虚拟模虚拟现实头盔是一回事么?

现实到底要被虚拟到什么程度才够?
  微软发布 HoloLens 的那天,我收到了三星的虚拟现实眼镜 Gear VR Innovator Edition。「眼镜」只是方便的说法,它更准确的名字叫「头戴式显示器」。对于外部观察者而言,Gear VR更像一副笨重版焊工用护目镜。从某些角度望过去,它几乎有半个人头大,加上略显廉价的塑料做工,和只有滑雪镜大小的HoloLens相比,仿佛是最早的摩托罗拉「水壶」大哥大电话遇上了诺基亚N95。一件最前沿的玩物就这样瞬间落伍了。  但我并不失望。诡异的事情是,至今没有到来的虚拟现实新纪元,其实早在1990年代末就落伍过一次。在1990年代的前半,人们对虚拟现实的热情和今天相比有过之而无不及。世嘉、任天堂等游戏厂牌纷纷推出自己的头戴式显示器,有媒体在1992年预测「普通消费者买得起的虚拟现实设备将在两年后出现」。同年的《剪草人》(The Lawnmower Man)是史上最有名的虚拟现实题材电影之一。那一年,Aerosmith乐队的《Amazing》MV里也出现了虚拟现实场景。正如今天人人谈社交网络,当年人人都生怕错过虚拟现实。不过,在任天堂的 Virtual Boy 头戴显示器推出后不久,虚拟现实的泡沫就迅速破灭。这是人们耳熟能详的科技故事:走得太快的创新和并不存在的需求造就了昙花一现的next big thing。自那以后,虚拟现实一下成为了人们的讥笑对象。  有人说科技界的风潮大约15年轮回一次。2014年起,虚拟现实和它的表弟「扩增现实」又成了科技界的热门话题。2012年9月,年仅20岁的帕尔马?拉齐(Palmer Luckey)在Kickstarter成功筹到243万美元,启动了 Oculus Rift 虚拟现实眼镜项目。2013年8月,Oculus VR公司吸引到游戏界的传奇程序员?克(John Carmack)加盟任首席技术官,那年年底,公司获得Andreessen Horowitz 7500万美元的B轮风投,但真正的分水岭发生在去年:Facebook三月宣布用20亿美元收购Oculus VR。要知道,Facebook 2012年收购Instagram虽然也用了10亿美元,但那时的Instagram已经是拥有海量活跃用户的优质产品,而Oculus Rift直到今天都还没有推出任何一款面向普通消费者的虚拟现实设备。科技公司和资本市场对虚拟现实的热情死灰复燃了。  2015年初,我们看到了HoloLens。和1990年代的虚拟现实眼镜以及今天的Oculus Rift不同,HoloLens属于「扩增现实」设备。虚拟现实意在为你营造一个纯粹由比特构成的(所以说虚拟)环境,扩增现实则要在由原子构成的真实世界上「叠加」比特,用二次元世界去「扩充」和「增强」三次元世界。因此,你在微软的发布会上看到了在茶几上玩Minecraft,或是通过Skype请人指导自己修水管这样的场景。一个简易的判断方法:如果戴上眼镜后还能看到真实世界(包括你的身体),那么多数是扩增现实,反之则是虚拟现实。  同样是尚在研发中的产品,扩增现实在推广上占了很大便宜。虚拟现实从根本上认为二维屏幕并不足以营造真正的浸入式体验,相应地,虚拟现实技术的真实效果也无法通过电脑、手机或平板的二维屏幕呈现。而头戴式屏幕的封闭性也决定了只有戴着它的那一个人才能看到实际效果。扩增现实则不然。你只要把戴着那眼镜的人放到某个特定空间中,再往上叠加一些全息图像,就不难产生让人惊艳的效果。换句话说,以目前的技术手段,扩增现实的体验和效果可以很方便地通过媒体传播(实物能否做到那个效果是另一回事),而要体验虚拟现实的唯一办法,就是自己去买一副虚拟现实眼镜。  