以前玩过一款像三国群英传7吕布的手机游戏,刚开始没有选择界面,是吕布跟

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三国群英传系列简单回顾
来源:寰宇论坛作者/编辑:Kim Yup
三国群英传
1998年2月奥汀科技的第一款游戏三国群英传上市了,游戏是仿照SS上的龙之力量而制作的,强调作战简化内政。这种游戏方式在当时PC上基本以SLG为主的三国题材游戏中可算是独树一帜。
游戏画面就当时来说也显得有点简陋。不过百人战时效果倒是很好,颜色鲜艳,人物动作流畅。但是3D人武将头像却基本是用几个造型进行小修改来作区别,导致所有人都是大众脸。不过游戏是以玩为主,脸孔只要顺眼也就行了。
游戏中的作战模式如同龙之力量,一百人对一百人,玩家可以清楚地看到自己的部队在战场上的行动而不再是其他SLG中那种代表千军万马的棋子。不同的阵型、不同的兵种其相克关系也不同,有时候可以做到几乎完胜。游戏中不平衡的地方比较多,比如文官明显比武官弱,兵种想克也不平衡。尤其是武斗兵,此兵种几乎是无敌了,虽然也有克它的兵种,但是被它克的却更多,而且武斗兵对武将攻击力也极其可怕。我还记得当时一个武斗兵连打了夏侯蝗
游戏中武将每十级就可以册封一次,每个官职带有一个武将技,也就是说每个武将最后可以学到五种武将技。虽然和以后的作品相比实在是少,可是在1代这几个武将技已经可以杀光敌人了,多了也用不上。
我认为1代的音乐还是非常好的,能烘托游戏的紧张气氛,恰如其分地表现不同战场环境的感觉。
总体来说,作为系列的开山之作,三国群英传还是一款很不错的游戏。
三国群英传2
时隔一年之后的1999年2月,三国群英传2登场了。本作相对前作说在各方面均进行了大幅强化,也是目前很多人都认为是最好的一作。
游戏画面整体感觉类似前作,但是战场细节有所增加,并且士兵武将形象很&饱满&。武将技的效果表现漂亮,就是颜色略嫌过于鲜艳。武将头像全部手绘,不过可以说本作头像是系列作品中最难看的一部。
百人战是三国群英传系列的主打,2代为了改变前作文官鸡肋的情况专门增加了军师技,使文官有了自身的价值。并且通过军师技的干扰,文官作战也不会感觉吃力了。战前模式增加了实力对比,一个猛将+相克阵形+相克兵种+军师技常常可以造成恐怖的数值对比,而这也是玩游戏的一大乐趣所在。2代作战人数变成了二百对二百人。当一百人升级到足够的时候就会每次多两名骑兵直到一百步兵+一百骑兵。
2代游戏中取消了武将册封的升级方法,而变成了类似RPG的升级方法,等到一定等级武将就会学到新技能,而武将技和军师技的数量多少则是靠武力、智力来影响,所以一些废物经常是很高等级也学不到什么。2代有一项系列中的独有数值&&&疲劳度&,这个数值会因为作战而增加,累积到一定程度武将忠诚度就开始减少。所以玩游戏就经常需要让武将进行修整,打乱了游戏的节奏。在后来的几部作品中,这项数值就被取消了。
本作音乐是一大败笔,连作战的音乐都好似庙堂之音,非常缓和,缺少了1代的热血感。
三国群英传2在系列中的地位可以说是非常高,到现在还有很多人在玩。同时游戏也获得了2000年台湾最佳国产战争游戏奖。
三国群英传3
沉寂了三年之后,于2002年1月三国群英传3横空出世。本作依旧延续前两代的模式,并且作出了一些探索性的变动。
可以说经过了三年时间,游戏的品质提升非常明显。首先就是游戏画面,给人的第一感觉就是富丽堂皇,精美的菜单、场景无不体现着奥汀科技的用心。本作的人物头像也非常漂亮,并且都是根据真人来改的,所以能找到很多明星脸,这也成为后面几作的一个标志性特征。
本作可以说完全模仿借鉴了南梦宫三国志系列两作的游戏方式,如此三国群英传3就成了龙之力量+霸王的大陆的结合体。
