为啥这游戏输了之后大学最具挫败感的事情这么强

面对20位女生的贴心祝福,围观男生无比羡慕嫉妒恨。
女司机:粉丝会说你还是很厉害。我觉得会很掉粉。
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  文/Nathan Lovato 翻译/GRG游戏研究组 剑阁
  用户会流失。根据Marc Robinson 2013年在GDC上所讲的,“在免费游戏中,平均只有不到40%的玩家在进行第一次游戏后还会回到游戏中”。
  众所周知,作为一个专业的游戏设计师,首要的任务就是激发玩家的兴趣并创造独有的游戏体验。我们制作游戏是为了让玩家在游戏过程中得到享受!如果他们总是很快就离开游戏,那说明我们失败了。
  仔细思考玩家为何离开游戏,开发者需要站在玩家的角度去思考。不止这样,一个赚钱的游戏很大程度上取决于玩家的规模和忠诚度。尤其是当游戏要通过内购来获得收入的时候。
  GameAnalytics的数据科学小组最近展示了他们最新的研究结果。报告显示游戏的高收入和玩家的高留存是相关的。尤其要保持早期的用户游戏愉快。这意味着获得高收入的关键是要留住用户。
  玩家离开游戏的原因是多种多样的。最重要的两个是:挫败感和游戏疲劳――心流体验的致命伤。你可能还不是很了解心流体验,它指的是在游戏活动中,以集中精力、全神贯注为特征的一种精神状态。一种深度的愉悦和激情。不管我们制作的是什么类型的游戏,这是一种我们所期望的玩家在玩游戏时所处的状态。
  再强调一次,这是作为游戏设计师的第一要务,从积极心理学的角度努力。一个好的玩家留存归结来说是因为它的设计所产生的心流体验:浮动并有深度的奖励体验。不要误以为所说的是刷怪游戏。游戏过程会多次遇到不流畅的设计,但在玩家眼里看来依旧很自然。
  在这篇文章中,我并不想简单的列举那些已知的关于设计错误的陈词滥调。取而代之的是一个清单。下面讲述的重点是用户可能离开游戏的潜在原因集合,顺序按重要程度依次降低排列。一定要仔细检查确保用户始终都有一个良好体验。
  玩家为什么离开游戏?或者说为什么他们在退出的时点感到了挫败或者厌倦?这里列举了一些原因。
  1.游戏开场太烂
  几乎在生活的各个方面,人们都期待着开始。在体验游戏名称所表达的内容之前他们不想等待。任何时候启动游戏,需要给他们一个理由留下。任何时候!你的主界面、加载界面、第一个关卡会给玩家留下对游戏的第一印象。这个第一印象会一直跟随着他们,即使他们不会马上卸载你的游戏。
  可以查看之前的一篇描述更详细的文章:如何制造沉浸式的游戏开场(How to create immersive intros)。
  2.玩法耗时太长
  现在的生活都很繁忙。可能我们不忙,但现代社会生活让我们感觉根本没有时间!