Gear VR Innovator Edition(以下简称Gear VR)是三星和Oculus VR合作开发的产品。三星似乎急不可待地想建立起可穿戴设备的「生态圈」,在如今的电视广告里,Gear VR已经和三星的智能手表Samsung Gear一起,作为补充手机和平板的新一代设备诱惑着想快人一步的玩家。不过,无论Oculus VR还是三星都很清楚,Gear VR目前还不是成熟的消费者产品。在三星网站上购买这款眼镜时,你甚至要在付款前勾选一个「我明白该产品系为开发者而非普通消费者准备」的方框。  从实际体验看,Gear VR虽然还不是普通用户会考虑购买的产品,但几乎已经做到了开箱即用。将眼镜前方的半透明保护罩取下,便可看到凹槽中的MicroUSB接口。把Galaxy Note 4手机(目前Gear VR唯一支持的手机)插上去,就能听到语音提示你升级手机系统。此时将手机取下,跟着屏幕指引一步步做完,重新将它插入MicroUSB槽,再用左右两边的卡扣将它固定在Gear VR眼镜上,你就可以开始享受虚拟现实体验了。  第一次把Gear VR戴到头上需要花点功夫,但一旦戴上,剩余的操作基本没有任何难度。第一次使用时,系统会播放一段教学,引导你如何在虚拟世界中游走,随后你就进入了Oculus的软件商店―只要是用过任何软件商店的人对它都不会陌生。用眼镜右侧的小型四向触摸板和一个实体按钮来控制眼前的画面,你就可以浏览、下载、安装、启动商店里的各种虚拟现实游戏和技术示范。  有趣的是,虽然Gear VR无疑属于前沿产品,完成度也已经不错,但第一次戴上它并没有那种窥视到未来的惊艳感。一方面可能是由于虚拟现实的相关概念自1990年代以来已经被人们在媒体上叙述了太多次:360度的全景影像,坐在沙发上纹丝不动便可身临其境。这些都没有错,且文字描述出来的感受的确无法和实际戴上眼镜之后的体验相提并论。可惜,你几乎可以肯定今天体会到的不会是虚拟现实在未来真正的样子。Gear VR太重、太大,画面的清晰度太低,软件商店里的内容太少。在理想的环境中,这些都是时间可以解决的问题,但真实世界有太多不可预测的因素:第三方内容商(包括游戏界和电影界)的支持,用户的心理认知,其它新技术的出现等等。  这就把我们带回了HoloLens。毫无疑问,无论是普通民众还是技术圈,对HoloLens的兴奋度都比对Gear VR / Oculus高了几个级别。如上所说,比起非戴上不能体会的虚拟现实眼镜而言,HoloLens在媒体上很容易「出效果」。它利用全息投影技术将影响叠加在真实世界之上,试图将二次元和三次元世界融为一体,就像魔术师从帽子里拉出兔子一样,效果委实神奇。假如今天你拿Gear VR给朋友体验,他或许会问你「为什么这个不能和微软那个眼镜一样,让我同时看到眼前的物体和眼镜里的影像?」不过任何炫目的技术演示都要面对一个躲不开的问题:真正的产品在真实世界里应用时能不能达到演示时的效果。在这件事上,微软过往的记录并不令人放心。由同一人负责、可以被视作HoloLens前身的体感游戏操控器 Kinect 就是一例。最早的Kinect在2010年11月上市,但微软在2009年年中的E3游戏展会上就放出了它的演示视频。任何玩过Kinect的人都能看出真机效果和演示效果的差距。假设HoloLens的上市日期和发布会日期之间的距离同样是一年半(其实已经算是挺大胆的假设),在2016年年中我们能否买到类似这次发布会上的效果的HoloLens眼镜?  平心而论,一向不以了解消费者需求见长的微软,在这次的演示视频中悉心构思了许多真实生活中的使用场景。但正如微软前高层彼得?莫里诺(Peter Molyneux)所说,开创性的硬件产品发布初期非常需要一套具有说服力的第一方软件:  硬件制造商―不管是微软还是谁―经常爱说「我们真想赶紧完成这款产品,看看第三方开发者能做出什么精彩的东西」。