百人战继续进化,升级到了四百人对四百人,不过每个势力最多只能有四个人达到这个上限。本作武将技军师技的学习又有了变化,因为功勋的引入,所以学习技能需要用功勋来换。这样技能的学习就有了很大的自由度,既可以每一项都学也可以积攒到一定数量直接学最强技能。本作取消了阵型相克的影响只保留了兵种相克。并且一个武将的部队中可以代领多兵种作战,这样就避免了兵种相克影响过大的缺陷,同时也造成了作战容易出现两败俱伤的现象。游戏作战并不是直接开战,而是如同南梦宫三国志那样先进入野战地图,然后各自移动并且使用军事技,两军接触即开战。本作引入了天候和地形的概念,某些武将技有了地形和天候的限制,比如地泉不能再陆地、沙漠地形使用,鬼戟不能再白天使用。3代增加了必杀技,武将可以根据不同武器使用不同的必杀技,必杀技并不可控制,而是根据武力智力高低来绝对发出的几率大小。
3代的系统变化较大。取消了以前一年内政一年作战的模式,而是改成类似南梦宫三国志那样每月都内政方式。平时都在内政大界面,如果要作战便切换到大地图界面,并且不对一动也不耗费时间。执行任何行动都需要耗费一个令牌来完成。武将册封回归,但是仅仅影响到带兵数量的多少,而且还有官职数量限制,能够带满四百人的只有四个官职,这样一来很多猛将就不能以最大兵力来参展,四百人对四百人的口号就显得有些小气了。
本作出现了很受欢迎的每年一次的全国武将大赛,采取幽游白书中的前锋、次锋、中坚、副将、主将方式来参赛,获胜之后可以得到经验和金钱等奖励。游戏还引入了光荣三国志的事件系统,达到条件后就会引发事件。不过事件仅仅是武将在对话,连个图都没有。并且本作出现了双结局,根据不同条件会出现献帝让位和逼献帝退位这样的好坏两个结局。
本作的音乐也是一大进化点,出现了多种风格的音乐,将游戏气氛烘托得完美无缺。
三国群英传3可以说没有辜负玩家三年来的期待,是一个非常好的游戏。并且进行了很多革新与探索。我个人最喜欢的游戏就是3代。
三国群英传4
2003年1月,短短一年之后三国群英传4便登场了。游戏赶工痕迹明显,BUG众多。本作放弃3代南梦宫风格,开始又学习了很多光荣三国志的要素特点。
游戏画面相对前作进化不大,基本就是解析度提高到了600*800。人物头像大量沿用3代。地图达到了二十几个屏幕大小,并且出现很多特殊场景。
游戏内政和作战都是在大地图上以半即时的方式来进行,点击我方城池选择一个部队进行内政工作。部队出城即可以算作&野战&了,部队在地图上各自行动,接触即可开展。因为部队是在大地图上自由行动所以本作强化了阵形要素,不同振型在不同地形上行动速度也不一样,要想快速移动就必须不断更换阵形。但是实际上基本拥有锥形之阵和方形之阵就可以在中原地区四处流窜了。因为游戏中水路发达,就象铁路大动脉,用锥形之阵就可以快速移动到任何地方,&下车&之后就换成方形之阵走&马路&。4代地图上的关卡被很多人认为是鸡肋,但是实际上却是很好的中转补给站,如果队伍中又几个文官负责放军师技更是可以快速恢复然后迅速投入作战。3代的外交系统在本作消失。
百人战上升到了千人战,但是其实却是下降了。因为前作是一个人带400兵,而本作是五个人一共带500兵。本作的千人战系统又进行了大调整,兵种进行了重新构建。三国群英传4的武将技在3代的基础上又增加了天候加乘和地形加乘这一概念,如此一来在拥有加乘的情况下武将技就会自动变为高一级的武将技,比如神剑在白天就变成神剑闪;火箭在森林中变成火箭烈。武将册封系统强化并且和带兵数分开计算,带兵数要靠士兵不断作战来提升。武将册封则会影响武将各项数值、必杀技、武将技、军师技以及带将数量。
游戏中第一次出现了大陆以外的隐藏势力&日出之国,如果游戏中满足条件卑弥呼就会率领日出众出现。繁体版中通关一次即可使用卑弥呼,但是大陆因为国情而取消了卑弥呼的选择。
三国群英传4最令人诟病的部分就是满天的BUG,1.00版时简直无法进行游戏,1.021进行了一次大调整,让人怀疑游戏是否因为赶工连测试都省略了。然后1.05作为资料片出现,开放了隐藏地点。但是这些内容却是早期宣传中就已经提到了的,更让人觉得4代是一部赶工推出的半成品。
三国群英传5
2005年2月,在4代上市的两年之后三国群英传5终于上市了。
