为什么当前所有游戏的植被贴图 百度网盘都是贴图

一个看似简单实则极富策略性的小游戏,游戏中你需要建造各种植物来阻挡僵尸进入庄园,有的植物可以获取阳光,有的植物可以地域敌人,还有一些拥有特殊功用的植物,然而每个地图可以选用的植物种类是有限的,用有限的植物种类催生出无限的策略组合,这就是《植物大战僵尸》的无穷魅力所在!
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当前地球上画面最强的三大FPS近距离PK
倚天屠龙,三英会战第一回合:着色系统/Shader特效
倚天屠龙,三英会战第一回合:着色系统/shader特效
拜CryEngine 2所赐,《孤岛危机:弹头》拥有目前最先进的着色系统, 其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效,能够实现的特殊材质效果种类堪称目前游戏之最,这也是其它游戏的画面看起来总是不如Crysis真实的主要原因。小熊在线
《弹头》对泥泞、霜冻、冰面等特殊材质的表现力几乎达到光棚化渲染的极限!!尽管STAKLER的开发小组对X-RAY引擎进行了多次大规模的改写,并且支持目前最顶尖的SM4.1,但是过于漫长的开发周期仍然严重影响了《潜行者:晴空》在特殊材质方面的表现力,特别是一些早期完成的基础贴图素材,仍然停留在几年前的水准,严重拖累了特殊材质的表现力!
Pixel shader逐像素光照搭配上《晴空》全新制作的贴图,非常真实地还原了湿润金属材质树皮跟铁锈仍然采用前作遗留下来的基础材质贴图,明显拖累了《晴空》的shader表现力《孤岛惊魂2》的shader系统继承自第一代的CryEngine,遗憾的是在继承了优点的同时FC2把CryEngine 1的缺点也一并带进了游戏中。当年《孤岛惊魂1》在画质上最大的败笔就是specular镜面高光效果过剩,让很多物体看上去都带有一层塑料光泽。不过这种现象主要是由于当年的shader刚刚起步,硬件性能不足以及美工对shader效果的把握还不够熟练,很多同时期的一线大作都存在同样的问题。但是时隔四年之后的续作竟出现同样的问题就让人有点费解了。
粗布料、木料是《孤岛惊魂2》中少数表现出色的特殊材质效果,其他大部分物体由于上面提到的镜面高光过剩的问题而造成效果失真。shader种类过于单一是造成《孤岛惊魂2》整体画质跟CRYSIS存在较大差距的主要因素。
着色系统/shader特效之皮肤渲染
人类皮肤shader
在各种各样的shader效果中,模拟人类皮肤光泽的shader可以说是最复杂、最难编写的shader,这是由于我们的皮肤是一个多层的半透明组合体,而不同类型的皮肤层对光照的反射与吸收也存在很大的差异性,可以想象要模拟出不同皮肤层光照信息的叠加效果具有多大的难度。要想实现较为真实的皮肤光泽我们通常需要采用简称3S的“次表面散射”技术,而目前只有CryEngine 2支持该技术。
在3S技术的支持下,《弹头》人物皮肤渲染上已经远超其他两款FPS,加上逼真的面部表情游戏中的人物已经有几分真人的味道 《晴空》的皮肤shader效果还可以,可惜贴图分辨率较低影响了整体表现《孤岛惊魂2》的情况则刚好跟《晴空》相反,贴图惊精细度不错但皮肤shader高光效果过剩让皮肤显得有点象塑料倚天屠龙,三英会战第二回合:光影系统
倚天屠龙,三英会战第二回合:光影系统
前面引擎分析部分我们就说过当今三大FPS都已经抛弃了过去多种投影算法混用的投影系统,而采用统一的shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。不过值得注意的是,尽管采用了同样的技术,对shadow map的处理以及动态光源数量上的差别仍然可以让整体画面产生巨大的差异。综合来讲,《孤岛危机:弹头》在光影效果的整体表现上仍然领先其他两部作品,这一方面要得益于CryEngine 2具备目前最先进的柔和阴影算法,另一方面则是物体表面的光照shader更加复杂真实。
《孤岛危机:弹头》采用了跟3DMARK 06相同的cascaded shadow maps (CSM),这种shadow map技术通过在玩家视点区域内投射同一分辨率的多张阴影重叠来实现细腻的阴影效果。在阴影边缘柔和效果方面《弹头》采用了目前最先进的“百分比渐近过滤”算法,为了提高效率CRYTEK为其添加了“随机查询每象素”机制,这样可以在使用较少的采样样本的情况下获得接近高采样的画质,明显减少阴影边缘的颗粒状失真。而通过调节采用的高低,又可以让玩家根据需要自由调节性能跟画质。虽然上面截图仅开启的阴影贴图,但边缘柔和效果却超过其他动用超大分辨率阴影贴图的游戏。