如果苹果在发布第一代iPhone时这么说,我们就不会有iPhone了!你在硬件技术研发上花了多少钱,就应该至少花同样的钱去开发真实的应用软件……任天堂是做出了Wii Sports后才发布的Wii,这样大家就不会只有几个技术demo可玩。  这是虚拟现实和扩增现实目前共同面临的问题。虽然Oculus Rift和Gear VR都还不是面向消费者的产品,HoloLens更还没有上市,但能否在硬件准备就绪的同时,出现类似Wii Sports那样的杀手级应用,类似「哦我知道Wii,可以打网球的那个嘛」那种程度的消费者认知,是目前最大的未知数。  虽然经常被放在一起讨论,但虚拟现实和扩增现实是截然相反的两种技术理想。虚拟现实的吸引力在于通过制造幻境来反现实,它是对现实的逃避;扩增现实则希望用技术增强人类本身的能力,让我们得以更好地应对现实。从这个意义上说,小说、电影、戏剧、音乐、游戏都已经是虚拟现实,而人类发明的一切工具都可以被视作广义的扩增现实设备。因此,与其说虚拟现实/扩增现实是新的技术范式,不如说它们代表着工具的演化:从不智能到智能,从泛用到专用。举例来说,望远镜是一种典型的「不智能」(没有CPU因而没有计算能力)专用型(唯一用途是看远处的景物)扩增现实设备,而电脑是典型的智能泛用型(可以用来做各种各样的事)扩增现实设备。依托于计算设备的各种眼镜显然属于智能设备,但它们在专用与泛用的拉扯中尚未找到立足点。  专用型虚拟现实设备一直在医疗和娱乐等领域应用着。医学院学生可以使用由3D眼镜和模拟操作设备组成的手术模拟器来练习手术,世界各地的迪斯尼主题公园里那些会喷水、会散发香气、椅子上有东西会动的电影院提供的也是如假包换的虚拟现实体验。这些应用之所以成功,是因为它们都是为非常具体且高度可控的场景与环境所设计。当虚拟现实技术被缩小到一副护目镜的大小,并作为普通商品卖给消费者时,它就要面对泛用和专用之间的:当消费者问「我可以拿它来干什么」时,他们不仅希望设计者给出具体的使用案例,同时也是在期待「它应该可以做不只一件事」。在一个大部分人都拥有手机、平板、和电脑中的一项或多项的世界里,无论是虚拟现实还是扩增现实设备,在可见的未来都不会是用户唯一的计算设备。我们能否找到一种只有虚拟现实技术才能满足的应用场景?  要回答这个问题,恐怕还得涉及哲学层面的思考。你可以说360全景电影或游戏比二维屏幕上的更有身临其境的感觉,但我们可以追问:现实要被「虚拟」到什么程度才足够?在美剧《生活大爆炸》(The Big Bang Theory)第四季第二十集里,谢尔顿和莱纳德在Wii上玩一款模拟射箭的体感游戏。当莱纳德拒绝做那个假装从背后不存在的箭筒里掏出箭的动作时,谢尔顿说了一句意味深长的话:  莱纳德,重现真实运动体验这件事,任天堂的人只能帮到我们一半啊。我们自己的工作不能省。  在我看来,所谓我们自己的工作不能省,并不是在表达对当下技术局限的遗憾,而是对人类主体性的一种确认。目前为止,人类发明的所有虚拟环境―各类艺术作品―全都需要体验者在一定程度上去「做功课」,也就是谢尔顿所说的「自己的工作」。付出努力不但是欣赏艺术作品的必要条件,它本身也是快感的来源。(记得看不懂电影时的沮丧感吗?)假使某天真的出现了坐在沙发上不动便可体验的虚拟性高潮―最俗套的虚拟现实应用案例之一―那真的是我们作为人类想要的仙境吗?  恐怕那意味着人类的终结。  (it之家)
(责任编辑:HT002)
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模拟现实只是另一个幻想,但是我们为何痴迷于这种想法?