  玩家可能已经被各种通知以及其他试图吸引注意力的精美app所淹没。如果游戏的目标用户是成年人,工作和家庭会占据他们绝大部分时间。他们无法连续游戏几个小时。
  玩家不应该花一整个小时来体验游戏模块或者完成当前的游戏进度。但这并不意味着要跟随移动游戏形成的趋势,即每次游戏时长在2-5分钟。如果目标用户是重度玩家,半小时完整的体验一次游戏也是勉强可以的。如果目标是移动市场,并且想要针对大众,需要控制时长在3分钟之内。
  电脑游戏的核心模块体验时长取决于游戏类型。不过即使是像魔兽世界和最终幻想14这样的MMORPG游戏也可让用户在15到30分钟打通一个普通副本。MMO游戏更倾向于满足全体用户而不是某一特定特征的用户。
  3.没有为游戏选取正确的目标用户
  一款节奏较快的游戏将60岁的人作为目标用户是没用的。
  作为设计师,我们为玩家的体验搭建框架。因为我们无法让所有人满足,所以需要确定目标用户。也就是说相信有一部分人会对我们的创作感兴趣。我们需要研究用户。找到他们中的这些人,在早期的开发过程中让他们尝试产品并给反馈。
  选择了错误的用户意味着浪费市场预算。试图去吸引错误的用户是非常危险的!时间和金钱都会付诸东流。
  4. 定位过于饱和的市场
  设想我们锁定了用户:40岁以上的女性,大多数都不经常玩游戏,有一些空闲时间。基于这一假设,我们制作了一款全新的3消游戏。一个原创的题材、精雕细琢、取得了业界的好评并有了一定得粉丝基础。
  然而这并没有什么卵用。为什么?因为已经有大量的基于物理机制的解谜游戏以及3消游戏。尤其是像King这样已经有了大量忠实用户的大公司。-无论品质如何,人们都不愿意轻易地去换其他类似的游戏玩。。
  我们身处于娱乐行业。尽管游戏是我们的创作,但也同样是市场上在售的商品。无论何时,当我们拿出一个新的产品,都需要确保它解决了玩家的需求。现如今人们对于3消游戏已经没有需求了。
  即使你的产品质量与竞争对手不相上下,像King这样的公司总有一些东西是你无法相比的。比如说它一直维系着良好、正面的的用户关系。
  5.没有进行足够的测试
  很遗憾,现在含有众多bug的游戏和软件已经成为主流了。你甚至会惊奇地发现某些精雕细琢的3A大作依然会有BUG存在。Bug就像瘟疫一样。任何bug造成的游戏停滞都会影响顺畅的游戏体验并损害游戏的生命周期。Bug会挫败玩家,并迫使他们卸载游戏。
  必须让最终用户尽早的尝试我们的游戏。从最初的原型开始!尤其是独立开发者,我们无法独自修复所有的bug。即使我们承担测试的角色,对于游戏创作的竭力思考也会妨碍我们对bug的处理。
  6.教程拖累了玩家的游戏节奏
  《黑暗之魂2》的教程对所有玩家都是通俗易懂,而且还是可选的。
  我们不应该强迫玩家通过体验一个冗长的、无聊的、自以为是的教程来进入游戏。。鉴于教程通常是玩家游戏过程的第一步,这非常关键。这里我只想强调一个事实,那就是教程应该吸引所有的目标用户。
  如果制作的是日式RPG或者FPS游戏,一些最终用户根本不需要教程。不要强迫他们进入教程!暗黑之魂提供了一个好的教程的案例,恰当的设计并留给玩家选择的空间。
  如果想学习一些关于破坏玩家教程体验的观点,可以参考Ernest Adams 编写的《制作一个糟糕教程的8种方式》(8 Ways To Make a Bad Tutorial)。
  7. 游戏太难上手
  作为独立开发者或者小的开发团队,我们倾向于自己对游戏进行测试,也会据此来调整游戏平衡。然而,游戏的难度应该以目标用户的游戏技巧来进行校准,而非我们自己。反复的Beta测试并利用游戏分析是对于游戏难易程度保持客观的关键。
  如果游戏前期体验中让玩家感到不公平并带有惩罚性质,玩家很可能会流失。尤其是轻度玩家。如果操作设置反应慢或者不精确也会如此。不良的操作使玩家难于上手游戏并且玩的不愉快。-
  我们最初的目标是防止玩家在游戏的早期离开游戏。否则他们便不会再继续游戏。而且我们同样希望他们能够体验游戏的后期部分。一般来说,只有一小部分玩家会看到游戏的结尾。大部分玩家会在未达到游戏后期便离开游戏。下面是一些玩家可能在游戏后期离开的原因。
  8.难度骤升
  令人厌恶的高难度会毁掉玩家的体验。别理错了:我不是说游戏不应该难。然而,它始终应该是难度适中的。Souls系列是一个很好的例子,难度曲线适中并让人印象深刻。它让玩家在不知情的情况下选择他们各自适中的难度!《Super Meat Boy 》和《 The Binding of Isaac》都很难,但他们都很成功。
  9. 玩家水平与游戏困难程度的平衡
  在马里奥中无敌一小会儿的感觉很棒。因为那不是持续的。
  不要忘记游戏的挑战要与玩家的技巧相匹配,这样才能保持玩家有一个良好的心流体验。它会让玩家最终留在游戏中。不过玩家的挑战和技巧是很难平衡的!