在单机游戏市场不多萎缩内外交困的时期,宇峻奥汀科技研发一处三国群英传5作为市场先锋上市了。由于目前游戏补丁程序还为出完,所以目前只能以最新的1.05版来作评论。
游戏整体来说相对4代进化很有限。
游戏画面分辨率上升到,但是很多人物头像以及士兵造型都沿用了前作。似乎在2D这条路上,游戏画面已经到了极限,需要一次大跃进才行了。游戏结尾动画进化倒是很大,有了一些轩辕剑肆和苍之涛的味道,第一次使用了2D手绘人物和水墨画贴图的山水风景。三国群英传终于能透露出一些中国味道了&&
本作又回到了以前的内政加军事的模式,但是内政变更为每个季度执行一次。分为人才、物品、外交、情报四个大项。内政过后则是大地图半即时界面。大地图界面的关卡和港口有了更强的作用,可以用来镇守一方了。游戏增加了金钱预备兵运输选项,如此一来就免去了前作那样总要留一些废物用来作为运输大队的苦恼。
本作千人战回归2代,出现了战前选择军师技画面和战力数值对比,并且以前一些武将计也作为军师技出现了。如果部队中有一个强力军师,那么做战将轻松很多。不过也有些不尽人意的地方,比如很多军师技都是可以互相抵消的,但是敌人是在你选择完毕之后才会选择军师技,所以就要实现猜测敌人可能是用什么军事技,到后来基本就不理会了,因为除了封武将计和策反之计以外也没什么威胁太大的军师技了。战前阵型调整也比较郁闷,这次敌人就象2代使用了后选出阵一样,每次都是根据你选的兵种来摆放相克的兵种。
千人战人数翻倍,达到了一千对一千。但是实际上战场纵深变大人物变小造成作战很乱,如果游戏速度再选择了快速,简直就是一团乱。不过我从四代开始基本就只看雷达,上面群殴基本不太关注。武将技有了新变化,强力武将技变成了需要多人同时使用的组合技。这样一来作战时武将就缺一不可,只凭吕布一个人再也发不出鬼哭神嚎了。必杀机系统也作了更改,每种武器都有两种必杀技,全武器系必杀技有四种,其中两种为隐藏的。
本作的官职册封不需要看等级了,改成用功勋值来交换,如果有耐心的话可以把所有官职都封一遍。另外一些三国名人还会有隐藏官职可以册封。
三国群英传5继承了前作的老毛病&1.0版依旧是BUG满天飞。目前的五个补丁除了修正调整以外,还而外新增了很多功能,又让人觉得本作又是一个没有仔细测试的半成品。此外,简体版还存在一些特有的问题。比如因为国情而取消了的日本、不可更换的字体。
游戏的初始版本实在是让人感到挺失望,等到几个补丁出来之后才慢慢充实。
三国群英传1 最终版本 1.3
1. 修正游У}。
2. 修正在某些VGA卡上,面ey的}。
3. 修正2台以上CD-ROM,必放在第一台上的}。
4. 修正在多台CD-ROMr,有ro法播放音的}。
三国群英传2 最终版本 1.05
1. 修正X可能出F6-7名武⒌牟筷。
2. 修正x裎⑦M城r,可能跳回windows的}。
1. 修正多部在城上,作疳岢鞘锌赡成e人的}。
1. 修正武颠^多r,使用物品Windows的}。
2. 加入 -vfw 的担梢圆挥DirectMedia播放赢。
1. 修正在某些@示卡上,播放赢ey的}。
2. 修正有2台CD-ROMr,播放音房赡}。
3. 修正r查看武①Y料,可能查到其它武①Y料。
1. 修正忠\度的}。
2. 修正十面埋伏可能o效的}。
3. 修改一些Y料的e`。
三国群英传3 最终版本 1.06/2.1
V1.06版和V2.1版升追加和修正目正目
1. 修正γ瞳F生擒或挑C的}
2. 修正野疖的移幽J
3. {整S巾\事件的痿YO定
4. {整百人r武⑹褂梦⒓嫉AI
5. 修正部份程式}
V1.05版升追加和修正目:
1. 增加y度x
2. 特殊事件可x癯鲫武
3. 更改自O武⒛芰傩苑峙
4. 修正出指定o效的}
5. 新增特殊物品
6. 修正部份程式}
V1.04修正目:
1.修正技恢行俞峥赡C的}。
2.提高部份物盗俊
3.修正痿YY束後可能C的}。
V1.03修正目:
1.修正z武⒓r可能的C}。
2.修正兵^上限的}。
3.修正使用h等武⒓嫉目赡墚C}。