《晴空》在DX10增强型动态光照下采用全景shadow mapping,并且会根据时间对光源投影进行物理性矫正,在游戏里真实模拟全天候的投影效果。但是采用了比较落后的阴影柔和算法,所以尽管采用的shadow map分辨率高达,阴影边缘的柔和效果仍比不上只有 shadow map的《弹头》。
全景shadow mapping配合SSAO让真实地还原了非洲村落的斑驳树荫近距离观察可以看到阴影边缘呈现出隐隐约约的马赛克《孤岛惊魂2》的阴影表现跟《晴空》差不多,两个游戏都是全动态昼夜交替的游戏设定,根据游戏时间对光源投影作出相应的实时运算,而阴影边缘的柔和处理也跟《晴空》一样不如《弹头》。
光影系统 《潜行者:晴空》的隐藏独门GI算法
《潜行者:晴空》的隐藏独门GI算法
早在Crytek的SSAO算法面试之前,SGC就已经为STAKLER编写了一套模拟全局光照的算法,相比SSAO的取巧做法,SGC的GI算法采用500个不定向光源来计算全局光照信息,然后将结果渲染到render target中,这种处理手段堪称暴力,500个光源的计算量要比SSAO那种取巧的做法要高出许多倍~~不过前者能够做到基于物理性的真实GI,而后者仅仅是欺骗人眼的伎俩。可惜的是,目前的硬件能力并不能满足该算法的需求,虽然开发小组对光源的计算量进行了简化,但随即带来效果上的各种问题,比如点光源会出现曝光跟光照穿透障碍物等各种各样的bug,不过聚光灯光源(比如手电)方面的表现仍近乎完美。由于执行效率跟bug的问题,最终开发小组在游戏里还是隐藏了全局光照的开启选项,而《晴空》也该而采用SSAO来模拟GI效果。不过我们仍然可以通过在控制台输入r2_gi on来启动该技术。
stalker中打开与关闭GI的对比,可以清楚看到开启GI后手电的光源会对光线的跳转与反射进行计算,贴近真实情况倚天屠龙,三英会战第三回合:容积(立体)渲染技术
倚天屠龙,三英会战第三回合:容积(立体)渲染技术
虽然3D游戏已经发展了10余年,实时3D技术也已经今非昔比,然而就算是目前最先进的3D游戏,其画面仍然充斥着大量的“伪3D”元素,诸如2D贴图的树叶、植被,billboard方式的火焰、烟雾等效果都是明显的“伪3D”效果。要想做到真正的3D化,除了更多的多边形外还需要volume rendering(容积/立体渲染)技术。遗憾的是目前的硬件性能还无法在实际游戏中实现volume rendering,仅仅停留在DEMO演示阶段。
容积(立体)光照技术
Monolith公司的Jupiter EX引擎(基于该引擎的游戏包括《F.E.A.R》、《死刑犯》等)首次引入volume lighting(容积/立体光照)技术,初步实现了模拟光线照射到空气中的尘埃、烟雾时所产生的立体光照效果。此后CryEngine 2 和Masstech Engine(DX 10游戏《冲突世界》所采用的引擎)同样实现了类似的技术,在Crysis中我们可以看到光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,甚至连透过海面在海底形成的“神圣光芒”也凭借该技术得以实现立体化效果。而类似的效果被玩家统称为GOD RAY特效,并且由于通常需要在DX10硬件上才能够开启而被认定为DX10标志性特效之一(虽然CRYSIS可以通过各种方法在DX9下强制开启)。
Volume Lighting在Crysis被广泛运用于各种光源效果,包括阳光、海底光芒以及手电光源等等
采用X-RAY1.5引擎开发的《晴空》同样具备类似技术,而且跟Masstech一样需要在DX10路径下才能开启。
除了方向光源外(太阳光)《晴空》对诸如台灯这样的聚光灯光源也进行了容积光照处理
《孤岛惊魂2》同样实现了立体光照中的“神光”(God Ray)特效,不过除了God Ray效果外似乎没有其他的立体光照特效出现在游戏中。
从上图FC2的“神光”效果表现可以看出Dunia引擎采用了将遮挡后的明暗图做采样处理然后渲染到render target的取巧,实际上并不涉及深度值,仅仅是欺骗人眼产生立体的效果,并不属于真正的volume rendering规范。容积(立体)渲染技术之容积雾化与流体烟雾
容积与流体烟雾
容积雾化是令传统雾化效果更具立体感的技术,近年来已经被广泛运用于各种游戏中。而流体烟雾则是为烟雾添加流体物理模型,让烟雾在碰到障碍物时能够产生合理的物理运动效果,是目前DX10少数几个招牌式特效之一,目前支持能够实现该特效的游戏只有去年的ARPG类游戏《地狱门:伦敦》、RTS类《冲突世界》以及本文的两大主角——《孤岛危机》跟《晴空》!
