类型:回合 神话
留档首次封测
游戏类型:即时 武侠用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实 - 文章 - 伯乐在线
& 用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实
& 来源: &&&&
今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器进行Flash技术支持。在这之前,Adobe刚刚宣布了公司范围内的大幅度裁员。尽管这似乎并不是什么严重的问题,但是这却又使“Flash hate wagon”开始转动。
首先,我只关心基于网页的游戏开发。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章, 也不是教你如何在移动设备上搭建应用程序。所以,这篇文章纯粹的是关注当今开发web game的现实。
我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web game开发平台。我列了10个主题来比较他们:
开发流程 – 用它来开发一个游戏有多容易?
平台稳定性 – 当你开始和结束开发游戏这段时间内,它会发生改变吗?
向后兼容性 – 用它开发的游戏10年后还能运行吗?
移动性 – 移动设备的支持
打包与分发 – 如何流通
安全性 – 代码和知识产权保护
货币化 – 如何运营赚钱
Facebook – 社交游戏的角度
多少人会玩你的游戏
3D支持 – Stage3D vs. WebGL vs. Unity
上述的方面我认为是所有游戏开发者在评估一个新的开发平台时都应该注意的。我希望这些建议对新老Flash开发者来说都会有所帮助。
1.开发流程
Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex route是免费的,Flash IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。它全面支持音频和大多数的Adobe应用程序,例如在Flash IDE中嵌入Illustrator 和 Photoshop。而且Flash还有大量的内置功能。
HTML5:编辑器例如JetBrains 的Astella会使编程变的不那么痛苦。有一些优秀的调试工具使浏览器调试也非常简单。有许多关于HTML5游戏开发的书籍,网站,在线资源和示例程序。开发HTML5游戏的工具是免费,但是也有商业的工具,例如GameMaker HTML5 和Game Salad。如果你想让程序效率更高,并且你不怎么关注底层运行机制,你可以使用特定的的库类似ImpactJS。
Unity:有一个优秀的可视化编辑器,并且可以嵌入主流的3D应用程序中。基础版本是免费供家庭使用的。也可以在公司里使用,每年需要交纳不到100K $ 的费用。专业版本带有各种插件,价格在1500$上下。一旦你有了Unity,大量的教程和资源也随之提供,所以学习并不是问题。
2.平台稳定性
Flash:Flash是跨平台的,它不在乎你用的操作系统和浏览器是什么,不管你是破旧的IE或是最新的Chrome。只要你使用的平台上有Flash Player,对于体验来说都是一样的。Adobe每年都会发布一个新版本和许多现有版本的更新。
HTML5:HTML5一直处于变动中。基于此有2个副作用:第一,即便你什么都没有做,你的游戏仍然有潜在的崩溃可能。这是因为之前你已经升级或使用其他浏览器了。第二,你必须考虑多平台。在Chrome上可以运行只是第一步,你还必须处理IE,Firefox,Safari和各种操作系统。由此带来的维护成本也不能低估。另外,最大的技术挑战包括音频支持以及不一致的画布渲染速度等。
Unity: Unity的web player拥有和Flash一样的优势。Unity的插件也是跨平台的。Unity本身也会定期的发布新功能。
3.向后兼容性
Flash:10年前,用AS1制作的游戏仍旧可以在现在的Flash Player11上运行。向后兼容性十分出色。
HTML5:对于HTML5来说,比较向后兼容性有点不公平,因为它还在发展中。这意味着,如果它不符合W3C标准,就会被废弃。
Unity:Unity并不支持以前的插件,最开始我开期待它会像Flash一样,但似乎并不是这样。
