怎样使unity3d场景模型下载更加清晰

Unity3D 5.x版本中设置雾效,Unity3D雾效设置欢迎光临经典语录网
位置:>>>>Unity3D 5.x版本中设置雾效,Unity3D雾效设置Unity3D 5.x版本中设置雾效,Unity3D雾效设置在很多游戏场景中都需要设置雾效,那么使用unity3d创建游戏场景如何设置雾效果呢?下面一图文的形式向大家讲解在unity3d中设置雾效果。
1:首先,打开unity3d软件,默认会打开之前的工程,你也可以设置一个新工程,创建一个简单场景,以便更好的显示雾效果。
2:点击unity菜单栏上的“edit”,在弹出来的下来框中选择“scene render settings”选项,如下图所示。
3:点击“scene render settings”选项后,窗口布局的“inspector”视图中可以看到“fog settings”,勾选“use fog”单选框。
4:勾选“use fog”单选框后,可以看到出现了“fog color”、“fog mode”、“fog density”等参数,可以设置它们的颜色、浓度。
“fog mode”中的linear、exponential和exp2是使用了不同的公式计算雾的影响因子。
5:注意:当选中“fog mode”的linear模式时会多出现“linear fog start”和“linear fog end”,这个用于控制雾的距离。
6:这里为了给大家演示结果,我将雾设置为红色,并将浓度设置为0.1(雾的范围0-1,数值越大浓度越浓),效果如下图所示。
希望本文Unity3D 5.x版本中设置雾效,Unity3D雾效设置能帮到你。上一篇:下一篇:unity3d版本设置本文相关搜索网友推荐的经典语句每日推荐美文最新发布的语录范文栏目后使用快捷导航没有帐号?
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Unity3D导入的FBX场景模型设置物体之间的碰撞
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导入的场景文件,发现人物会穿墙,也就是场景没有碰撞。
那么如何添加mesh之间的碰撞呢?最后发现挺简单的。
1、在Project中选中你的场景模型
2、在Inspector中勾选 Generate Colliders
3、Apply即可生成模型的mesh collider
22:51 上传
原文地址:
好像不行啊
顶一个,谢谢
嗯,好像都是这么做的吧。。。
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Powered by怎么使场景物体全部显示在摄像机视野范围内?
如下图,要实现的功能就是从图1(摄像机距离过远)、或图2(摄像机距离过近) 这两种情况,调节摄像机距离,使场景中的3个物体刚好全部显示在摄像机视野范围内(图3)。摄像机旋转角度始终保持不变。请问应该怎么实现?求思路
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1603/thread/2_bd9b544ee9.png');" />
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要评论请先&或者&
不断地拉近或拉远摄像头,同时判断物体的OnBecameVisible,功能上也许能实现,但是如果物体数量很多的情况,效率会有问题。所以在想有没有方法计算拉近或拉远的一个确切距离,然后直接使摄像机移动即可
没人知道么?求指点
根据物体计算出AABB盒矩阵 然后赋值给摄像机 &正交和非正交摄像机的矩阵计算方法不太一样具体参考战争迷雾的帖子和unity自带的water类,有必要的话请自行百度三维视图矩阵的推导和计算
:不断地拉近或拉远摄像头,同时判断物体的OnBecameVisible,功能上也许能实现,但是如果物体数量很多的情况,效率会有问题。所以在想有没有方法计算拉近或拉远的一个确切距离,然后直接使摄像机移动即可 试了下OnBecameVisible,好像不能实现,OnBecameVisible在scene视图也起作用了。而我只想在game视图指定的摄像机看到时起作用程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之预设的使用细节(五十一)
Unity3D研究院之预设的使用细节(五十一)
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今天有个刚入门的朋友问我了几个问题,大概都是有关预设的问题,我想想我还是在博客里面总结一下吧,预设的原理我就不说了它比较简单而且网上例子也很多。
1.预设怎么取消
如下图所示,创建一个普通的立方体对象Cube ,Hierarchy视图中名子的颜色是“白色”的。同样在创建一个Prefabe ,你会发现此时立方体对象在Hierrchy视图中名子的颜色成“蓝色”了。
接着问题就来了,这个朋友就问怎么才能让Prefab(蓝色名子)的游戏对象还原成Cube(白色名子),这确实是个很细节的问题,他目前的作法是把Cube(预设)删除,从新在创建一个新的Cube对象。这样的作法确实没问题,但是多少让人感觉有点不符合逻辑。如下图所示,正确的作法应该是先选择预设的Cube对象,然后在Unity导航菜单栏中选择GameObject-& Break Prefab Instance 。
继续如下图所示,立方体对象的名子是不是变成“白色”拉? 此时如果说你想将预设还原,那么在导航菜单栏中选择GameObject -& Apply Changes To Prefab ,在看看你的Cube的名子就由变成“蓝色”。仔细观察还是有问题,请看右侧Inspector视图中下面有一个“Prefab”的标志,这说明它并没有清理干净。
如果你想彻底的还原Cube对象,那么只有一个办法就是在Project视图中删除原始Prefab对象。此时删除你会发现你的立方对象已经和新创建的没什么两样了,还有一种情况是你并没有先将立方体对象Break Prefab Instance
而是直接在Hierarchy视图中删除。如下图所,此时你会发现你的Cube颜色成红色,它表示你的Prefab已经丢失。
此时选中“红色的”Cube对象,继续在Unity导航菜单栏中选择GameObject-&Break Prefab Instance ,你会发现你的立方体对象已经和新创建的完全一样拉。
然后是Prefabe的批量应用,在Hierarchy视图中可能会有很多相同的Prefab对象,此时如果想给所有的Prefabe对象添加或删除一个组件该如何?在Project视图中找到Prefabe原始对象,直接在这个对象上添加或删除组件,它会全部应用所有Hierarchy视图中的Prefab对象们。但是这样还有问题,就是Project视图中的Prefab原始对象它并不可以在Scene视图中去预览,所以我推荐大家使用另外一种方式来批量应用Prefabe对象。
先在Hierarchy视图中选择Prefab对象中的其中一个。在右侧Inspector视图中,如下图所示,Prefab对象都有三个常用的按钮.