在《晴空》里,流体烟雾指出现在少数室内场景,具备流体物理性的烟雾会受到抽风机等外部影响而产生“流动”效果在Crysis中流体烟雾也仅出现在少数场合,上面截图就是一个比较典型的例子流体烟雾在战机靠近之前呈袅袅上升的状态,在战机靠近之后会根据实际情况来调整上升轨迹倚天屠龙,三英会战第四回合:水渲染
倚天屠龙,三英会战第四回合:水渲染
水是生命赖以生存的元素,同时也是自然界中最常见到元素之一,所以能否渲染出真实的水效果也是评判一款游戏画面优劣的标准之一。自然界中水的存在方式多种多样,从液态、固态到气态,有宏观的也有微观的。不过由于游戏的背景设定,未必会出现各种形态的水,所以我们对于水渲染的比较只集中在最为常见的液态形式的水。液态水粗略可以分为两类,一是宏观上的江、湖、海水;一是微观上附着于物体上的水分,也就是物体表面的湿润效果;我们首先来看一下三大FPS在江、湖、海水渲染上的表现:
《孤岛危机:弹头》的背景被设定在太平洋上的一个小岛上,这就意味着《弹头》需要大规模呈现、河流、瀑布等水体效果,而事实还不仅于此,Crytek还为我们准备了一个“冰冻天堂”,《弹头》对于固态水——“冰”的表现力也达到了目前光棚化渲染的顶峰!为了在3D荧幕上还原现实中的水效果,Crytek在技术上可谓不遗余力,为不同水体的渲染准备了多种专门的算法,比如能够表现出海面波涛汹涌的“屏幕空间坐标系镶嵌技术”(Screen-Space Tessellation)、可以生成自然衔接的海陆线的“柔和剪裁”技术以及《弹头》独有的模拟川流河水的“流体表面”等等。
清澈的河水可以见底,水底物体的衍射、折射效果一应俱全Crytek在《弹头》中新增了表现河水流的效果HDR日辉倒影海面采用了改良自当年《最终幻想》电影版中的FFT海面算法,另外还有能够生成自然衔接的海陆线的柔和剪裁技术瀑布表现比较平庸人物在水上行走会留下大面积的涟漪子弹击中水面会出现大块的贴图水花由于背景设定的原因,《晴空》故事发生的舞台“切诺贝利核泄漏区域”并不需要去还原海洋、江河、瀑布等场景,整个游戏只有少量的沼泽场景需要表现一些水流效果。可能正是这个原因STAKLER系列在水体渲染效果上总显得有些落后,在《切诺贝利阴影》中水面效果更是公认的画面败笔之一。GSC在《晴空》对水效果的渲染上进行了一些改进,运用DX10特性增添了类似Crysis“柔和剪裁”技术的效果,令水陆交接的地方更加自然。除此之外的水体效果表现很平庸,比如沼泽水面完全没有周围物体的倒影或其他反射效果。
《晴空》的水面效果实在是很平庸,水面只有天空的倒影而没有周围景物的倒影与人物互动会产生隐隐约约的涟漪子弹击中水面时生成的水花采用了粒子系统,效果不错非洲大陆上河流、瀑布跟湖泊随处可见,所以《孤岛惊魂2》对于水的渲染表现自然是不敢怠慢。跟《弹头》所在的热带岛屿不同,非洲大陆的河水、湖水总是显得特别浑浊,所以UBI将水面反射、折射列为重点,游戏中的水面效果都能够反射出周围环境完整倒影,而水与物体间丰富的动态互动效果也是该游戏在水效果处理上的亮点之一。
浑浊的非洲河水能见度虽低但反射效果一应俱全,显得非常真实一些水中植物为河水增添了几分真实性瀑布表现中规中矩,现阶段“粒子瀑布”甚至“流体瀑布”仍遥不可及跟《弹头》一样用贴图来模拟水花效果大爆炸在水中激起巨大的水花人物在水中游泳时水面会产生漂亮的扭曲效果水渲染之材质湿润效果
材质湿润效果