Flash:直到今天前,我可以说,除了iOS平台,Flash插件对于移动平台的支持是伟大的。 但是Adobe官方宣布已经不再对移动设备上的Flash Player插件继续支持了,你可以认为它已经完全死了。当然你可以通过AIR来创建移动应用程序,但是这些不属于web game的范畴,所以我们不在此进行深入讨论。Stage3D对于移动的支持并不成熟,随着许多硬件厂商的合并,以及逐渐老化的AVM,对于Adobe的开发者来说是一场艰难的战争。种种迹象表明,在重建过程中,Adobe已经把Oliver Goldman从AIR团队中调到云项目。Oliver在AIR中是核心人物,至于结果怎样,只能仁者见仁了。
HTML5:HTML5对于移动的支持力度越来越强,iOS5上已经看到了性能的明显提升。当移动浏览器开始介入这些新特性,例如触摸事件和加速度的支持,我对于HTML5的前景逐渐看好。当然,你必须处理不同的屏幕分辨率和画面比例,但是这个问题不是只有HTML5有。
Unity:Unity并不支持移动浏览器上的插件。考虑到Unity的强项在于原生移动应用程序的编译,我能理解原因。
5.打包与分发
Flash:Flash的游戏最终都压缩成一个SWF文件。SWF文件可以简单地通过带有HTTP服务的网站进行传输。或者,它可以锁定到一个具体的URL上。Flash游戏的门户网站完全基于SWF文件的流动方式。SWF文件传播地越广,你挣的钱就越多。
HTML5:对于HTML5的游戏来说,没有跨平台或者统一的打包方式。那些最大的游戏门户网站都不允许开发者上传游戏。我认为是因为涉及到安全问题,它们不允许在站点上运行外来的JS程序。这就意味着传播HTML5游戏的唯一方式就是通过URL共享到一个目的站点,或者通过iFrame来嵌入。最终,是由开发者或赞助商来为给他们的游戏提供上传站点的主机费用买单。Flash传播游戏的方式是从站点来取出SWF文件,然后hosting这些SWF文件。这听起来不那么臭名招住,因为这的确是Flash挣钱的方式。门户网站可以使用带有沙箱参数设置的iFrame,但是这样做会阻止HTML5游戏需要使用的特性,例如本地存储和表单。
Unity:Unity和Flash类似,因为它也会最终创建出一个单一文件,然后上传到游戏门户网站,例如Kongregate。
Flash:SWF并不完美,但至少它能打包你所有的资源和代码到一个单一的文件,这就需要对它本身的技术很了解或者第三方的软件才能破解它。市场上有很多SWF保护服务和代码混淆软件,基本上可以防止随意的黑客和盗贼。
HTML5: JS代码可以混淆,但是不能被未加密的客户端加密。在内存中运行时,代码很容易被修改。图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算进入文件保护的辩论,我只想说,可以用来保护HTML5资产的方法都可以应用到Flash中。
Unity:和Flash类似。如果什么人有足够的决心来盗取它的资产,他会需要相当多的技术知识。
Flash:有许多很好的方式来挣钱,包括:游戏赞助,在游戏中的广告,与游戏门户网站的收入分成,广告分成,游戏中的交易,雇佣式游戏打工等等。我知道很多开发者完全不需要赞助商,只需要游戏和广告收入分成。网络中有大量为广告服务的API,只需要简单的上传你的游戏,就可以等到长期收入分成。
HTML5: 存在一些游戏中的广告服务,也可以把Google广告放在游戏中。我还没看到任何HTML5的游戏赞助市场或者收入分成交易。在游戏中的交易服务,比如Fortumo,已经存在和完善。
Unity:这里我不太懂,也许读者可以补充。
8.Facebook
Flash:Facebook上最流行的游戏都是用的Flash。The Sims Social每个月3600万的玩家使用的都是Flash。新的水果忍者同样使用Flash,并且会用到Flash 11的新特性。绝大部分的Zynga游戏也都使用Flash。之所以会这样,是因为Flash的受众,现有的技能(Flash开发者众多)和简单的开发流程。同时在Facebook上可以有很多方式来挣钱,因为它有大量的第三方服务和API接口。
HTML5: 我努力在Facebook上寻找最流行的纯HTML5游戏。当然肯定会有一些,因此,如果你找到了请帖链接。Zynga在2010年就收购了Dextrose,但是我还没看到什么结果。一些公司已经发布HTML5游戏到Facebook上,比如OMGPOP的Gem Rush,每日用户10人。但是Gem Rush只是用了HTML5的API,游戏本身还是Flash的!因此我的结论,目前为止,Facebook上最大的玩家群体还是使用Flash。
Unity:看上去Unity游戏在Facebook上也有一些赢利点。如UberStrike (每个月83万玩家) 和King’s Bounty(每个月2万玩家)。只要游戏内容足够吸引人,Facebook的用户也不方队安装Unity插件。
9.多少人会玩你的游戏