  在《上古卷轴:天际》中,我记得在达到一个检查点后巨龙变弱了。我瘦弱的小偷用一把小刀就把它杀了。这打破了我的沉浸感和那史诗般的世界观。而这就是我停止游戏的时候。
  10.游戏太注重不停的刷怪,缺乏内在的奖励机制
  让玩家刷怪是一个强大的工具。使用得当,可以增加玩家对于技能提升的感知。它为玩家提供具体的、量化的物质奖励。但仅仅是刷怪不足以制作一款优秀的游戏。
  暴雪,刷怪游戏的大师,仍然耗时数年来打磨核心机制、游戏图像、场景。暗黑3不止是一款刷怪游戏:它是一款优美的不断更新的动作游戏。魔兽世界以众多独特的地图和地下城供玩家探索而著称!尽管刷怪对于这两个游戏来说极为重要,它仅仅是用来加强各自的品质,也就是他们的核心玩法。
  11.游戏需要大量的时间投资才能变得有意思
  这曾经是MMO的一个议题:《The 4th Prophecy》和《亚瑟王宫的阴影》在玩家享受深度玩法之前需要玩家投入大量的时间。再次强调,不是所有的玩家都能在游戏中投入大量的时间。就像我上面说的,现在大多数MMO在适应这一用户特征。
  最终幻想13是一个单人游戏但有长达30小时的教程。游戏系统在教程期间呈线性的一个接一个的展示。在那之后,游戏才提供开放的游戏空间。这也是为什么这款游戏受到的批评的原因。
  游戏应该尽早提供一些可玩性高的内容。
  上面的观点对于大部分游戏来说都是可取的。因为并不是所有游戏都具有社交性质,所以把这些放到后面来谈。
  F2P游戏的留存已经被分析了太多次。社交游戏中留存低的大多数原因在网上可以直接找到。下面,我尝试谈一些不那么直观的原因。
  12.恶劣的社区环境
  在社交游戏中,其主要特征是社交。大多是情况下,移动游戏的社交性并不强:冠以社交之名只是因为它们整合在了社交网络之中。但多人游戏通常都会给玩家提供相互沟通的方式。通常在游戏中以夸张的表情、聊天界面或者私信的形式进行沟通。
  如果玩家可以在游戏中聊天你就应该留心玩家社区的建立和发展。一个对新手不友好的社区会把大多数的新玩家吓跑!真正的社交游戏需要一个好的社区管理。
  13.游戏资源过于稀缺
  《僵尸猎手》的玩家可以简单的通过不断的游戏来积累游戏资源
  这是F2P游戏的致命伤。人们称之为付费致胜,我喜欢的说法是从免费到付费。如果我们给予免费玩家太少的资源以致游戏毫无进展,他们会很快感到挫败。无论是在游戏的前期还是后期。
  以强迫玩家付费为核心进行的游戏货币化设计是不会奏效的。弹出明显的广告让玩家购买更多的游戏资源会导致玩家离开游戏。Seth Godin在《Permission Marketing》一书中解释的很好,玩家有太多可替换的选择了。游戏的设计会塑造你和玩家之间的关系。
  14.玩法空洞单一
  根据上一条,社交游戏的玩家想要在游戏中参与多种多样的活动。每次游戏时间不论多长,都应该是生动且有奖励。再一次使用之前的案例,《僵尸猎人》通过变换捕捉的乐趣和一些简单的商店管理来让玩家保持新鲜感。在游戏中玩几分钟就可以体验到不同的玩法带来的乐趣。
  15.惩罚不活跃的用户
  让玩家意识到不玩游戏的损失通常可以迫使他们养成游戏的习惯。
  然而,玩家需要休息。无论何时,玩家需要停止游戏是因为手头有重要的事情,可能是考试或者生日等等。有时他们会去度假。当他们回到游戏的时候,如果丢失了进度、资源、基地,他们很可能会退出。其实完全可以为离开一段时间后回到游戏的老玩家提供一些奖励!加强他们对游戏的喜爱。
  16. 更新不够快
  让我们以简单的一点作为结束:多人社交游戏需要保持活跃。如果想长期留住玩家,需要让他们忙于体验新内容并给他们回到游戏的理由。每1到3个月定期的发布实质内容的游戏更新是留住玩家的关键。
  如果更新速度太慢,玩家也许不仅会卸载游戏,但他们随后也会不会再查看是否有新内容。
  总结一下这篇文章的主题,玩家离开游戏的2个关键原因:
  1.无聊
  2.挫败感或者焦虑
  它们是游戏设计师的两大宿敌和心流体验的破坏者。
  原文链接:
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比方说美国末日里不用弹簧刀片杀循声者。
那种百分之九十九的黑暗中只能看到百分之一的光明,为了百分之一的光明去拼命的挑战的这种感觉的
本帖最后由 威武的大坑 于
13:29 编辑
:点评得很好........&
&此类游戏不想玩,多我来说人生就是一场挫败感比较强的游戏,还是玩玩有成就感的游戏YY下,放松身心,抵消挫败感比较强的人生带来的负面影响&
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额················额············LZ去玩盒子版的忍龙2用最高难度,就可以了·····················
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觉醒的咒印 发表于
额················额············LZ去玩盒子版的忍龙2用最高难度,就可以了 ...