材质受潮后表现出来的湿润效果虽然属于小细节,但却往往能够提高环境的真实度,而且能够凸显开发者对细节刻画的能力。虽然表现受潮物体表面的材质浸润效果并不算什么先进技术,目前大部分支持specular mapping的引擎都能实现湿润的物体表面效果,不过能够做到将湿润效果与动态天气系统相结合的游戏却只有《晴空》。《晴空》中游戏能够根据实时的天气系统,在下雨的时候对受到雨水影响的物体添加浸润效果,并且运用遮罩(Mask)技术将处于遮蔽物覆盖下的部分剔除掉,从而首次在3D世界中实时还原现实中的雨天场景。除了浸润效果外,引擎还能根据雨势的大小为受到影响的物体添加一层动态涟漪效果。至于其他两个游戏,《弹头》在潮湿效果上表现不错,游戏中河流里的岩石在接近水面的地方会出现潮湿效果,而雨天场景中引擎也为为整个场景里的物体表面添加一层湿润材质,遗憾的是没有《晴空》那种立体涟漪效果。而《孤岛惊魂2》的表现则更差,游戏中几乎没有出现湿润材质效果。
倚天屠龙,三英会战第五回合:爆炸、火焰、烟雾效果
倚天屠龙,三英会战第五回合:爆炸、火焰、烟雾效果
爆炸、火焰跟烟雾效果可以说是FPS游戏中出镜频率非常高效果,战场气氛的渲染很大程度上也依赖于这几种效果的刻画,因此备受游戏开发者和玩家所重视,成为评判一款FPS游戏画面水平的必要标准。
在硬件机能能够满足流体渲染的需求之前,烟雾跟火焰的生成还只能靠粒子跟贴图两种形式来实现;而爆炸效果则是由火焰跟烟雾相配合再加上物理效果。《弹头》跟《孤岛惊魂2》在这方面的表现都具有超一流的水准,不仅火焰跟烟雾的渲染非常逼真、爆炸效果惊心动魄,而且在物理效果方面也取得了突破性的进步,《弹头》的“流体烟雾”跟《孤岛危机》的“火焰蔓延”系统可以说是带领游戏步入物理时代的先头部队。可惜在这方面《晴空》就远没有那么激进了,《晴空》在火焰跟爆炸方面的表现相比其他两部作品可谓相形见绌,不仅渲染效果仍停留在几年前的水准,而且物理性也非常落后,爆炸的冲击力仅对少数物体产生影响。
逼真的火焰跟烟雾渲染再配上出色的物理效果让《晴空》的爆炸效果石破天惊《晴空》在爆炸效果方面显得非常落后,甚至达不到目前业界的平均水准《晴空》对火焰效果的处理同样糟糕《孤岛惊魂2》的爆炸效果在特效渲染跟物理性方面都下足了功夫,相比《弹头》有过之而无不及烟雾效果同样出色《孤岛惊魂2》的独门绝技——动态火焰系统倚天屠龙,三英会战第六回合:凹凸映射
倚天屠龙,三英会战第六回合:
历史悠久的凹凸贴图技术由于能够让少量的多边形实现丰富的细节而成为最受游戏开发人员最宠爱的技术之一。而近几年来随着GPU Pixel shader性能一路飙升,凹凸映射技术也得到了天翻地覆的改进,从Normal mapping、parallax mapping再到目前最先进的Parallax Occlusion Mapping,凹凸效果是越来越强,几乎达到了凹凸贴图技术的最巅峰。
法线贴图(Normal mapping)是过去几年最热门的凹凸贴图技术,其原理是通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。《孤岛惊魂》是当年首个大规模运用法线贴图的游戏,而如今法线贴图更是被《弹头》、《孤岛惊魂2》跟《晴空》运用到游戏里的每个角落。
视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping)是近年来随着SM3.0规范的普及而被提出的新一代凹凸映射算法,相比Normal mapping跟offset mapping,Parallax Occlusion Mapping虽然运算量加大许多,但其凹凸效果也是前两者所不能比拟的,Parallax Occlusion Mapping几乎达到了凹凸贴图技术的极限,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移的displacement mapping能够超越。《弹头》和《晴空》都已经在游戏场景中运用该技术,而《孤岛惊魂2》则很遗憾与视差遮蔽映射无缘。