V1.02修正目:
1.修正我方部移臃绞健
2.修正士兵N抵怠
3.修正撤轿N抵怠
4.修正x取存n失效的}。
5.修正M入xO定後,令牌的}。
6.修正跨越r期(184、189、196、200、208、219年)可能出F的}。
7.修正部分梢杂盟阉鞯姆绞匠霈F(之前皆樘厥物)。
V1.01修正目:
1.修正游戏中的一些C}。
2.修正部份武⒓寂c技的效果。
3.修正部份痿Y中的平衡度。
4.修正回天g的}。
5.修正每年的武Y大C。
6.修正武⒙漶Rr同r施武⒓嫉}。
三国群英传4 最终版本 1.062a(繁)1.063(简)
更新SF加密相容性
1.[修正]部队可能消失的问题
1.[新增]乱世称雄时期(须破关过一次以上才能选择)
2.[新增]敌军能施展军师技。
3.[修正]军师技无效的问题。
4.[调整]敌军内政AI。
5.[调整]仙人作战能力。
1.[增加]洞窟、塔、英雄冢&&等事件,必须重新开始新游戏才可使用。
3.[增加]显示城市正在执行的任务与执行武将。
2.[调整]大地图上与战场上的武将AI。
4.[修正]狂雷天牢,五雷轰顶等武将技无效的问题。
5.[修正]部份介面显示上的错误
1.[调整]加强敌方战斗与策略的AI。
2.[修正]部份界面与显示上的的错误。
3.[修正]读取存档後,部队任务会重设的问题。
4.[修正]宝物数量超过上限的问题。
5.[修正]城市金钱超过上限的错误。
6.[修正]武将撤退时会一直作战而不退的问题。
7.[修正]部队会跑出萤幕边界的问题。
8.[修正]部份军师技的错误。
9.[修正]部分CPU使用会造成死机的情况。
部分无法使用线上更新功能的用户,请将 SAN4.EXE 拷贝到游戏目录下覆盖同名文件,以后即可使用线上更新
1.[调整]加强敌方战斗与策略的AI。
2.[修正]部份界面与显示上的的错误。
3.[修正]读取存档後,部队任务会重设的问题。
4.[修正]宝物数量超过上限的问题。
5.[修正]城市金钱超过上限的错误。
6.[修正]武将撤退时会一直作战而不退的问题。
7.[修正]部队会跑出萤幕边界的问题。
8.[修正]部份军师技的错误。
1.[调整]加强敌方自治的AI。
2.[修正]部份电脑无法进入游戏的问题。
3.[修正]武将数超过400人时,检视全国武将会当机的问题。
4.[修正]战斗结束後可能发生士兵数异常。
5.[修正]城市或关卡内徵兵不会扣金钱的错误。
6.[修正]我方弩车和投石车无法攻击的问题。
7.[修正]开发值可能成为负数的错误。
1.[修正]连点右键会瞬移的错误。
2.[调整]部队士气过低不能撤退。
3.[修正]俘虏武将无法劝降问题。
4.[调整]敌武将的升级速度。
5.[修正]兵种升级后带兵数异常的错误。
6.[修正]部分军师技的错误。
7.[修正]武将战绩的计算。
8.[修正]俘掳每月忠诚度的变化。
9.[修正]搜寻的物品数量到达上限,会发生的错误。
10.[修正]导航点功能与显示。
11.[修正]部分当机问题。
12.[修正]对城施军师技会当机的问题。
13.[修正]搜索人才时会找到已在朝的自设武将。
1.[修正]大地图部队的影子错误。
2.[修正]储君登基後的错误。
3.[修正]太守出城後不会自动更换太守。
4.[修正]部份讯息显示错误。
5.[修正]某些况状下的当机问题。
6.[调整]武将,士兵的升级资料。
7.[调整]作战AI,包含单挑判断。
三国群英传5 目前版本 1.05
1.01补丁内容
1.千人雠及lC
2.部分在野武常
3.武㈧督ㄎ龋o法回w力最高值
4.武苑獠糠止俾常
5.x取n案後,移又械能停止行
6.事件武⑺劳r,座TD形常
7.cx 船 r,滑鼠位移偏差
8.季日-物品目,欲I入u出的物品,@示榉窗B
9._⒔ㄎ锝槊r,可直接切Q其他的建物介面
10.部分υ息常
1.千人r,⒒笠频轿⑿は裆希芍苯语@示武⒌馁Y
2.手苑夤俾r,⒒笠频焦俾名Q上,可直接@示官的Y