Flash:因为事实上,很多桌面用户都连接到互联网玩游戏,所以Flash的用户数量是巨大的。一个标准的Flash游戏在第一年通常有2-3百万次的访问量。好的Flash游戏当然次数更多。我们的游戏Home Sheep Home一上线就有每天1百万的访问量,在18个月内已经有1亿的访问量。这是一个惊人的数字。加上Facebook巨大的用户群,一定会有成百上千的用户在玩Flash游戏,玩家完全不是你的问题。
HTML5: 老实说,我无法找到任何相关数据,可能这个技术太新了,也没有用它做出来的好游戏。从技术上讲,可以说,潜在的用户可以有10亿,但是究竟事实上能有多少,开发者可以试试。
Unity:虽然Unity官方声明了玩家的数量,但是并没有第三方的统计。Kongregate上只有总共577000的访问量。而最好的Flash的游戏已经有2500万的访问量。事实上,排名前一百的Flash游戏没有低于250万的访问量。
Flash:Flash Play 11引入了Stage3D,它本质上是OpenGL ES 2.0。Adobe已经做了一个标准化的工作来实现它,但是也有一大堆注意事项。首先,游戏需要用wmode=direct来嵌入。而大多数的游戏门户网站还不支持,所以如果你的游戏放到一个不支持它的门户上,它根本不会运行3D硬件。其次,不支持GPU的黑名单很令人丧气。任何2009年前的驱动程序无法工作;最常见的英特尔GMAS(板载图形芯片)也无法工作。而在2007年,90%的个人电脑都用了因特尔GMAS,这是个真正的大问题。当然Adobe必须要划一条线,但是Flash的吸引力在于它无所谓运行在什么样的硬件上。如果你用了Stage3D,实际上你已经把巨大的潜在玩家抛弃了。所以必须非常小心的选择这条路,确保你能尽快的回收资本。
HTML5: 在这里我们谈WebGL。它和Stage3D在技术层面上有很多相似点,但是在很多关键领域有缺陷:不能全屏,没有鼠标捕获(Flash Player11.2支持),没有多重渲染目标,没有instanced drawing等等。在Autodesk的博客上有一片很好的文章说了这些问题。当然这些只是短期内的技术难点,并且最终将可以被克服。WebGL最大的问题在于Microsoft目前的立场是不支持它。Microsoft不是WebGL工作组的成员,而且不支持WebGL的任何格式。由于IE浏览器仍然有很大的占有率,所以这个不容忽视。
Unity:Unity当然支持3D。在有限的测试中,Unity结果完美。当然你需要安装Unity的浏览器插件。但是如果你知道你的游戏玩家足够,那么Unity仍然是目前最好的3D游戏解决方案。Unity宣称将支持导出Unity游戏成Flash格式,而且不会有Stage3D带来的GPU黑名单问题。我真想把钱给Unity,让他们能够在不远的将来能够把Unity游戏导出成WebGL格式。
提示:这篇译文翻译了大部分原文,后面还有有关“Adobe将会多久支持Flash播放器”和“Flash游戏开发人员该如何应对”的内容讨论。
可能感兴趣的话题
关于伯乐在线博客
在这个信息爆炸的时代,人们已然被大量、快速并且简短的信息所包围。然而,我们相信:过多“快餐”式的阅读只会令人“虚胖”,缺乏实质的内涵。伯乐在线内容团队正试图以我们微薄的力量,把优秀的原创文章和译文分享给读者,为“快餐”添加一些“营养”元素。
新浪微博:
推荐微信号
(加好友请注明来意)
– 好的话题、有启发的回复、值得信赖的圈子
– 分享和发现有价值的内容与观点
– 为IT单身男女服务的征婚传播平台
– 优秀的工具资源导航
– 翻译传播优秀的外文文章
– 国内外的精选文章
– UI,网页,交互和用户体验
– 专注iOS技术分享
– 专注Android技术分享
– JavaScript, HTML5, CSS
– 专注Java技术分享
– 专注Python技术分享
& 2016 伯乐在线Editor私人定制(138)
& 孙广东 &http://blog.csdn.net/u& & & & & & & && & & & & & & & & UniWebView2:适用于Andriod、ios和Mac os,在移动端效果最好。支持WP8,不支持windows桌面系统,包括编辑器状态。& Unity4.x版本是 UniWebViewUnity AssetStore 上的插件: & & & &&& & & & & & &在Unity中主要用于活动,就想《阴阳师》 &手游!&开发有些不方便,因为不支持window下的 Editor的调试!,& 只能在Mac下!&使用的主要思路&&&& 插件的 官网 ;&& 下载插件然后安装导入 Unity &使用 Prefab 和设置 URL .