视差遮蔽映射带来的强烈凹凸感几乎可以乱真!《晴空》中凹凸效果种类丰富《孤岛惊魂虽然不支持最高级凹凸贴图技术,但凭借细腻的材质凹凸效果表现不俗倚天屠龙,三英会战第七回合:后期处理特效
倚天屠龙,三英会战第七回合:后期处理特效
随着HDR渲染格式的普及以及GPU shader性能的提升,游戏制作人越来越热衷于运用各种后期处理特效来为画面增添各种电影效果。由于通常被放在渲染每帧画面的最后一个步骤处理所以得名“后期处理特效”,这种处理方法有些类似于Photoshop的滤镜处理。最常见的“后期处理特效”包括动态模糊、景深、全屏模糊、辉光、bloom等等。
在《弹头》中,大量的后期处理特效被运用在战争元素的渲染上,像是全屏模糊、电影颗粒化、景深等等。另外还有一些其它游戏看不到的独特的效果,比如镜头水迹、镜头结霜、镜头眩光等效果,大幅提升了特殊环境的渲染力。
STALKER前作对后期处理特效的支持很有限,《晴空》在这方面做了改进,开始支持景深等效果。此外一些特殊滤镜效果也被用来模拟切诺贝利死区中的各种辐射效应。
《孤岛惊魂2》支持非常丰富的后期处理特效,模糊、景深、眩光、bloom等效果几乎伴随着玩家整个非洲之旅,这方面表现超越《晴空》。
《弹头》运用大量的后期处理特效来模拟镜头结霜等特殊效果DX10招牌特效之一——物体运动模糊各种后期处理特效为《晴空》提供了各种各样的辐射效应《孤岛惊魂2》在后期处理特效方面的表现同样不俗倚天屠龙,三英会战第八回合:场景规模
倚天屠龙,三英会战第八回合:场景规模
场景规模方面,三方不约而同均采用超大型户外场景作为游戏舞台,充分体现出游戏开发者对自身技术实力具有绝对的自信。超大型户外场景不仅需要数量庞大的多边形、贴图以及shader来丰富场景细节,而且需要一套高效的LOD机制来优化硬件资源。
在DX10纹理阵列(texture arrays)、绘制断言(predicated draw)、数据()、低API overhead以及Instancing等特性的帮助下,CryEngine引入了一项被称为“Soft LOD”技术可以优化CPU和内存的使用,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。此外“流数据载入系统”能够按需求实时的载入大型关卡的数据,这样可以保证游戏场景更为复杂的同时也降低对内存的需求。在《弹头》中,Crytek还特别为流数据载入技术进行了一些优化,使得读取数据的时候更加流畅。
X-RAY ENGINE能够渲染面积达到4平方公里的超大室外场景,每帧可以生成100万个多边形。而且出色的LOD管理特性保证了资源的最大节约化。比较出人意料的是,X-RAY在stalker中并没有采用之前《沸点:地狱之路》的“地图无缝连接”技术,而是把整个地区分割成几块大区域,从一个区域进入到另一个区域仍然需要loading。不过,这些区域都很大,所以玩家在实际玩的时候是很少见到loading画面的,跟其他经常需要loading的游戏相比(比如HL2),stalker这种做法称得上是“半无缝连接”。此举估计是由于stalker场景实在是太过庞大细腻,采用无缝连接的话需要保存在内存里的数据信息量过大,所以只能采用这种折衷方案。
当年《孤岛惊魂》一代面世的时候就曾以超广阔的户外视距而技惊四座,而作为续作《孤岛惊魂2》首先必须做到的就是实现更加庞大、细腻的场景,而BUI也凭借着改良自CryEngine的Duina引擎将广袤无垠的非洲大陆搬上电脑荧幕上。当从地图规模而言,《孤岛惊魂2》甚至超越了《弹头》跟《晴空》!试过该作的玩家相信对这点深有体会,在游戏中徒步几乎是不可行的,玩家经常需要用交通工具代步。为了让如此细腻庞大的场景运行流畅,《孤岛惊魂2》采用了跟Crysis类似的流数据载入系统,并且拥有一套严格分级的LOD机制,即使在最高设置下,玩家仍可以注意到场景细节时刻根据镜头的变化而进行调整。