3.新增季日-人才目的武①pn功能(含自淤pn)
4.新增季日-物品I入目的快速I入功能
5.新增守城荩化守城方
1.02补丁内容
.修正I入物品r,l生Xp少但物品]有@得情r。
.I入物品r,I入盗o法拖拉超^物品的全世界F存量。
.全世界存在狄堰_上限的物品不@示在可I入清沃小
.修正b涓郊拥奈⒓荚诠俾苑忉嵊谰昧得的}。
.修正音效^小}。
.修正人Q、`芝等消耗性物品功能e`。
.修正武⒓佳芟盗泄δ苠e`。
.修正麒麟攻澄医} 。
.千人鹗┱撤绞┱管[o法退兵]成功r,修正o法使用[全撤退]按o。
.授c物品r,若武⒈旧砭物品所附加的兵N、形,t不脑物品。
.修正AI偶在建物附近l呆的情r。
.修正建物染奂罅拷疱Xr,l生部分金X消失}。
.{整玩家部及AI部武⒓际┱先唷
.{整部分武⒓肌⒔M合技攻袅Α
.事件F存在rg延L。
.F可移庸哟蟆
.玩家r,遭俘武⒉厥住
.玩家r,遭俘武⑼督C率由忠\度99_始算,忠\度_到100的武⒉徽薪怠
.鑫υ息停留rg加L。
.龅痿Yrg加L。
.龀吠^域加大。
.鑫/招精F攻舻哪艘先,箭塔、元戒神弩、拒R樽畹先度目恕
.算武⒓及l拥攸c(耻密集)r,箭塔、元戒神弩、拒R等挝徊涣腥胗算。
.建物自优汕日绦胁筷r,除非建物段B,否t不汕膊筷M行徵兵。
.建物指令-徵兵功能-新增[取消徵兵]按o,可停止M行徵兵。
.季日槊-苑夤俾-新增[撤N官]目,可撤N武⒐俾。
撤N官的武⒐w零,且官槭汤伞
.季日槊-物品-新增[国清]介面,可z国人形锲贰
.F出城介面-新增挑x部r有[部Y]@示,可看到各部Y。
.可於O定x中自行{整雷_@示方式。
易-我方一律榫G色,撤揭宦榧t色。
完整-我方一律榫G色,撤t以其代表色@示。
.季日-商IIu-新增游酥傅轿锲r出F浮邮[物品Y]功能。
.季日-授c物品-新增游酥傅轿锲r出F浮邮[物品Y]功能。
.季日-招降-新增[厥]功能。
1.03补丁内容
.修正撤N官的武o法再次苑庠俾路}。
.匈奴.南U.日出等特殊N族o法M行撤N官。
.修正季日-b湮锲 - 武⒓.技BBB等谖伙@示重B}。
.修正部分武①Y料未@示附加武器b浼肮俾的加抵怠
.修正偶l性我武⒓颊`悍}。
.{升季日-招降⒌某晒C率。
.季日-招降-俘清刃略[骋]谖唬勺檎薪惦y易度的⒖肌
.每次季日r,俘的骋⒏x理值高低而作微幅下降。
1.04补丁内容
.季日 - 快速I入介面C}。
.修正偶l事件部最I建物}。
.修正技-逆乾坤功能失效。
.修正a兵技偶l重}a兵}。
.s短武⒓际┱归g隔。
.和r,跑R籼崾疽V挂印
.自哟nrg改成每月30。
.鍪爻欠骄荞R和元戒神弩g的距x加大一格。
.{整AI苑夤俾的先x瘛
.{整大地DAI。
.{整鲞x耜形AI。
.AI施展抵N技r,{整橐宦娠@示。
.{整小地D@示中^不明@的色。
.{高事件地c_C率。
.新增-建物指令-武①Y料-必⒓柬目,@示武器熟度。
.新增-季日-苑夤俾,浮邮秸f明中以G色耸旧形W的技能或兵N、形。
.新增-本国情-武㈨面,⒒笠频轿⒚Q上,可直接@示武⒌馁Y。
1.05补丁内容
.修正武⒓-八卦兀化效果常。
.修正部分地形的武⒓化或o效l件`判。
.修正技κ獾淖饔谩
.修正b-倭刀附加武⒓籍常。
.修正技增p武⑽淞χ档南孪蕖
.兵NY料中的基本攻袅@示,修正榘累加攻袅Α
.{整稀有度5的物品出FC率。
.a兵型技的AI士兵{整。
.{整抵&速度&鲆铀俣鹊挠绊。
.新增-地D事件-聚洞府,可以I稀有物品。
.新增-季日-地D全[功能。
.新增-季日-物品-\ao介面,可M行建物g的A浔⒔疱X\。
(A浔⒔疱XM行\r,p失一定的比例)
.新增-自O武S玫母唠A特殊官。
国产三国精英《三国群英传》回顾
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。
是非成败转头空;青山依旧在,几度夕阳红。
白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。