&&&&&&& 从 UniWebView/Prefab 文件夹下 拖拽 UniWebViewObject &预制体,在Inspector 上设置 URL(在Windows上也设置不了), Mac 上Play就可以看到效果, 但是在Window上要打包成移动包才行。&&&&&&&&& &UniWebView的工作方式&&&&&&&&&& 在Mac 系统下可以设置 UniWebView组件上的:& Insets 能控制 web 视图的大小。Start函数中加载(Load On Start )和加载完成时自动显示(Auto Show WhenLoad Complete )。&&&&&&&&&&&& 除了显示 web 页面的基本用法,UniWebView 有一些其他重要的功能、 与Unity场景通信, 侦听 web 页event事件和计算一些 javascript。&&&&&&&& 请参阅详细的在线手册
&&&&&&&& 和脚本引用
。&&通过脚本设置& UniWebView& 加载Web 内容并显示:&&&&&& 假设, 你在 UniWebView.cs& 脚本的所在对象上有一个脚本,&&其中定义了字段:private UniWebView _webV&&& 你可以通过这样的方式 得到 引用:var _webView = gameObject.GetComponent&UniWebView&();&&&&&& // 监听事件_webView.OnLoadComplete += OnLoadC
_webView.OnReceivedMessage += OnReceivedM
_webView.OnEvalJavaScriptFinished +=OnEvalJavaScriptF&&&&&&&&&&& 然后& 设置 Web 页面的大小& 和你 想要加载页面的Url :&_webView.insets = newUniWebViewEdgeInsets(5,5,5,5);
// 距离全屏差5个像素
_webView.url = &/demo/index.html&;&&&&&&&&&&&&& 设置完成后,收到调用加载 页面 :_webView.Load();&&&&&&&&&&& 页面加载成功或者失败的&&完成回调函数大致如下:voidOnLoadComplete(UniWebView webView, bool success, string errorMessage) {
if (success) {
显示 加载完成的界面
webView.Show();
输出 错误码
Debug.LogError(&Something wrong in webview loading: & + errorMessage);
}&如果 不想监听(其实是不处理失败检测)和自己处理这个 OnLoadComplete &事件,可以 设置属性:&&&&&&& 你好像也可以 先调用 Show() &函数,然后在调用 Load(), 函数。
autoShowWhenLoadComplete
=Web页面和& Unity游戏逻辑的通信一、UniWebView发送消息给 Unity&&&&&&&&& 这个建议使用&url& 方案。UniWebView 将监听 以& uniwebview:// 开始 的 url如果玩家在 Web 页面点击了 Url 链接, UniWebView 将会解析为一个 UniWebViewMessage &对象& ,然后引发 OnReceivedMessage 事件。&& 一个 UniWebViewMessage 对象包含 一个路径字符串(其中有url 和args 参数字典)。&&&&&&&&&& 例如当点击了链接 :& uniwebview://move?direction=up&distance=1& 将被解析为:path = &move&
direction =&up&,
distance =&1&
}&你在 监听了 OnReceivedMessage 事件 的回调中, 会得到 UniWebViewMessage对象,然后实现自己的逻辑:&&&&&&&&& (自己注:& 在游戏中我们通常点击了活动的每个标签或者 Button,可能是页面切换,可能是Button的网络请求,& 都可以以这种方式来弄!& 如果是C#写逻辑,那不就没有了一些热更新的优势了???)voidOnReceivedMessage(UniWebView webView, UniWebViewMessage message) {
Debug.Log(message.rawMessage);
if (string.Equals(message.path,&move&)) {
// It is time to move!