植物跟植被属于户外环境渲染所密不可分的一部分,甚至很多时候植物植被处理的好坏直接决定了户外场景的整体水准。遗憾的是,受到目前硬件机能的限制,实时3D渲染还无法实现大规模的完全3D化植物,现阶段游戏开发者通常采用2D贴图来处理树叶跟植被,纯3D建模所需要的海量多边形可能还需要下几代的GPU才能满足。由于植物渲染的特殊性,很多游戏开发引擎都具备专门的植物生成系统,一些技术不足的开发商则倾向于购买商用第三方植物插件,比如最著名的speedtree。
CryEngine 2内置一个非常先进的植被生成系统,不仅能够生成高细节度的树木模型,而且支持DX10的“实例复制”功能,能够快速、高效地复制出郁郁葱葱的森林。《弹头》中的植物贴图分辨率非常高,其中部分植物材质相对Crysis也有了改进,植物的物理性方面则没有更多突破,仍然只有小部分特殊植物能够被打烂。
《孤岛惊魂2》对于植物的渲染或许比不上《弹头》,但它却拥有目前游戏中最为真实的植物系统!游戏中几乎所有的植物都被赋予了真实的物理属性,比如玩家可以纵火烧掉整片森林或草原,可以用子弹把树枝树叶一片片打下来,一颗RPG导弹爆炸之后落叶漫天飘舞,而受到损伤的植物会随着时间的流逝慢慢长出新叶子,甚至连每一棵树在风中摇摆的幅度跟方向都是不同的。
被打掉树叶的光秃秃小树《晴空》的植被表现力在今天PK的三大FPS中是最弱的,游戏中的植物不仅建模简陋,而且树叶的贴图模糊,物理性更是几乎为零,整体表现甚至不如一些二线游戏,明显是受到漫长的开发期与资金不足等因素的拖累。
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感谢LZ分享,支持@~
精彩啊。。。。分析到位
很好,很强大.........:p10d
很强...很暴力:p6d
[size=-1]小熊在线
把这个删掉吧,看着比较难受:y6c
有一个图挂了:y19c
很好~~~~~~~~~~~~~顶个:kiss: :kiss:
玩清空就想吐,真搞不懂她问什么设计成左右摇晃的,我玩游戏,除了晴空还没有第二款游戏有这样的效果
孤岛+弹头玩了很多次,不错的游戏:)
越来越真实了
看得眼都花了,没有米呀!
强帖要留名
很淫荡 很强大& &:(
如此好贴怎能不顶!
:L 我玩cs1.5对画面没啥高要求。。。
呵呵,很好,很长,很满足!!
:L :L 好详细的分析
晴空没玩过:t50j :t50j
很好,很强大。
可惜偶的机机跑不到这个效果
很黄很暴力,顶一下楼主。:lol
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植物大战僵尸2植物图鉴 全植物图片介绍
时间: 11:59
| 来源:网络 | 作者:天蝎 | 点击数:11976
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  植物大战僵尸2难度较前作有了明显的提高,那么如何在游戏中百战百胜呢?那就要首先了解植物大战僵尸2植物的特点吧!只有清楚了每个植物的特点和使用技巧,才能在战斗运用自如。
  《植物大战僵尸2》是一款极富策略性的游戏,也是《植物大战僵尸》的续作,由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发。集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素、游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应。
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