一壶浊酒喜相逢;古今多少事,都付笑谈中。
话说天下大势,分久必合,合久必分;周末七国分争,并入于秦;及秦灭之后,楚、汉分争,又并入于汉;汉朝自高祖斩白蛇而起义,一统天下,后来光武中兴,传至献帝,外戚与宦官的抗争导致国力衰弱,大规模的民变使国家动荡不安,拥有权力的州郡割据和混战后,最终分为三国。三国之中,魏之曹操占天时,都城洛阳;吴之孙权得地利,都城建业;蜀之刘备拥人和,都城成都;各率文臣武将,互相交锋。如今,许多拥有能力的有志之士也都希望能藉此机会,一展长才,纷纷投入三国群英的行列之中&&
游戏业中的三国
《三国演义》,在中国可谓无人不知,是影响力最大的几部小说之一,三国时代英雄豪杰早已家喻户晓,即使大杂院里的小孩说起三国的人物也如数家珍,而三国时代的不少故事直到今天还一直被大家所津津乐道。,同样是游戏界中不可缺少的一部分,可以说,没有三国的游戏业是不完整的。
但是一提起三国游戏,玩家可能率先想到的是诸如『三国志』、『真三国无双』、甚至是较早的『三国志英杰传』等KOEI的名作。三国作为中华民族珍贵的历史和文化,虽然以它为题材的国产游戏不胜枚举,但真正能深入人心的并不多。凭心而论,其实在国产三国游戏中真正要算的上资历比较深,且影响深远的也只有『三国群英传』系列了,虽然其游戏风格也不是历史写实,却以独特的开放式即时策略模式和紧凑流畅的游戏节奏吸引着数代玩家,多年来经久不衰,续作不断。『三国群英传』系列的大规模的战斗方式,兵种以及特级结合了日式游戏的诸多要素,正是该系列引以为豪的特色。
『三国群英传1』
1998年,『三国群英传』诞生于奥汀科技。当时正值三国风潮,市面上的三国游戏非常之多,也不乏国产作品。但是,只有『三国群英传』跳出了『三国志』的模式,一反过去三国游戏以策略经营为主流的想法,转而表现各种战场争伐的魅力。将两军冲杀的战士豪情完全表现在玩家面前,配合高水准美术表现,令『三国群英传』有高水准的画面呈现。与以往的大部分三国游戏不同,这个游戏的内政相当简单,主要有招降俘虏、搜索、筑城、开发以及武将升级5项。而且一年只在12月份结束时才进行一次,也就是说本游戏的主要侧重点在于战争。这也就是这部游戏吸引人的地方,它使得玩家把更多的精力放在如何掠夺更多的城池以及获得更多的武将上。
游戏以战争为主,一年12个月是以即时战略的形式进行的。由参战两军组建兵团,采用淘汰制进行战争。参战双方每次派一员武将进行战斗,谁能战到最后一人就算得到这次战役的胜利。这里的淘汰制指的是战败的武将在本次战役中不得再出场作战。这个游戏最吸引人的莫过于武将升级系统及必杀技了。游戏的武将技在高彩模式的画面下不仅有着绚丽的光影效果,更可以一发逆转形式、扭转乾坤。凭借独特的游戏性,争取了许多游戏玩家的死忠支持。也为『三国群英传』系列奠定了坚实的基础。
『三国群英传2』
1999年,『三国群英传』第二作在广大玩家的呼声中问世了。比起前作,『三国群英传2』在各个方面都进行了大幅强化:增加武将数量;新添城镇;扩充地图;加入新的武将技;优化了画面,音乐&&更重要的,
游戏中武将的带兵量上限整整翻了一倍!!! 战争时的冲杀场面、气势、魄力大增!虽然作了诸多的强化,但『三国群英传2』和一代相比实在是太接近了,玩家希望看到的是改变,革新&&
『三国群英传3』
经历了3年的反思,『三国群英传3』上市了,正如玩家们所期望, 三代是革新的一代!
内政方式变的不一样了,有更充裕时间来统一全中国,发动战争也将并入到内政模式中,可以让玩家考虑的更清楚,不会有多线作战的烦恼。随着游戏的进行,将会发生许多的历史事件。游戏中除了原本精彩的战争内容外,更增添了一份丰富的人文色彩。新加入的历史故事模式,将让游戏更有活力、使玩家更能陶醉在三国的世界中。
三代新增了众多玩家期待的&自设武将模式&,玩家可以自行调整多项能力设定和脸谱,创造出属于自己的角色,和三国英杰们一较长短、互争天下,也是一种非常有趣的玩法喔!