  本文来自爱范儿
  人生在世,除了吃喝拉撒睡,有时候也会思考到终极问题。在某个时刻,你突然意识到,自己总有一天要灭亡的。无论赚了多少钱,事业多么成功,最终你都要去一个“无人回归的地方”。虽然你已经为生存找到诸多借口,但是,你还是会疑虑人生的意义究竟是什么。
  为此,人类创造了哲学。在哲学普及书《苏菲的世界》中,哲学是对人生终极意义的追寻。如果说世界是魔法师从帽子里掏出的兔子,那么,人类就像是兔子身上的小生物。那些不满足于庸俗日常的人会努力向上爬,试图看到魔法师的面貌。
  苏菲最终发现,自己不过是虚拟世界的一部分,但是,那个创造了她的世界的人,是否也是虚拟世界的一部分?这本书的终极隐喻似乎到达了神学领域……苏菲解决了人生的终极意义,但是,当她到达所谓的“现实世界”后,是否又要寻求新的意义?
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  当哲学徒劳无功,宗教成为了许多人的选择。中世纪神学家以“因为荒谬,所以相信” 否认了逻辑和理性,转向直觉和信仰。通过服从于更高层次的神,人生的终极意义得以完成。“人们真正害怕的是一个没有中心的迷宫。” G.K.切斯特顿说。
  但是,科学逐渐破坏掉了宗教的根基:人类不是神的创造物,只是物种进化的结果;人类生存的地球并不是宇宙的中心 ,而是无垠宇宙中的一颗普通行星。于是,在追寻意义的道路上,我们终于无路可走了:哲学给不了答案,神学不过是幻梦,而科学把人类当做一种随机现象。你何 必寻求人生的意义?
  可是,科学还是产生了自己的神学:世界只是模拟现实。如果说,在神学理论中,神创造了世界,指引着人生方向,那么,在模拟现实里,神其实是程序员,编写了每个人的命运?
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  英国哲学家柏克莱说:“只要我闭上眼睛,世界就没有什么悬崖。” 看似荒唐的表述,却道出了人类的终极困境。我们如何判断这个世界是否真实?科学其实无法解决这个问题。科学突破了感官限制,以理性构建了坚实的理论,以工 具突破了空间的限制,但最终,它也不过是基于有限经验的猜想。我们根本不知道宇宙的边界,也无法判断微型世界的层次有多深。
  当人类可以创造虚拟世界后,难免会思考自己是否也处于虚拟世界中。于是,类似神学的模拟现实理论出现了,只是这一次,神是一名程序员,人类是虚拟人 物,而我们的自由意志只是高级的 AI 罢了。人生的意义不再是遵循神意,而是遵循程序了。最近,硅谷狂人 Elon Musk 在 Code 大会上说,我们真的可能生活在一个模拟世界中。
  问题在于,即使模拟现实理论是真的,它能解决任何现实问题吗?答案可能是否定的。卫报网站上的一篇评论说,
如果它是真的,日常生活中的任何东西也无法真正改变。你的欢乐、心碎、兴奋与痛苦都依然存在,无论这种体验是在硅元素还是碳元素之中。如果再生真的是重启,佛祖关于人生即受苦的教训仍然真实。
  但是,人们为何为这个观念着迷呢?
或许,无法改变任何事情正是这种理论的部分吸引力。你得到了一种相信狂野之事的刺激,同时又不用从根本上改变自己的生活方式。这是一个大胆的智力跳跃,而你仍然回到了起跳点。这或许是享受颠覆之狂喜的最安全的方式。没错,颠覆普通生活是令人上瘾的,即使那让人心生恐惧。
而且,模拟假想不仅仅改变了我们看待世界的方式。它或许还能够让人们迎来某种方式的永生。在越来越少人相信自己能够升入天堂的时代,完全上传到虚拟来世或许是个次佳方案。谁想要接受“游戏结束”就是真正的结束了?