Select:点击后会立即定位到Project视图中的原始Prefab对象。
Revert:如果你不小心破坏了Hierarchy视图中当前这个Prefab对象,点击它可以还原至Project视图中原始Prefab对象。
Apply: 主要想说的就是这个, 如果你想批量修改所有Prefab对象,比如添加一个新的组件后,点击这个按钮可以把所有对象还有原始Prefabe对象都应用成你现在编辑的对象。还有一种方法也可以达到这种效果,就在在Unity导航菜单栏中选择GameObject -& Apply Changes To Prefab 。
立方体、球体、圆柱体、胶囊体、面这几个是Unity自身提供的原始模型,如果你的模型是由美术自行创建的Fbx文件该如何?
.Fbx模型属于资源对象,和贴图、材质、声音属于同样类型的资源。。但是.Fbx更加的特殊,因为它可以直接拖入Hierarchy视图中并生成游戏对象。此时你会发现Hierarchy视图中它也是蓝颜色的字,但是它并不是Prefab对象,它是Mode对象。它也可以使用导航菜单栏中的 Break Prefab Instance ,我建议使用的时候最好把.fbx模型对象转成Prefab对象来使用。
上面说的很多都是在编辑器模式下,下面在说说程序运行时。在脚本中可以这样动态的生成Prefab 。
Instantiate (prefab);GameObject go = (GameObject)Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);
也可以通过Resource动态的加载Prefab原始对象,AssetBundle.load()也可以。。
Resources.Load("Prefab")
如果你想编辑器拓展Prefab插件的话可以使用 PrefabUtility类,它属于Editor下的类,只能在编辑时运行。比如创建Prefab对象, 替换Prefab对象,克隆Prefab对象。等等,都可以使用它。 使用起来有问题的话欢迎留言给我。
2.运行时修改游戏对象
我们知道游戏在运行的时候你在编辑器中对游戏对象做的任何操作,等停止运行时会自动重置。比如你运行的时候把某个对象的坐标重新调了一遍,停止运行的时候你会发现这个坐标又重置了。有一个比较巧妙的办法能处理这个问题, 当游戏运行的时候你把坐标调节完以后,这时Command + c 复制需要修改的所有游戏对象。然后关闭运行,Command + v 粘帖对象。 (但是要把之前的对象删除)。
最后欢迎大家一起讨论与学习。
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作者:雨松MOMO
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您可能还会对这些文章感兴趣!Unity3d怎么设置第一人称视角?
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:07-18 10:35:30
Unity3d怎么设置第一人称视角?Unity3d软件现在已经附带了一个第一人称视角,我们只需要动动手指,导入一个包即可,下面我们就来看看Unity3d设置第一人视角的教程,需要的朋友可以参考下
大家可能不知道,其实Unity3d自己已经附带了一个第一人称视角,我们只需要动动手指,导入一个包即可。下面就由小编告诉你如何导入吧。
软件名称:Unity3D 4.0 下载、安装破解教程软件大小:更新时间:
一、导入方式
1、好的,我们先新建一个工程,和新的场景:
2、然后我们新建一个文件夹,以存放我们的包
3、双击进入文件夹,然后右键点击文件夹内任意位置弹出卷展栏,然后点击:Import Package -& Charactor Controllor&(即导入&角色控制包&)
4、紧接着弹出了一个窗口,我们新不管他里面有什么,先点击ALL(如何不点他的话,unity3d可能会自己报错&小编就有过&),然后再点击Import导出包。
二、添加角色
1、稍等片刻,我们会发现文件夹下面出现了两个包,那就证明导入成功!
2、我们先不理Editor文件夹,进入Standard Assets-&Character Controllers-&First Person Controller (然后就看到这个:&First Person Controller&是一个胶囊,其实他就是第一人称视角控制器)
3、好的,我们直接把这个&First Person Controller&拖放到场景中,大功告成!(它的旁边还有一个叫&3rd Person Controller&,这是第三人称视角,也可以拖进去。&看个人要求&)
注意事项:
Unity5的导入方式与Unity4的差不多,但需要打开多重文件夹(导入后)
第一人称视角与第三人称视角不可以同时出现在场景中!(否则会报错的!)
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