另外,在战争方面不仅再次增加带兵量, 还增加了地形要素,天候影响,武将比杀技等全新要素。令玩家大呼过瘾。
可以说,三代是『三国群英传』走向成熟的一个里程碑。更为深远的意义是:『三国群英传3』还发行了日文版,在『三国群英传3』反攻日本市场的同时,为国人自行研发游戏带来一线新希望,中国也具有国际水准的单机游戏,一样可为开发团队带来丰厚的利益及良好形象,让全球玩家都看到了中国游戏独到创意与特有技术力。
『三国群英传4』
2003年初,『三国群英传4』隆重推出,再次掀起轩然大波。传统方面,百人战进化为更激烈、更震撼视听的千人规模大会战!选自《三国演义》等书中家喻户晓的乱世武将以一当千,尽展更具魄力、更华丽的武将技!玩家依然扮演君主角色,指挥武将驰骋于华夏神州大地,征战于天南地北,攻城掠地,以一统中原为目标,建立属于自己的英雄事业!
除了强化既有且备受好评的游戏部分之外,在此次的『三国群英传4』,亦大幅新增前代未有的新系统、新的游戏节奏、新的操纵方式,绝对让玩家耳目一新!四百人大混战:突破传统的地图介绍。已沿袭了三代之久,地图上的固定路线将不复见,城池与城池之间存在的会是群山、江水、碧森所构成,可让玩家化身的武将能够自由移动的中原大地。进攻敌国之城不再受限于固定路线的限制,相对的,玩家也要随时保持警戒,防范敌国随时伺机侵略空虚的后方。换言之,地图上敌方势力的变化会和玩家的行动产生实时性的互动。在群英4中,玩家必须要建立新的战略思维,才能够在群雄逐鹿的中国大陆生存下来,成为一方霸主。群英Ⅳ的地图移动系统基本上有三个特点:1、派出武将后,可任意点选地图上任何位置为目的地,目的地决定后,会实时算出行动路线与消耗天数。2、玩家可以利用阵形的变化,在充斥各式各样地形的地图上洗炼各种战术。3、家支配的武将接触到其它势力的武将或城池时,就会自动进入战斗。在删除了固定路线后的群英4里,玩家以优势战力包围敌人、或者陷入敌众我寡、四面楚歌的处境都是家常便饭般随时会发生的状况。锐意革新的战争系统一直以来,就等同于三国群英传招牌的战争系统──百人战,在群英4,正式向千位数迈进,这代将出现千人规模的大场面,称为&千人战&系统。玩家熟知的兵种在数值上不仅会调节得更趋于平衡,另外亦加入新的兵种,加强游戏性的充实。
『三国群英传5』
一代二代的开天辟地,三代,四代的真实化发展, 接下来该是什么呢?2005年的 『三国群英传5』给了我们答案------严谨,细致,新奇。
『三国群英传5』与前几作最大的不同之处就在于大幅度强调了内政的重要性。当内政取得一定成果后,游戏会随机引发一些特殊事件来作为奖励,比如城池规模提高到一定程度会吸引更多的居民入住,增加预备兵的上限;而民心的增加则会得到人民的爱戴,百姓会送你传家之宝,在野武将和隐居居士也会慕名而来等等。游戏中内政作为战争的辅助手段,它的作用还不仅仅如此,每季的季度评定将直接反映你的内政状况,在评定中玩家可以册封武将官职、购买兵器、录用赏赐武将、外交,这些将对整个势力的作战能力起到决定性作用。
当然,战争永远是『三国群英传』系列的主题。由于本作将画面的分辨率升至,因此游戏将战争场面做得更为庞大。在行军系统上,本作延续了『三国群英传4』的设定,即不在是城池到城池点到点的移动,而是可以移动到地图上的任何一点。游戏地图采用的是类似『三国志』的等比例实物地图,在行军的过程中会受到山脉雪地河流等地形影响,但同时也可以在关隘丛林等处设置埋伏。
除了一统天下之外,游戏还有很多隐藏情节供玩家挑战研究。比如挑战神一般的五圣兽和具有特殊能力的隐藏官职等等。『三国群英传5』保持了该系列一贯的画面风格,并采用了多剧本游戏模式给玩家不一样的游戏内容,这点颇受广大玩家欢迎。
回顾了这么多,有一点是不能忘记的,『三国群英传』是一款游戏,是一款国产游戏,也是唯一一款能拿到这么多荣誉、能和日本三国游戏相抗衡且不处于下风的国产三国游戏,
毫不夸张的说,只有他才配的上国产&三国精英&这个称号!