在谈论这种理论的诱人之处时,上述的解释有个共同点,那就是它们都迎合了一个共同的愿望:在摇篮到坟墓的这段时间里 ,生命应该有更多的意义。对虚拟人生的渴望源于我们对现实生活的不满。这种渴望肯定会继续增多。随着我们与现实的生死循环越来越失去联系,我们就越来越难 以接受死亡。
(图片来自crystalinks keepcalm-o-matic)
  存在主义作家加缪《西西弗斯神话》中,人生就是一段荒诞的旅程,如同西西弗斯每日推石上山,年复一年永无休止。当我们坐下来歇息的时候,偶尔会思 考,这种无意义的劳作究竟意义何在?多少年来,人类一直试图找到答案,模拟现实理论只是新瓶装上了旧酒。或许,我们唯一知道的事情是,我们其实一无所知。
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/  “温故而知新,可以为师矣。”由自己亲手写下来的笔记,在记录下课堂重难点的同时,也记录下了当时的思维活动,所以在一段时间以后,我们再翻开笔记的时候,原来课堂上老师的一言一行、一举一动,也便像放电影般再次浮现在我们的脑海中。这难道不是很多学生所憧憬的精准的学习方法吗?  当认真做完一本习题集,反复操练,深得其精髓之后,在扎实的基础上通过比较,有条件的接受新知识。更好的培养辨析能力,对辨析能力的考察正逐步成为命题的趋势。  有利于学生掌握研究性学习方法,提高研究性学习水平。学案的完成便于教师指导检查学生书写规范,尤其是一些数学步骤,培养良好的学习习惯。  高中学生仅仅想学是不够的,还必须“会学”,要讲究科学的学习方法,提高学习效率,才能变被动为主动.针对学生学习中出现的上述情况,我采取了以加强学法指导为主,化解分化点为辅的对策,收到了一定的效果.  让学生做好课堂讨论的准备,提前阅读课文,有目的地让学生浏览将要讨论的内容。自己先提出问题,围绕它展开讨论和研究,发挥教师的主导作用,提出一定讨论程序和模式,利于学生进行模仿和指明讨论的方向及原则。  创设问题情境设置悬念是利用一些违背学生已有观念的事例或互相矛盾的推理造成学生的认知冲突,引发学生的思维活动.如讲sin(x+y)=时,可让学生判断sin30+sin60=sin90是否成立,以便避免sin(x+y)=sinx+siny的错误猜想,通过这一反例,不仅给学生留下了深刻的印象,也进一步唤起了他们要探索sin(x+y)究竟等于什么的求知欲.  随着科学技术的快速发展,各种现代化教学工具陆续登上了数学教学舞台,如电视、多媒体、网络等.但是,数学课堂教学依然是数学教育教学的主要形式,数学教师依然是数学教学活动的发起者、组织者、引导者和调控者,课堂教学中教师的有效教学行为决定着数学教学的质量.  比如人教版小学数学实验教材一年级下册“20以内退位减法”,教材提示了用“破十法”“想加算减”“点数”“连续减”等方法都可以。因此这些算法对一年级学生而言,很难说孰优孰劣,学生完全可以按自己的经验采用和选择不同的方法进行计算,教师不对各种算法进行评价,要尊重学生自主的选择,保护学生自主发现的积极性,提倡和鼓励算法多样化。  由此可见,衡量学生思维水平的高低,从一定程度上说,是看学生解决问题的能力如何.要做到这一点,教师在教学中必须要顺应学生思维发展的特点,从具体的感知入手,加强直观教学和动手操作,让学生参与学习活动,在观察和操作中进行分析、比较、综合,在感知材料的基础上加以抽象、概括,学会思考,学会学习.在这种动态的认识过程中,教师为学生提供了探索的空间,解决问题的方法,锻炼和提高了学生应用数学眼光观察周围事物,用数学办法解决问题的能力.
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