是那种被草割的感觉么。
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黑暗之魂、恶魔之魂~~
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威武的大坑 发表于
是那种被草割的感觉么。
被杂兵摸一下你就挂了···········嗯·········自己试试,保证摔机级别的游戏·············
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觉醒的咒印 发表于
被杂兵摸一下你就挂了···········嗯·········自己试试,保证摔机级别的游戏···· ...
明天去买碟去。
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人生游戏,找个亿万富翁比钱玩
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龙 行 天 下
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威武的大坑 发表于
明天去买碟去。
这个游戏难点不在伤血,而在视角和拖慢问题上
青山在,绿水流
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头像被屏蔽
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黑暗之魂、恶魔之魂~~
签名被屏蔽
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在我还没上手的游戏时和被怪虐时很有挫败感
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为啥要这样呢。。。
好吧,360版忍龙2全成就(含DLC)。。。保证挫败感很强。。。
星空无限渴望
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曙光女神的宽恕
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说说玩过的吧
1、源氏,npc的ia高,打杂兵都像boss战,再加上坑爹的小视角,经常被放冷箭,郁闷死你。
2、忍龙西格玛,普通难度都很bt,杂兵也是难度不低,而且经常被群殴,而且是被逼的很死那种,爽吧?
3、GT5,一开始考驾照我的目标是个个金杯,但越往后发现考个铜的都特难!尤其跑圈夺名次的项目,冲出塞道重来,和其他车撞到了重来,小心翼翼的跑完吧连个第七都没那上,哎。
想摔手柄的就来试试吧,我要不是忍住了,估计得摔七八个
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黑手党2,JOE的冒险,那个试车那关,玩了好几天都过不去,放弃了。
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让你“欲哭无泪” 令玩家很有挫败感的游戏盘点
发布时间: 11:53:14条
  来源:互联网
  在游戏中,挑战是必不可少的。我们享受于通过难关时那种激动的喜悦。但遇到游戏困难程度突然猛增,或者根本看不到通关希望的时候,就让人很挫败了。或许是那种咬牙切齿的恼怒,或许是画个圈圈诅咒那些设计游戏的家伙。以下就总结了一些比较困难的游戏,它们偶尔会让我们有种摔手柄,呼天抢地的冲动。
  这里面并不包含那些因为bug而导致困难的游戏 -- 比如存档意外丢失,或者按键不灵什么的。下面说的游戏全都是人为设定的高难度,无论是过分变态的关卡还是不平衡的设定。它们之中有些可能很糟糕,有些很出众,当然也有普普通通的,但它们都有一个共同点:玩起来让人崩溃。
  《神之手》
  这是一款集爽快的打击与超级恶搞于一身的动作游戏。其主题就是&暴力、暴力、暴力和搞笑&。
  作为由《生化危机》之父三上真司与《红侠乔伊》系列制作人稻叶郭志联手打造的PS2动作新作,游戏本身的素质是想当的高,但是由于只在PS2平台发售,在国内这款游戏鲜为人知。作为一款动作游戏,本作在操作感堪比鬼泣系列,而在娱乐指数上,小编认为可比百战天虫系列。人物动作设计,剧情,大招等都十分搞笑。在难度上,也是独树一帜,一个leveldie难度的杂兵,就可比一个普通游戏的boss。
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