『三国群英传Online』诞生
『三国群英传』的最新作是什么?不是『三国群英传6』, 而是万众期待的『三国群英传Online』!!!该游戏目前已经在台湾开始运营,而大陆版本也即将开始测试。
在『三国群英传Online』中,玩家将亲身扮演三国人物征战沙场,『三国群英传』的特色都会保留并进化。悠扬的古筝配合着任务的画面,激昂高亢的呐喊充斥在战场的每个角落。历史由你我来缔造&&
『三国群英传』的特色百人战,在『三国群英传4』进化为千人战&&接下来呢?? 来吧,让我们准备迎接这国产三国精英的最新作吧。让我们投入『三国群英传Online』的&万人国战&吧!
《三国群英》随我一年年长大
作者:崇拜周郎 来源:中华三国在线
虽然我写过《痛骂三国群英V》,但还是捏着鼻子把他玩完了,这次是我唯一没有一点兴奋感的&一统天下&。至此我在这款总共5代的游戏中完成了通关&大满冠&。虽然很多人说《三国群英》到了穷途末路,我也有同样的感觉。但它毕竟给过我们很多愉悦,在此我总结一下我所感觉的5个《三国群英》之最吧。
记忆最美好的&&1代
我想很多人迷恋这款游戏都是从一代开始的。我是个三国迷,对三国人物异常崇拜。正是如此,我对这个游戏一接触,就被他吸引。虽然现在看起来,1代无论是画面制作,武将技的设置以及背景音乐等都是最简单最呆板的,但那毕竟是我第一次&初吻&。哪怕是简单的发出一个&落日弓&,也足够让我兴奋。&初吻&的感觉总是最美好的。
玩的次数最多的&&2代
真正让我着迷的是从2代开始的。2代的确有很多出色的地方,在武将技军师技上变的非常丰富,&鬼哭神号&,&狂雷天牢&,&天地无用&等超级武将技都会足够使玩友们兴奋。人物画面也更增添了吸引力,有沙漠有雪地,还能更换少许马匹。但2代的问题就是打法和战术过于简单.几个最厉害的武将技只是在少数几个人手里.而将这几个人收入麾下,则可以攻无不克,我最喜欢的组合是:周瑜\姜维\太史慈\关羽\夏侯敦或者吕布甘宁,有这五个人可以一次性打下对方15个将的城池.如果现在让我玩,我可以在3个晚上统一天下.不过我实在不会有激情玩了.
操作最简便的---3代
3代的图象设计的无疑是最精美的,音乐配合的也非常棒.赵云,马超,太史慈简直太帅了.3代增加了&必杀技&,&比武大会&,武将技还可以通过配置兵书来改变,武将的必杀动作非常富有观赏性.这是非常难得的创意.3代城池间的移动是最快的,两个城池之间不管相阁千山万水,天涯咫尺也能直接移到那里,这多少有点夸张与不太合理.另外3代能参加内政的人太少,要经常进行烦琐的搜索,才能找到少许物件.3代最大的毛病就是武器不能根据更换在屏幕中显示.这多少少了许多新鲜感.但不管怎样,3代都是&&三国群英&&走向成熟的重要一步.
颠峰之作---4代
如果说5代是&&三国群英&&由盛到衰的话,那4代无疑是这个最盛点.4代是我玩的最兴奋最痛快的一次.它可以让5个人同时组合登场,必杀技的作用异常突出,不仅威力惊人,而且极具观赏性.同时可以获得各种珍奇的宝物良马,武器也非常丰富,更换的武器不仅可以在眼前显示,还可以通过配置武器来增加武将技.武器也能改变必杀技.而且每种武器使出的必杀威力都非常大,比如打小兵&枪系&更突出,对武将&大刀系&更有威力.武将技的设计也非常合理,智力越高的人,武将技越突出,勇猛的武将则可通过自己的必杀技来逞威.4代的探路系统非常好,武将非常聪明,他知道如何绕过障碍物前行.马的速度也显示的非常清晰.赤兔马追普通的马,简直如猎豹追小鸡一样容易,对手很难能跑掉.军师技可以在大地图上使用,如果你要前行的快一些,就使一个&增强行军&吧.如果你要单挑就使个&强迫单挑&吧.非常灵活.这跟5代简直是天壤之别.而且最绝的一点,所有的内政都可以自动进行,每天你都能得到不同物品,每天都会有变化,每天都能给你惊喜.当然他也有不合意的地方,就是武将数还是太少了,等自己等级足够高了,该自己去大现身手了,就会发现对手的势力已经非常小了,能和自己对抗的势力不多了.总的来说,4代取得的成功是非常值得赞许的.我不知道5代为什么没将这些优点延续下去.
最糟糕的----5代.
哎不说了,只要玩过的人都知道.作为这款游戏的忠实爱好者,我只有说太失望.本文地址:.cn/issue/qyz-history.html转载请保留出处
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