// In this example:
// message.args[&direction&] =&up&
// message.args[&distance&] =&1&
}&关于更多的& url 方法可以看:& AddUrlScheme 这个API 函数 &&二、Unity发送消息到 UniWebView&&&&&& 你可以运行任何的 javescript 页面,&&通过使用 EvaluatingJavaScript 你能调用并运行Javascript,& 这个JavaScript代码可以是你游戏脚本中的字符串形式。& 你能监听 OnEvalJavaScriptFinished &事件, 来处理这个结果。&&其他功能:&X&&&&&&背景透明-在 iOS 中,默认情况下web 视图还有一个灰色的背景 。你可以使用 SetTransparentBackground 来设置为 背景透明。&X&&&&&&加载进度框 -& 就是表示加载进度,以改善体验。您可以禁用 和 通过SetShowSpinnerWhenLoading 和SetSpinnerLabelText 自定义标签文本。&X & & &Back 按键 和导航工具栏按钮支持-用户可以使用后退按钮在 web 页面之间导航,Android 设备上像在本机浏览器中一样。Ios 是一个带有导航按钮的默认工具栏。&X & & &向前 和 向后 ,浏览器的两个行为,您可以在你的游戏中控制网页导航,通过 GoBack 和GoForward 方法。&X & & & & 清理缓存-web 视图将保持 url 请求,默认情况下,这可能会使旧的页面显示。即使您更新您的 web 页。使用 CleanCache 来解决这一问题。&X & & & 在web 视图& 播放 youtube 视频 -只需加载url,它就如此简单的播放。&X & & & 加载本地文件&和 html 字符串-& 给定设置 本地文件的 url,或 调用 LoadHTMLString 具有 html字符串的值,您可以加载本地的内容。&X & & & &更多使用- 你不能只用它来加载 html 和web 页,而且还显示一些图像。&X 不止一个 web 视图-& 如果您希望在你的游戏中显示 多个 web 视图,那就是 有多个 挂有UniWebView 组件的GameObject 而已。。&&&设置& AndroidManifest.xml&&&&&&&&&&&&&&&&&& 因为 Unity垮平台, 肯定会使用第三方或者自己扩展的android 插件, 就需要维护同一个 AndroidManifest.xml& 文件,& 需要合并每个插件的需求 (解决冲突)。&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&& 在导入这个插件之前, 如果在您的项目中已经有一个AndroidManifest.xml 文件,你不应该从 UniWebView 包导入 AndroidManifest.xml 文件了(如果没有就直接全部导入就行了)。& 而是您需要手动更新该文件。&& 其实是相当简单,只需不到2 分钟 。&&&&&&&&&&&&& 你可以遵循这些步骤,使其正常工作︰1. &&&在项目中的&Assets/Plugins/Android&& 路径下 ,使用文本编辑器打开& AndroidManifest.xml& 文件。&2. & & & 文件中 搜索&&android.intent.action.MAIN(肯定有且只有一个)&&&&&&&然后按照下面的步骤操作:&Merge(合并)(1)&& 上面步骤二的搜索结果位于&activity&与&/activity& 标记对之间。& 然后插入下面两行数据:
&meta-dataandroid:name=&android.app.lib_name& android:value=&unity&/&
&meta-dataandroid:name=&unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik&android:value=&true& /&&声明:&这个插件本人并没有在实际项目中使用,&&所有观点都是个人理解,&&&给大家带来不便表示抱歉!(2)& 同样的在&activity...& 标记中,将 android: name 的值更改为&com.onevcat.uniwebview.AndroidPlugin&。这将使用 UniWebView 的activity 来启动你的游戏。这样做,这样我们可以避免 web 视图在 安卓系统的一些问题(类似的问题网上也是有人 提到过:& & & & & & &&“在安卓平台使用最大的问题是Unity失去焦点的问题。经过使用OnApplicationFocus方法测试,调用平台WebView打开界面时默认打开另一个Activity,Unity本身为一个Activity,当打开另外一个Activity时Unity会失去焦点,此时焦点不在Unity程序身上,如果锁屏或者按Home键再打开后只会调出最后一个显示的Activity,也就是UniWebView打开的网页,而不是Unity程序。也就是在打开网页的界面按下Home键或者锁屏后程序将无法正常返回。主要的问题在于Unity程序和打开的网页属于不同的Activity,解决的方法为更改Unity工程中的安卓配置文件,使一个Activity继承于另一个,显示在同一个Activity上。”)。 & & & & & & & & & &如果你的mainactivity &使用的不是 com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity、 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity或com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity 其中之一的话,您必须修改UniWebView源代码 修改到你的activity名字上。& 请参阅重新编译的指南
,更多地了解它。(3) 同样的在 &activity...& 标记中,添加 android: hardwareAccelerated =&true&和android:windowSoftInputMode=&adjustResize& 。这将使安卓系统提供 html5功能。最总&& 会变成这样的格式: &activityandroid:name=&com.onevcat.uniwebview.AndroidPlugin&
android:label=&@string/app_name&
android:hardwareAccelerated=&true&
android:windowSoftInputMode=&adjustResize&
android:configChanges=&fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen&&
&intent-filter&
&action android:name=&android.intent.action.MAIN& /&
&category android:name=&android.intent.category.LAUNCHER&/&
&/intent-filter&
&meta-data android:name=&android.app.lib_name&android:value=&unity& /&
&meta-dataandroid:name=&unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik&android:value=&true& /&
&/activity&&(4) 最后,添加访问互联网的权限, 如果有了就不用添加了。 在&/manifest& 标记& 之前 添加: &&uses-permissionandroid:name=&android.permission.INTERNET& /&&http://blog.csdn.net/u&插件Demo的一些 在安卓手机上的截图:&
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:640525次
积分:9737
积分:9737
排名:第1339名
原创:246篇
转载:14篇
译文:32篇
评论:150条
阅读:11119
文章:13篇
阅读:49410
阅读:36678
文章:25篇
阅读:113090
爱科技、爱游戏、有梦想、一起!
(4)(6)(2)(10)(7)(5)(5)(3)(7)(2)(5)(3)(4)(7)(16)(26)(12)(11)(22)(28)(4)(9)(2)(6)(10)(16)(13)(2)(8)(3)(2)(5)(3)(11)(14)热门搜索:
拼音检索:
当前位置:游迅网 >
> Unity Web Player 3D页游插件
Unity Web Player 3D页游插件
补丁类型:
补丁大小:1 MB 上市时间: 补丁标签:暂无
我要评分:
13人 评很差10人 评一般 57人 评很棒
Unity Web Player游戏插件,是一款浏览器运行Unity游戏引擎发布的游戏的插件,和Flash Player很像,安全无毒是某些页游必须安装的,如果以后不玩了可以卸载。
Unity Web Player 3D页游插件下载
Unity Web Player 3D页游插件
汉化补丁8-18
破解补丁8-18
游戏工具8-18
MOD&存档&地图8-18
你可能还会喜欢
精品游戏推荐
CopyRight2004年-2013年
游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-9}

我要回帖

更多关于 unity 沿轨迹移动 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信